Tre streghe vendicative e un turbinio di bulbi da far paura!

12 DAI UNA MANO ALLE STREGHE

STOINK 30 CHES 1759:

Nella Stoink (costituita principalmente da mezz’orchi) scopriamo che dopo il nostro ultimo passaggio è avvenuta una rivoluzione di tipo culturale. Il tempio di dedicato a Nerul (gestito da adoratori di Sint-Holo, dio ucciso da Nerul grande scoperta ANCHE GLI DEI POSSONO MORIRE) è stato sconsacrato, la popolazione non si ubriaca più come un tempo, le gare di bevute sono sospese, ma il Vino Veritas con taverna omonima esistono ancora. Infatti Don Lurido, Kendar e Kaaynd ci ritornano per bere un buon bicchiere di vino, vanno al bancone ordinano il vino ma osservano che l’oste mentre lo sta versando si guarda in giro con aria di intesa con gli altri avventori. Don Lurido e Kendar insospettiti chiedono al barista di bere con loro lo stesso vino ma questo rifiuta inventandosi scuse sospette. I nostri tre eroi capiscono che il gestore è cambiato ma le vecchie abitudini sono rimaste. Kaaynd si defila mentre Don Lurido e Kendar incominciano una rissa nella locanda con scazzottare varie, Kaaynd riesce a Charmare l’oste e in quel momento entra le guardie. Queste portano i nostri eroi e l’oste sotto l’effetto dello Charme in prigione per un interrogatorio breve perché l’oste riesce a far cadere i sospetti sui tre dicendo che era sorto un equivoco e così le guardie li lasciarono liberi.

Nel mentre Torakiki (ricordandosi cosa era successo l’ultima volta che era entrata alla taverna Vino Veritas) decide di andare dal suo vecchio amico custode dell’obitorio, questo lo ragguaglia su tutti gli avvenimenti successi in città e gli comunica che siamo considerati come degli eroi visto che abbiamo dato vita alla rivoluzione andata a buon termine.

Continuando nelle chiacchere Torakiki cerca informazioni su un chierico che possa rigenerare varie parti del corpo (in questo momento Torakiki manca il mignolo della mano Sx, piede Dx, Kendar ha questo colore violaceo della pelle ed emana un odore di carne marcia), il custode dell’obitori lo invita a incontrare il custode del cimitero (amico comune). Alla sera Don Lurido, Kendar, Torakiki e Kaaynd si ritrovano alla tavera ……….. per la cena e per scambiarsi le varie informazioni raccolte durante la giornata. A metà della cena al di fuori della locanda si sente uno strano rumore assordante

e all’improvviso da una finestra irrompe uno stormo di CORVI DI DIMENSIONI MINUSCOLE. La battaglia è breve ma Torakiki viene beccata da uno dei corvi che gli strappa l’occhio SX.

I nostri eroi chiedono le varie stanze e barricandosi all’interno vanno a letto chiedendosi chi è che li attacca e come fa a sapere dove si trovano.

STOINK VERSO IL TEMPIO DI ACQUAMARA 1 TARSAK H1759:

Torakiki, Don Lurido, Kendar e Kaaynd vanno a far visita al custode del cimitero. Li informa che a Nord di Stoink seguendo il fiume (che si trova a Est rispeto alla città) si trova il tempio di Acquamara dove il Priore Nigoa (un chierico) può essere d’aiuto. Gli comunica in oltre che la notte precedente (29 Cess), uno strano individuo; un umanoide alto, vestito di scuro con voce strana che forse aveva quattro zampe; chiedeva informazioni sulla compagnia. (Questa notizia mette in allarme tutti visti gli ultimi avvenimenti).

Ci prepariamo alla partenza procurandoci dei cavalli e verso l’ora di pranzo si parte per il monastero, la giornata trascorre tranquilla senza intoppi e alla sera arriviamo sulla riva del fiume dove ci accampiamo per la notte.

VERSO IL TEMPIO DI ACQUAMARA 2 TARSAKH 1759:

La notte trascorre senza alcun intoppo e al mattino, dopo preghiere e studio, ci si incamminiamo a cavallo tenendo sulla destra la riva del fiume ad una distanza di 50/100 metri a causa del fondo paludoso.

Quando il sole è vicino allo Zenit la nostra distanza dal fiume è aumentata sempre a causa del fondo paludoso (sembra che più ci avviciniamo al tempio e più la palude aumenti), Kendar cercando di vedere la riva (tira un osservare pauroso) e nella boscaglia, proprio a ridosso della riva, nota un carro impantanato e semidistrutto. Don Lurido e Torakiki chiedono se riesce a vedere passaggi di creature umanoidi o di altri carri nei dintorni, ma lui nega e afferma che le impronte del carro sono vecchie di alcuni mesi. Torakiki e Kaaynd propongono di proseguire ma Don Lurido riesce a convincere, senza difficoltà, Kendar che si appropinquano al carro con fare furtivo e poco silenzioso (Viste le armature). Torakiki e Kaaynd decidono di controllare i cavalli e nel mentre fanno una partita a Trionfo e Sette e Mezzo.

Arrivati al carro (è un carro chiuso, tipo trasporto prigionieri, con finestre ai lati con sbarre e una porta nella parte posteriore) notano che è stato il teatro di una battaglia ma osservando meglio notano che le inferiate sono state divelte dall’interno e che qualcosa di molto pesante è stato trascinato fuori dal carro e le tracce portano al fiume. Attorno al carro trovano degli scudi con uno stemma che non abbiamo mai visto e poco altro. Don Lurido vuole capire meglio cos’è stato trascinato nell’acqua ad essa, prova ad osservare ma l’acqua è troppo torbida e riesce a vedere il fondo. Mentre cerca di trovare il modo per carpire il segreto del fiume un grossissimo coccodrillo balza fuori dall’acqua cercandolo di afferrare ma mancandolo, la battaglia è molto corta con la morte del coccodrillo. Come dice la il proverbio del grande Guerriero Siloctren “la battaglia porta buon consiglio”, infatti Don Lurido riesce ad individuare l’oggetto nell’acqua, con una magia potente riesce a dividerla (modello Mosè) e librandosi nell’aria riesce a portare a riva uno scrigno contenete oggetti preziosi.

Tornati da Torakiki e Kaaynd decidono di ripartire.

Verso l’imbrunire l’ordine decidono di accamparsi e dopo essersi divisi i turni di guardia iniziano a dormire. A metà notte chi era di guardia stava scrutando le stelle e (con un tiro osservare mostruoso) un oggetto che precipita da un’altezza impressionante verso la posizione dell’accampamento. Allarmato urla per svegliare gli altri, appena in tempo per vedere una sottospecie di Ghianda Luminescente che si schianta al suolo evocando un Cumulo Strisciante che attacca i nostri avventurieri. La battaglia è cruenta e veramente dura ma tra Fulmini che curano il cumulo (Torakiki), Urlo Agghiaccente (Torakiki che uccide 3 cavalli su 4) dardi incantati (Torakiki), cure magiche (Don Lurido), colpi di spada degni del miglio decespugliatore (Kendar) e canti bardici

(Kaaynd) i nostri eroi riescono ad uccidere il cumulo.

Dopo essersi ripresi curati e a Don Lurido è sbollentata la rabbia per l’uccisione dei cavalli, Torakiki chiede a Kendar se ha delle pietre di Onice, Kendar ne ha e le porge a Torakiki la quale rianima i cavalli come non morti, con Animare Morti, per la felicità di Don Lurido. Tornano a dormire chiedendosi di nuovo CHI è che li vuole morti e tra le varie ipotesi “Streghe che si voglio vendicare della sorella morta nel piano dei morti”, “seguaci di Nerul visto che abbiamo rovesciato il loro dominio sulla città di Stoink”, e tante mille ipotesi, l’altra domanda che li assilla è COME fa a sapere con precisione dove si trovano? E con questi dilemmi finiscono per riaddormentarsi.

VERSO IL TEMPIO DI ACQUAMARA 3 – 4 TARSAKH 1759:

Al mattino ci incamminiamo verso il monastero tra le lamentele e le maledizioni scagliate verso Torakiki di Don Lurido visto che dovrà cavalcare un cavallo Non Morto, Torakiki non fa trasparire una certa soddisfazione del disagio del chierico.

Il viaggio procede tranquillo non ci sono più attacchi domani a mezzodì l’arrivo al Tempio.

VERSO IL TEMPIO DI ACQUAMARA 5 TARSAKH 1759:

Dopo aver passato la notte tranquillamente e senza attacchi, ci incamminiamo al tempio e con anticipo giungiamo alla prossimità dell’edifico con struttura molto austera, siamo ad una distanza di 100 metri e notiamo che in prossimità dell’entrata in recinti ci sono alcuni non morti che camminano                              lentamente. Chiediamo a Kendar se ci sono tracce fresche di umanoidi, dopo una ricerca approfondita ci dice che ci

sono tracce di umani e di un carro che vanno nella direzione da cui siamo venuti ma hanno alcuni mesi. Deduciamo che è il carro che abbiamo incontrato nella palude. Capiamo subito che qualcosa di grave è capitato nel tempio e con una rapida sortita riusciamo a sopraffare con facilità i 5/6 non morti che infestavano il giardino scoprendo che hanno gli stessi stemmi visti al carro. Mentre Kendar e Don Lurido controllano il perimetro del Tempio per evitare l’attacco di altri non morti, Torakiki si assicura che il portone del monastero sia chiuso, che alle finestre ci siano delle inferiate e incomincia a romperle per vedere se all’interno fosse tutto a posto ma dopo poco trova in una cella di un chierico proprio il chierico ma non morto. Prova a controllalo e a sorpresa così è! Lo utilizza per eliminare un altro non morto dentro ad una cella.

Aspetta il ritorno di Kendar e Don Lurido e spiegando l’accaduto decidono di entrare.

All’ingresso trovano subito un non morto ma Torakiki con facilità riesce a controllarlo e lo utilizza contro gli altri non morti, nel giro di una mezz’ora riescono a ripulire l’ingresso e il corridoio con le celle sia di destra che a sinistra. Cercando tra le macerie, in una stanza che sembrava quella del priore troviamo una chiave, ma per il momento non abbiamo idea di che cosa apra. Troviamo una stanza con all’interno dei funghi che secernono una spora tossica, richiudiamo la porta e cerchiamo un altro ingresso, aprendo una porta nell’ingresso entriamo in un altro corridoi con in fondo un portone ben intarsiato e ai lati due porte normali, quello di destra è tipo un ripostiglio, quello sinistra è una serra con ortaggi cresciuti a dismisura, il soffitto di vetro. Ci avventuriamo all’interno

della serra ma dopo pochi passi dal pavimento si alza un altro cumulo strisciante che ci attacca. La battaglia è meno dura della precedente ma sempre impegnativa. Dopo pochi minuti il cumulo rende l’anima ad Obadai.

Arrivano in fondo alla stanza e trovano una porta che aprendola ci riconduce nella stanza dei funghi, richiudiamo la porta e torniamo nel corridoio qui apriamo la porta ben intarsiata e massacriamo gli ultimi non morti che rimangono.

Finita la battaglia incominciamo ad esplorare sa sala rituale del tempio, al centro della stanza troviamo due vasche riempite con acqua ma di color verdino tendente al rossiccio emanante un odore poco gradevole, nell’abside ci sono tre tavoli congiunti che formano un altare con sopra il simbolo sacro di Pelor con oggetti preziosi e una scatola contenete alcune gemme di forma sacra.

Guardiamo e tocchiamo le pietre e le diamo a Kendar per conservarle. Dopo alcuni secondi sentiamo strani rumori che giungono dello zaino di Kendar, il quale lo vuota velocemente e note che le pietre si sono animate e stanno mangiando il contenuto dello zaino, fortunatamente niente di utile e prezioso. Studiamo bene le pietre e notiamo che quando vengono toccate con le mani nude queste si attivano mangiando tutto quello che hanno a tiro.

Sulla sinistra della stanza c’è una porta l’apriamo e troviamo una stanza con un altare, Don Lurido deduce che può essere l’altare per il rituale di purificazione dell’acqua. Entriamo nella porta a destra e troviamo le stalle. Don Lurido intuisce che l’acqua contenuta nelle vasche può essere contaminata, la fa lievitare e la butta nella serra versandola sul cumulo strisciante, il quale si rianima e riattacca. La battaglia è vinta con varie imprecazione di Torakiki, Kendar e Kaaynd rivolte a Don Lurido.

Oramai la tarda sera è giunta e i 4 avventurieri decidono che è ora di accamparsi. Si barricano nella sala principale del Tempio e passano la notte tranquillamente.

IL TEMPIO DI ACQUAMARA 6 TARSAKH 1759:

Al mattino si chiedono dov’è il pozzo dal quale i chierici estraggono l’acqua per il rituale e decidono di esplorare l’ultima stanza detta “La Fungaia”, consci di non trovar nulla di utile. Don Lurido decide che il metodo migliore per entrare è quello di disperdere le spore quindi inizia a picconare il muro esterno del Tempio cercando di creare un buco abbastanza grande per lanciare una magia Vento.

Nel mentre Torakiki pensando che come idea era buona ma lunga e faticosa nella realizzazione, prese un pezzo di stoffa che bagnò molto bene, se lo mise sulla bocca ed entro nella stanza e dopo aver cercato attentamente ne uscì capendo che era solo un allevamento di funghi, niente di interessante, niente passaggi segreti.

Kendar nello stesso tempo cerca in tutti i luoghi possibili ed inimmaginabili per trovare passaggi segreti ma senza risultato. Idem Kaaynd

Alla fine Don Lurido riesce a creare il buco, va ad aprire la porta torna al buco e crea questo vento magico che libera la stanza dalle spore ma che invadono il resto del tempio.

Usciamo dal tempio per non essere intossicati.

Torakiki, Kendar e Kaaynd escono dal tempio per non essere intossicati imprecando in strane lingue.

Don Lurido nota una strada che dalle stalle prosegue fino a dei tumuli, si avvicina e viene attaccato da un non morto che uccide con facilità.

Nello stesso tempo Torakiki, Kendar e Kaaynd cercano all’esterno del tempio un passaggio segreto e dopo 2 orette di ricerca Kendar con occhio esperto nota una linea troppo dritta e precisa e una strano foro e trova così l’ingresso per i sotterranei del tempio. Aspettarono l’arrivo di Don Lurido il quale arrivo dopo mezz’ora, inserirono la chiave e dal pavimento si aprì una botola con una scala che conduce in basso. Anche se era quasi sera inoltrata i nostri avventurieri decisero di scendere con cautela. Arrivati al termine della scala incontrarono un corridoio molto corto e sul fondo una porta sulla sinistra. Torakiki si avventurò in avanscoperta avendo una visione migliore di quella dei Kendar e quando mise fuori la testa davanti a lei si sviluppa un corridoi molto lungo con altri corridoi che si sviluppano ai lati e un non morto a poche decine di metri da lei.

Prova a controllarlo ma senza successo, il non morto si accorge di lei e incomincia ad avvicinarsi con fare minaccioso, Torakiki lancia un fulmine che ferisce il non morto senza ucciderlo e a quel punto pensa che è fottuta. Da un altro corridoio si sentono lamenti di altri non morti. Kendar si interpone tra Torakiki e il non morto e incomincia una furiosa battaglia. Kaaynd inizia a cantare, i non morti in arrivo giunsero, Don Lurido cura Kendar che come un paracarro non si smuove dalla sua posizione, un non morto riesce a superare Kendar e si scaglia addosso a Torakiki sferrandogli un micidiale colpo mortale. Torakiki cade a terra moribonda ma prontamente Don Lurido la cura riportandola cosciente. Kendar riesce a sconfiggere il non morto e si butta addosso a quello che lo ha oltrepassato, intanto Kaaynd, Torakiki e per ultimo Don Lurido (che cura Kendar) e Kendar incominciano la ritirata non del tutto ingloriosa visto che i non morti che si parano davanti vengono sconfitti. Si decide di tornare in superficie e di chiudere la porta di ingresso al sotterraneo, di andare nella sala principale del tempio, barricarsi dentro, curarsi e passare la nottata che si sa, come dice il proverbio del grandissimo bardo Furthib “La notte porta molto consiglio!”.

IL TEMPIO DI ACQUAMARA :I SOTTERRANEI 7 TARSAKH 1759:

Al risveglio i nostri avventurieri si preparano per combattere contro non morti molto potenti e pericolosi.

Tornarono alla porta dei sotterranei, l’aprirono e con cautela entrarono nel corridoio. Fu una battaglia cruenta con colpi di sfortuna, Torakiki cadde quasi morta un’altra volta e grazie al tempestivo intervento di Don Lurido, che lasciando sguarnito Kendar dalle cure trovandosi in quel moento in difficoltà, riuscì a salvarla e tra Canti Bardici, Fulmini, Cure, Dardi Incantati, e una buona dose di spadate, la battaglia si concluse con la vittoria dei nostri eroi.

Ci rilassiamo un momento pensando tutto sia finito quando compare un essere mostruoso, Torakiki e Don Lurido osservano con attenzione l’essere e capiscono che è un costrutto e si domandano COSA ci fa qui!

La battaglia è resa ancora più dura visto che Torakiki ha quasi terminato tutti i suoi incantesimi, la stessa cosa Don Lurido, Kaaynd intona il suo ultimo Canto Bardico della giornata, Kendar stanco e ferito dalla dura battaglia precedente combatte in maniera stoica!

Dopo diverse peripezie e colpi di fortuna il costrutto cade a terra esalando il suo ultimo respiro magico!

Liberato il sotterraneo si accorgono che era speculare alla parte superiore con due vasche per l’acqua vuote e uno stanzino con il pozzo “sacro”, ma niente acqua della rigenerazione.

Guardando in giro scorgiamo un baule, aprendolo troviamo 3 boccette di acqua, ma analizzando di nuovo il baule troviamo un doppiofondo con all’interno altre 3 boccette.

Torakiki prende 2 boccette del doppiofondo e spargendosele sull’occhio e sulla gamba magicamente si rigenerano, Don Lurido si prende 1 boccetta del doppiofondo e l’altra della parte superiore della cassa e Kendar le due della parte superiore della cassa. Kendar si cosparge di acqua ma invece di migliorare peggiora. Don Lurido gli butta addosso l’acqua della boccetta del doppiofondo che ferma la reazione. Prima Kendar era una fiorentina frollata un po’ troppo ora è da cacciare via.

Perlustrano a fondo il sotterraneo, scaviamo una fossa comune dove gettiamo i cadaveri e Don Lurido benedice la sepoltura. Decidono di passare la notte per l’ultima volta al Tempio prima di incamminarsi per Stoink.

DA IL TEMPIO DI ACQUAMARA STOINK DA L’8 AL 11 TARSAKH 1759:

Il ritorno dal tempio passo senza alcun problema e nessun attacco strano, Torakiki si ripromise di informare i chierici o paladini di Pelor di cos’è accaduto al Tempio di Acquamara e informarli che il Rito di Purificazione dell’Acqua di Rigenerazione è stato interrotto e che il tempio al tempio sono morti tutti.

RITORNO A STOINK 12 TARSAKH 1759:

Passata la notte in tranquillità ci prepariamo e andiamo a Stoink per reperire nuove informazioni sui corvi minuscoli.

Scoprono che gli uccelli provengono da sud dal bosco di Latinscor, in questo bosco è abitato da animali minuscoli, tutte le specie, creati da un gigante………………………….. che riteneva queste bestie molto

preziose e più piccole erano e più costavano. Per arrivare al bosco bisogna passare per Meadmedow e poi tenere per il villaggio di Coen. Del villaggio e delle zone limitrofe non sanno dirci molto a causa della loro pericolosità. Infatti molti viaggiatori che sono partiti per quelle zone non sono più tornati e i poche raccontano di gente molto cattiva e feroce! (Pensiero comune dei nostri eroi “Che culo! E ti pareva!).

Facciamo i bagagli e partiamo, a ridosso dello zenit, per l’ennesima avventura verso l’ignoto a caccia del fetente che ci attacca senza senso apparente.

DA STOINK A MEADMEDOW IN PROSSIMITA’ DI SLERT 13 TARSAKH 1759:

Passando nei paraggi del villaggio di Slert i nostri eroi notano che si è formata uno specchio d’acqua e comprendono che dal pozzo l’acqua continua a sgorgare e che la loro idea che l’acqua si sarebbe fermata ad un certo livello non era proprio corretta. Torakiki incuriosita vuole andare a vedere se i ladri fossero tornati ma percorsi pochi metri nell’acqua sentì un rumore di cascata molto forte provenire dal villaggio. Ricordandosi dell’elementale dell’acqua spronò il suo cavallo per ritornare sulla riva e allontanarsi da quella di gran carriera.

Torakiki si domanda come si trasformerà la zona fra qualche mese e se l’elementale sarà un problema per gli abitanti della zona.

Il resto della giornata passa tranquillamente.

DA STOINK A MEADMEDOW 13 TARSAKH 1759:

Alla sera del 12 ci accampiamo nella foresta con il timore di essere attaccati da che sa che cosa ma invece passa tranquillamente. La giornata del 13 passa anche lei tranquillamente e alla sera arriviamo a Midmeadow. Qui andiamo a trovare il nostro vecchi amico Drow (in tutti i sensi visto che ha oltre di 750 anni) che ci accoglie con calore e affetto. Torakiki nelle chiacchere della serata chiede all’ospite se ha notato delle creature strane nei dintorni della città. Il Drow risponde che ha notato un essere alto con almeno tre gambe molto silenzioso che andava verso il bosco. A parte il Don Lurido che riscopre che il Drow è un vecchio sostenitore di Sint-Holo

e vorrebbe accorciare la sua vita, riusciamo a fargli cambiare idea, la notte passa tranquillamente.

