Volume IIXX

I Cacciatori di taglie

Capitolo IXX – HOOKHILL la città degli elfi ed il seduttore imbroglione

2024.10.02

……..
Parte mancante
…….
il vampiro si trasforma in gas e scappa dai tentacoli di SKTT, si dirige al di là di una porta di pietra con su scritto “sala d’incubazione” in linguaggio infernale.
Gli eroi si avvicinano sospetti al glifo su cui stava il vampiro e dopo varie analisi lo disattivano.
Esil intuisce l’uso delle pietre all’interno del Tempio e le usa per aprire la porta.
All’interno della stanza circolare il vampiro sta risvegliando qualcosa da un enorme bozzolo di pietra che brilla di verde.
Nello stesso momento forti scosse di terremoto scuotono la terra e l’acqua comincia a defluire sempre più velocemente.
Tutti si mettono a picchiare il vampiro che alla fine muore ma non prima di aver risvegliato il colosso di pietra che era custodito dormiente all’interno del guscio; questo comincia a muoversi nonostante quello che si pensava fosse il suo padrone sembrava morto.
Gli eroi intuiscono che c’è un altro vampiro che sta controllando il costrutto.
Le scosse di terremoto aumentano mentre il colosso cerca di farsi strada fra le rocce e tutto comincia a crollare.
Il gruppo si divide in due, chi cerca la salvezza mandando a cagare l’acquedotto, i vampiri e tutto il resto e chi invece cerca disperatamente di raggiungere il secondo vampiro per fermare la catastrofe
Nonostante vari attacchi con frecce anti costrutto il colosso sembra inarrestabile.
Shonkay ,Esil e Glor si dirigono verso il punto in cui ritengono ci sia il vampiro mentre SKTT e Ossian cercano la salvezza tra le macerie che ormai ostruiscono le scale.
Ormai l’acqua sembra essere scomparsa

2024.10.09

Mentre il colosso si libera dalla sua prigione millenaria , SKTT ci ripensa e decide di andare ad aiutare i suoi compagni.
Tutti , tranne 2 druidi e l’unico mago rimasto, si dirigono all’uscita e cercano di liberarla dalle macerie.
Gli eroi trovano una porta crollata e dall’altra parte si vede una forte luce verde pulsante.
Shonkay ,Ossian ed alcuni guerrieri si introducono nella stanza strisciando tra le macerie ed all’interno trovano un vampiro concentrato con le mani su quello che sembra essere un piccolo altare a forma di fungo.
La stanza è piena di fumo verde che sembra essere risucchiato dall’altare.
subito tutti quelli presenti all’interno della stanza sentono la vita venirgli risucchiata dal copro (perdita di un livello)
Cominciano allora ad attaccare il vampiro che dopo una serie sfortunatissima di attacchi muore in un cumulo di cenere.
Nella stanza accanto Glor e SKTT trovano un passaggio segreto dietro il quale un meraviglioso forziere di giada risplende di luce verdastra.
Il primo guerriero che prova ad aprirlo si ritrova completamente risucchiato di vita e cade morto come un calzino vuoto.
Esil nel frattempo prova in tutti i modi a dissuadere i druidi ed il mago dal continuare a cercare una via di fuga ma nulla sembra distrarli, decide allora di tornare dai compagni.
In tutto questo Van Helsing continua a trascinarsi avanti ed indietro per il dungeon senza mai arrivare da nessuna parte.
Ossian decide di andare a controllare le ceneri del precedente vampiro morto .
SKTT, Esil e Glor riescono assieme, tra magie ed intuizioni, ad aprire il baule rivelando un corredo da chierico malvagio di fattura eccezionale.
Si impossessano delle vesti nere ricamate d’oro e rubini, dello scettro d’oro e pietre preziose e di un libro antico.
Glor dopo aver scoperto un doppio fondo, trova e distrugge un medaglione raffigurante il dio malvagio.
Nel frattempo il colosso continua la sua marcia verso l’esterno guidato da una misteriosa forza.
Ossian arriva al punto in cui giacciono le ceneri del primo vampiro e dopo essersi ricordato che era morto in un buco di 9 metri cerca di calarcisi dentro, scivolando e cadendo sul fondo (fortunatamente viene salvato dal suo incantesimo salva vita).
Grazie all’aiuto di un ragno, i druidi e una corda gli eroi riescono ad uscire dal tempio che nel frattempo continua a crollare.
Cominciano ad attaccare il colosso che incurante di tutto continua a dirigersi all’uscita.
Tutti notano subito come l’acqua sia completamente scomparsa dai canali e si chiedono cosa ne sarà della città assetata. (o forse non gliene frega un cazzo)

