Quando c’è il fabbro manca il locandiere, quando c’è il prete manca il mercante.
Ma nessuno si è accorto che più di tre persone alla volta non si riesce ad incontrare?
In Allegato: “scopri cosa c’è dentro un cavallo!”

A SLERT UN GIORNO INDEFINITO CHES 1759:
Tornati dalla città dei morti e dopo essere riusciti a riportare sul piano dei vivi il nano al costo di tutti gli oggetti preziosi che trasportavamo (tranne quelli indossati da tutti i personaggi) e di un piccolo deterioramento fisico (color della pelle tendente al violaceo e un odore da fiorentina un po’ troppo frollata) ripartiamo da Midmeadow verso Stoink quando a circa metà del cammino
incontriamo un ragazzino nella foresta in difficoltà. Lo aiutiamo e questo per sdebitarsi ci invita a seguirlo al villaggio di Slert alla taverna dei suoi genitori dove ci offre vitto e alloggio.
Arriviamo alla locanda e il ragazzo ci presente alla famiglia, prima al padre poi quando il ragazzo esce per accudire al cavallo, arriva la madre. Ci rifocilliamo e al momento di andare a dormire giunge un chierico di Pelor nella sua lucente armatura che chiede un letto per dormire. Kendar decide di dormire all’aperto, mentre Kaaynd Torakiki e Don Lurido rimangono nella taverna.
Passano una piacevolissima nottata in un sonno profondo dovuto forse al ritorno della città dei morti e al risveglio con orrore notano che i loro averi sono spariti come sparito è anche il chierico di Pelor.
Capiscono che sono stati incantati con Sonno Profondo e derubati. Subito scendo le scale e cercano i locandieri ma non li trovano. Vanno dalla stalla e trovano lo stalliere che li informa che il chierico è partito a cavallo verso sud all’alba. I nostri eroi partono di corsa nella direzione indicata quando incontrano una cascina che funge da legnaia. Trovano il cavallo del chierico che gironzola brucando
nel prato circostante. Kendar analizza le impronte lasciate dal cavaliere e scopre che conducono nella legnaia ma poi non ne escono. Entrano armati nel locale lo analizzano da cima a fondo cercando l’uomo, passaggi segreti ma non trovarono nulla. Cercano anche con Individuazione del magico ma niente da fare.
Prendono il cavallo e ritornano al villaggio delusi e arrabbiati.
Chiedono al maniscalco, al sacerdote e alla negoziante se hanno notato qualcosa di strano ma non cavano un ragno dal buco. Il giorno dopo Don Lurido utilizzando i pochi oggetti di valore rimasti incomincia a divinare col suo Dio Obad-Hai, ricevendo oracoli alquanto oscuri. I nostri eroi brancolano ancora nel buio.
Oracolo dopo oracolo intuiscono che la chiave del mistero è nel villaggio sotto a pozzo e che il ladro non è ancora fuggito.
Giunti al pozzo (il Dio Obad-Hai ormai ha esaurito gli oracoli) Don Lurido si incanta in modo da camminare nell’etere ed entra nel pozzo dove scopre dei cadaveri tra cui quello del chierico entrato in taverna la sera precedente chierico ed altri corpi ormai irriconoscibili. Nota che il pozzo è in verità era un sotterraneo gigantesco.
Torna in superficie e ragguaglia la compagnia sui nuovi fatti. Decidono in seduta stante di entrare nel pozzo, agganciano una corda al parapetto e incominciano a calarsi. Tutto tranquillo fino a quando non toccano l’acqua. In Quel preciso momento si ode dal profondo dell’oscurità un rumore assordante acqua impetuosa che si stava avvicinando. Un ELEMENTALE DELL’ACQUA si para di
fronte alla compagnia. Attacca, i colpi sono devastanti, Kendar resiste a fatica Don Lurido aiuta Kendar con le Cure, Torakiki lancia Dardi Incantati a rotta di collo Kaaynd invoca un Canto Bardico con voce rotta dal terrore. I colpi dei nostri eroi anche se potenti sembrano non sortire effetto alcuno e a quel punto Don Lurido si rende incorporeo e salva gli altri da una fine certa.
Riprendendosi dall’accaduto studiano il da farsi e gettano vari oggetti nel pozzo quali sassi porte funghi e pecore per vedere se l’elementale ritorna. I primi non lo risvegliarono, mentre la pecora al momento che tocco l’acqua scatena la sua furia del mostro. Capiscono che solo gli esseri viventi sono attaccati e intuiscono di non toccare l’acqua.
Il giorno dopo scendono nel pozzo facendo attenzione all’acqua ed esplorando i vari cunicoli riescono a trovare un passaggio che li conduce a delle stanze ricche di oggetti, libri e forzieri.
Certi di trovare i loro beni incominciano ad esplorare il sotterraneo e tra linch, mostri vari, leve che alzano e abbassano il livello dell’acqua riescono a trovare i loro oggetti, non tutti Don Lurido non trovò più i suoi puntali di adamantino, Torakiki mancano alcune pagine del suo libro di magia.
Per tornare il superficie giocherellano con le varie leve e il livello dell’acqua incomincia a salire.
Convinti che non sia nulla di grave e che ad un certo punto il livello dell’acqua si sarebbe fermato tornano in superficie e scoprono che il villaggio è del tutto deserto. Don Lurido interpella di nuovo il suo dio, che utilizzando parole un po’ più comprensibili, ci informa che i due ladri sono scappati dal villaggio e che ormai hanno già un giorno di viaggio di vantaggio.
I nostri eroi tornano alla legnaia con poco profitto, ritornano al villaggio lo ribaltano casa per casa senza risultato, gli oggetti sono spariti.
Alla sera giunge un altro viandante che viene accolto con molto sospetto dalla compagnia ma dopo alcune domande capiscono che è un semplice viandante.
Passano altri due giorni di ricerca infruttuosa, l’unica cosa veramente strana è il livello dell’acqua del pozzo che continua a salire molto velocemente fino a giungere al bordo del parapetto. Il giorno
successivo l’acqua incomincia ad uscire, il viandante avverte i quattro compagni che con tono rassicurante lo informano della loro partenza per chiamare un esperto di pozzi. Detto questo prendono i loro cavalli e partono per la città di Stoink col morale basso.
(Sappiamo grazie al master che i due ladri sono dei mutafor