DA MEADMEDOW A COEDER 14 – 15 TARSAK 1759:

Le due giornate passa tranquillamente e senza alcun problema.

DA MEADMEDOW A COEDER 16 TARSAKH:

Al mattino, dopo i vari preparativi, partiamo sempre verso Coeder. Verso metà giornata incontrano un mercante e addestratore di animali piccoli. L’uomo è disperato perché il suo preziosissimo gorilla è riuscito a scappare. Gli chiediamo informazioni sull’accaduto e ci risponde che il suo gorilla è divenuto irrequieto tutto di un colpo e non rispondeva più hai comandi insegnatogli e che riuscì a forzare le sbarre della gabbia. Andiamo ad esaminare il carro e sbalorditi di come fossero ridotte sbarre chiediamo all’addestratore se un gorilla può fare questi danni e lui risponde no. Gli domandiamo se qualche persona si è avvicinata al gorilla con fare sospetto, facendo gesti strani, lui rispose che gente ne ha incontrata ma nessuna che abbia visto ha fatto gesti inconsulti.

Subito ci viene il sospetto che il nostro avversario misterioso ci abbia messo lo zampino. L’addestratore ci offre una lauda ricompensa se gli riportiamo l’animale vivo e vegeto e in ottima salute.

Noi accettiamo e ci incamminiamo verso il gorilla quando all’improvviso ci si para davanti. La battaglia è lunga e faticosa visto l’agilità dell’animale e soprattutto perché non dobbiamo ucciderlo. Dopo alcune ore tra inseguimenti, trappole, fughe, attacchi a sorpresa, il gorilla cade in trappola tramortito.

Riportato al carro l’ammaestratore ha una punta di disappunto vista la condizione fisica del gorilla ma noi lo assicuriamo che si rimetterà in forma in quattro e quatrotto, lo aiutiamo ad aggiustare il carro e al completamento rimettiamo il gorilla in gabbia. A questo punto Don Lurido Cura completamente il gorilla. L’ammaestratore estasiato ci dona una scimmia ammaestrata che vale circa 200 monete d’oro e la diamo in cura a Kendar come compagno animale.

Arriva la sera e ci accampiamo.

ARRIVO A COEDER 17 TARSAKH 1759:

La notte passa senza alcun problema e nel primo pomeriggio arriviamo al villaggio di Coeder. Entriamo nel villaggio e notiamo subito che la gente ci guarda malissimo, un cittadino ci avvicina e gentilmente ma deciso ci invita ad uscire dal villaggio visto che cavalchiamo cavalli non morti. Chiediamo il perché e ci avvisa che la magia necromantica è fuori legge pena l’arresto.

Ci scusiamo e ci allontaniamo subito dal villaggio di 1 km tranne Don Lurido che rimane per rendersi amico degli indigeni e raccogliere informazioni.

Scopre che il villaggio è composto da 200/300 persone, sorge sulle coste di un lago e come ci

avevano      già      detto     la negromanzia è bandita.

Arrivano gli altri del gruppo e vanno alla taverna del luogo per reperire nuove informazioni.

Entrati nella taverna notano che molti occhi sono puntati su di loro e per rompere il ghiaccio decidono di offrire da bere a tutti. Scoprono che sono assillati da persone che rubano le mani sia dai cadaveri che da persone vive. L’unico testimone che e sopravvissuto e visto uno di questi ladri e Jebe detto

Zucca arsa al sole (Alias Jabba) ma non è in taverna in quel momento. Una sospettata è la vedova Galev che è anche la mendicante del villaggio.

Andiamo a fare visita alla vedova la quale intimorita risponde incerta alle nostre domande, noi

cerchiamo di farla parlare e le cede e confessa di aver tagliato le mani al suo marito per paura che gliele portassero via ci informa che le mani costano 2 mo l’una ed è convinta che una banda di ladri detta Banda Tagliaborse sia collegata con la sparizione delle mani.

Requisiamo le mani alla vedova, le prende Don Lurido, fanno ritorno al villaggio ma prima di entrare Lurido si allontana dal resto del gruppo con fare furtivo dicendo che ci saremmo incentrati nella taverna.

Andiamo alla taverna e la incontrano Jebe che gli racconta la storia prima molto romanzata ma, man mano che l’alcol saliva nel sangue la storia si faceva sempre più veritiera. (Lui stava dormendo da solo al sole, ubriaco fino al midollo, quando si svegliò di soprassalto vedendo un cavallo che gli correva in contro, lui istintivamente per proteggersi si portò la mano verso il volto e questa gli fù mozzata di netto”.

I nostri eroi soddisfatti prendono una stanza e vanno a letto.

COEDER 18 TARSAKH 1759:

Ritorniamo dalla vecchia per ulteriori informazioni sui ladri ma quello che sapeva ce lo aveva già detto il giorno prima però gli viene in mente che durante la notte mentre rincasava ha notato un essere alto 2.5 metri vestito con una tunica nera e se aveva visto giusto possedeva 4 zampe molto silenzioso che viaggiava nel bosco.

Chiediamo se ci può dare le mani del marito dicendole che potevano servire per le indagini e lei riluttante le porge a Don lurido.

Facciamo ritorno al villaggio ma prima di entrare Lurido si allontana dal resto del gruppo con fare furtivo dicendo che ci saremmo incontrati nella taverna.

Torakiki, Kendar e Kaaynd vanno la e scoprono che nel lago vive un mostro mastodontico che ogni dieci venti giorni compare nel lago. Il suo arrivo è anticipato da un innalzamento delle acque considerevole.

Don Lurido nel mentre cerca un nascondiglio per le mani mozzate lo trova e le nasconde. Il suo intento è quello di attirare i ladri di catturali e interrogarli. Ritorna al villaggio e al suo ingresso viene fermato da alcune guardie. Alle loro spalle c’è un uomo che lo accusa di averlo visto nascondere nel bosco alcune mani e di sapere di preciso dove.

Don Lurido cerca di controbattere ma viene legato e accompagnato nel bosco col testimone e un nugolo di curiosi (visto il baccano), tra cui i nostri eroi; arrivati scoprono nel nascondiglio le mani,

le    prendono    e    accompagnano    il    nostro compagno dal questore Thel.

Qui    si    riunisce    tutta   la    compagnia    per difendere Don Lurido, Kendar appena la porta della casa del priore viene chiusa mette in mostra lo stemma dello Sceriffo dell’Impero. Il Questore stupito chiede informazioni su Lurido e Kendar rispnde che stanno cercando i tagliatori di mani visto che possono essere collegati ad altri delitti. Don Lurido ha l’idea di farsi imprigionare per vedere se verrà contattato da uno della Banda. Il questore accetta e Don lurido viene portato in carcere. Aspettando la sera i tre eroi rimasti chiedono informazioni sul mostro, detto Muffi, del lago

e il Questore gli spiega che compare ogni 10 / 20 giorni, non si è ancora capito il perché, non centra la luna cambi di stagione e gli chiede se vogliono ucciderle perché danneggia l’economia del villaggio. I tre accettano.

Torakiki chiede al Questore se può nominarlo Vice Sceriffo dell’Impero e il questore acconsente.

I tre vanno a fare spese e Torakiki trova un libro proprio sul mostro del lago e scoprono che è un

meganodonte, un essere dal fiuto finissimo

che è vicino ad un lago infestato da un megalodonte soprannominato dai locali Muffi compare 10/20giorni alza il livello del lago missione per liberarsene,nuovo gioco del maiale nuotatore, che la negromanzia e il trasporto di morte è illegale.

COEDER 19 TARSAKH 1759:

I tre, aspettando che don Lurido abbia il contatto con la banda dei tagliaborse, intervistano i pescatori del posto sul mostro ma senza conoscere nulla di nuovo, scandagliano il fondale del lago e scoprono che nella parte a sud c’è un’apertura quasi sul fondo. Per attirare il mostro comprano un maiale lo portano al centro del lago, lo feriscono leggermente e lo gettano in acqua. Il maiale nuota come un fulmine e arriva alla riva. I tre lo riprendono e lo riportano al largo e lo ributtano. Così per alcune ore senza quasi risultati. Quasi perché la popolazione, vedendo un maiale che nuota dal centro del lago alla riva, ha acceso le fantasie e da esperimento venne trasformato in gara.

Kendar prende alcuni campioni di mare e li porta da alcuni studiosi per farla analizzare senza alcun risultato.

COEDER 20 TARSAKH 1759:

I tre continuano le infruttuose ricerche per capire come far arrivare il Mostro del lago, mentre nel primo pomeriggio viene incarcerato un ragazzo nella cella accanto a quella di Don Lurido.

Quando la guardia va a prendere una boccata d’aria il nuovo arrivato interpella Don Lurido chiedendogli se era lui quello incarcerato per contrabbando di mani. Don Lurido conferma facendogli credere che prima che lo catturassero era riuscito ad accumulare fino a 60 mani ma poi sono state requisite. Il ragazzo esterrefatto gli propone di unirsi alla banda di cui fa parte e il Don accetta, il ragazzo gli comunica che sarebbero scappati la sera seguente.

Alla sera nella taverna Torakiki vedendo che ormai nessuno parla più della cattura di Don Lurido e decide di sobillare un poco gli avventori della taverna, ma la cosa gli sfugge di mano e la folla prende forconi e torce e vanno verso il la prigione volendo l’immediata esecuzione del Don.

Fortunatamente la folla si calma dopo l’intervento del questore e si disperde.

COEDER 21 TARSAKH 1759:

Nella giornata i tre continuano a cercare il modo per far arrivare il mostro ma senza successo. A mezzogiorno vanno a salutare Don Lurido, il quale fa capire che è stato contattato e il suo contatto è nella cella accanto e che nella notte sarebbe evaso con lui.

I tre al pomeriggio si riposarono e aspettarono la notte.

Giunta la notte i tre si appostarono in tre posti diversi ma in modo che si vedessero l’un l’altro, e aspettarono l’evasione.

Nel mentre la guardia decise che era il momento di andare a riposarsi, come tutte le sere, e subito dopo il ladro aprì tutte e due le celle, andò alla porta della prigione scassinandola, si avvicinò al tavolo dove era seduta la guardia e sollevò un botola ben mimetizzata ed entrarono entrambi nel cunicolo che conduce a 20 30 metri dalla prigione. Don Lurido volle entrare nell’armeria per recuperare le sue armi senza riuscirci, anzi fece perdere tempo al ladro e una guardi, che faceva il giro di ronda, notò la porta aperta della prigione ed entrando e non vedendo le celle aperte incominciò a dare l’allarme di evasione. Il ladro spazientito spronò Don Lurido a scappare e così fu. Nel mentre i tre aspettarono questa benedetta evasione. Kendar vide ad un certo punto spuntare un personaggio da un cespuglio e a ruota il Don Lurido, si fermano all’armeria, poi sente l’allarme e vede la fuga dei due verso il bosco. Kendar con un richiamo modo gufo asmatico, per avvisare Torakiki e Kaaynd, scatta all’inseguimento dei due fuggiaschi.

Torakiki e Kaaynd per cercare di fermare le guardie sbucarono all’improvviso davanti a loro

mostrando lo stemma di Vice Sceriffo dell’Impero e chiedendo cosa stesse accadendo, nello stesso istante arrivò anche il questore chiedendo a Torakiki il motivo di questa situazione. Lei sottovoce fece capire che avevano avuto un contatto e che erano riusciti a scappare.

Torakiki e Kaaynd cercarono di andare all’inseguimento di keendar.

Don Lurido si appaiò al ladro per chiedere informazioni (e forse questo gli salvò la vita) quando un raggio verde colpì il suo compagno di viaggio PIETRIFICANDOLO all’istante.

La battaglia fu veramente ardua e Don Lurido stava per essere ucciso quando per orgoglio lancio un incantesimo a contatto col mostro, il mostro per la fortuna di Don Lurido lo mancò, la magia fece il suo lavoro di distruzione al meglio uccidendo il mostro. Don Lurido si siede stremato dal combattimento ed iniziò a curarsi.

Poco dopo arrivò Kendar di corsa sentendo i rumori di battaglia e poi anche Torakiki e Kaaynd. Torakiki studiò il corpo del mostro e con stupore capì che era un COSTRUTTO RECUPERATORE e che nelle giunture erano predenti dei glifi che appartengono hai giganti.

Tornarono a Coeder e Don Lurido tornò alle celle.

COEDER 22 TARSAKH 1759:

Alla mattina presto venne indetto un processo (farsa) per giudicare la colpevolezza di Don Lurido il quale venne scagionato per mancanza di prove.

Il questore ci informa di controllare la figlia di un contadino che forse frequentava un ragazzo non del paese.

Vanno e interrogano la ragazza 16° le afferma di frequentare un ragazzo di nome Tedfred che non è del paese ma non sa nemmeno di preciso dove possa abitare, le fa molti regali anche di valore. I tre per capire se parlano della stessa persona la conducono nel bosco dove si trova la statua del contatto di Don Lurido e lei riconosce il suo uomo. Le facciamo le condoglianze.

Don Lurido entra in locanda da solo per raccogliere nuove informazioni, riesce a parlare con un certo Olaf che gli fa i complimenti per essersela cavata col processo e gli confida che a sud del paese c’è una legnaia li si trova un certo Birath che fa il boscaiolo ma in realtà è un ladro e forse può indicargli il covo dei ladri che a sentito dire sono loro che rubano le mani. Don Lurido ringrazia e si congeda, chiama a raduno i compagni spiega la situazione e partono per la legnaia.

A pomeriggio tardo ci arrivano e trovano Birath all’interno. Bussano e parlano con il boscaiolo di Tedfred visto che si dovevano incentrare li ma lui non c’è. Birath sente puzza di bruciato e cerca di chiudere la porta ma invano. I quattro irrompono nella casa e lo riescono a bloccare e legare. Dopo alcune domande Birath non risponde così Torakiki si lancia la magia Odore Nauseabondo e fa quasi affogare il ladro nel suo vomito. Lasciatolo rantolare per alcuni minuti Torakiki lo aiuta a respirare meglio ma lo avverte che quello che ha passato è solo un assaggio innocuo su quello che lo aspetta se non dovesse parlare. Birath sputa il rospo.

Racconta che a Sud c’è un villaggio che è stato conquistato da dei ladri spietati che si distinguono da una bruciatura di corda sulla spalla. Don Lurido lancia un incantesimo Comado e gli spiega che se parlasse del nostro incontro con qualcuno lui sarebbe morto tra atroci sofferenze.

I nostri eroi vanno a letto.

VERSO IL VILLAGGIO DEI LADRI 23 TARSAKH 1759:

Al mattino presto partiamo alla volta del villaggio indicatoci da Birath, Don Lurido viaggia davanti, staccati di 50 100 metri Kendar Torakiki e Kaaynd, il viaggio procede bene fino al primo pomeriggio quando un oggetto precipita alle spalle di Don con in maniera fragorosa e provocando un enorme buco. I tre indietro sentendo il rumore scattano in soccorso di Don Lurido.

Don Lurido girandosi vide uscire dal fumo un umano con un falcione in mano mentre è intento a cospargere la lama con uno strano unguento e finito con la lama bevve uno strano intruglio.

Don Lurido passato l’attimo di disorientamento lancia verso il nemico l’incantesimo Ferire che lo uccise sul colpo (con il disappunto del master).

Esaminando cadavere e buco capirono che la magia usata è Uomo di Vimini, sulla spalla del tipo troviamo la presenza della famosa bruciatura, l’uomo ha bevuto una pozione di Pelle di Pietra e un veleno sulla spada.

Un altro attacco! Come fa a sapere dove ci troviamo ogni volta. Le solite domande senza risposta. Proseguirono per tutta la giornata e alla sera si accamparono.

VERSO IL VILLAGGIO DEI LADRI 24 TARSAKH 1759:

Ci svegliamo di buon ora e con la stessa posizione di marcia proseguiamo verso il villaggio quando Don Lurido scorge un fumo denso all’orizzonte distante un chilometro.

Ci precipitiamo a vedere l’accaduto. Don Lurido è il primo ad arrivare e con l’incantesimo Controllare l’Acqua riesce a spegnere senza difficoltà l’incendio.

I cittadini lo osannano come un eroe, lui si presenta come Don Giovanni e chiede spiegazioni dell’accaduto. I cittadini spiegano che a sud c’è un villaggio che si chiama Lapinscorn dove si rifugiano dei feroci ladri che si fanno chiamare Cappio di Canapa riconoscibili per una bruciatura di corda sulla spalla. Questi in cambio della sopravvivenza del villaggio volevano delle mani e noi per recuperarle mandiamo degli emissari a caccia, ma questo mese non sono riusciti a trovarne e per questo hanno incendiato il villaggio.

Ci dicono che i piromani sono partiti a cavallo poco prima che arrivassimo. Salutiamo e ripartiamo, Kendar segue le tracce lasciate dai cavalli fino al punto che si dividono in tre gruppi che vanno dritto, destra e sinistra. Decidiamo di seguire il gruppo a destra.

La marcia prosegue per alcuni chilometri quando dalle spalle ci giungono alcune fecce (“gli inseguiti che inseguivano gli inseguitori” Dal libro di Liport il grande ladro)

I nostri eroi si girano e si trovano quattro individui che li attaccano e incomincia la battaglia che tra nugoli di frecce, Fulmini, Muri di Spade, spadate,

ecc… tre ladri caddero morti e uno catturato.

Tutti e quattro portano sul braccio la bruciatura di corda. Capiamo di essere sulla pista giusta. Interroghiamo il ladro che sulle prime è un pò restio a parlare ma dopo qualche convincimento incomincia a parlare e scopriamo che i Cappio di Canapa lavorano per tre Streghe negromanti.

Finalmente sappiamo chi è il nostro nemico!

Torakiki in preda ad un eccesso di rabbia stacca le teste dei ladri morti e le impala sulle spade conficcate a terra poi finito l’interrogatorio fa lo stesso con il superstite.

Si accampano visto che è quasi sera molto soddisfatti dei progressi fatti fino a quel momento!

VERSO IL VILLAGGIO DEI LADRI CAPPIO DI CANAPA 25 TARSAKH 1759:

Di buon ora ripartiamo indecisi ma dopo una mezz’oretta di discussione decidiamo che prima ci avviciniamo poi studiamo il nemico e in seguito si decide il da farsi.

Proseguiamo per la maggior parte della mattina tranquillamente quando all’improvviso una freccia si conficca nel terreno davanti al cavallo di Don Lurido.

Vediamo sulla cima di un albero una persona con le mani sui fianchi che con voce sicura e di sfida che ci chiede chi siamo e cosa vogliamo e che cosa facciamo da queste parti.

Visto la nostra titubanza ci invita di seguirlo al paese senza fare tante storie. Noi ci guardiamo negli occhi sul da farsi e prima che ci venissero in mente delle strane idee escono dalle fronde degli alberi una decina di persone che ci tengo sotto tiro da altrettanti archi. Decidiamo di comune accordo di seguirli al villaggio.

Arrivati al centro del villaggio ci viene incontro il Capo dei Cappio di Canapa, un certo Haletz, incuriosito ci chiede il motivo della nostra presenza sul suo territorio, Don Lurido racconta di essere stato contattato da un certo Tedfried dentro le prigioni di Coeder che gli indica di andare da un certo Birath che a sua volta gli avrebbe indicato la strada per il covo.

Come garanzia di quello che dice porge a Haletz 4 mani come dono, il quale gradisce molto. Chiede chi sono le tre persone che lo seguono e lui prontamente risponde che sono persone fidate che vogliono far parte della banda.

Haletz accetta di buon grado ma ci informa che bisogna intraprendere un rito di iniziazione, se non lo passiamo veniamo allontanati dal villaggio e poi uccisi (vogliono tenere segreto il loro covo).

Chiediamo cosa comporta il rito e lui risponde che dobbiamo soltanto uccidere degli innocenti a sangue freddo. Noi accettiamo.

Haletz ordina che vengano liberati quattro prigionieri per la prova. Questi incominciano a scappare ma Torakiki li centra tutti con un fulmine uccidendoli tutti.

Il Capo è stupito della potenza del fulmine ma nello stesso tempo è seccato perché gli altri aspiranti non hanno potuto provare la loro determinatezza e poi perché non ha più prigionieri per ritentare.

A Kaaynd viene chiesto di uccidere un cane e lo uccise, a Kendar gli proposero un combattimento con il loro campione Giovannino.

Arrivò Givannino, un mezz’orco gigantesco, monumentale per rendere l’idea un mezz’orco ben piazzato al confronto lo fa assomigliare ad uno mingherlino.

Kendar e gli altri del gruppo si guardano con preoccupazione.

Torakiki propone agli altri di puntare 10 mo su Kendar, dato 10 a1, e gli chiese a Don Lurido e Kaaynd di proteggerla perché al momento buono avrebbe utilizzato Giara Magica e preso il controllo di Giovannino facendo vincere Kendar.

Il combattimento ebbe inizio, subito Giovannino parte all’attacco sferrando una carica con calcio finale, ma il nano con agilità lo evita e vedendo l’energumeno sbilanciato gli fa uno sgambetto e

buttandolo a terra, Giovannino rimane stordito. Qui kendar gli salta sul collo e gli sferrò un potente pugno a due mani sulla nuca facendolo svenire. Ci fu un silenzio surreale, tutti a guardare come un nano ha sconfitto il loro Campione con estrema facilità. Poi scattò un ovazione per Kendar. (Torakiki non utilizzò Giara Magica).

I bookmakers in quel giorno riuscirono a fare ottimi guadagni come tre scommettitori che vinsero 100 mo a testa.