2024.10.17

Shonkay continua ad attaccare il colosso affidandosi all’ultima freccia per costrutti rimastagli, e con un fantastico doppio 1 rompe l’arco. Ne prende uno dai guerrieri mentre gli passa a fianco.
Ossian recupera un medaglione dalle ceneri del vampiro e risale dal pozzo dove erano comparse le mani giganti.
SKTT sale al piano delle chiuse e tira su Esil e Van Helsing con una corda.
Glor raccoglie il medaglione rotto di Gaunudar e le monete dal cadavere di Jeremy poi risale utilizzando la corda, seguito dopo qualche round da Ossian.

Nel mentre il costrutto continua imperterrito la sua avanzata verso l’uscita, infischiandosene di quelli che lo seguono e attaccano. I canali sono completamente vuoti, l’acqua non c’è più e quella che sembrava una turbina è ferma.

Sono rimasti alcuni guerrieri, un paio di druidi, un mago e un chierico. Vista l’inutilità degli attacchi decidono di uscire anticipando il colosso, che per fortuna va solo a 9mt a round.
Anche Glor esce dalla scalinata sotto la chiesetta al centro del lago.
Il buon Ossian invece si carica sulle spalle Van Helsing, che nell’ultimo giorno ha corso più che nell’ultimo secolo, ed è decisamente stanco. Poi si avvia anche lui verso l’uscita.

[io corso, lui sardo e l’altro siciliano]

Il costrutto nella sua corsa distrugge tutto quello che incontra, compreso uno dei ponti sui canali.

Glor arriva alla scala ed esce, mentre fuori sta albeggiando. Quelli usciti trovano il lago prosciugato.
Shonkay passa il caminetto ma vista l’impossibilità di scappare, avendo il colosso a un round di distanza, decide di infilarsi nella stanza dove in precedenza avevano trovato delle casse vuote.

[visto che è piccolo caminetto, se fosse grande sarebbe un caminchilo]

Il colosso passa attraverso il caminetto, causando un crollo della parete che apparentemente blocca il passaggio. Poi comincia a colpire il soffitto, che è il pavimento della chiesetta, per aprire un varco e poter uscire.
Quando arrivano SKTT, Esil, Ossian e Van Helsing verificano con attenzione il crollo, rendendosi conto che non c’è possibilità di passare. SKTT batte su tutta la parete con una grossa pietra, ma per quello che sono le sue conoscenze in merito (non è un nano) sembra tutto pieno e solido. Ragionando su come possono uscire ripensano al fatto che l’acqua è defluita completamente, e quindi non ne sta più scendendo dal lago (non sanno che è vuoto).
Ossian pensa che l’amuleto potrebbe avere una connessione con il costrutto, magari serve a comandarlo. Quando lo indossa sente un’aura estremamente malvagia, a cui resiste con un alto tiro salvezza. Subito dopo se lo toglie, visto che non ha sortito effetto sulla statua.

Tornano indietro e dai grossi tubi che scendono dal lago effettivamente non c’è più la minima presenza di acqua. SKTT ed Esil legano due corde, poi il primo grazie ai movimenti da ragno risale il tubo, per aiutare poi gli altri con la corda, con il secondo all’interno della sua borsa dimensionale.

All’esterno Glor scende dalla chiesetta sul fondo nel lago, una 20ina di metri, e con un’acrobazia riduce i danni che subisce. Anche il gruppetto dei PNG si “cala” con risultati decisamente peggiori, sondando la solidità del terreno con le ginocchia. I due druidi invece si levano in volo. Poi il gruppetto si avvia verso la parete e comincia a risalire.

Dopo alcuni turni il colosso riesce a sfondare il soffitto e si prepara a risalire. Shonkay, visto che non saprebbe poi come uscire, decide di salire sul piede della statua per farsi portare su. Pare che la cosa non venga minimamente presa in considerazione…..una smazzata sarebbe stata decisamente deleterea.
Appena risalito all’esterno ed esposto ai raggi del sole Shonkay si sente come prima di essere colpito dalla luce verde nella stanza dove hanno rotto la pietra, quindi pare che avesse ragione chi diceva che il “bonus” ottenuto si sarebbe potuto mantenere solo comportandosi come una creatura notturna.