Haletz dichiarò che le prove furono superate brillantemente e che mancava solamente la marchiatura con la corda sull’avambraccio, Torakiki chiese se era possibile farlo su un’altra parte del corpo ma gli fu negato.

La marchiatura fu dolorosa ma veloce.

Haletz ci narra che furono due fratelli a fondare la banda dei Cappio di Canapa, erano ladri spietati ma Alubwyn lo era di più. La leggenda narra che fu impiccato più di una volta e più di una volta si salvò, attorno al collo si formo un solco causato dalle corde dei cappi che gli bruciarono la pelle. In suo onore e ricordo gli affiliati si marchiano il braccio sfregando una corda di canapa sulla pelle fino ad ottenere la classica bruciatura. Nella città sono presenti circa 50 Cappio di Canapa.

Terminato il rituale di affiliazione incominciamo ad esplorare il villaggio in cerca di informazioni sulle streghe entriamo in uno spaccio per vedere gli oggetti in vendita e per fare due chiacchere ma ne usciamo in breve tempo vista la disponibilità del commerciante. All’uscita Don Lurido guardando in cielo nota due mini corvi del tutto simili a quelli che ci hanno attaccato a Stoink.

Don Lurido con un Fulmine a Catena li uccide; le persone che erano li vicine gli chiedono perché l’ha fatto lui risponde che nel suo paese di origine portano maledettamente sfortuna. I presenti perplessi lo pregano di non ucciderli visto che sono gli informatori delle streghe. Appena che i passanti ebbero finito di parlare, Don Lurido nota in lontananza altri due mini corvi e con una Pioggia di Ghiaccio uccide anche quelli.

I 10 passanti infuriati incominciano ad inveire contro Don Lurido che, assieme ai suoi compagni incominciano ad avvicinarsi alle stalle. Ci entrano e trovano Giovannino che ferma Kendar e gi chiede di non uscire dal villaggio perché hanno mandato un emissario a parlare alle streghe visto che assomigliamo tanto a quei criminali che odiano tanto. Assicuriamo a Giovannino che facciamo una cavalcata veloce attorno alla città. Partiamo e vediamo con stupore che tutti non ci considerano e usciamo dal villaggio indisturbati.

Kendar trova le tracce e parte subito al galoppo per raggiungere l’emissario e gli altri tre più lentamente. Appena fu in vista Kendar lancia Intralciare sotto al cavallo dell’emissario che, vista la veloce riduzione di velocità del suo cavallo, viene disarcionato rimanendo a terra stordito. Kendar lo lega ed aspetta l’arrivo dei colleghi. Inizia il dolorosissimo interrogatorio da cui riescono a carpire che stava portando il messaggio che forse avevano trovato le quattro persone che stavano cercando.

La vita del poveretto finì in maniera disumana visto che Torakiki non avendo mai potuto studiare dal vivo l’anatomia de mezz’orchi incominciò ad operarlo e studiando così i vari organi mentre erano ancora in funzione. Finito lo studio che gli fornì esperienza, lo trasformò in scheletro.

ALLA CASA DELLE STREGHE NOTTE TRA IL 25 E IL 26 TARSAKH 1759:

Arriviamo finalmente alla casa delle streghe. Smontiamo da cavallo li leghiamo e in maniera circospetta ci avviciniamo alla costruzione portandoci sul lato destro. Questa è attorniata da una siepe alta due metri. Don Lurido ci lancia Camminare nell’Aria e così librandoci riusciamo a vedere al di la del muro verde il giardino al centro la casa, vediamo otto bambini che stanno lavorando, quattro siepi che decorate con una perfetta arte topiaria agli angoli della casa e un tumulo di pietra staccato dall’edifico vicino alla porta di ingresso della casa.

Mentre pianifichiamo un piano d’attacco dalla porta di casa esce un bambino che ci invita ad entrare, noi stupiti ci atteniamo al piano appena escogitato.

Kendar parte per andare a alla porta di ingesso quando vede partire dalla finestra sul lato destro una Catena di Fulmini e dalla finestra della facciata una Palla di Fuoco, il nano come al solito incassa

benissimo. Don Lurido si alza dal suo nascondiglio e lancia all’interno della casa un Muro di Lame, dall’interno della casa si sente provenire un urlo di dolore.

Una strega urla qualcosa in gigante (attivando le statue) e forse la stessa di uccidere Kendar. Torakiki si alza in volo e con dei Dardi Incantati uccide dei bambini, ordina al suo scheletro di attaccare tutti gli esseri che sono li vicini. Un bambino esce di corsa dalla casa e si avvicina al tumuli attivando qualcosa. Nel mentre Don Lurido si incanta con Giusto Potere diventando enorme , appena tocca il suolo le due statue lo attaccano ma lui con abili colpi estirpa con velocità.

Dal tumulo esce un essere enorme gorgogliante che emana pure un puzzo nauseabondo, Torakiki lancia un fulmine che sembra non scalfire il mostro, Kendar lancia tre o quattro preziosissime frecce anticostrutto, una di queste ferisce il mostro che cade a terra privo di vita (anche se magica).

Torakiki, Don Lurido, Kaaynd si avvicinano alla porta della casa quando alle loro spalle vicino al mostro morto si sente urlare sempre in gigante. Don Lurido lancia un Colpo Infuocato in quella zona ma non colpisce niente, Kendar cerca di muoversi ma scopre di essere bloccato in una bolla di energia trasparente e al suo fianco compare la strega e lancia verso i tre Urlo Sonoro: Don Lurido incassa, Torakiki grazie alla sua resistenza magica passa indenne, Kaaynd cade a terra moribondo ma Lurido prontamente lo stabilizza curandolo. Torakiki di risposta lancia Urlo Agghiacciante uccidendo la strega sul colpo.

Di colpo Kendar viene liberato dal campo di forza e atterrando a terra raggiunge i tre sulla porta di ingresso della casa.

La aprono e all’interno vedono dei tavoli con sopra libri, pozioni, e reagenti per le stregonerie, sulla parete destra vedono due porte, sulla sinistra una sola da cui sta entrando del fumo. Il gruppo si dirige sulla prima porta della parete di destra. Aprendo la porta scoprono che è una prigione e all’interno di questa c’è una ragazza spaventata, subito Kaaynd corre in suo soccorso con fare da Playboy.

Kendar e Torakiki raggiungono Don Lurido e si mettono a frugare nella stanza fra le ceneri trovando i resti di cadavere carbonizzato che li attribuiamo alla strega e niente altro.

Vanno all’ultima porta della parte destra la aprono e all’interno non c’è niente tranne qualche mobile, aprono un’altra porta e trovano un pozzo da cui fuoriesce una puzza tremenda che li fa tossire prepotentemente. Decidono di uscire ma in quel istante Kaaynd urla Al Fuoco Al fuoco!!! I tre si precipitano alla stanza incendiata, Torakiki chiude la porta della stanza prima del pozzo per evitare che la puzza invada tutta la casa.

Don Lurido va diretto sulla porta di sinistra la apre e con l’incantesimo Creare Acqua spegne l’incendio. Quando la temperatura all’interno della stanza torna accettabile si mettono a frugare nella stanza fra le ceneri trovando i resti di cadavere carbonizzato che li attribuiamo alla strega e niente altro.

Tutto torna alla tranquillità gli eroi incominciano a rilassarsi, incominciano a frugare un po’ d’appertutto quando dalla stanza chiusa si sente armeggiare in maniera convulsa la maniglia.

Appena si spalanca la porta quattro moltitudini composte da centinaia di mani si avventano contro i nostri eroi! La battaglia è concitata Don Lurido lancia Arma Spirituale creando un bastone che decima decine e decine di mani da ogni moltitudine mentre il colpo di grazia tacca a Kendar e a Torakiki eliminandone due a testa.

Dalla stanza del pozzo continua ad uscire il puzzo, Torakiki, per guadagnare tempo sul da farsi, prende una coperta umida chiude la porta e la infila nella fessura sottostante. Incominciano a discutere sul come eliminare la marmitta ma……. dopo 10 minuti di indecisioni il nano, decisamente seccato si mette attorno alla bocca e al naso un fazzoletto inumidito, entra nella stanza apre le finestre, prende la marmitta e la sbatte fuori dalla casa.

Aspettando che la puzza svanisca, liberiamo la ragazza di nome Gina, chiedendo chi fosse e come fosse caduta nelle grinfie delle streghe.

Ci racconta che qualche settimana fa gli è comparso, dal giorno alla notte, sulla spalla destra una strana voglia a forma di cuore e col passare del tempo si è accorta che alcuni tipi di magie come rimuovi malattie, cure, ecc… su di lei non funzionano più e addirittura anche se lanciate nelle sue vicinanze queste vengono dissolte. Gli studiosi di Coeder si misero a studiare questa resistenza

magica ma senza capire cosa sia e da dove venga. Quindi con il benestare di mio padre sono venuta qui, protetta da un mio fedele servitore, dalle streghe in cerca di aiuto, queste accettarono molto volentieri, mi fecero entrare in casa e mi imprigionarono nella cella, facendo sparire il mio servitore.

Nel mentre Don Lurido lanciandosi l’incantesimo Comprensione dei linguaggi incomincia a leggere i libri trovati, scritti in gigante, e scopre che sotto al tumulo c’è un sotterraneo, con relativa mappa (mappa 1), dove sono segnate le varie trappole e una stanza “del tesoro”.

Proseguendo nella lettura le streghe citano un crollo nella caverna con relativa scoperta di un’antica cripta nanica e incominciarono a esplorarla, trovarono un sottospecie di pozzo da cui comparve davanti una creatura mostruosa con enormi tentacoli che le attacco. Loro riuscirono a ferirla ma quando utilizzarono veleni e magie negromantiche che feriscono la utilizza energia negativa, questa sembra rinvigorirsi anziché morire.

Le streghe riescono a fuggire e nelle giornate successive costruirono trappole per evitare che Mogio andasse a contatto con la creatura. In seguito costruirono sul pozzo della cripta un involucro di legno per evitare che escano altre creature.

Finito il racconto della ragazza e la lettura per Don Lurido la puzza svanì, chiusero le finestre, sprangarono la porta e si misero a dormire stanchi dopo una lunga giornata di battaglie.

LA CASA DELLE STREGHE, SOTTO AL TUMULO: 26 TARSAKH 1759:

Passata una rilassante nottata, i nostri eroi decidono di visitare i sotterranei.

Entrano nel tumulo e dopo una rapida ricerca tra i cadaveri (videro il cadavere del servitore di Gina) trovano la botola che porta nel sotterraneo.

Il sotterraneo si presenta come una caverna larga 2,5 e alta 3 che prosegue verso il basso. Si addentrano ma subito trovano una ramificazione del sotterraneo e a terra sono presenti pozze di sangue che entrano proprio li. Entrano nella ramificazione con fare circospetto e trovano un mucchio di cadaveri. Don Lurido e Kendar si avvicinano alla carneficina e subito vengono attaccati da un essere invisibile ed estremamente silenzioso. Incomincia una furente battaglia dove Kendar fa roteare le sue spade a destra a sinistra in alto ma senza colpire nulla, Don Lurido prova a lanciare incantesimi sulla difensiva ma a vuoto e attacca il nulla col suo bastone. L’essere invece attacca con successo ripetutamente Don Lurido ma manca Kendar.

Torakiki e Kaaynd osservano la scena, in verità un po’ strana, Kendar che estrae le spade e le fa volteggiare in aria apparentemente senza senso, Don Lurido che si agita come se avesse un attacco epilettico con frammenti di vestiti che volano per la stanza. Allarmati chiedono cosa sta succedendo ma senza aver risposta.

Kendar e Don Lurido (urlando che una cosa li sta attaccando) indietreggiano per uscire dall’area d’effetto dell’essere. Kendar estrae l’arco e lancia una freccia verso l’alto più o meno nella posizione in cui si trovava Don Lurido e la freccia si conficca in qualcosa. Torakiki che sta osservando la scena lancia un fulmine in direzione della freccia colpendo l’essere che cade a terra morto. Lo esaminano con attenzione e poi ritornano all’esplorazione.

Si mettono in cammino Kendar davanti, subito dietro Don Lurido, poi Torakiki ed infine Kaaynd. A Kendar gli viene fatto notare che la zona che stiamo per esplorare è ricca di trappole, guardando la mappa, ma lui gli dice che non ci sono problemi e che sa quello che sta facendo.

Infatti dopo pochi passi una voragine gli si apre sotto ai piedi ma con un colpo di reni si riesce a mettersi in salvo. Si discute sul come passare la trappola che occupa tutto il pavimento in larghezza e lunga circa 2 metri. Torakiki ricordandosi di una scala vista in precedenza la va a prendere e appoggiandola sul pavimento riescono a passare oltre.

Riprendono la marcia nell’ordine precedente, questa volta Kendar batte con un bastone il terreno per sondarlo ma dopo pochi metri fa scattare un’altra trappola. Qui i riflessi non sono pronti come prima e cade in un pozzo per 5 / 6 metri. Al lato della trappola sono accatastati delle cianfrusaglie per lo più di legno che incominciano a cadere nel pozzo col rischio di sotterrare vivo Kendar. Così Torakiki lancia prontamente un Fulmine in quella direzione con la speranza di spazzare via tutta la

rumenta; l’effetto dirompente del Fulmine è parziale, solo alcuni oggetti vengono scagliati via mentre gli altri prendono fuoco continuando a cadere nel pozzo. Kendar vedendo oggetti infuocati dall’alto cerca riparo trovandolo in una incavatura del pozzo che lo protegge. Don Lurido produce dell’acqua che spegne l’incendio.

Kaaynd, Don Lurido e Torakiki con l’aiuto di una corda e della scala riescono a salvare Kendar. Sempre con la scala riescono a passare la trappola e dopo pochi, battendo più attentamente, entrano in un androne dove a destra c’è una scala che va verso il basso (non segnata sulla mappa), nella parte opposta all’entrata c’è un corridoio che prosegue (segnato con una X e basta), e sulla parte sinistra dove ci dovrebbe essere un corridoio troviamo un muro. Insospettiti incominciamo le ricerche ed alla fine capiamo che è solo un passaggio segreto.

Aprono il passaggio segreto e subito fuoriesce una puzza immonda di morte, decidono di aprirla tutta e davanti a loro si para una nebbia molto fitta che incomincia ad avanzare molto lentamente dando l’opportunità a Torakiki e Don Lurido di osservarla intuendo che è una magia necromantica e sicuramente all’interno della stanza possono essere presenti dei non morti.

Arrivata quasi alla porta Don Lurido lancia Folata di Vento che rende la nebbia meno densa con una discreta visibilità.

Entrano nella stanza fermandosi in prossimità di un tappeto rosso, osservano che non ci sono nemici e che in fondo alla stanza c’è un altare con sopra un teschio e un libro. Cercano la presenza di trappole nel tappeto e non trovandole si avvicinano all’altare. Torakiki attiva l’anello Vedi Morti in direzione della testa e gli mostra che è un non morto. Avverte il gruppo del pericolo e che potrebbe essere l’incantesimo Guardia Macabra o qualcosa del genere. Don Lurido estrae il suo bastone ferrato e colpisce la testa due volte, questa si anima e lo attacca afferrandolo con un morso alla gola. Quindi Lurido usa le sue doti da Chierico e scaccia la testa che si rifugia dietro l’altare. Kendar estrae rapidamente l’arco e con due frecciate uccide definitivamente la testa.

Prendono il libro scritto in gigante (che sulla mappa è segnato come prezioso) smontano l’altare alla ricerca di oggetti nascosti e ripartono all’esplorazione.

Riprendono la marcia con la solita formazione e si dirigono verso il corridoio segnato con la X. A metà del corridoio si apre la botola di un’altra trappola enorme. Don lurido vicino al bordo riesce a mettersi in salvo mentre Kendar cade per 6 metri conficcandosi in una foresta di spuntoni. Con la solita strategia di corda e scala tirano su Kendar sano e salvo “un po’ sforacchiato come una salsiccia pronta per essere arrostita” (detto orchesco della casata Gothmog).

Notano subito che il trucco della scala con questa trappola non funziona visto che più larga e lunga delle altre (Kendar valuta un costo di 6000 mo) e decidono di prendere la scalinata a destra.

Si rimettono in marcia con la solita formazione e con fare ancora più prudente iniziano a scendere le scale quando uno strano rumore, tipo acqua che bolle, attira la loro attenzione. Si avvicinano la rumore e notano che nell’angolo del pianerottolo c’è un buco molto profondo con all’interno un liquido di color verdastro che ribolle piano piano. La ricerca è d’obbiligo e Kendar scopre una traccia secca di muco che si dirige verso le altre scale. La seguono e questa li conduce ad un’apertura nella roccia che li conduce ad una cripta. Notano che a lato dell’apertura è presente una tomba squarciata dal crollo con all’interno quello che rimane di un nano con abiti molto belli e costosi. Kendar e Don Lurido entrano nella cripta e dopo qualche passo una puzza soffocante li fa tossire dopo un po’ si abituano ma Kendar si sente strano mentre Don Lurido no avvertendo Torakiki e Kaaynd di non entrare e continuano ad esplorare e saccheggiare le tombe.

Don Lurido vede una porta che conduce in un’altra stanza apre la porta e con fare circospetto entra e nota una piccola scalinata di 3 scalini che scende, una costruzione di legno a forma di botte e girandosi attorno nota che la stanza è molto grande. Entra nella stanza si guarda attorno ancora una volta e quando il suo sguardo cade verso l’anta destra un mostro orribile, pieno di tentacoli che emana puzza, lo attacca violentemente sferrando colpi di inaudita violenza. Kendar va in soccorso del suo compagno tentando di fermarlo ma viene attaccato con la stessa violenza. La situazione è critica Don Lurido è sul punto di rendere l’anima al suo dio quando Kendar lo spinge oltre alla porta interponendosi tra il Don e l’essere e incominciando ad arretrare per fuggire. Torakiki nel mentre lancia Giara Magica e quando il rito è ultimato cerca di entrare nel corpo dell’essere ma non

riuscendoci, allora ritorna nel suo corpo e vede Don Lurido e Kendar che sono giunti quasi all’uscita della cripta e nota alle loro spalle il mostro, cerca di lanciare Dardo Incantato ma il mostro si nasconde dietro lo stipite della porta sparendo dalla visuale.

“Fanno su le canne” (storico detto Halflyng) e di gran carriera corrono verso l’uscita e quando la raggiungono sprangano la porta per evitare che il mostro ne possa uscire.

Vanno verso la casa quando incontrano Gina che chiede loro come stessero e Torakiki con fare “gentile e disponibile” le risponde che se voleva poteva farle provare quello che avevano provato loro. Gina un po’ esterrefatta dalla risposta prova ad offrire il suo aiuto ma sempre Torakiki le risponde leggermente seccata che se non si fosse tolta le avrebbe fatto passare le pene dell’inferno solo per il gusto di farlo e le ordinò di andare in casa a cucinare.

Dopo il lauto pasto a base di zuppa di verdure vanno a dormire.

LA CASA DELLE STREGHE 27 TARSAKH 1759:

Al mattino Kendar si sveglia con un febbrone da cavallo, Don Lurido anche lui un po’ stordito e dopo aver pregato il suo dio cura se stesso e Kendar che ritorna al suo aspetto normale. Le cure durano gran parte della mattinata e quindi decidono di riposarsi per il resto della giornata. Kendar va a caccia, Kaaynd cerca di rimorchiare Gina, Gina cerca di liberarsi da Kaaynd e nel mentre cucina, Torarkiki ricopia Sfera Defenestrante nel suo libro degli incentesimi. Don Lurido rilegge i libri in gigante si accorge che il mostro che hanno incontrato è proprio quello che le streghe descrivono nel libro.

Tutti quanti si danno dei coglioni per la superficialità con cui hanno preso sotto gamba gli esseri che vivono nei sotterranei.

Don Lurido traduce il libro trovato sull’altare accanto alla testa non morta e scopre che è un rituale per la creazione delle teste che prevede una testa conciata in una certa maniera, 500 mo di pietre nere, 1000 punti esperienza e alcune ingredienti e formule magiche.

Dopo la cena preparata da Gina, Torakiki espone alla truppa la perplessità riguardo ai ladri visto che sono alcuni giorni che non vedono il loro compagno e visto che loro non sono ritornati al villaggio sicuramente manderanno qualcuno a controllare che alla casa delle streghe sia tutto a posto e trovando le streghe morte forse non saranno felici e forse ci daranno la caccia.

Ricevendo risposte del tipo “mi, mo e ma” Torakiki va a letto pensando tra se e se che un giorno di questi sarebbe sicuramente morta per questa superficialità.

Dopo poco anche gli altri vanno a letto.

LA CASA DELLE STREGHE, DI NUOVO SOTTO AL TUMULO: 28 TARSAKH 1759:

Dopo le solite preghiere e studi e colazione, la truppa si dirige verso al tumulo, riapre la porta e ridiscendono nella viscere della terra.

Giungono alla cripta nanica ma decidono di esplorare il passaggio alla sinistra che sembra ricongiungersi col passaggio del trappolone.

Arrivati vedono che è così in un angolo sono appoggiati dei bauli e attorno vi è appoggiata del ciarpame vecchio e marciulento.

Don Lurido si avvicina e viene attaccato da un altro essere invisibile. Sembra di avere un deja-vu: Don Lurido che si agita come se avesse un attacco epilettico, Kendar che con un balzo estrae le armi ed incomincia ad agitarle in aria. Torakiki si lancia Giara Magica e riesce a

possedere l’essere e a renderlo visibile.

Don Lurido e Kendar riscendo a vedere il mostro lo attaccano senza pietà uccidendolo e Torakiki fa ritorno alla giara e poi al suo corpo.