Glor, che si era posizionato in posizione strategica per poter attaccare il colosso appena uscito, ricomincia a sfrecciare.

Risaliti tramite il tubo SKTT ed Esil tirano su Ossian e Van Helsing con la corda, che viene recuperata da Ossian.

Il colosso sfonda la parete della chiesetta e si prepara a buttarsi nel lago, cosa che porta Shonkay a scendere dal piede. Senza difficoltà scende nel lago e ricomincia la sua marcia, a quanto pare dritto per dritto. Shonkay scende dopo un round, arrivando giù con le ginocchia, come i PNG. Poi si avvia verso il bordo e comincia a risalire.

Glor continua a seguire e sfrecciare il colosso, facendo qualche danno ad ogni freccia, visto che la statua ha resistenza 10.

SKTT e gli altri vedono Shonkay che si avvia verso il bordo del lago e lo raggiungono, con van Helsing sempre sulle spalle di Ossian. Appena risaliti un falco si appoggia lì vicino ritrasformandosi in uno dei drudi, che avvisa il gruppo della presenza di molte figure ai piedi della montagna che stanno risalendo, ma vista la distanza non è in grado di dire chi siano. Ci dice anche che ha verificato e l’acquedotto è completamente vuoto.

Ragionando sul da farsi decidono di dividersi; Shonkay e Ossian, con un paio di guerrieri e un druido, seguono il colosso e Glor. Gli altri si dirigeranno in città per avvisare dell’arrivo del nemico in modo che possano prepararsi. Se il colosso cambierà direzione potranno informare gli altri tramite il druido. Si avviano tutti verso i cavalli.

Glor continua coi suoi attacchi, e con 14 frecce andate a segno fa altri 53 danni al colosso. Ma questo nel suo avanzare inciampa e comincia a rotolare verso il fondo valle.

2024.10.22

Glor e Ossian inseguono il costrutto nella sua rovinosa caduta lungo il fianco della montagna.

Non essendo intralciato dal terreno Glor corre alla sua massima velocità. Ossian invece sfrutta il potere “libertà di movimento” datogli dal dominio sul Viaggio, così per alcuni round anch’esso non viene intralciato.
Gli altri nel frattempo recuperano i cavalli e scendono lungo il sentiero, che li porterà a fondo valle in circa 4 ore.

Il colosso è ben visibile, sembra una grossa frana di roccia che alza un gran polverone, così nessuno ha difficoltà a seguirlo a vista, nemmeno il nutrito gruppo di personaggi che stava risalendo. Quando il costrutto si ferma si alza in piedi e ricomincia a camminare.

Quelli che stavano scendendo vedono in lontananza esplosioni simili a numerose palle di fuoco in direzione della statua, che poco dopo smettono.

Dopo circa 2 ore Glor arriva incontro a questo gruppo scoprendo che si tratta dei 3 capi gilda, con circa una ventina di seguaci ognuno, e il vicecapo della città (nonché consigliere di sua eccellenza) Ioxir.

Viene informato del fatto che in città non c’è più acqua e per questo è scoppiato il panico, motivo per cui si sono messi in marcia. E vorrebbero sapere cosa è successo dato che hanno mandato il gruppo di avventurieri, accompagnati dagli appartenenti alle gilde, proprio per capire come mai l’acqua scarseggiava.

Glor accenna per sommi capi cosa è successo mandando ancora più nel panico i nuovi arrivati, e tutti si avviano verso la sommità per andare incontro agli altri ed avere un resoconto completo. Dopo un paio d’ore raggiungono i sopravvissuti che scendono a cavallo, a cui nel frattempo si è unito Ossian.

Prima di cominciare a raccontare cosa è successo SKTT suggerisce di discuterne in disparte, solo con i 3 capi gilda e Ioxir. Spostatisi dal gruppo comincia spiegando che hanno incontrato molti vampiri, quindi per la sicurezza di tutti chiede a un chierico di verificare le auree dei presenti, cosa che tranquillizza la compagnia.

A questo punto racconta tutto quanto accaduto, i vampiri, le chiuse, il tempio di Gaunadar, la statua della ninfa, il colosso, ecc. I maghi si disperano quando vengono a sapere che quasi tutti i loro compagni sono morti, i druidi anche loro dopo aver saputo del ritrovamento della statua della fantastica ninfa di mare che viveva nel lago presumibilmente morta….e cominciano come sempre ad accusarsi a vicenda per quanto successo.