Don Lurido cura se stesso e Kendar e tutti e quattro si dicono “il Buongiorno si vede dal mattino”. (Frase detta dal Generale umano Dolitri dopo essersi ferito mentre indossava la sua armatura prima della battaglia; naturalmente persa malamente).

Kendar sente in lontananza un ribollire, avverte gli altri e poi si butta a capofitto con Don Lurido al saccheggio.

Torakiki chiede di esplorare i dintorni della stanza alla ricerca del ribollire per capire se è un’altra buca di prodotto organico, che rivelerebbe la possibile presenza di un mostro simile a quello affrontato il giorno precedente, o altro. Ma Don Lurido e Kendar ormai accecati dalla cupidigia zittiscono bruscamente Torakiki continuando la ricerca di ori.

Aprono la prima cassa in alto e trovano alcuni gioielli, poi tocca alla seconda in basso dove trovano gemme preziose ma appena la svuotano scatta una trappola a pressione e una serie di dardi li colpiscono in pieno. Passano alla terza cassa e anche qua trovano una serie di tesori e come quella di prima appena è svuotata scatta la trappola a pressione e un altra serie di dardi li inonda ferendoli. Alla quarta cassa il nano la trascina con una corda per evitare che l’ennesima trappola che scatta senza ferire nessuno. Il forziere è chiuso a chiave e Kaaynd con maestria da ladro le apre trovando una testa di nano mozzata simile a quella vista nella stanza col libro e l’altare, con in bocca fiori e erbe. Torakiki utilizzando l’anello identifica morti sulla testa riesce a vedere che è inanimata.

Sul lato a destra della stanza trovano una scala che conduce in basso, la percorrono e sul fondo di essa vedono filtrare una luce rosso arancione con un rumore di ribollire che aumenta man mano che avanzano. Entrano in un androne con all’interno un lago di lava e sulla sinistra un piccolo passaggio di roccia che prosegue per una decina di metri poi termina.

Osservano la stanza notano al centro di essa proprio sopra alla lava ad un’altezza di 40 / 50 centimetri una bottiglia sospesa nel vuoto sorretta da una corda fissata al soffitto.

Senza indugi Don Lurido incomincia a volare verso il soffitto con l’intenzione di recuperare la bottiglia, ma pochi centimetri dalla corda nota due teste animate, di nano, che partono all’attacco. Kendar prontamente scocca una raffica di frecce su una faccia ma subito dopo vengono ricoperte da una nebbia verdognola e molto fitta che nasconde la posizione della testa rendendo inutile qualsiasi utilizzo di magia, come Dardo incantato o Fulmine, a Torakiki.

La nebbia si diffonde rapidamente nella stanza riempiendola completamente, Don Lurido si sente intralciato e i suoi movimenti sono lenti, Kendar, Torakiki e Kaaynd quando vanno a contatto con la nebbia si sentono intralciati ed arretrano a gambe levate all’avvanzare di questa.

Don Lurido viene morso da una testa e con rapide mosse precise e decise la mette KO sbattendola nella lava e dopo pochi minuti la nebbia scompare del tutto rivelando che la testa colpita da Kendar era morta. Recupera la bottiglia e raggiunge i suoi compagni che si erano riavvicinati alla nebbia per trovare un modo di aiutare il loro compagno senza riuscirci, incominciano a controllare attentamente la bottiglia e il contenuto visto che per le streghe era un oggetto molto prezioso come indicato sulla mappa.

Le informazione che raccolgono sono poche: La bottiglia è normale senza incisioni o scritte, il liquido è trasparente dall’odore dolciastro.

Dopo essersi curati decidono che è l’ora di sfidare il mostro che il giorno prima li aveva sfidati e quasi sconfitti.

Arrivano all’imboccatura della cripta nanica, fanno un respiro profondo sapendo che il puzzo (un’aura immonda) all’interno li avrebbe danneggiati e senza indugio entrano nella stanza subendo danni alla costituzione e alla saggezza precisamente: Don Lurido non subisce alcun danno, Kendar poca roba mentre a Kaaynd e Torakiki le caratteristiche vengono quasi dimezzate.

Nella prima stanza non trovano la presenza del mostro e quindi si avviano alla seconda ma trovano il portone chiuso. Don Lurido lo apre e entra scendendo le scale in una stanza completamente oscura illuminandola con la sua fiamma magica. Torakiki, Kendar e Kaaynd con qualche metro di

distanza lo seguono.

Osservano nella stanza ma la presenza del mostro non si manifesta quindi si sparpagliano nella stanza alla ricerca di tracce quando all’improvviso il portone alle loro spalle viene chiuso con violenza.

Un brivido gelido percorre le loro schiene e girandosi vedono il portone chiuso ma null’altro.

Tutti quanti si avvicinano all’ingresso e si dispongono a ventaglio davanti ad esso, Don Lurido si lancia Giusto Potere trasformandosi e ascoltano attentamente alla ricerca di rumori che svelino il mostro. Ma niente, tutto tace.

Don Lurido prende l’iniziativa e apre il portone. Al di la di esso si palesa il mostro che subito lo attacca con tutti i tentacoli (otto) ma avendo pochissimo effetto visto che il chierico già pronto e parte in contrattacco sferrando colpi violenti che infliggono molteplici danni. Torakiki lancia il suo nuovo incantesimo Sfera Defenestrante investendo sia Lurido che il mostro ferendoli e niente altro, mentre Kendar con una raffica di frecce uccide il mostro facendolo sembrare San Sebastiano.

Mentre Kaaynd, Kendar e Don Lurido cercano nelle spoglie del mostro trovando un misero tesoro, Torakiki presa da un raptus cerca nella sala principale, in una stanza adiacente la presenza di un altro mostro, non trovandolo, e informazioni sulla cripta. Si ferma davanti ad un portone di pietra chiuso, prova ad aprirlo ma niente e va a chiamare gli altri. Questi nel mentre entrarono nella sala adiacente e trovano un libro in gigante, tradotto da Don Lurido, che racconta la storia della cripta è dedicata al Dio dei nani Moradin e nel pozzo sottostante sono presenti tesori di enorme valore protetti da macchinari e da dei mostri molto forti (uno di essi è quello che abbiamo appena ucciso). Decisi ad entrare nel pozzo si dirigono verso la porta chiusa a chiave con la speranza che vi sia una scala che li conduca all’interno della stanza del tesoro, ma dopo alcuni minuti di scassinare di Kaaynd infruttuosi si decide di usare la forza bruta e dopo pochi attimi la porta cede rivelando il passaggio ostruito da un crollo. Così l’unica via d’accesso è il pozzo.

La copertura del pozzo è molto pesante circa una tonnellata e dopo alcuni minuti sul come sollevarla i nostri eroi si avvalgono del metodo della leva con ottimi risultati, scoprendo che la cupola sovrasta un muricciolo. A questo punto uno strano rumore di unghie contro il legno rivela la presenza di una presenza sotto il coperchio. Decidono di sollevare la cupola sopra al muro del pozzo e di spingerlo su un lato per creare uno spazio di alcuni centimetri, ma appena aperto un’altra aura immonda li colpisce riducendo ulteriormente le loro caratteristiche, Kaaynd e Torarkiki sono devastati e sull’orlo della morte) mentre Don Lurido e Kendar vengono lievemente colpiti.

Don Lurido infila una mano all’interno lanciano Barriera di Lame in modo circolare non colpendo, per pochi centimetri il mostro attaccato alla parete, Kendar cerca di scuotere la cupola senza effetto e a quel punto Don Lurido con lancia all’interno una raffica di vento che scuotendo il mostro che finisce contro le lame perdendo la presa e cadendo nel pozzo con un lunghissimo urlo di terrore.

Kendar vedendo Torakiki e Kaaynd lobotomizzati prende due pozioni di curare e li fa tornare come nuovi.

Guardano nel pozzo e la visione è impressionante: un lungo pozzo alto un centinaio di metri con in fondo una piattaforma enorme tutta attorniata dalla lava e alcun meccanismo per discendere nel pozzo.

Don Lurido si trasforma in Vapore e scende nel pozzo, cerca preventivamente la presenza di altri mostri ma al momento non ne trova e osserva l’enorme piattaforma e nota che assomiglia ad una scacchiera con una statua alcuni pilastri di roccia e tre o quattro fori sparsi per il piano. Ritorna dai compagni e li ragguaglia sulla scoperta e decidono di tornare alla casa delle streghe per riposare e pianificare un piano di attacco.

Tornano alla casa e Gina ha appena finito di preparare il solito minestrone di verdura lo mette in tavola e tutti cominciano a mangiarne a volontà. Passata circa una mezz’ora Kaaynd, Gina e Don Lurido svengono mentre Torakiki e Kendar sono leggermente indisposti. Cercano di capire l’accaduto quando sentono all’esterno della casa passi, molti passi. Di fretta barricano le porte e si organizzano per riceve gli “ospiti” quando incominciano a sentire rumori di oggetti lanciati sul tetto e attorno alle pareti e dopo pochi minuti sentono un forte odore di bruciato e dopo pochi altri vedono le fiamme.

Capiscono che la casa                             è

completamente in fiamme!

Il rumore di passi aumenta                             e

incomincia            a sentirsi del vociare sempre più forte.

Kendar e Torakiki intimoriti        dalla situazione decidono                        di

rifugiarsi            nel pozzo della casa, calano dentro di esso Don Lurido, Gina e Kaaynd, poi si mettono a cavalcioni sul bordo e Torakiki lancia Nebbia Congelante  e  si

cala nel pozzo seguita da Kendar che alzando la sua veste di protezione dal freddo cerca di proteggere tutta la compagnia dal freddo intenso prodotto dall’incantesimo.

L’incendio viene domato,e i piromani incominciano ad entrare nella casa alla ricerca della compagnia. Torakiki lancia Giara Magica e riesce a prendere il controllo di un corpo e scopre che i piromani sono i Cappio di Canapa.

Subito si dirige al pozzo facendo attenzione di non essere visto avvisa Kendar di aver preso il controllo di questo corpo e incomincia a buttare delle cianfrusaglie nel pozzo per coprire i corpi dei compagni quando all’improvviso arriva un Cappio di Canapa che le domanda cosa sta facendo, Torakiki prima molto incerta sul come comportarsi incomincia a biascicare che ha buttato delle cianfrusaglie nel pozzo per vedere se all’interno erano presenti glia assassini e che non erano li. Il ladro vuole vedere all’interno del pozzo ma Torakiki visibilmente alterata sbotta urlando che il pozzo è vuoto e che non bisogna perdere del tempo in cose già fatte ma di andare a caccia di quei bastardi assassini. Il ladro stupito gira i tacchi e se ne va.

Torakiki raggiunge gli altri ladri nel giardino vicino al tumulo e apprende che una ventina di Cappio di Canapa sono entrati nelle cripte, così prendendo la palla al balzo incomincia a mettere zizzania tra i ladri i quali incominciano a litigarsi e uno di loro tira fuori il coltello uccidendo uno dei loro. Allora Torakiki estrae il coltello e attacca il ladro con il coltello in mano ma questo con velocità la uccide facendola tornare nella Giara Magica, ma Torakiki prende il controllo di un altro corpo che uccide un altro assassino e continua così fino a che non riesce ad eliminare tutti i Cappio di Canapa presenti. La stessa cosa fa con la ventina di ladri che erano scesi nella cripta.

Torakiki fa ritorno nel suo corpo e vede Kendar che prepara una corda con l’arpione e si arrampica fuori dal pozzo e con calma tira fuori tutti i compagni.

Preparano dei giacigli di fortuna nel capanno vicino alla casa e si addormentano sperando di passare una nottata tranquilla.

LA CASA DELLE STREGHE, NELLA CRIPTA DI MORADIN: 29 TARSAKH 1759:

Al mattino si svegliano tutti quanti e domandano a Gina con cosa ha preparato la zuppa di verdure e

lei candidamente risponde con le erbe trovate nell’orto delle streghe. Viene attaccata verbalmente da tutti e specialmente da Torakiki che la avverte di stare molto attenta se non vuole fare una brutta fine.

Rientrano nella cripta vicino al pozzo e Don Lurido lancia Camminare nell’Aria e su di lui Forma Gassosa e si dirigono verso l’immensa scacchiera con cautela ascoltando e osservando il più piccolo indizio della presenza di qualche altro mostro. Ma non lo trovarono.

Arrivati alla statua raffigurante Moradin incominciano a pensare al tragitto della statua e in quale buco deve andarsi ad infilarsi e dopo poche decine di minuti lo trovano e utilizzando l’anello di Telecinesi la spostano fino a farla finire dentro al buco.

Pochi secondi dopo la statua sprofonda nel buco rivelando un pozzo enorme da cui fuoriesce un

rumore assordante di acqua che scroscia e sentono un rumore sordo proveniente dall’alto e notano che il foro del pozzo sovrastante si è chiuso, Torakiki ritornando gassosa va a vedere meglio ma senza risultati. Sono Chiusi Dentro. Anche gli altri ritornano gassosi e discendono l’enorme e profondo pozzo, almeno 60 metri, e vedono che ai lati di esso sono presenti 4 buchi, di un metro di diametro, da cui sgorgano quattro getti d’acqua che si buttano nel pozzo senza riempirlo, infatti sul fondo si nota un immenso gorgo che fa intuire un foro. Qui i nostri eroi cercano per un’ora passaggi segreti, meccanismi nascosti ma

senza risultato. A questo punto Torakiki decide di tuffarsi nel gorgo e facendosi accompagnare da Don Lurido va a un metro dal gorgo e togliendosi Forma Gassosa cade nel gorgo sparendo alla vista del chierico.

Dopo pochi minuti anche gli altri compagni decidono di seguire l’esempio della necromante e si gettano nel gorgo.

Il tragitto dalla superficie ad una griglia è breve con un po’ di fatica, vista la pressione dell’acqua i

nostri eroi riescono a raggiungere un passaggio che li conduce a una scala che li porta all’interno di una gigantesca sala, per quello che riescono a vedere e dopo essere scesi per altri 50 metri circa trovano un piano e al centro di esso trovano la statua di Moradin.

Incominciano a cercare indizi su cosa e dove sono quando all’improvviso trovano delle ossa umanoidi che senza ombra di dubbio i cadaveri sono stati sbranati e cercando ancora trovano delle escrementi di un certa dimensione freschi. Don Lurido, prima di consultarsi sul da farsi con i suoi compagni, lancia Luce Diurna verso il soffitto illuminando tre draghi dall’aspetto putrescente  di  dimensione  grande  che  si

svegliano infastiditi dal raggio incominciandoli ad attaccare.

I draghi partono subito con un soffio pestilenziale che colpisce Torakiki, Kaaynd e Don Lurido che iniziano a star male e cercando di raggiungere le scale, mentre Kendar imbraccia l’arco e attacca con raffiche i draghi procurando pochissimi danni e anzi facendoli infuriare di più.

I draghi lanciano un soffio acido che colpisce Don Lurido, Torakiki e Kaaynd procurando molti danni  ma  imperterriti  continuano  a

procedere verso le scale. Kendar sfreccia a tutto spiano ma con scrasi risultati.

Un drago si getta a capofitto su Don Lurido colpendolo duramente e rendendolo incosciente, l’altro drago risoffia acido rendendo anche Torakiki e Kaaynd incoscienti.

L’altro drago atterra davanti a Kendar che

con una furia di colpi uccide il drago sul colpo ma attirando l’attenzione del drago che si sta occupando di Torakiki e Kaaynd, questo atterra sul cadavere del drago appena ucciso.

Qui inizia una dura lotta tra unghiate morsi, codate, spadate, ecc… e Kendar ne esce vincitore. Si guarda in giro e vede che un drago sta pasteggiando col corpo di Don Lurido e vede Kaaynd e Torakiki a pochi passi da lui, li trascina nelle scale e li cura. Kaaynd ripresosi cura Kendar.

Il drago superstite dopo aver finito di pasteggiare si gira verso la compagnia ed incomincia ad avvicinarsi per concludere quella che ha cominciato.

Kaaynd e Torakiki scendono ulteriormente le scale sperando che il drago si posi a terra, Kendar si prepara alla battaglia.

Il drago atterra e viene investito subito da una un Fulmine e una serie di spadate, questi di tutta risposta tempesta con morsi e e unghiate Kendar. Un altro fulmine colpisce il drago e quando Kendar sferra un fendente con la spada questa gli sfugge dalla mano precipitando nel pozzo.

Kendar stupito per l’accaduto si getta nel vuoto attivando forma gassosa (l’effetto ha effetto 30 secondi dopo l’attivazione). Kendar precipita nel vuoto, il drago si lancia all’inseguimento ricevendo da Torakiki un altro fulmine che lo ferisce pesantemente.

Kendar continua a precipitare fino a quando il drago lo raggiunge artigliandolo alle spalle pochi attimi prima di schiantarsi al suolo.

Kendar lotta con tutta la sua forza per liberarsi, senza riuscirci, e il drago con un morso tremendo trucida il nano.

Torakiki non sentendo più niente prende Kaaynd e si rifugia alla prossimità della statua di Moradin aspettando il ritorno dei Kendar ma dopo pochi minuti si palesa davanti a loro il drago. Torakiki lancia un fulmine che devasta l’essere immondo e capisce che per il nano non c’è più speranza.

Kaaynd sottovoce intona un canto in onore dei Kendar:

“Oh grande piccolo nano, tu che ci hai aiutato in estenuanti battaglie, tu che ci hai allietato con la tua vena comica, tu che ci hai risollevato il morale nei momenti di sconforto Ora Piangiamo la tua scomparsa ma scriveremo grandi canzoni per ricordare le tue immortali Gesta.”

Torakiki e Kaaynd raggiungono il cadavere di Don Lurido e lo ricompongono il più possibile piangendo per la sua scomparsa.

Qui Kaaynd decide di scrivere un poema epico proprio sulle gesta dei suoi compagni e trovando qualche foglio incomincia a buttar giù qualche rima.

Venerdì 10 febbraio 2012 Composizione Compagnia:

Diablita           Druida            Tiefling                        13° Liv (gap -1)          Paggio Dailadà                        Ladra/Maga    Tiefling                        13° Liv (gap -1)          Perbo Torakiki                        Negromante    Drow                          11° Liv (gap -2)          Tato Patato Kaaynd           Ladro1/Guerriero1/Bardo4 Umano   6 liv                            PNG

Kalat               Mago Umano ? liv disperso tornerà? Alf disperso a Trieste! Tornerà?

Dopo qualche ora si sente in lontananza due voci che si avvicinano. Man mano che si avvicinano la conversazione si fa sempre più chiara e Kaayn e Torakiki capiscono che sono due viaggiatori materializzati nella cripta dopo aver letto un libro sul teletrasporto.

Dopo pochi attimi i due gruppi si incontrano e i due viaggiatori misteriosi si presentano come Diablita e Dailadà, due cugine di razza Tiefling accompagnate da un cane da galoppo che chiedendo dove sono scoprendo che sono lontane dalla loro destinazione di 2800 chilometri.

Dailadà osserva con perizia Kaaynd e Torakiki mettendoli un po’ a disagio.

Torakiki informa loro che la Cripta dei nani e sigillata e che cercare di uscire da dove sono entrati è impossibile visto che è sigillata e forse l’unica maniera per uscire è andare verso il basso, ma con cautela vista presenza di draghi di una certa potenza.

Decidono di partire e iniziano a scendere le scale e Torakiki con cautela inciampa su uno scalino facendo un baccano d’inferno. Dal basso si sente un rumore di ali e la compagnia ritorna da dov’è venuta posizionandosi in punti chiave per affrontarlo.

Dopo un minuto il drago si palesa soffiando pestilenza ma col risultato di trovarsi colpito da un Fulmine da Torakiki, colpito da una freccia ad un’occhio da Dailadà, e attaccato da un’elementale del ghiaccio Evocato da Diablita. Il drago infuriato si scaglia contro l’elementale colpendolo con una furia di azzannate, colpo d’ala, codate. Viene ulteriormente colpito da un fulmine e definitivamente accecato con un’altra freccia da Dailadà. Il drago è spacciato e l’elemetale con un colpo devastante lo uccide.

Torakiki e Kaaynd capiscono che Diablita è un’incantatrice divina e non arcana, quindi può essere una Stegona o una Druida mentre Dailadà è un’ottima arcere.

Kaaynd che ha osservato il combattimento incomincia a saltare di felicità e abbraccia le due cugine palpandole ma loro di tutta risposta gli rendono due crocchi in testa dicendogli di non palparle più. Dailadà mentre veniva abbracciata borseggia Kaaynd con un tocco delicato e trova solo poca roba che la rande con la scusa di averla trovata per terra.

Ritornano a scendere le scale e dopo 650 metri e 3 draghi dormienti appollaiati al muro, arrivano sul fondo e trovano il corpo del nano e una porta chiusa in pietra senza maniglie. Dailadà incomincia ad osservarla attentamente e ad armeggiarci attorno e con un tocco leggero apre la porta dicendo che la trappola è disattivata. Torakiki e Kaaynd rimangono esterrefatti dalla bravura capendo che oltre essere un’ottima arciere è anche un’ottima ladra.

Entrati nella stanza scoprono un’altra statua di Moradin ma senza ascia, infatti le mani sono in posizione per tenere qualcosa in mano. Torakiki capisce sente una vocina nella sua mente, forse quella del nano, che le indica l’anello della telecinesi, e si dirige verso l’altra statua in cima alla tomba, recupera l’ascia e la porta giù mettendola in mano alla statua. Nel mentre Diablita e Dailadà cercano passaggi segreti e meccanismi senza successo. Trovano invece delle incisioni che indicano che la cripta è la tomba di un Imperatore nano e intimano a non proseguire.

Appena l’ascia viene messa in mano alla statua si sente un rumore di sordo e questa si sposta su un lato rivelando una porta. Mentre oltrepassano la porta un forte vento li investe, e scorgono una passerella larga 1.5 metri e lunga una decina che passa sopra ad un precipizio di cui non si vede il fondo. Capiscono che tentare di passare dall’altra parte è un suicidio quindi decidono di andare letto, visto l’ora tarda, e tentare di passare il giorno dopo con i giusti incantesimi.

NELLA TOMBA DELL’IMPERATORE NANO 30 TARSAKH 1759:

Al risveglio Diablita e Dailadà (che si scopre incantatrice arcana) lanciano su se stesse e su Torakiki e Kaaynd Movimenti da ragno così passano il ponte ventoso in tutta sicurezza, Kaaynd e Torakiki

decide di portarsi dietro il corpo del nano per una degna sepoltura, trovandosi davanti a un’altra porta in pietra tutta bruciacchiata. Diblita osservandola intuisce che le bruciature sulla porta provengono dall’interno e Dailadà scopre che la porta si apre verso l’interno avvallando l’intuizione di Diablita. Dailadà cerca eventuali trappole e non scoprendone fa spostare ai lati della porta i compagni e mettendosi sopra lo stipite della porta la apre aspettandosi una palla di fuoco ma non successe niente di tutto ciò.

Interdetti si avvicinano alla porta per guardare l’interno vedendo due campane ai lati, una scalinata di qualche gradino verso il basso, un tavolo in pietra con un libro sul tavolo, molte altre campane sui lati e in fondo alla stanza.

Diablita evoca un piccolo cane e lo manda sul pianerottolo ma non succede nulla, appena gli ordina di scendere dalle scale due palle di fuoco lo colpiscono arrostendolo.

Torakiki decide di entrare nel pianerottolo seguita dal Dailadà che osserva in cerca di meccanismi per bloccare le palle di fuoco ma non ne trova. Osservano attentamente il pavimento e notano che a una decina di metri dalla scala due glifi magici e le due intuiscono che sono loro due a lanciare le palle di fuoco e Torakiki intuisce che sono incantesimi ad area.

Torakiki prova a suonare le campane per vedere se i glifi scompaiono ottenendo solo il risveglio di un drago che rimane al di la del precipizio.

Diablita richiama Torakiki e lancia il cadavere del cane evocato in mezzo alla sala vicino ai glifi ma nessuna palla di fuoco scaturisce da essi così Torakiki si attiva l’anello Diventare non morto e scende giù dalle scale senza che gli succeda nulla. Esamina i glifi prova a capire come disattivarli senza riuscirci, risale la scalinata e chiama Dailadà e gli porge l’anello dicendole che si chiama Pietro e che lo deve tornare indietro (Detto da Baretolt l’halfling sospettoso). Dailadà se lo mette la dito e disattiva i due glifi, restituisce subito l’anello al legittimo proprietario.

Incominciano ad esaminare il libro ma scopriamo che è in nanico e l’unica che lo sa tradurre è Diablita, incomincia a leggere e scopriamo che è il libro sacro di Moradin che narra tutte le sue gesta e la creazione della sua religione. Diablita incontra una frase molto curiosa che incita ad abbattere il vero nemico di Moradin.

Non capendo bene il significato riprendono ad analizzare la stanza e le campane ma non trovarono nulla di interessante tranne una porta chiusa nascosta dietro a diverse campane.

Dailadà la analizza e dopo aver disinnescato le varie trappole la apre rivelando un’altra stanza con al centro una piscina ricolma di liquido bluastro trasparente colonne ai lati e campane tra una colonna e l’altra. Salta all’occhi che la stanza è pulitissima senza incrostazioni come se fosse appena creata. Questo mette in allarme la compagnia che inizia, Dalailà esamina tutte le piastrelle che separano la piscina dalla porta e avvicinatisi Torakiki, Dailadà, Diablita e Kaaynd incominciano ad esaminare il liquido della piscina arrivando alla conclusione che è una sorta di acido e che da qualche parte può esserci un meccanismo che lo faccia uscire dalla piscina. Voltandosi verso sinistra notano delle immagini disegnate sul muro.

Dailadà incomincia a cercare le possibili trappole nascoste nel pavimento, mentre i suoi compagni, fiduciosi delle sue capacità, arretrano fino a uscire dalla stanza. Dopo un mezzora Dailadà blocca tutte le trappole che si collocano attorno alle colonne. Qui scorgono quattro immagini stilizzate che raffigurano un pesce, un uomo in posizione di meditazione, serpente, condor.

Dailadà trova nel lato opposto della stanza un passaggio segreto e tutti accorrono a vedere il ritrovamento. Dalaidà incomincia ad entrare nel cunicolo e dopo pochi passi trova una trappola e prova a disattivarla ma fallendo.

La porta alle sue spalle si chiude e una grossa sfera di pietra incomincia a rotolargli incontro. Incomincia a correre nella direzione opposta ma con un lampo di genio e una buona dose di riflessi s appiattisce nell’angolo in basso tra la parete e il pavimento e la palla gli scivola sopra provocandogli qualche livido ma nulla di più, vede la roccia cadere in un buco nel pavimento che si apre all’improvviso richiudendosi subito dopo. Rialzatasi va verso il passaggio d’entrata, lo apre e fa entrare gli altri, Dalailà si dirige verso la botola e la blocca.

In fondo al corridoio si trova una stanza spoglia priva di decori o incisioni con una tomba altrettanto grezza. La aprono e trovano all’interno uno scheletro di nano vestito molto bene ed

elegante che tiene tra le sue ossee mani un martello molto prezioso.

Diablita si ricorda della frase letta nel manoscritto: “Abbatti il nemico di Moradin”, e prendendo il martello si dirige alla campana sotto l’effige del saggio e viene fermata da Torakiki dicendo che le campana da suonare non è quella ma forse il gruppo centrale nella stanza adiacente.

Si mettono a prendere le misure delle immagini per poi riprodurle su vari pezzi di carta e si mettono ad “incastrale” nel gruppo centrale di campane.

Dopo vari tentativi infruttuosi Dailadà si mette a guardare le altre campane presenti nella stanza e

prendendo le immagini ricopiate e facendo le giuste proporzioni si accorge che la testa del saggio si incastra perfettamente. Continuando con le misurazioni con le altre stanze ci accorgiamo che combaciano alla perfezione.

L’unico dilemma è se bisogna suonare tutte le campane all’interno della figura, solo i contorni o solamente nei punti di congiunzione. Si opta per iniziare suonare quelle nei punti di congiunzione. Si parte con la testa e tutte suonano con tono squillante ma al livello del collo del saggio Diablita percuote la campana sbagliata (non per colpa sua ma per le misure errate) che suona stonata.

Alle spalle della compagnia si sente un urlo di drago e poi un altro ancora, Torakiki corre alla porta e vede due draghi che stanno attraversando indenni il forte vento sul ponte.

La necromante lancia Muro Fantasma che si materializza davanti ai draghi che lo attraversano senza subire alcun danno e attaccano con furia Torakiki uccidendola solo con la forza di impatto.

La battaglia che ne scaturisce è lunga e faticosa con colpi di scena da ambo le parti, Diablita evoca un elementale e lo manda all’attacco dei draghi e poi si tramuta in un Orso crudele, Dailadà sfreccia a più non posso colpendo con qualche furtivo e alla fine della storia le due cugine ne escono vittoriose.

Mentre la compagnia riprende fiato nelle vicinanze del cadavere di Torakiki scaturisce un lampo che li acceca temporaneamente e quando riprendono la vista vedono Torakiki sana e salva che sta parlando in Drow con una donna con il corpo di ragno di dimensioni enormi.

Diablita e Dailadà capiscono che sono in presenza della Dea Lolth e Dailadà cerca di avvicinarsi ma viene investita da una ragnatela, fuoriuscita dal ventre della Dea, che la appiccica al muro.

Lolth prende tra le sue zampe Torakiki e incomincia a lanciarle una serie di incantesimi che rendono la necromante sempre più magra, anzi sempre più secca! L’aspetto che pian piano assume è quello di un cadavere mummificato e gli occhi incominciano a brillare di una luce spettrale.

La Dea pronuncia altre formule magiche e avvicina un medaglione alla bocca di Torakiki da cui esce un fumo bianco che entra in esso (è l’anima che lascia il corpo andando nel ricettacolo). Manca l’ultimo incantesimo per rendere Torakiki a tutti gli effetti un Lich e Lolth lo lancia ma in quel preciso istante un altro lampo accecante invade la stanza e quando i presenti riacquistano la vista notano che al posto di Torakiki e Lolth trovano un umano con l’armatura che impugna uno spadone conficcato nel corpo di un altro umano vestito molto elegantemente.

Dailadà, ora libera dalla ragnatela, vede il tipo che si palesa difronte e subito imbraccia l’arco urlandogli chi è e cosa fa qui e se ha visto un ragno enorme col corpo di donna.

L’umano un po’ dubbioso sulla sanità mentale della donna si presenta come Grom e non sa neanche dove sia e no non ha visto un ragno enorme col busto di donna. Grom estrae l’arma dal petto dell’altro uomo quando alla sua sinistra nota un orso crudele, alza il suo spadone e si mette in posizione per caricare avvertendo Dailadà la quale gli urla di non attaccarlo visto che è sua cugina. Grom ancora più confuso le chiede se è scimunita tutto di un colpo ma Dailadà insiste di aspettare e chiede a Diablita di tornare al suo aspetto normale e così fa.

Ricominciano le presentazioni e Grom si presenta come lo Sfranzaossa, è un ex soldato dell’armata imperiale e campa come mercenario, infatti prima di essere fiondato in questo luogo stava concludendo il suo lavoro con l’uccisione del chierico disteso la per terra. Diablita gli chiede quanto costano i suoi servigi ma Grom le risponde che per il momento le aiuterà ad uscire di qua poi se ne parlerà.

Diablita Dailadà e Kaaynd gli spiegano che cos’è successo finora e cosa debbono fare. Incominciano a risuonare le campane, questa volta senza sbagliare e all’improvviso nella stanza dell’acido si apre la porta per la tomba dell’imperatore nano.

Dailadà controlla se ci sono trappole sulla porta e nel pavimento e entra in una stanza spoglia con un’enorme tomba tutta intarsiata con un bassorilievo, narra la vita dell’imperatore, nel lato destro della stanza si nota una leva e nel lato sinistro una campana. Dailadà va fino all’ultima campana e la suona e un clock ci dice che il sarcofago si è aperto ed esce il fantasma dell’imperatore nano Rhilibbwyn che con tono molto infastidito chiede alla compagnia perchè hanno disturbato il suo sonno e che cosa vogliono e se hanno portato un dono adeguato ad un imperatore nano.

Tutti quanti rimango interdetti e stupiti e chiedendo scusa all’imperatore gli donano dell’oro, dei gioielli e la spada di Kendar.

L’imperatore osserva disgustato gli oggetti preziosi e con un solo gesto ma apprezza l’arma, la prende e la mette nella tomba e rivolgendosi con tono imperioso ma più calmo richiede che cosa vogliono. La compagnia gli spiega che vogliono solamente uscire vivi dalla sua tomba e chiedono umilmente se possono seppellire con lui il corpo di Kendar.

L’imperatore annuisce e acconsente che mettano le spoglie del nano nella sua tomba assieme ai più valorosi eroi di tutti i tempi; infatti quando mettono dentro il corpo di Kendar notano che la tomba è un ossario con decine e decine di scheletri al suo interno.

Rhilibbwyn spiega che per uscire devono tirare la leva a fianco della tomba, suonare le campane al contrario, mettere il martello al suo posto e chiudere la tomba, riportare il martello della statua di Moradin alla statua all’ultimo piano. A quel punto per trenta minuti l’acqua che sgorga dal condotto superiore si ferma lasciandoci il tempo di uscire.

Finito di parlare l’Imperatore Rhilibbwyn I rientra nella tomba e questa si chiude dietro di lui (In questo lasso di tempo Dailadà infila la mano al suo interno ed estrae un coltello tempestato di pietre preziose ese lo mette in tesca.

Quando si richiude il coperchio della tomba si nota una luce che incide nella pietra il nome di Kendar.

La compagnia esce dalla stanza funeraria dell’imperatore e decidono di attendere il giorno dopo per risalire verso la superficie, nel mentre Kaaynd ricorda tutti i momenti belli passati con Don Lurido, Kendar detto nano, Torakiki detta negra e di tutti gli Avatar delle divinità di Kmer, Nerul, Lolth, divinità che molte persone devote non hanno mai avuto la possibilità di vedere ed invece lui si.

Venerdì 17febbraio 2012 Composizione Compagnia: 
DiablitaDruida                                    Tiefling13° Liv (gap -1)Paggio
IbraFamiglio                                 Cane da Galoppo  
DailadàLadra/Maga                           Tiefling13° Liv (gap -1)Perbo
GromGuerriero                               Umano13° LivTatoPatato
KaayndLadro1/Guerriero1/Bardo4    Umano6 livPNG
DrigofFamiglio                                 Cane  

Kalat               Mago Umano ? liv disperso tornerà? Alf disperso a Trieste! Tornerà?

DALLA TOMBA DELL’IMPERATORE NANO ALLA SUPERFICIE 1 MIRTUL 1759:

Al risveglio Dailadà e Diablita lanciano Movimenti da Ragno a tutta la compagnia e decidono che Grom, Kaaynd e Diablita vanno verso la porta di uscita dalla tomba dove Diablita si trasforma in orso e Grom gli lega sulla schiena il martellone e il suo cane da galoppo mentre Dailadà fa tutto il

resto.

Quando Dailadà raggiunge il gruppo si lancia Volare e si libra verso il soffitto seguita dal resto della compagnia che si arrampica lungo i muri.

Quando Dailadà raggiunge la metà della salita 3 Draghi spiccano il volo e si dirigono verso la sua direzione, lei diventa invisibile ma i draghi continuano a inseguirla. Incomincia a sospettare che sia il pugnale che ha rubato ad attrarli quindi lo mette nel suo zaino (che funge da tasca dimensionale) e i draghi cambino bersaglio dirigendosi verso gli altri avventurieri.

Prontamente Dailadà estrae il pugnale e subito i Draghi riprendono a seguirla fino alla grata nel pozzo; qui estrae l’arco e imbibendo le frecce nel potente veleno Drow uccide i draghi.

Pochi minuti dopo arrivano gli altri che posizionano il martellone al suo posto, la statua incomincia a risalire, e passando la grata risalgono il lungo pozzo fino ad arrivare sulla grande scacchiera attorniata dalla lava.

Decidono di aspettare il giorno successivo per preparare gli incantesimi giusti sia per risalire che per combattere visto che Kaaynd li avverte che probabilmente all’esterno ci saranno dei ladri, i Cappio di Canapa, in cerca di vendetta visto che la compagnia precedente hanno fatto un piccolo macello uccidendo una cinquantina di loro affiliati e 3 streghe loro superiori.

DALLA TOMBA DELL’IMPERATORE NANO ALLA SUPERFICIE: 2 MIRTUL 1759

Al risveglio si lanciano volare e arrivano all’imboccatura del pozzo che li conduce alla cripta dei nani, da qui risalgo le scale, passano le varie trappole e arrivano alla porta d’uscita, qui Kaaynd li avverte di nuovo della possibile presenza dei ladri.

Incominciano ad ascoltare attentamente e dalla stanza superiore vengono avvertiti rumori di persone che orinano e aspettano che escano dalla stanza. Quando i rumori cessano Dailadà si lancia Invisibilità e incomincia a sollevare la botola osservando attentamente l’eventuale presenza di persone all’interno del tumulo; ma per fortuna non c’è nessuno.

Esce controlla la porta del tumulo, ascolta per sapere se all’esterno ci sono guardie, non sentendo niente incomincia ad aprire lentamente la porta, quel tanto che basta per poter uscire, guarda all’esterno e vede che la situazione è tranquilla, nessuno nei paraggi. Avverte i compagni di uscire dalla botola e di avvicinarsi alla porta e così Diablita con cane da galoppo, Grom e Kaaynd fanno. Ma all’improvviso si sentono i passi frettolosi di una persona che si dirigono verso il tumulo. Dailadà avverte dell’imminente pericolo e Kaaynd e Diablita con balzo felino si lanciano nella caverna, mentre Grom e il cane nel momento di saltare scivolano e atterrano sul bordo della botola e proprio in quel momento il ladro entra nella stanza notando un umano con un’armatura indosso e in mano uno spadone con a fianco un cane da galoppo che lo guardano stupiti.

Non fa in tempo a dire alcuna parola che Grom lo carica colpendolo con il suo spadone ( Questo è il mio Spadone. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio. Il mio Spadone è il mio migliore amico, è la mia vita. Io debbo dominarlo come domino la mia vita. Senza di me il mio Spadone non è niente; senza il mio Spadone io sono niente. Debbo saper colpire il bersaglio, debbo colpire meglio del mio nemico che cerca di ammazzare me, debbo colpire io prima che lui colpisca me e lo farò. Al cospetto di Dio giuro su questo credo. Il mio Spadone e me stesso siamo i difensori della patria, siamo i dominatori dei nostri nemici, siamo i salvatori della nostra vita e così sia, finché non ci sarà più nemico ma solo pace, Amen) ferendolo gravemente ma il ladro riesce ad urlare e a quel punto Grom gli infligge il colpo mortale. Grom prende il cadavere e lo butta dentro alla botola. Dailadà esce dal tumulo e vede arrivare tre ladri, e avverte Grom e lui avverte Diablita che si lancia Evoca Fulmini.

Appena i ladri entrano vendono investiti da un fulmine e, il primo della fila, assaggia lo spadone (di nome Berta) ripetutamente fino a cadere al suolo cadavere. Il secondo ladro viene investito da un altro fulmine e riceve la sua razione di spadone; il terzo riesce a fuggire dal tumulo e inizia ad urlare all’impazzata chiedendo aiuto. Il secondo ladro viene finito da Diablita con fulmine.

Dall’esterno del tumulo si sentono una moltitudine di passi che si avvicinano e Diablita Grom e Kaaynd corrono a rifugiarsi all’interno della botola aspettandosi il peggio mentre Dailadà (sempre

invisibile) si lancia Movimenti da Ragno, posiziona due bombe con cordino in prossimità della botola, si arrampica sul soffitto del tumulo e quando tutti i ladri entrano (sono circa diciotto) si butta nella botola tirando il cordino che fa deflagrare gli ordigni uccidendo solo un ladro e ferendone alcuni..

I ladri si avvicinandosi alla botola intimano di arrendersi immediatamente, ma dalla botola non giunge risposta.

Il capo ordina a sei ladri di entrare e di eliminarli e altri quattro di andare a prendere la marmitta. Dailadà rimane vicino all’entrata aspettando che arrivi la marmitta, mentre Grom, Diablita con cane, e Kaaynd si rifugiano in un anfratto della grotta sperando che non vengano trovati. Ma così non è.

I sei ladri scendono le scale e incominciano a cercarli, al bivio vanno dritto ma arrivati alla prima trappola capiscono che debbono ritornare indietro ed entrare nell’anfratto appena passato. Entrano e dopo pochi metri individuano il nascondiglio e attaccano Diablita e Grom con gli archi.

Diablita Evoca un Elementale della terra e lo lancia all’attacco dei ladri; nel mentre Grom si avvicina estrae lo spadone.

L’elementale della terra crea lo scompiglio nelle fila dei ladri e in men che non si dica ne atterra due e altri due mentre tentano di scappare. Grom cerca di avvicinarsi alla mischia ma quando arriva in posizione l’elementale ha già eliminato il ladro.

I rimanenti due ladri tentano la fuga ma vengono inseguiti e fermati un attimo prima di arrivare alla scala. In quel preciso istante dalla botola cadono 30 litri di olio che si sparge per tutto l’androne della caverna rendendo il camminare molto difficoltoso. Diablita e Kaaynd escono dall’androne fino a che non trovano il pavimento pulito

Nell’androne un ladro viene ucciso dall’elementale che poi svanisce, Dailadà cerca di arrivare nei pressi di Grom inizia a combattere contro il ladro superstite ma al primo attacco scivola colpendo di striscio il ladro.

Dalla botola si vede cadere una torcia, appena tocca il suolo incendia l’olio con impressionate velocità. Il ladro rimane sbigottito e Grom sfrutta a suo vantaggio l’esitazione dell’avversario facendo roteare lo spadone che si conficca nello sterno uccidendo sul colpo il ladro.

Dailadà con un salto leggiadro raggiunge Diablita e Kaaynd mentre Grom viene raggiunto dal fuoco. Prende fuoco e inizia ad urlare dal dolore, cerca di alzarsi ma ricade a terra, si rialza e con molta fatica raggiunge i suoi compagni che lo aiutano a spenersi.

Nel mentre i ladri chiudono la botola e la bloccano con della rumenta.

Appena il fuoco si spegne Diablita, Grom, Dailadà e Kaaynd si avvicinano alla botola ma con disappunto notano che la scala è bruciata così Diablita si trasforma in orso e fa salire Grom sulle sue spalle, Grom spinge sulla botola ma non riesce a smuoverla.

Si domandano come faranno ad uscire e proprio allora che sentono degli strani cigolii e cadute di calcinacci provenienti dalla struttura del tumulo. I cigolii si fanno sempre più acuti quindi decidono di allontanarsi dall’ingresso, appena in tempo! Il tumulo crolla sfondando il pavimento e invadendo coi detriti metà dell’androne.