Ma la cosa più importante riguarda il ritrovamento dei cadaveri degli appartenenti alle 4 casate principali in una piccola grotta presente al livello dei canali. Questa notizia sconvolge tutti, ma in particolare Ioxir esprime la propria perplessità su quanto dichiarato. Esil mostra gli indumenti e l’amuleto del cadavere che sembrava lì da meno tempo, e lo stesso Ioxir riconosce appartenere addirittura a sua eccellenza, Oejelix.

Gli viene chiesto se ultimamente ha notato qualcosa di strano, questi ci pensa ed ammette che negli ultimi 50 anni le famiglie principali tendono a fare feste tutta la notte, per poi riposare nei loro palazzi durante il giorno. Mettendo insieme quanto è emerso dall’esplorazione e quanto successo negli ultimi anni, tutti sono concordi sul fatto che i principali appartenenti alle 4 casate sono vampiri. Ora il problema è come eliminarli, perché come fa giustamente notare Ioxir questi devono essere molto potenti, non hanno nulla a che fare coi bambini vampiro.

Altro punto importante è ripristinare l’acqua per la città. Si decide di rivolgersi ai saggi per sapere da loro come si può fare, attingendo al loro sapere.

Sovviene un altro dubbio, si teme infatti che i vampiri possano avere alle loro dipendenze umani normali, che possono agire alla luce del sole visto che loro non possono. Se un eventuale alleato scoprisse che c’è chi è venuto a conoscenza del segreto, potrebbe avvertirli e questi potrebbero scappare.

Per questo motivo solo i capigilda e Iorix, oltre a noi, sapranno la verità.

Un gruppo con Glor, i druidi e i guerrieri torna all’acquedotto. Dovranno verificare che sia stato tutti ripulito dalle presenze malvage e chiudere la piccola grotta coi cadaveri degli appartenenti alle famiglie. A Glor viene dato un lasciapassare per entrare a Hookhill.

Gli altri scendono in città e vanno a dormire, per trovarsi poi la mattina al consiglio dei 3.

Una volta rimasti soli SKTT ed Esil decidono di leggere il libro necromantico del dio Gaunadar. È pieno di riti malvagi, con spiegazioni dettagliate non solo sulle parole da pronunciare ( SKTT sa leggere l’infernale) ma anche su cosa serve, come procurarselo o crearlo se mancante, i posti adatti ecc. Essendo entrambi maghi amano la conoscenza, ma mentre SKTT sarebbe tentato dal bruciarlo Esil è contrario. Dopo un’attenta riflessione decidono di tenerlo e magari trovare un posto sicuro per nasconderlo; secondo SKTT potrebbe essere la biblioteca dei saggi, perché in quanto tali probabilmente sarebbero meno tentati dei maghi dall’usarlo. Delle altre cose ritrovate da Esil, decidono di tenere e fondere lo scettro d’oro e bruciare la tunica.

Al mattino i 4 avventurieri e Van Helsing vanno al consiglio dei 3, con presente anche Ioxir, dove si parla di come eliminare i vampiri. Bisognerebbe riuscire a prenderli uno a uno e ucciderli in modo discreto senza farsi scoprire, perché nel caso se ne accorgessero scapperebbero in un’altra città, come fatto in passato….quando a Blackmoore ha cominciato a tirare una brutta aria sono scappati. Riunirli tutti in un punto per ucciderli tutti insieme, proprio per via della loro potenza, non sembra un piano che possa funzionare.

Il problema è che stanno sempre rintanati nelle loro ville ed escono solo per le feste notturne. Incantesimi come luce diurna, anche in quantità, o gli effetti di acqua santa su di loro avrebbero scarso effetto data la loro potenza, giusto qualche danno. Bisogna ucciderli per poi decapitarli o bruciarli, o entrambi.
Van Helsing può aiutarci con delle pozioni contro il controllo mentale che durano 8 ore.

Per facilitarci il compito a ognuno viene dato un lasciapassare per la cittadella; Ossian lo aveva già avuto dai chierici, Glor lo riceve dai duidi, SKTT ed Esil dai maghi e Shonkay dai guerrieri. Gli appartenenti alle gilde riceveranno ordini dai capi di essere collaborativi, di rispondere alle domande, di non fare caso a noi se ci vedono passare, ma comunque non interverranno in nostro aiuto per evitare di mettersi nei guai.
Oltre a questo ci viene data la possibilità di utilizzare un vecchio monastero abbandonato come base operativa. Ci viene raccomandato di comportarci molto bene e di vestirci in maniera adeguata, non si può andare come proletari bestemmiando ad alta voce, niente risse, o accattonaggio, le guardie sarebbero costrette ad intervenire. Ossian cercherà di vestirsi meglio che può, ma essendo umile non saranno vestiti costosi o nobili.

Per entrare nel quartiere dei nobili l’unico modo è farsi invitare, o ingraziarci qualcuno.
Le gilde ci faranno una grande pubblicità relativa ad alcune delle nostre imprese in città, quindi non è detto che questo non ci porti all’attenzione delle 4 famiglie. Ad esempio il capo della gilda dei maghi Istrix, che sappiamo essere un vampiro, potrebbe invitare SKTT ed Esil per sapere della loro impresa.
Ci viene anche ricordato che i capi delle famiglie non escono mai dal quartiere, i famigliari sì.

Nel quartiere non sono presenti gilde, solo persone super ricche, mercanti, nobili di basso grado ecc.

Erdur ci fa comunque notare che bisogna verificare che la gilda dei ladri non approfitti della situazione venutasi a creare dalla mancanza di acqua, il panico è un ottimo alleato, infatti pare che le loro malefatte siano recentemente aumentate. Sono riusciti addirittura a recuperare la refurtiva sequestrata dai guerrieri esterni………

Al termine della riunione Shonkay avvicina Quirix chiedendo informazioni sulla ninfa della città e scopre così che è morta, cosa che lo rende molto triste.

Glor nel frattempo dà un’attenta occhiata alle pietre che erano state rimosse dagli occhi della statua di Gaunudar, accorgendosi che al suo interno ci sono frammenti che fanno pensare a ossa e sangue, così li rompe.

Indecisi su chi deve presentarsi dai saggi i personaggi scelgono di dividersi, Esil e SKTT che hanno maggiore conoscenza pur non essendo elfi si dirigono alla gilda, Ossian e Shonkay cercano un negozio di magia.

Avvicinandosi ad uno ad uno arrivano all’ingresso dove viene fatto loro un test per vedere chi è degno di entrare, come era successo a Jeremy, ma solo Esil dà la risposta corretta. SKTT lo aspetta all’esterno.

[avvicinandosi a duno a duno…..speriamo che passi qualche duna]

Esil si trova di fronte alla meravigliosa biblioteca dei saggi e viene ben accolta, una gnoma di siffatte fattezze è rara. Una volta spiegato che era in compagnia con Jeremy a cui avevano dato un cartiglio con le istruzioni su come muovere le chiuse dell’acquedotto, ne chiede una copia spiegando di averla “persa” dopo la morte dell’eunuco.
Le chiedono se sa come funziona l’accesso alla conoscenza ma lei non ne è informata. Le viene spiegato che per attingere alla vastissima conoscenza qui presente bisogna prima che sia lei a condividere ciò che sa.
Non troppo convinta Esil propone uno scambio con il libro di Gaunudar, cosa che ai saggi potrebbe interessare in quanto per loro non esistono libri malvagi ma tutti hanno conoscenza al loro interno. La invitano comunque ad accomodarsi sulla sedia della conoscenza e aprire la mente, in questo modo diventerebbe un’affiliata ed avrebbe sempre accesso alle informazioni senza alcuna limitazione.
Esce per consultarsi con SKTT, e anche se un minimo di rischio c’è, entrambi concordano infine che questo può essere un buon posto per lasciare il libro di Gaunudar.
Quindi Esil rientra e si siede sulla famosa sedia, arrivano 5 saggi ribadendo di aprire la mente e comincia il rituale; prova la sensazione di queste 5 persone che cominciano a leggerle la mente, tutti i suoi ricordi di sempre. Ora sanno tutto di Esil, la cui saggezza aumenta di 1 punto. Compreso cosa è successo col cartiglio, capendo che quello che sta facendo ora è per rimediare a quanto fatto in precedenza.
In giornata prepareranno un manuale completo di gestione dell’acquedotto della città di Hookhill, poi lo manderemo a Glor tramite un uccello bello grosso, tipo aquila, grazie all’aiuto dei druidi.
Parlando dello scettro e dei vestiti di Gaunudar (di cui il saggio ha saputo leggendo la mente di Esil), spiega che non possono far fondere l’oro nero da un comune fabbro, perché corromperebbe tutto l’oro con cui verrebbe a contatto, serve un fabbro dei nani con grandi capacità e abilità. Fuso da solo rimarrebbe oro nero.
Avendo letto la sua mente sanno anche del problema dei vampiri, per questo prepareranno una guida completa sull’argomento con tutto quello che sanno, sempre per la fine della giornata.