Appena la polvere si è depositata la compagnia va a vedere l’accaduto e notano il muro di pietre che si erge davanti a loro, ma notano inoltre che da alcuni piccoli varchi filtra della luce.

I ladri festeggiano la morte dei nemici per 2 /3 ore poi nell’accampamento torna la calma.

Intanto nella caverna Grom, Diablita, Dailadà e Kaaynd con difficoltà cercano di pianificare il modo per uscire da questa assurda situazione.

Man mano che il piano prende forma Grom capisce che la sua utilità è marginale e per scacciare la noia incomincia a spostare le pietre per formare un pertugio che conduca all’esterno, ma il rumore che produce allerta i ladri facendo capire che sotto al tumulo qualcuno è ancora in vita.

Man mano che Grom sposta i massi il buco diventa sempre più largo e quando il diametro è abbastanza largo i ladri infilano le loro spade cercando di colpire il guerriero e soprattutto cercando di rallentare il lavoro.

Finalmente i tre esperti di magia giungono al termine della stesura del piano e Diablita richiama una Salamandra molto agguerrita e la fa comparire all’esterno del tumulo. Questa in poco tempo

annienta i ladri superstiti tra le grida più atroci.

Quando nell’accampamento il silenzio regna e la salamandra avverte che il pericolo è stato debellato, Grom continua a togliere le pietre e nel giro di tre ore libera l’uscita quel tanto che basta per farli uscire tutti quanti.

All’esterno trovano Gina che li raggiunge con aria sollevata chiedendo a Kaaynd come sta e che fossero i nuovi arrivati.

Finiti i convenevoli Grom recupera le bruciature dalle braccia dei ladri morti e constata che all’appello ne manca uno: IL CAPO DEI CAPPIO DI CANAPA.

Grom subito tenta di convincere gli altri di andare a stanare quel bastardo ma gli altri lo convincono che per il momento è meglio riportare Gina al suo villaggio, quindi Diblita si trasforma in un orso monumentale, fa salire sulla sua groppa i suoi compagni e parte alla volta di questo.

Dopo alcune ore di cammino la sera sopraggiunge e si accampano nella foresta mangiando e decidendo i turni di guardia.

LA COMAGNIA SI DIVIDE CHI A COEDER CHI ALLA CASA DELLE STREGHE: 3 MIRTUL 1759

Dopo alcune ore di sonno tranquillo un rumore sveglia Dailadà, Diablita e Grom e si accorgono che Kaaynd e Gina sono scomparsi; la cosa li preoccupa ancora di più visto che il cane di Kaaynd è ancora li con loro. Diablita comunica col cane e gli ordina di trovare il suo padrone e questo parte alla ricerca.

La ricerca sembra vana quando all’improvviso si vede in lontananza Kaaynd impaurito, lo raggiungono e lui blatera che è sparita Gina e non sa dov’è.

Il gruppo si divide per cercare Gina, Dailadà, Kaaynd e il cane da una parte e Diablita e Grom dall’altra.

Dopo pochi minuti il cane di Kaaynd fiuta una traccia e si butta a capofitto nel folto della foresta e dopo pochi minuti il cane arriva a destinazione ma di Gina nessuna traccia. Quando Dailadà si gira per chiedere a Kaaynd dove cavolo li ha condotti il suo cane del cazzo, nota che Kaaynd non c’è! Incomincia a guardarsi ma nessuna traccia del bardo, quindi si avvicina al cane e in qualche maniera lo incita a trovarlo e con sorpresa il cane parte alla ricerca.

Dopo altri interminabili minuti Dailadà vede Kaaynd ad una ventina di metri di distanza che sta chiacchierando con Gina, decide quindi di avvicinarsi silenziosamente ai due. Dopo cinque metri la struttura fisica di Gina attira la sua attenzione e dopo aver osservato attentamente nota che al posto delle gambe ha svariati tentacoli e nota che Kaaynd sembra non accorgersene anzi sembra sotto l’effetto di Charme.

Decide quindi di avvicinarsi con molta cautela ma Gina attacca con violenza Kaaynd ferendolo gravemente. Dailadà scatta all’attacco del mostro il quale si gira e vedendo la ladra-maga che si avvicina si prepara allo scontro.

Lo scontro è cruento e concitato, Dailadà inferisce su Gina con la sua spada mentre dall’altra parte Gina attacca Dailadà con morsi, frustate di tentacoli e artigliate.

Il rumore è così forte che Grom e Diablita smettono di le ricerche di Gina e dopo pochi attimi corrono verso i rumori di battaglia capendo che i loro compagni sono in pericolo.

Dailadà affonda la sua spada nella carne di Gina ma questa non curante del dolore la afferra con le braccia e coi tentacoli estrae dei pungiglioni e li conficca nella carne all’altezza della coscia della gamba sinistra, su una vertebra, sul polmone destro (vicino al cuore) e sulla spalla sinistra, ed inizia a succhiargli la linfa vitale.

Diablita sopraggiunge sul luogo della battaglia e vede la raccapricciante scena e attacca Gina uccidendola e ferendo in maniera lieve Dailadà ormai in fin di vita.

Giunge anche Grom e vedendo che la situazione si è risolta, Diablita sta curando sua cugina, decide di andare a vedere come sta il piccolo Kaaynd. Lo trova stordito ma in forma quindi lo prende in braccio e lo avvicina al resto del gruppo.

Diablita prende un coltello e recide i tentacoli di Gina ma capisce che la situazione è ancora grave

per Dailadà che ha bisogno di un dottore urgentemente.

Grom fruga il cadavere di Gina e trova alcuni oggetti inutile ed un grossa pietra preziosa somigliante ad un diamante nero e si domanda che cos’è. Kaaynd gli risponde che è un palantir della strega che le serviva per comunicare e vedere le sue sorelle.

Gina era la terza strega.

Quindi i gruppi si dividono ancora, Dailadà si tramuta in un aquila gigante e trasporta Diablita al Villaggio di Coder mentre Grom con Kaaynd ritornano alla casa delle streghe aspettando la Druida che li venga a prendere.

Quando Kaaynd e Grom giungono alla casa delle streghe si sprangano nel fienile e li Grom gli domanda di raccontargli la sua storia. Kaaynd incomincia dalle sue prime fantastiche avventure e qui Grom pensa soltanto che il ragazzo è un po’ esaltato, ma quando arriva a raccontare che facendo un certo rituale si è trasformato in spirito ed ha visto personalmente la città dei morti governata da Nerul, qui Grom impreca e lo addita come impostore e contaballe come tutti i bardi sono! Ma a sorpresa il cane di Kaaynd incomincia a parlare e Grom stupefatto si avvicina al cane e lo guarda cercando di capire come fa a farlo parlare, ma non trovando il trucco incomincia a credergli ed ascolta con attenzione tutta la storia.

Grom giura di non dire a nessuno che il cane parla e promette a Kaaynd di proteggerlo dai pericoli che può incontrare.

Poi vanno a letto e si addormentano.

Diablita al mattino raggiunge Coeder ed atterra nella piazza del paese riprendendo le sembianze naturali e domandando alla folla che si è radunata se c’è nel paese un chierico. La folla prende il Dailadà e la trasportano alla casa del sindaco, mentre altri vanno a chiamare il chierico.

Arrivati nella casa del sindaco la folla appoggia Dailadà su un tavolo e mentre aspettano l’arrivo del chierico il sindaco incomincia a chiedere a Diablita chi fossero, che cos’è successo e da dove venissero e la Druida con finta calma risponde a tutte le domande fino a quando giunge il chierico. Il chierico incomincia ad osservare le ferite di Diablita e dopo qualche “Eh si!”, “Bene bene”, “Male male”, “Mai viste due così!” chiama Diablita e le dice che bisogna operare di urgenza. Diablita annuisce e acconsente che il chierico la operi.

Il chierico dal canto suo dice “Magari” e le mostra i moncherini e Diablita gli domanda dov’è il suo aiutante e il chierico con calma dice “Eccola” indicandola.

Diablita subito rifiuta sapendo di non esserne capace e il chierico abbassando la voce le confida che se la opera lei forse la sua amica ha qualche possibilità di vivere, mentre se decide di farla operare da un paesano la morte è certa.

A suo malgrado Diablita accetta e prendendo un coltello segue con cura le istruzioni del chierico. Inizia col tentacolo conficcato nella schiena riuscendo ad estrarlo con accuratezza ma provocando una cicatrice abnorme, passa poi a quello piantato nella coscia qui con un colpo maldestro toglie si l’aculeo ma anche una parte del muscolo. Qui il chierico si spazientisce urlandogli di fare più attenzione. Passa all’aculeo nella spalla e riesce ad estrarlo senza problema ed infine passa all’aculeo più pericoloso quella tra il polmone ed il cuore.

Incomincia ad estrarlo quando un tremito della mano provoca un danno al cuore (tipo ad un soffio) e al polmone (riducendogli la capacità respiratoria) e procurandogli una grossa cicatrice.

Finita l’operazione Dailadà è viva anche se zoppa e col cuore e polmoni menomati. La sera è giunta e Diablita va alla taverna per rifocillarsi e per pernottare.

LA COMPAGNIA SI RIUNISCE A COEDER: 4 MIRTUL 1759

Il giorno dopo Diablita si accerta delle condizioni di sua cugina e avverte il sindaco che deve andare a recuperare due suoi compagni e che tornerà per la sera.

Si ritrasforma in Aquila gigante e in poche ore raggiunge la casa delle streghe prende Kaaynd, Grom e il cane e ritornano a Coeder.

Quando arrivano il sindaco riconosce subito Kaaynd e gli domanda che fine hanno fatto i suoi compagni. Il Bardo gli racconta l’accaduto e assicura al sindaco che i suoi nuovi compagni sono

fidati. Il sindaco annuisce e si presenta ai nuovi venuti.

Dopo i convenevoli Grom fa presente al sindaco che ha le cicatrici dei cappio di canapa e domanda a chi si deve rivolgere per ritirare la taglia, questo lo indirizza al capo delle guardie che si trova alle prigioni. Grom ringrazia e si avvia verso il luogo indicatogli.

Diablita e Kaaynd vanno a trovare Dailadà trovandola tutto sommato bene. Qui Diablita incomincia a gesticolare e a pronunciare strane formule magiche e dopo pochi minuti il muscolo della coscia si rigenera, le cicatrici scompaiono ma i problemi al cuore e al polmone restano. Il sindaco incomincia a chiacchierare con i presenti e racconta che il mostro del lago è tornato pochi giorni fa mangiando il maiale da gara poco prima di giungere alla riva con la felicità dei bookmakes e li mette al corrente della taglia sul meganodonte.

Nel mentre Grom giunge alle prigioni si presenta al Capo delle Guardi e gli mostra le cicatrice recuperate. Il Capo ne prende 5 e dando a Grom 50 mo, qui il Guerriero gli chiede perché non prende anche le altre e il Capo gli risponde che sono tutte le monete in suo possesso. Grom allibito gli chiede una ricevuta da riscattare in un qualsiasi distretto dell’impero ma il Capo rifiuta. Grom visibilmente alterato incomincia ad inveire contro il Capo tirando dentro la scarsa autorità delle istituzioni, che non bisogna fidarsi dell’impero, ecc… . Il Capo spazientito capendo che Grom non se ne sarebbe andato dalla prigione molto facilmente estrae dal cassetto della scrivania degli arnesi da scasso perfetti e li scambia con dodici taglie rimanenti. Grom felice ritorna alla taverna felice di aver ottenuto quasi quello che voleva.

I quattro avventurieri si ritrovano alla locanda per una lauda cena, offerta dal sindaco, a base di arrosto di maiale, patate arrosto e birra. Terminata Grom si avvicina all’oste domandandogli se nella sa taverna ci fossero prostitute ma questo nega. Grom dubbioso delle parole dell’oste osserva i presenti nella stanza e adocchia una donna, si avvicina e le domanda quanto vuole una per una prestazione sessuale. Questa presa alla sprovvista subito si atteggia a prima donna poi chiede 4 mo. Grom la osserva e accetta, va dall’oste e gli domanda se ci sono stanze nella taverna e sentendosi rispondere ancora no gli domanda se c’è una stanza dove potersi appartare e l’oste gli indica la dispensa.

Grom, ingrifato come un riccio, si precipita nella stanza adiacente alla cucina e salta addosso alla donna, ma questa prende l’iniziativa e in pratica scopa il guerriero in maniera selvaggia.

Grom esce talmente soddisfatto dalla dispensa che dona un’ulteriore moneta oro alla donna e una moneta d’argento all’oste.

Tornato al tavolo racconta della scopata migliore della sua vita entrando nei particolari e facendo eccitare Dailadà, la quale si alza dal tavolo e va a contrattare con la stessa donna che accetta per 3 mo.

Grom vedendo che la contrattazione va a buon termine si avvicina alla coppia e domanda se aggiungendo 1 mo può guardare mentre le due fanno sesso. Le due accettano.

Anche per Dailadà la scopata è eccezionale, la tipa ci sa proprio fare, come per Grom la vista. Escono dalla dispensa Grom elargisce un’altra moneta d’argento all’oste e si ferma a fare due chiacchiere, nel mentre Dailadà nota che dalla cinta di questo pende la sua saccoccia di monete d’oro e con un’abile gioco di mano la stacca e la fa scivolare con naturalezza nelle sue tasche.

Tornati al tavolo con Diablita e Kaaynd, ordinano un ultimo giro di birra ed infine decidono di tornare a casa.

Usciti dalla locanda si avviano per la strada dritto a loro, Dailadà si sbarazza del portamonete dell’oste buttandolo in un cespuglio poco lontano, quando un rumore cupo assieme a un lamento li fanno girare verso Kaaynd trovandolo a terra con una freccia conficcata nel petto.

Diablita sguinzaglia il suo cane alla ricerca dell’attentatore nella probabile direzione da cui è partita la freccia, Dailadà si osserva se nelle vicinanze c’è un altro attentatore, mentre Grom estrae dal suo zaino una pozione cura ferite dandola a Kaaynd.

In quel momento dalla locanda giungono urla di: “AL LADRO! AL LADRO!” e si vede l’oste uscire dalla taverna tutto trafelato. Vedendo la compagnia li vicino li avverte di essere stato rapinato del ricavato della serata. Gli avventurieri avvertono l’oste che il loro giovane compagno è stato colpito con una freccia e gli chiedono di correre subito a chiamare il Capo delle Guardie.

Il cane abbaia e si mette in punta segnalando di aver individuato l’aggressore e Diablita e Dailadà si lanciano all’inseguimento ma un’altra freccia colpisce il Diablita alle spalle.

Grom vedendo la scena si lancia nella direzione della seconda freccia alla ricerca del secondo attentatore mentre Kaaynd si rifugia nella locanda.

Grom osserva gli alberi li vicino, infilza i cespugli senza successo e decide di tornare indietro per aiutare i suoi compagni.

La freccia che colpisce Diablita fa guadagnare dei secondi preziosi all’aggressore che riesce a dileguarsi, infatti Dailadà e Diablita seguono il cane ce le conduce verso il retro di una casa. Grom vedendo la scena corre verso quella casa ma dall’altra parte bloccare un’eventuale fuggitivo ma arrivato a metà strada sente un rumore di vetri rotti e schiamazzi, sempre più intensi, provenienti dalla locanda.

Grom capisce che Kaaynd è in pericolo e urlando avverte Dailadà e Diablita e si lancia di nuovo in una corsa furiosa.

Arrivato alla taverna trova Kaaynd terrorizzato che gli racconta di essere stato aggredito da un tipo mai visto, per sfuggirgli si è lanciato attraverso la finestra, sfondandola, e poi correndo verso l’entrata della taverna.

La gente intanto comincia ad uscire dalla locanda per tornare a casa ma Grom intima loro di fermarsi ma ignorandolo continuano ad andarsene, quindi il guerriero estrae il suo spadone e sventolandolo in aria intima ancora di fermarsi e le persone un po’ intimorite si arrestano.

Finalmente il Capo delle Guardie giunge alla locanda e con autorità intima la folla a rientrarci e questa titubante lo fa.

Diablita si avvicina al Capo delle Guardie e gli domanda se nel gruppo ci sono facce nuove ma risponde che non ne ha notate, allora la druida si tramuta in un enorme elementale della terra e si immerge nel suolo alla ricerca di individui in fuga. Ma così facendo terrorizza la clientela della locanda che incomincia a darsi alla macchia.

Il Capo delle Guardie urla di fermarsi ma inutilmente, Grom come il Capo delle Guardie urla la medesima frase ma anche per lui inutilmente tranne per un umano che gli risponde di cavarsi dalle palle e incomincia a correre a più non posso. Grom offeso dalle parole del soggetto e insospettito della veloce fuga lo insegue e quando arriva a portata di spadone glielo spiattona sopra al capo. Questo di reazione si gira e infilza il guerriero con un coltello e di risposta riceve altre piattonate che lo stendono a terra privo di sensi.

Il Capo delle Guardie vedendo la scena si precipita con l’oste verso Grom intimandogli di fermarsi e di gettare lo spadone. Grom con calma ripone lo spadone nella faretra e si giustifica dicendo che il soggetto sembrava sospetto. Il Capo delle Guardie seccato gli urla che il sospetto è Solmus* un suo grande amico, ancora più irritato ordina al guerriero di entrare nella taverna per una perquisizione corporale. Grom accetta a patto di poter perquisire Solmus, il Capo delle Guardie accetta.

Dopo un quarto d’ora le pratiche di perquisizione si concludono e nessuno viene accusato di furto o di tentato omicidio e con le scuse di Grom verso Solmus che “gentilmente” inveisce la sua persona e tutti i suoi familiari (specialmente madre e sorella).

Nel mente Diablita, tramutatasi in elementale della terra, si dirige verso ovest (rispetto al paese) per qualche chilometro poi setaccia tutta la zona vicino al lago senza trovar traccia dei fuggitivi. Scoraggiata ritorna alla taverna dai suoi compagni.

Dailadà e Kaaynd cercano di non dare nell’occhio mischiandosi alla folla che rimane comportandosi nella maniera più normale che si possa ma nello stesso tempo osservando la folla e possibili comportamenti inconsulti, ma inutilmente.

Quando i compagni si riuniscono decidono di tornare a casa e quando si trovano davanti alla porta a tutti sorge il sospetto che i presunti assalitore abbiano installato delle trappole. Dailadà si mette di buona lena e subito ne trova una sulla porta e la disattiva con facilità, poi entra nella casa e cercando a destra e a sinistra ne trova nel materasso del letto con spuntoni vari, nella scrivania, alle finestre, nel camino, ecc…

Dopo un’ora e mezza la casa è libera dalle trappole, si sbarrano porte e finestre, e si decidono i turni di guardia e si sdraiano nei letti. In quello di Grom il cuscino è stato inumidito con tutti i fluidi

corporali possibili e quando appoggia la testa si rialza all’istante e con calma dignità e classe lo lancia nel camino inveendo sulla madre del fautore dello “scherzo”.

Dopo aver passato una nottata tranquilla si svegliano e si dirigono alla casa del Sindaco avere notizie sulla nottata passata. Il Sindaco riferisce del furto di una piccola barca, ritrovata sulla costa opposta, quindi si decide di andare a visitare il luogo.

Diablita si trasforma in un’aquila gigante e trasporta gli altri tre sulla groppa. Il viaggio è breve e dopo essere atterrati nel luogo indicatogli incomincia la ricerca delle tracce lasciate dagli assalitori. L’attesa è breve, Diablita trova delle tracce che si addentrano nel bosco e incominciano a seguirle, fino a che la druida nota un particolare nelle tracce e cioè che sembra che qualcuno abbia ripercorso a ritroso il percorso ripestando le orme fatte.

Quindi la compagnia decide di ritornare alla barca e dopo esserci giunti cercano altre orme. Grom mentre cerca di trovare delle orme nota nella riva un solco come se fosse lasciato dallo sfregamento della chiglia di una barca, chiama Diablita per essere sicuro e lei conferma i sospetti: gli assalitori sono risalpati.

Diablita si trasforma ancora in un’aquila e caricando i compagni incomincia a setacciare il resto delle rive del lago ma senza successo. La compagnia suppone che siano ritornati al paese e fanno ritorno a Coeder.

Kaaynd terrorizzato decide di incarcerarsi e chiede protezione al Capo delle Guardie, il quale accetta senza indugio.

Per catturare la banda bisogna trovare una casa più vicina al centro città e fortunatamente ne trovano una prendendola in affitto per la nottata da una simpatica vecchietta che viene riunita con qualche mo.

Fanno passare il resto della giornata e quando è sera Diablita si nasconde nella casa mentre Dailadà e Grom aspettano nella taverna.

La notte giunge, i due nella taverna devono e chiacchierano con tranquillità mentre Diablita, dopo ore di attesa, nota all’esterno della finestra un figuro che la osserva. Quindi si trasforma in un lupo crudele e sfondando la finestra corre all’inseguimento dell’attentatore e dopo una lotta di qualche minuto tramortisce l’avversario.

Diablita chiama le guardie che accorrono in soccorso e ordina a una di loro di andare a chiamare i due alla taverna e alle restanti di scortarla alle carceri.

Arrivati, Kelimar, l’assalitore viene incatenato al muro, viene chiesto al Capo delle Guardie di andare a chiamare urgentemente il Sindaco, e l’interrogatorio ha inizio. Grom lo minaccia in tutte le maniere ma l’assalitore non parla. Quindi si cerca di corromperlo e questo decide che per 50 mo, la libertà e un quarto del bottino della banda del Cappio di Canapa gli avrebbe detto tutto.

Arrivato il Sindaco viene messo al corrente dell’offerta del ladro e dopo un po’ di discussione tutti accettano l’offerta dell’assalitore.