Shonkay va nel parco dei druidi e li aiuta nel cercare di salvare le piante del parco ancora vive.

2024.10.29

[chi ha tempio non aspetti tempio]

Il gruppo arriva al tempio abbandonato che gli è stato assegnato come base operativa. Lo trovano quasi completamente crollato, senza il tetto, con molti buchi nel pavimento che ne rendono visibile le fondamenta, una sola stanza risulta abbastanza integra, dove volendo possono accamparsi. Al centro della stanza principale c’è una statua di Elonna ormai a pezzi, divinità a cui era dedicato. Per questo motivo il gruppo è stato presentato come di studiosi della divinità, per non destare sospetti.

Viene deciso di andare a dormire nelle proprie gilde di appartenenza, così che si possa fare qualche domanda ai presenti ancora svegli, passando prima dai saggi per ritirare la guida completa sull’acquedotto, che Esil decide di portare con sé per studiarla

Alla gilda dei guerrieri Shonkay ne trova alcuni che si intrattengono in mensa così comincia a fare domande in generale sulla città, ma a quanto pare l’unica cosa seria di cui sanno è ciò che è accaduto all’acquedotto, tranne i particolari che i capigilda hanno tenuto nascosto.
interrogati sui ladri rispondono che ultimamente sembrano meno attivi, ma non sanno se è una tattica quindi si tengono sempre pronti.

Chiede informazioni sulla casa abbandonata dei TRIE, e scopre che ci vive ancora il fondatore della casata, TYTE, un vecchissimo elfo di circa 8000 anni. Ma circa 50 anni fa i suoi figli lo hanno scacciato dalla nuova casa nella cittadella perché sembrava impazzito; straparlava, dicendo cose senza senso.

SKTT alla gilda dei maghi viene a sapere che il giorno dopo si terrà una cerimonia privata per i fratelli morti nell’acquedotto. Chiedendo dei maghi all’interno della cittadella gli viene detto che sono tutti di alto livello. Gli viene raccontato di come la famiglia degli ISTRIX abbia aiutato per la costruzione e l’ampliamento della cittadella, poi si sono innobilitati.

Ossian una volta dai chierici chiede una vecchia coperta anche lisa, purché sia bella spessa, poi la riduce in piccoli pezzi grandi circa come fazzoletti; quindi prende un sasso e vi lancia l’incantesimo CELESTIAL BRILLANCE, lo avvolge in uno dei frammenti della coperta e lo mette nello zaino.

[ma la coperta lisa ha gli occhi blu?]

Esil studia a fondo il cartiglio per memorizzarlo, e capisce che per ripristinare la situazione precedente il tempio sottostante l’acquedotto dovrà essere nuovamente sommerso, impedendo ai maghi di poterne continuare lo studio.

Nel frattempo Glor continua l’esplorazione dei sotterranei dell’acquedotto.
Trova una stanza con un letto, una scrivania con un libro aperto sopra e una sfera dal diametro di 50cm appoggiata su un piedistallo, liscia color azzurro turchese. Uno dei drudi, chiamato per studiare l’oggetto, dice che ha sicuramente poteri magici molto potenti, ma non è il suo campo di competenza serve un mago. All’interno della sfera si vede il turbinio di un liquido blu.
Glor prende il libro, che è un diario dell’acquedotto scritto in lingua infernale, poi procede oltre.

Percepisce un passaggio segreto dietro una grande e massiccia parete di pietra, ma non riesce a capire come si possa aprire, sembra una parete normale. Intuisce che è una porta magica. Ci sono dei segni che fanno pensare che altri in precedenza hanno tentato di aprirla, senza successo.

Proseguendo sente un altro passaggio segreto e qui capisce come aprirlo, riuscendo a sollevare la pietra, che stranamente è molto più leggera di quello che dovrebbe essere. Al di là della porta vede una stanzetta apparentemente vuota. Comincia ad esplorarla ma nel camminare preme quello che sembra essere un congegno nascosto; improvvisamente la porta si chiude e l’acqua comincia a salire. Si avvicina al pietrone ma questa volta non si riesce a sollevare. Mentre l’acqua sale chiama aiuto a gran voce ed arriva un druido, ma nonostante le dettagliate istruzioni che gli fornisce questi (con un fantastico 1 naturale), non capisce come fare. L’acqua continua a salire ma arriva in aiuto un altro druido, ma anche questi fallisce (anche lui con un bell’1 naturale). Glor con l’aumentare del livello dell’acqua arriva quasi al soffitto e scopre che è da lì che scende l’acqua. Dopo altri due tentativi falliti (sempre con un incredibile 1 naturale), all’esterno arriva un terzo druido e insieme riescono ad aprire la porta.

Al termine del giro di perlustrazione arriva al sarcofago nella stanza adiacente a quella dove si era potenziato il primo vampiro ucciso, scoprendo dalle incisioni che era dove riposava il vampiro originale, che “qualcuno” ha inavvertitamente liberato.

Il mattino successivo, dopo una veloce riunione del gruppo, Ossian e Shonkay fanno visita ai chierici di CORELLON. Ossian chiede informazioni sull’altare della ninfa trovato sotto l’acquedotto, ma sembrano non saperne nulla e suggeriscono di chiedere ai seguaci di Obad-Hai. Potrebbero esserci informazioni nel vecchio tempio o nei libri contenuti nel castello, ma qui i RICFUS non vi fanno entrare nessuno. Circa 600/700 anni fa hanno scacciato dalla cittadella i chierici di CORELLON. Da una 50ina di anni non li vedono più girare all’esterno della cittadella, sono ormai interessati solo al potere e alla ricchezza. Nonostante la ricchezza della famiglia il tempio di CORELLON è quello più “povero” di tutti, non è sfarzoso come gli altri. I suoi seguaci sono calati in maniera considerevole, ormai la casata dei RICFUS sta antipatica a tutti.
Il capo dei chierici di CORELLON sarebbe disposto a fare una messa con i rappresentanti delle altre chiese buone, visto il momento di difficoltà della città. Così si potrebbe mandare un invito anche a Oejelix e alle sorelle a capo della famiglia per avere la loro presenza.

Shonkay chiede informazioni sul Tyte, è un vecchissimo elfo tranquillo che sembra mezzo matto, che borbotta sempre di cose strane. È uno dei 4 fondatori della città, interdetto dal figlio circa 50 anni quando è cominciata questa sua pazzia. È un fedele di CORELLON. Esil e Shonkay decidono di andarci a parlare.

SKTT passa dal mercato della giostra, dove gli viene detto che i giochi sono sospesi a causa della mancanza di acqua. Poi fa un giro attorno alla cittadella per studiare le torrette, i turni di guardia, quali soldati girano ecc. La guardia è costante, non c’è un momento della giornata in cui le mura siano sguarnite.

Esil manda il cartiglio a Glor con l’ausilio di un druido.

Shonkay e Ossian arrivano alla casa di Tyte, che si presenta con un abito che in origine era molto sfarzoso ma ormai è usurato dal tempo, così come la casa è maltenuta e trasandata. Dopo una prima presentazione, interrogato sulla ninfa dell’acquedotto, dice di averla conosciuta quando la città è stata fondata. A quel tempo, mentre cercavano fonti di acqua per sostenere la città, si imbatterono in questo stranissimo lago salato in mezzo alle montagne. La ninfa che lo abitava, di cui non ricorda il nome, dopo aver ascoltato le ragioni dei 4 fondatori e aver capito la bontà che li muoveva, decise di rendere dolce l’acqua in modo che potessero utilizzarla.  Questo gesto fu estremamente importante perché per fare ciò la ninfa quasi si annullò, avendo lei necessità di acqua salata per vivere.

Quando Shonkay nomina i vampiri il vecchio Tyte si infervora, lui 50 anni prima aveva cercato di avvisare tutti della presenza di questi pericolosi esseri in città, ma in tutta risposta i figli lo cacciarono additandolo come un povero pazzo. C’erano stati omicidi strani, con i classici segni di attacchi di vampiri. Da allora non lo va a trovare nessuno, non ha nessuna notizia dalla cittadella, sembra che i figli lo abbiano dimenticato, sono interessati solo a gozzovigliare tutta la notte. Non sospetta che i figli siano stati “sostituiti”, li giustifica dicendo che sono sicuramente molto indaffarati.
Nottetempo dei bambini crudeli imbrattano la sua casa con scritte sui muri e gettando qualunque genere di immondizia, sono i vampirelli della taglia.
Racconta anche di come, prima di essere interdetto, nella villa alla cittadella fossero state costruite delle celle nei sotterranei, dove di notte durante le feste si sentivano delle urla.
Dopo che Ossian chiede se ci sono dei cunicoli sotto la cittadella dice che sono stati tutti chiusi perché ci sono stati sempre furti e ruberie.