Questo racconta che il Capo dei Cappio di Canapa e solito nascondersi tra i pescatori e assume le sembianze di un certo Cireb fornendo una minuziosa descrizione, il Sindaco esterrefatto afferma di conoscerlo ma di non aver mai sospettato nulla, ama molto scommettere e ama le feste.

Grom incita il Sindaco ad organizzare una festa e gli da 5 mo per far gareggiare tre maiali; il Sindaco all’inizio è titubante ma poi vedendo la somma di denaro accetta ed organizza la festa per la liberazione della città dalla famosa banda dei Cappio di Canapa.

COEDER LA CATTURA DEL CAPO DEI CAPPIO DI CANAPA: 5 MIRTUL 1759

Alla mattina la festa ha inizio, le cugine sorvegliano la zona della festa e Grom fa alla guardia alla prigione.

La mattinata trascorre lietamente tra saltimbanchi, prestigiatori, grigliate, birra a fiumi, ma alla chiamata della prima gara del maiale a nuoto le cugine notano nella folla l’individuo descritto dal prigioniero.

Facendo finta di niente si avvicinano all’individuo che subito non le riconosce ma arrivate ad una distanza ridotta le nota e incomincia a scappare dirigendosi verso le prigioni.

Quando gli inseguitori si avvicinano alla prigione incominciano ad urlare a Grom di uscire e di attaccare il Capo dei Cappio Canapa. Grom incuriosito dalle urla apre la porta e vedendosi sfilare di fronte il ladro spalanca la porta e corre all’inseguimento sguainando Berta, lo spadone.

Dailadà vedendo che Grom è molto più lento del ladro e che lei non sarebbe mai riuscita a raggiungerlo, lancia su Grom l’incantesimo velocità che lo rende velocissimo e facendogli recuperare il terreno perso.

Grom arrivato a portata di spadone colpisce con violenza il Capo dei Cappio di canapa che a sua volta fermandosi cerca di accoltellarlo. Grom si infuria e lo colpisce con tre spadate che fanno crollare a terra morto il Capo dei Cappio di Canapa.

Grom rimane molto soddisfatto del suo operato e può incidere un’altra tacca sull’elsa delle sua Berta.

Riportano alle prigioni il corpo del Capo dei Cappio di Canapa e il Capo delle Guardie si congratula per la cattura e porge a loro un pagherò per 100 mo riscuotibile in tutte le città dell’impero.

Come pattuito liberano Kelimar, Diablita trasforma tutta la compagnia in piccioni mentre lei si trasmuta in aquila e partono verso il villaggio dei cappio di canapa.

Il viaggio dura tre o quattro ore, e quando sono in prossimità del villaggio atterrano nel mezzo della foresta, Diablita fa capire che va compiere una ricognizione per vedere se ci sono superstiti nel villaggio. Tenendosi a distanza di sicurezza Diablita nota che nella piazza principale c’è un cavallo con carrozza legato ad un albero e dal comignolo di tre case esce del fumo.

Diablita torna dove ha lascito i compagni e li informa di cosa ha visto. Dailadà propone di aspettare la notte e poi lei, dopo essersi lanciata invisibilità, sarebbe andata nel villaggio per controllare da vicino. Agli altri pare una buona idea e decidono di aspettare l’imbrunire per dare inizio al piano di Dailadà.

Arrivata il buio Daildà come da pino si lancia Invisibilità e Movimenti da Ragno, con passi rapidi ma silenziosi entra nel villaggio.

Decide di recarsi alla prima casa indicatagli da sua cugina, guarda all’interno della finestra e vede due persone che dormono profondamente nel letto posto nell’altra parte della stanza. Scassina la serratura, entra nella stanza arrampicandosi sulle pareti, va sopra al letto e sgozza con precisione chirurgica i due malcapitati. Incomincia a frugare i cadaveri quando con la coda dell’occhio nota che sul braccio non c’è il simbolo dei Cappio di Canapa. Incuriosita solleva l’altra manica ma niente cicatrice. Osserva le braccia dell’altro cadavere, notando che è donna, ma anche li niente cicatrice. A Dailadà sorge un piccolissimo sospetto: Forse quei due non erano dei Cappi di Canapa. Esce di gran carriera dalla casa e si avvicina alla seconda, guarda all’interno e vede un una persona coricata sul letto. Scassina la porta entra nella casa sempre arrampicandosi sul muro, va sopra al letto e con mosse lente ma costanti solleva le maniche della persona e anche li non trova la presenza di cicatrici. Ora è certo quelli che ha ucciso sono degli innocenti.

Dailadà esce dalla casa, chiude la porta e si avvia verso l’abitazione successiva ma urta    degli oggetti che cadendo fanno confusione svegliando gli abitanti del villaggio e rendendola visibile.

Gli abitanti escono dalle case con le armi sguainate e intimando l’alt vedono Dailadà che si rialza in modo goffo. Dailadà si presenta e presentandosi chiede alle persone presenti se può passare la notte nel loro villaggio visto che l’oscurità l’ha sorpresa. I paesani si convincono della sua sincerità e la invitano nella casa offrendogli un po’ di zuppa calda.

All’esterno del villaggio il resto della compagnia sente un rumore di oggetti che cadono e urla di persone che incitano all’alt. Grom decide di andare in soccorso dei Dailadà, sguaina Berta e con il passo più silenzioso che la sua armatura gli può consentire si avvicina al villaggio. Dietro di lui, a debita distanza lo seguono Diablita, Kaaynd e Kelimar.

A metà del suo piatto di zuppa Dailadà sente, come i suoi ospiti, lo sferragliare di un’armatura pesante nelle vicinanze della casa. I tre paesani estraggono le loro armi, composte da due spade corte e un manganello, ed escono dalla casa intimando l’alt a un soldato con un’armatura pesante e uno spadone sguainato, pronto ad attaccare. Grom chiede loro, con fare minaccioso, dove si trova la sua compagna e vedendola uscire dalla casa si calma e domanda scusa.

I paesani chiedono loro che ci fanno da queste parti e Grom spiega loro che il villaggio dove loro

sono accampati è il covo dei Cappio di Canapa e loro sono li per finirli una volta per tutte. Il paesano più anziano ordina al più giovane di andare a chiamare altri due, questo parte di corsa ritornando pochi minuti dopo urlando che Wiat e Lulath sono stati sgozzati nel sonno. L’anziano Adalech impugna la spada in maniera minacciosa puntandola verso Grom accusandoli di aver ucciso i loro compagni. Grom e Dailadà si guardano negli occhi e giurano di non sapere niente della morte dei loro compagni Adalech infuriato punta la spada verso Grom Sfidandolo.

Grom capendo che il vecchio fa sul serio lo avverte di non attaccarlo e di ascoltarli, ma questo lo incita ad attaccare.

Il guerriero non volendo far del male al vecchio decide di attaccarlo mirando alla spada.

L’urto delle due lame è tremendo e il rumore che ne esce è sordo; la lama dell’anziano ha la peggio e cade a terra in due pezzi.

Grom indietreggia a distanza di sicurezza e ribadisce che loro non centrano con la morte di Wiat e Lulath e a gran voce chiama Diablita, Kaaynd e Kelimar.

Riunita la compagnia i tre paesani si rendono conto di essere in inferiorità numerica e incominciano ad assecondare le loro richieste.

La compagnia cerca di far capire ai paesani che la loro presenza non ha a che fare con la morte dei loro compagni, sono qui solo per vedere se nel villaggio ci fossero dei Cappio di Canapa ma i tre annuiscono facendo capire che non credono a una sola parola di quello che gli stanno dicendo e infine si congedano dicendo loro di fare quello che vogliono e di lasciarli in pace.

La compagnia rimane basita dal comportamento dei tre ma questo stato dura alcuni attimi. Il tesoro li attende.

Si recano alla casa del Capo dei Cappio di Canapa, Dailadà cerca trappole sulla porta trovandone una e disattivandola. Scassina la porta di ingresso e sulla soglia trova due cadaveri dei cappio di canapa trafitta dalla trappola appena disinnescata.

Dopo che Dailadà ha liberato dalle trappole l’intera casa la compagnia incomincia le ricerche del tesoro. In un primo momento infruttuoso con Kelimar che continua a ripetere che i soldi ci sono, vedeva sempre il Capo che entrava con enormi quantitativi di soldi e nella casa non c’erano e quando uno li chiedeva puf usciva con la cifra richiesta.

Dailadà trova dei libri contabili dei cappio di canapa con scritte tutti gli introiti, le persone corrotte e i pizzi riscossi in tutti questi anni dai Cappio di Canapa. Inoltre trova un libro molto interessante sul Guanodonte con molte informazioni utili.

Dopo un’ora di ricerca Dailadà trova una botola la fa scattare e sul fondo vede degli spuntoni con infilzati alcuni cadaveri. Senza essere vista fa una veloce perlustrazione e nota una porta sul fondo di un corto cunicolo. Risale e ad aspettarla c’è il ladro che le domanda che cos’à trovato e Dailadà gli risponde niente.

Le ricerche continuano fino a quando Kaaynd, Grom e Kelimar notano che le due cugine stanno confabulando nella loro lingua. I tre si insospettiscono e intuiscono che hanno trovato qualcosa.

Le due cugine escono dalla porta seguite da Grom e Kaaynd che le domandano che hanno trovato. Le due cugine sempre bisbigliando gli spiegano che il tesoro è sul fondo della botola dietro ad una porta. Vogliono far credere al ladro che il tesoro non esiste o più probabilmente che è stato razziato e quando Kelimar si fosse allontanato lo avrebbero preso.

Ma quando rientrano nella casa dalla botola scoppiano grida di gioia ed eccitazione. Pochi attimi dopo compare Kelimar informando i suoi compagni di aver trovato il tesoro. Dopo un’accurata conta risulta di 5000 mo.

Kelimar incomincia a dividere il tesoro nelle quattro 4 parti pattuite, ma le cugine lo fermano subito dicendo chi la divisione pattuita era in 6. Kelimar ribatte, appoggiato da Grom e Kaaynd, che era diviso 4 e dopo una mezz’ora di discussioni il ladro decide di dividere per 6 avvertendoli che alla prima occasione utile avrebbe sparlato di loro.

Finita la spartizione Grom si avvicina a Kelimar e gli porge una saccoccia con all’interno i soldi mancanti dalla spartizione dicendogli di ricordarsi del suo gesto. Kelimar annuisce e parte nell’oscurità della notte.

La compagnia vedendo la mole del tesoro decide di andare alla casa di Adalech per chiedergli in

noleggio il carro e cavallo. Adalech in un primo momento non accetta ma quando la cifra arriva a 30 mo decide di aiutarli.

Tutti vanno a letto. e al mattino seguente caricano il carro e partono per Coeder.

DAL VILLAGGIO DEI CAPPIO DI CANAPA A COEDER : 6 MIRTUL 1759

Al mattino caricano il carro e partono per Coeder. La giornata scorre tranquilla e anche la notte

DAL VILLAGGIO DEI CAPPIO DI CANAPA A COEDER : 7 MIRTUL 1759

La giornata scorre tranquilla e anche la notte

DAL VILLAGGIO DEI CAPPIO DI CANAPA A COEDER : 8 MIRTUL 1759

La giornata scorre tranquilla e anche la notte

DAL VILLAGGIO DEI CAPPIO DI CANAPA A COEDER : 9 MIRTUL 1759

La giornata scorre tranquilla e anche la notte

ARRIVO A COEDER E LA CATTURA DI TRE CAPPIO DI CANAPA : 10 MIRTUL 1759

Al mattino inoltrato arrivano a Coeder, raggiungono il Sindaco e gli danno la parte di tesoro che gli spettava.

Il Sindaco chiama i suoi consiglieri e incominciano a studiare che miglioramenti possono fare con le mo guadagnate.

La compagnia paga Adalech e si congedano.

Diablita parte alla ricerca del meganodonte. Si trasforma in un pesce e trova sul fondo del lago una caverna che la conduce, dopo ore e ore, verso una secca e dopo pochi metri si trova in un’enorme androne ricoperto di acqua. Esplora per un’ora senza mai allontanarsi troppo dall’imboccatura e decide di tornare indietro.

Nello stesso istante Kaaynd va alla taverna, Dailadà fa compere nei negozi di Coeder e Grom si reca da un pescivendolo che gli commissiona di recuperargli alcuni pesci molto rari e pregiati che si trovano sul fondo del lago per 10 mo a pezzo. Grom accetta. Successivamente si reca dal fabbro e affittandogli l’attrezzatura incastona l’occhio della strega, un diamante nero, nell’elsa dello spadone. Poi si reca alla locanda dove incontra Dailadà e Kaaynd.

La serata procede nella norma tra una lauda cena e bevuta. Dailadà nota in un tavolo due donne piacenti, le osserva e ordinando una bottiglia del migliore vino va al tavolo e con banali frasi del tipo “Che belle scarpe che hai! Dove le hai comprate che le voglio anch’io” o “Che bel vestito! Chi te l’ha confezionato” riesce ad attaccare bottone.

Dopo pochi minuti Kaaynd e poi Grom raggiungono Dailadà al tavolo rimanendoci poco, capendo che le due tipe non cercano un’avventura. Grom si congeda finemente chiedendo alle tipe se sono interessate ad una serata di sesso e la risposta è un no indignato.

Grom va dall’oste domandandogli dove può trovare la troia dell’altra sera. Gli viene indicata la piazza, la casa di fronte sulla destra. Grom parte, seguito da Kaaynd visibilmente deluso dalle due tipe.

Si recano dalla troia del villaggio la quale vuole 10 mo a testa per una spettacolare prestazione, i due accettano senza indugio.

Dailadà continua ad intortare le due tipe scoprendo che una è la figlia del sindaco mentre, Merion, sposata col notabile Doring, l’altra, Esper, figlia di un noto mercante della città, Meringot. Inoltre le viene confidato che al tavolo alle sue spalle sono seduti forse tre Cappio di Canapa. Dopo pochi minuti le due tipe decidono di andare a casa, salutano la loro nuova amica ed escono dalla locanda.

Appena uscite i tre loschi figuri si alzano dal tavolo ed escono a loro volta.

Dailadà insospettita da questo esci esci generale insegue gli inseguitori mantenendo una certa distanza di sicurezza. L’inseguimento si protrae per una decina di minuti fino a quando le due donne imboccano una strada laterale e i tre inseguitori le assalgono sguainando i loro coltelli e intimando di consegnare tutti gli ori. Dailadà si rende invisibile e si avvicina silenziosamente alla zona dell’aggressione.

Dailadà continua ad avvicinarsi silenziosamente e vede i ladri che prendono tutti i gioielli, sembrano soddisfatti ma uno dei tre prende la donna più giovane e la butta su della rumenta e tra le proteste dei suoi compagni le strappa le mutande. Il ladro sta per infilare il suo uccello nella patonza quando Dailadà si avvicina furtivamente ai due estraendo il pugnale, afferra l’uccello e con un gesto deciso glielo spunta lasciando un mozzicone di due – tre centimetri.

Il ladro incomincia ad urlare tenendosi il pacco, Dailadà torna visibile e gli altri due stupiti ed impressionati mollano l’altra donna, che scappa via urlando di terrore, ed estraggono le loro armi.

I due ladri si avvicinano minacciosi a Dailadà che d’istinto afferra il ladro ferito mettendoli la lama del coltello sulla trachea. Li minaccia di stare lontani e di posare le armi altrimenti il loro compagno sarà ucciso. I ladri non ascoltano le sue parole e si avvicinano cercando di colpirla ai fianchi.

I due ladri si lanciano un sfuggevole sguardo di intesa e si lanciano all’attacco. Dailadà intuendo le loro intenzioni taglia la gola al ladro ferito e si lancia all’offensiva.

La battaglia è cruenta con colpi cruenti da ambo le parti, ma con Dailadà che ha la peggio. In un momento di stasi della lotta Dailadà sfrutta le sue doti naturali rendendosi invisibile e dandosi alla fuga. I ladri sentendo i passi che si allontanano cercano di colpirla, ma fallendo, la inseguono per un centinaio di metri poi perdono le tracce dell’avventuriera.

Dailadà si reca verso casa.

Nel mentre Grom e Kaaynd si godono la puttana che gli fa passare una nottata di orgiastica di goduria e perversione. Verso mezzanotte si dirigono a casa soddisfatti.

Entrati in casa si mettono comodi e dopo pochi minuti entra Diablita visibilmente stanca. Racconta tutto quello che ha scoperto e poi si sdraia a letto dicendo che non ha più magie e si addormenta.

Entra Dailadà ferita, Grom e Kaaynd le domandano se sta bene, lei risponde di si e inizia ad aggiornare la compagnia sui fatti accaduti dopo che sono usciti dalla taverna.

Grom sentendo il nome dei cappio di canapa si rialza e si mette l’armatura dicendo che bisogna avvisare il capo delle guardie. Dailadà è disposta a seguirlo, Kaaynd è troppo stanco, Diablita ribadisce che non ha incantesimi ed è molto stanca.

Grom e Dailadà si dirigono verso la prigione, bussano vigorosamente ma non ottengono risposta. Si dirigono verso la casa del sindaco e bussando viene ad aprire una guardia. All’interno della casa c’è il Sindaco che sta parlando col Capo delle Guardie, attorniato da tre soldati, e stanno parlando proprio dell’aggressione.

Grom entra con irruenza e domanda se ci sono notizie sugli assalitori e il Capo delle Guardie presume che siano andati a cercare cure per il loro amico. Grom domanda se oltre il Chierico ci sono altri guaritori in zona e gli viene riferito che a qualche chilometro dal villaggio vive un necromante che ha doti di guaritore. Grom alla parola di necromante drizza le orecchie ma il Sindaco lo rassicura dicendo che è una persona nota al villaggio e molto disponibile.

Grom domanda al Capo delle Guardie se gli può dare degli uomini come supporto e questo ordina ad un suo uomo di accompagnarli.

DA COEDER ALLA CASA DEL NECROMANTE E LA CATTURA DEI CAPPIO DI CANAPA: 11 MIRTUL 1759

Passata la mezzanotte Dailadà, Grom e la Guardia si dirigono a tutta velocità verso la casa del necromante ma arrivati circa ad un chilometro rallentano l’andatura. Quando sono ormai in vista della casa si avvicinano a piedi fermandosi ad una trentina di metri dalla casa. Grom impaziente si butta di corsa verso la casa ma arrivato a metà strada viene colpito da 2 frecce. Arresta la sua corsa e ritorna indietro sempre di corsa e venendo colpito da altre frecce. Va verso Dailadà e gli domanda

se ha a disposizione qualche incantesimo per potenziarlo e lei gli lancia Velocità, domanda alla guardia il suo distintivo dell’impero e questo glielo da.

Grom si rilancia di corsa verso la porta della casa con l’intenzione di abbatterla, viene colpito da altre quattro frecce, e si abbatte sulla porta producendo un rumore assordante ma questa rimane chiusa. Dall’altra parte della porta si sente una voce che dice: “AVANTI!”.

Dailadà si avvicina alla casa per dare supporto ma riceva quattro sfrecciate. Grom vede partire quattro fercce dalla finestra di destra e decide di affacciarsi e colpire. Il colpo sarebbe stato letale solo se la finestra fosse stata più alta di una trentina di centimetri o se la sua Berta fosse stata più corta della stessa misura. Il risultato: lo spadone si è conficcato nello stipite superiore della finestra. Dailadà riesce ad arrivare vicino a Grom. I ladri sfrecciano di nuovo colpendolo con quattro frecce. Grom riesce a sbloccare la lama dello spadone e si rifugia in prossimità della porta. All’interno della casa si sente un rumore di oggetti rovesciati. Dailadà bisbiglia a Grom di aprire la porta così può dare un’occhiata all’interno della casa e lui lo fa. Dailadà nota e riferisce a Grom che nella parte sinistra della casa c’è un uomo vestito di nero in prossimità del letto che sta armeggiando su una persona coricata. Grom si sporge dalla porta vedendo i due ladri dietro ad un tavolo ribaltato con gli archi pronti a scoccare una freccia e si dirige nella parte opposta della porta.

I ladri attendono, Dailadà attende, Grom corre all’interno della stanza e si dirige dai ladri. Questi gli lanciano quattro frecce avvelenate che avvelenano Grom che di risposta distrugge con una spadata il tavolo che li protegge e colpisce il ladro di destra due volte facendolo barcollare. Dailadà si avvicina ai ladri e colpendo quello opposto a Grom. I ladri buttano a terra gli archi, ormai inutili, es estraendo gli stocchi. Il veleno delle frecce fa effetto e indeboliscono il guerriero, ma questo più infuriato che mai colpisce due volte il ladro già colpito scaraventandolo nel caminetto acceso. Dailadà colpisce l’altro ladro che subisce i colpi ma viene fermato da Grom che con un potente fendente lo inchioda al pavimento.

I due avventurieri si girano verso l’uomo vestito di nero e notano che è rimasto indifferente al trambusto. Grom si avvicina notando che ancora sta armeggiando sul corpo del paziente e con la sua ben nota delicatezza gli batte sulla spalla per farlo girare. L’uomo vestito di nero sobbalza conficcando il coltello che ha in mano nella pancia del paziente. L’uomo in nero con voce alta e sgraziata gli dice di aspettare e ricomincia ad armeggiare sul corpo. Dopo pochi minuti scuote la testa e copre il corpo del paziente col lenzuolo.

L’uomo in nero si gira verso Grom e sempre con voce alta e sgraziata si presenta come Gramin e poi guardando il cadavere sospira che le ferite alla gola e al pene erano troppo gravi.

Grom incomincia parlare ma questo non gli da ascolto, lo strattona ancora e con voce seccata gli dice si ascoltarlo. Gramin domanda scusa ma il suo problema è che non ci sente. Grom gli mostra il distintivo e lo avverte che chi ha ospitato erano dei Cappio di Canapa. Gramin con voce preoccupata gli risponde che lui non lo sapeva, lo hanno pagato per curare il loro amico. Grom lo rassicura che non è sospettato e che al più presto se ne sarebbero andati.

Gramin lo interrompe domandando se hanno mai avuto a che fare con i Cappio di Canapa, i due negano ogni coinvolgimento. Il necromante seccato controbatte dicendo che stanno mentendo, lui sa che hanno ucciso diversi suoi ex compagni. Dailadà ribadisce EX compagni. Gramin con voce fiera racconta che è stato un Cappio di Canapa ma venne scartato successivamente a causa del suo handicap.

Grom ribadisce che personalmente non considera i cappio di canapa dei nemici anzi sono stati loro a non farli uscire da una grotta che crollava ed è colpa loro se sono morti.

Gramin continua dicendo che non importa di chi sia stata la colpa ma il sangue della gilda è stato versato e questo deve essere vendicato. Li avverte di stare in guardia. Gramin vuole essere ricompensato dei danni subiti, Grom chiama la guardia che inutilmente li ha accompagnato e gli ordina di fare un pagherò da riscuotere nella città di Coeder. Il necromante sbuffa un po’ ma poi si convince e con “buone maniere” li sbatte fuori di casa ordinando di portare fuori i cadaveri e di seppellirli il più lontano possibile dalla sua proprietà. I tre obbediscono, Grom prende le cicatrici e le teste come prove della cattura dei delinquenti.

Grom e Dailadà si recano nella loro abitazione di Coeder per riposare. Il giorno seguente sarebbero

andati dal sindaco.

COEDER: IN PERICOLO DI VITA, I CAPPIO DI CANAPA CERCANO VENDETTA: 11 MIRTUL 1759

La nottata passa tranquilla la compagnia si alza al mattino ormai inoltrato. Si dirigono alla casa del sindaco dove ricevono da una parte i ringraziamenti del sindaco per aver eliminato altri tre Cappio di canapa (Grom sempre nella sua finezza mostra le tre teste mozzate al sindaco che rimane leggermente schifato) e sempre dal sindaco ricevono delle lamentele per il loro comportamento brusco con Gramin e i suoi oggetti, visto che per giunta deve ripagarglieli.

Grom per consolare il Sindaco lo invita la sera stessa alla locanda dove gli offrirà un bel boccale di birra e gli pagherà la miglior maiala del paese (rassicurandogli la massima prestazione).

Il sindaco indignato afferma con decisione che prostitute non sono presenti nel suo paese! Grom (detto anche boccafresca) assicura che c’è e anzi è pure brava, un po’ cara ma brava.

Il Sindaco è sgomento.

I quattro si ritrovano sul lago per pianificare la partenza verso una meta che possa avvicinarli alle rispettive case.

Arriva sera e si dirigono alla taverna e cenano all’insegna dell’allegria e della spensieratezza.

Grom nota che la troia del paese è in compagnia di altre due amiche e infoiato si dirige verso il tavolo portandosi dietro Kaaynd. Li segue anche Dailadà.

Incominciano a parlare e il Guerriero sempre più infoiato propone un’orgia ma la sua idea viene accantonata miseramente. Deluso paga le solite 10 mo e si porta la moglie del sindaco nello sgabuzzino accompagnato da Kaaynd. L’amoreggiamento procede come al solito ma in un momento di foga Grom da le spalle a Kaaynd, che in un impeto di eccitazione appoggia il suo sacro augello sulle natiche del Guerriero. Grom accortosi della posizione errata di Kaaynd si alza in piedi e minaccia il giovane con un proverbio delle sue parti che dice: “Fottere la puttana è un bene, Fottere il guerriero no perchè è lui a fottere te con il suo spadone.

Dopo essersi chiariti continuano il da farsi.

Nel mentre l’oste si avvicina a Dailadà e Diablita e offre due bei boccali di vino. Diablita lo osserva e nota una strana espressione nei suoi occhi. Si insospettisce e prende sottobraccio l’oste accompagnandolo nella cucina. Qui lo interroga e dopo una certa resistenza svuota il sacco dicendo che è stato costretto ad avvelenare il boccale di vino dai Cappio di Canapa che si sono presentati nella sua casa minacciandolo di uccidere lui e sua moglie. Dailadà gli offre l’aiuto suo e dei suoi compagni, il suo compito è quello di avvisarli della presenza dei Cappio di Canapa portandole una birra con la mano sinistra. L’oste accetta.

La serata scorre tranquilla quando l’oste si presenta al tavolo con la birra nella mano sinistra e con uno sguardo a Dailadà le indica la direzione in cui deve guardare. Dailadà con naturalezza guarda in quella direzione e vede una persona fuori dalla finestra che sta guardando l’interno della locanda.

Dailadà avverte Diablita del pericolo. Le due cugine si recano all’esterno dell’edificio salutando i presenti e dando la buona notte.

Appena uscite cercano il ladro ma lo vedono in lontananza, ormai ha preso un buon margine. Dailadà si lancia l’incantesimo di velocità mentre Diablita si trasforma in orso.

L’inseguimento è breve, infatti in pochi secondi sono ormai arrivati a catturare il ladro. Questo riesce a raggiungere un edificio e a nascondersi. Le due cugine si dividono seguendo i due lati della casa ma, arrivate in fondo non trovano il ladro. Tornano indietro e Diablita (ancora con le sembianze da orso) vede la testa del ladro che fa capolino da sopra al tetto. La druida si alza in piedi e con una zampata colpisce di striscio il ladro che scivola dal tetto. Qui Dailadà lo colpisce con alcune frecciate che lo rendono incosciente. Diablita torna nelle sue sembianze e dopo essere giunta dal ladro lo immobilizza e poi lo cura, con l’intenzione di interrogarlo. I tentativi di intimidazione, pestaggio, tortura, ecc… non funzionano, anzi il prigioniero li invita ad ucciderlo. Kaaynd gli lancia Charme su persone e l’incantesimo sembra aver effetto. Kaaynd mostra al ladro la spalla tatuata e il ladro incomincia a fidarsi di lui. Gli rivela che il sono in arrivo altri Cappio di Canapa con l’intento

di ucciderli, provenienti dalla sezione principale. Kaaynd gli chiede dove si trova ma il ladro dice che non lo sa, è di un rango troppo basso, lui fa parte dei sopravvissuti del villaggio. Inoltre il ladro rivela che i Cappio di Canapa sono affiliati alla F. I. A. T. (federazione internazionale assassini terribili) composta da moltissime congregazioni che contano qualche migliaia di adepti, tutti interessati alla taglia di 2000 mo che pende sulla loro testa.

I quattro escono dall’interrogatorio affrancati e tornano alla loro abitazione per un sereno sonno.

COEDER: LA RIVELAZIONE DEL SINDACO: 12 MIRTUL 1759

Al mattino i quattro si recano alla taverna per una veloce colazione e poi via verso la nuova meta ancora da decidere.

Si stanno per incamminare quando il Sindaco li invita nella sua casa per parlare di faccende importanti. I quattro lo seguono.

Il Sindaco dopo un ampio giro di parole dove li ringrazia immensamente di averli liberati dal giogo del villaggio dei Cappio di Canapa, li mette al corrente che a sud, a una distanza di 190 / 200 chilometri, c’è un altro rifugio dei cappio di canapa, un forte. Questo forte è la una base molto importante, da qui partono tutti gli ordini delle regioni circostanti. Distrutto quello, il mio paese può vivere decenni di vita tranquilla.

Il Sindaco si raccomanda di rivelare da chi hanno avuto la locazione del forte. I quattro promettono di non dirlo.

Dopo aver salutato il Sindaco per l’ultima volta decidono il da farsi e cioè di eliminare la base dei Cappio di Canapa.

E’ arrivato il momento di lasciare il paese di Coeder.

La sera precedente quando Grom termina l’armatura viene subito invitato ad all’allontanarsi. Diablita si tramuta i suoi compagni in piccioni e lei in falchetto e si dirigono verso la fortezza dei Cappio di Canapa indicatagli dal Sindaco di Coeder.

Il viaggio è tranquillo e verso il primo pomeriggio stanno già volteggiando sopra alla fortezza.

I tre piccioni atterrano a distanza di sicurezza dall’edificio mentre il falchetto prolunga il volo cercando scoprire più informazioni possibili.

Ricongiungendosi al resto della truppa, Diablita spiega che non ha visto molto, solo alcuni cavalli e due/tre guardie.

Dailadà propone di entrare alla brutta ma Grom vuole almeno sapere quanti sono all’interno della fortezza, se ci sono guerrieri, maghi, druidi, bardi, le armi di difesa, ecc… Dailadà acconsente.

Grom propone a Kaaynd di entrare nella fortezza facendo finta di essere un cappio di canapa visto il tatuaggio su braccio. Sul momento Kaaynd rifiuta ma poi accetta dopo che gli è stato spiegato per quanto ne sanno lui può essere benissimo un sopravvissuto del villaggio nella foresta.

Kaaynd si convince e si dirige verso le guardie che lo fanno entrare senza indugio. Dopo alcune ore da una finestra si vede un raggio di luce che attira la loro attenzione.

Dailadà impreca dicendo che quel marmocchio si è fatto catturare. Grom invece le ribatte che magari è proprio Kaaynd che sta provando ad attirare la loro attenzione. Anzi visto che lei è la più furtiva del gruppo forse è meglio che vada a vedere.

Dailadà parte e dopo pochi minuti è già di ritorno. Grom le domanda che cosa le ha detto ma lei risponde che non ci ha parlato. Grom e Diablita sospirano e le chiedono di ritornare da Kaaynd a parlargli.

Dopo una decina di minuti la maga fa ritorno e li ragguaglia su quanto ha detto Kaaynd.

All’intero della fortezza sono presenti 20 Cappio di Canapa, 2/3 maghi che producono pozioni magiche e un personaggio che sembra molto forte.

La struttura è a forma di ferro di cavallo con un piano. Al piano terra abbiamo nella parte a sinistra (guardando il portone posteriore) le stalle, la dispensa e la cucina, due stanze che non ha visto. Nella parte centrale c’è un salone che occupa tutta la sezione. Nella parte a destra troviamo le stanze da letto e nella sede distaccata altre stalle.

Al primo pino nella parte a sinistra non ho potuto osservare, nella parte centrale la sala delle torture,

nella parte a sinistra camere da letto.

I tre passano il resto della giornata a pianificare l’entrata nella struttura e lo sterminio degli occupanti della fortezza.

L’IRRUZIONE NELLA FORTEZZA DEI CAPPIO DI CANAPA: 13 MIRTUL 1759

Il giorno lo passano a finire gli ultimi preparativi prima dell’irruzione preparando incantesimi di protezione come pelle di pietra, vista cieca, pelle coriacea, vedere l’invisibilità ecc….

A notte inoltrata si avvicinano silenziosi alla porta d’ingresso nella parte a destra struttura.

Diablita con un’abilità eccezionale smonta la serratura e fa irruzione nella dispensa, si avvicina ad una porta e si mette ad ascoltare. Sente distintamente due persone che stanno facendo la ronda. Quando i passi si allontanano apre leggermente la porta e vede le due guardie che percorrono un corridoio stretto e lungo su cui si affacciano alcune porte.

Socchiude la porta e raggiunge i due compagni, spiega la situazione. Grom decide di bere una pozione di Invisibilità migliorata datagli da Dailadà e la segue fino alla porta incriminata.

Quando una guardia si sta avvicinando lancia una pietra con lo scopo di attirarne l’attenzione. La guardia sente il rumore ed entra nella dispensa a controllare.

Quando la guardia supera Diablita, questa lo prende alle spalle e con un abile colpo le recide la gola seguita da una Bertata di Grom che lo fa accasciare a terra privo di vita.

L’altra guardia si avvicina e notando che il suo compagno non lo incrocia lo chiama, ma nessuna risposta. Lo richiama di nuovo e Grom e Diablita rispondono: “Sono qua”. La guardia si allarma subito ed estraendo l’arma incita l’intruso ad uscire allo scoperto.

Dailadà estrae l’arco e con un colpo mirato colpisce alla gola la guardia, Grom corre verso di essa e la colpisce. La guardia scappa e si schianta contro la porta in fondo al corridoi facendo un rumore pazzesco. Viene raggiunta da Grom che con un colpo deciso la uccide. Diablita raggiunge la metà del corridoio, in prossimità di una rientranza, mentre Dailadà afferra il corpo della guardia per portarlo nella rientranza dov’è Diablita.

Grom è davanti alla porta quando si sente dall’altra parte della porta una voce scocciata che chiede cosa c’è. Il malcapitato apre la porta e si trova davanti un uomo alto e armato che gli domanda se crede in dio, ma non riesce neanche a capire cosa succede che ormai è già spiaccicato al muro in diversi pezzi.

Dalla porta accanto esce una guardia che impugna una spada dall’aspetto visibilmente scocciato. Appena vede la gente estranea che gira nella fortezza tranquillamente si allarma e inizia a correre verso la porta in fondo al corridoio.

Diablita evoca una salamandra, chiamata Sally, che in men che non si dica lo raggiunge e lo attacca procurandogli gravi ferite. La guardia incurante degli attacchi della salamandra sbatte contro la porta e incomincia a bussare e a chiedere aiuto, Sally lo attacca violentemente con un morso alla gola e una codata al ventre uccidendolo sul colpo. Da dietro alla porta si alza un urlo agghiacciante che fa vibrare la struttura e tutto quello che si trova all’interno.

Nel mentre Dailadà apre la porta dell’altra stanza e trova all’interno Kaaynd che prova a nascondersi dietro al letto. La ladra lo chiama e il bardo la guarda e le domanda che cavolo stanno facendo. Kaaynd sente il secondo urlo e si scaglia fuori dalla porta verso la fine del corridoio passando per una biblioteca e aprendo una porta si trova nel cortile. Scappa nel cortile e incontra due guardie che lo fermano. Kaaynd urla trafelato che gli intrusi stanno andando verso le stanze dei maghi attraverso il corridoio interno. Le guardie lo ringraziano e si dirigono di corsa verso il luogo indicatogli. Kaaynd ritorna verso dai suoi compagni impugnando e caricando la sua fionda spara palle di fuoco. Gli altri tre avventurieri seguono il consiglio del bardo e si dirigo no anche loro verso la fine del corridoio quando un fragore di una porta divelta proveniente dal fondo del corridoio attira la loro attenzione.

Un umanoide alto più di due metri si staglia dal fondo del corridoio emettendo urli ringhi terrorizzanti.

Diablita ordina a Sally di attaccare il famelico mostro e questa lo attacca violentemente facendolo

tremare ad ogni colpo. I tre compagni imbracciano l’arco e incominciano a scoccare frecce a più non posso provocando ingenti danni. Kaaynd lancia la palla di fuoco che si infrange contro l’umanoide. Appena il fumo dell’impatto si dilegua il mostro guarda Kaaynd e ride di gusto per l’inefficacia della sua arma.

Ad un certo punto il mostro nota vicino al bardo l’armatura di Grom e incomincia ad agitarsi violentemente e a urlare, cerca di afferrare Sally per sbatterla via ma riceve in cambio una serie di morsi e codate che lo fanno stramazzare a terra morto.

La compagnia si dirige verso il cadavere e dopo essersi assicurati della morte proseguono verso la stanza da cui è uscito questa cosa.

La stanza è spoglia ci sono due porte una difronte e una sul lato sinistro. Decidono di aprire quella di fonte ma prima di farlo Diablita si lancia Incisibilità.

Aperta la porta, che conduce al salone, li raggiunge una palla di fuoco che provoca pochi danni. Diablita di suo lancia una tempesta di ghiaccio nella stanza provocando dello scompiglio e successivamente evoca un orso e lo manda all’interno del salone e incomincia ad attaccare il primo ladro che incontra. La stessa cosa fa Grom, si scaglia all’interno della stanza, nel lato opposto dell’orso e lancia un furioso attacco al primo ladro che incontra provocandogli parecchi danni. L’orso neutralizza il ladro e si scaglia con forza sul mago li a fianco schiacciandolo. Grom con un fendente ferisce mortalmente il ladro e ne carica un altro, uccidendolo al primo colpo. Dailadà estrae il suo arco scocca tre frecce su un ladro infondo al salone colpendolo a morte.

L’ultimo ladro presente nella sala, terrorizzato dalla furia dei tre personaggi scappa. Grom nota il fuggitivo e si lancia all’inseguimento, entra nel corridoio da dove sono entrati nella struttura, ma subito perde le tracce del ladro. Apre la prima porta, guarda l’interno e non vede niente, apre la seconda, niente, apre la terza e… niente. Il ladro si è volatilizzato. Arrivano le due cugine, Grom in piena frenesia da battaglia, spiega loro che non trova più il ladro fuggitivo e sicuramente si nasconde in una delle tre stanze. Le avventuriere osservano le stanze ma niente da fare il ladro non c’è.

Grom impaziente si dirige nel salone seguito dalle cugine e sale le scale quatto quatto cercando di vedere se al piano soprastante ci sono dei nemici. Appena alza la testa oltre il corrimano una palla di fuoco gli passa sopra la testa, ma lui e le cugine riescono ad evitare di subire il massimo dei danni buttandosi a capofitto giù dalle scale.

Grom infuriato si lancia all’attacco risalendo le scale di corsa, arrivando al piano si avvicina al primo nemico che incontra, un ladro. Dailadà si lancia ancora invisibilità mentre Diablita si tramuta in orso, poi tutte e due raggiungono Grom al piano superiore.

Diablita si lancia all’attacco, con zampate e morsi, di un ladro nell’angolo in basso a destra ferendolo gravemente, Dailadà si muove tra i nemici verso la porta opposta alla scala da dove sono saliti.

Grom con una serie di fendenti riesce ad eliminare il ladro e successivamente carica due maghi, il più vicino viene tagliato a metà con un solo fendente, mentre l’altro terrorizzato cerca di charmare il guerriero senza riuscirci. Inizia una serie impressionante di colpi a vuoto da ambo le parti fino a che il mago decide di teletrasportarsi, mettendosi in salvezza.

Nello stesso momento Diablita con zampate e morsi possenti squarcia le carni di tutti i ladri rimasti. Dailadà ancora invisibile entra nella porta per fermare l’ingresso di altri ladri, ma con stupore nota che alcuni stanno fuggendo. Li prova inseguire per qualche decina di metri ma poi decide di ritornare dai sui compagni.

Finita la battaglia Dailadà informa i compagni della fuga di alcuni ladri e proprio in quell’istante dal parco si sentono urla, nitriti di cavalli e poi lo scalpiccio di zoccoli. Grom corre verso la stanza dal letto del capo, che da proprio sul giardino, estraendo l’arco. Arrivato davanti alla finestra vede una decina di ladri che scappano al galoppo, tende l’arco, mirando all’ultimo della fila, colpendolo. Le due cugine arrivano dopo pochi attimi e Diablita vedendo la situazione avverte i compagni che seguirà i fuggitivi e poi tornerà a prenderci. Detto questo si trasforma in aquila e segue a distanza di sicurezza la carovana.

Nel mentre i tre rimasti esplorano le stanza rimanenti della fortezza trovando una libreria, due

armerie e due stanze che apparentemente non hanno ingresso. Dailadà utilizza le sue doti da ladro per trovare passaggi segreti ma niente, il meccanismo non si trova. Grom nel mentre trova uno spadone in armeria, si avvicina alla parete di una delle due stanze e incomincia ad abbattere la parete come un demolitore provetto. Dopo una decina di minuti di pacche la parete cede rivelando una scale a chiocciola che conduce al piano sottostante. Grom avvisa Dailadà della scoperta e decidono di avventurarsi nelle viscere della fortezza.

Le scale sono più lunghe del solito e i due intuiscono che proseguono sotto la fortezza. Finalmente arrivano alla fine e davanti a loro si palesa una piccola grotta con al centro una pozza d’acqua profonda 2 metri. Decidono di tornare da dove sono venuti e aspettare la druida per esplorare la buca.

Tornano alla stanza ancora sigillata.

Dailadà cerca di nuovo il congegno che apra la porta ma senza successo. Quindi domanda a Grom se può dare qualche spadata per vedere come reagisce il muro. Grom con piacere infligge due potenti spadate che fanno crollare totalmente il muro di pietra rivelando un ulteriore muro, ma questo fatto totalmente di ferro.

I due sconsolati guardano il muro di ferro, non capendo come aprirlo.

Nel mentre Diablita continua a seguire i fuggitivi fino a sera inoltrata, quando decidono di accamparsi. La druidessa si posa su un ramo ad una distanza di sicurezza e aspetta pazientemente che i ladri si addormentino.

Arrivato il momento giusto Diablita si trasforma in un gigantesco orso e in seguito evoca un’elementale dell’aria. Si avvicinano quatti quatti e poi sferrano un furioso attacco a sorpresa che coglie alla sprovvista gli sprovveduti fuggitivi, ormai sicuri di essere al sicuro.

La battaglia è cruenta, il ladro di guardia viene sviscerato con una zampata, l’elementale getta in aria un altro ladro come se fosse un foglio di carta. L’orso si avventa sul mago che inizia a gesticolare e a pronunciare uno strano rituale, colpendolo alla gola con un morso fatale. I ladri rimanenti cercano la fuga, si può dire inutilmente perchè uno ad uno trovano un’atroce fine.

Terminato il massacro Diablita torna al forte per ricongiungersi al gruppo.