Spiega ai due che la gilda dei saggi è stata un’idea dei 4 fondatori per mantenere viva la conoscenza, ma che questi sono totalmente autonomi e non agiscono sotto l’autorità di nessuno. Una volta che vennero scelti i primi membri non ci furono altri rapporti. Sono prevalentemente stregoni.

Quando gli viene chiesto se ha ulteriori informazioni sui vampiri si infervora di nuovo e ricomincia tutto d’accapo, come se andasse in loop.

[Tyte va in lup, gli altri in volp]

SKTT torna alla gilda dei maghi e parlando con Tirret, il vicecapo della gilda, capisce che l’equilibrio che c’era fino a una settimana fa tra le gilde sta cambiando. Sia maghi che druidi hanno perso molto, i primi molti seguaci i secondi ben due ninfe di cui una appena trovata. Non teme però che ci possano essere “attacchi” diretti, ma che altri possano acquisire più seguaci.

Sul tempio sotto l’acquedotto pensa che ormai sia andato, anche se è un po’ dispiaciuto per la perdita di conoscenza. Parlandone ricorda all’improvviso che avevano lanciato una potente magia, un globo dimensionale per poter racchiudere una grande quantità di acqua, rappresentato da una sfera liscia turchese. Ma l’incantesimo va mantenuto e sono già quasi 2 giorni che non viene fatto; se la sfera si dovesse rompere l’enorme quantità di acqua si riverserebbe fuori, cosa poco salutare per tutti quelli che sono lassù a lavorare. Preso dal panico parte a cavallo galoppando come un pazzo verso l’acquedotto per rinnovare l’incantesimo, mentre viene inviato un druido in forma di uccello per avvisare tutti di uscire all’aperto.

Il druido col cartiglio raggiunge Glor, consegnandogli il librone di un centinaio di pagine con tutte le spiegazioni sull’acquedotto. Il guerriero chiede al druido di avvisare SKTT che ha bisogno urgentemente di lui per una cosa molto importante, così il druido riparte. Studiando il cartiglio Glor legge la storia della ninfa e pensa che in sua assenza l’acqua potrebbe tornare salata. Scopre anche che nel passaggio che non è riuscito ad aprire è rinchiuso lo spirito della ninfa morente.

Mentre prosegue la lettura sente in lontananza un rumore simile a una mandria di cavalli al galoppo, avvertito anche dai druidi. Per sicurezza e preso un attimo dal panico scappa fuori mentre i druidi restano sotto. Ma dopo 2 ore arriva il druido che avvisa di non toccare assolutamente la sfera e che tutti devono uscire, cosa che fanno subito.

Dopo circa una 15ina di minuti che tutti hanno abbandonato i sotterranei e sono usciti sull’isolotto, si sente un potentissimo boato dall’interno; dai tubi da cui scendeva l’acqua del lago verso l’acquedotto escono potenti getti di acqua come fossero fontane. Il lago si riempie per alcuni centimetri, quindi tutti scappano verso la riva, accorgendosi che l’acqua è dolce.

Intanto il druido rimandato in città da Glor raggiunge SKTT e lo avvisa che serve urgentemente il suo aiuto all’acquedotto. Questi prima di partire va a cercare i suoi compagni per avvisarli.

2024.11.06

Tyte riconosce nella taglia dei bambini vampiro di Blackmoore i bambini che gli imbrattano i muri. In passato ha conosciuto Braavi. Una volta usciti dalla casa Ossian manda un messaggio mentale a SKTT per avvisarlo che si sarebbero incontrati alla base operativa e di dirlo anche a Esil nel caso fosse con lui. Ma questi si trovava davanti alla porta di ingresso della cittadella, quindi si riuniscono e vanno alla base. Dopo essersi scambiati le informazioni decidono di partire tutti alla volta dell’acquedotto.

Nel frattempo Glor mette al corrente i druidi della stanza segreta con lo spirito della ninfa. Assaggiando l’acqua si rendono conto che è diventata leggermente salata.

Dopo 4 ore di viaggio a cavallo la compagnia arriva al lago e viene informata da Glor di quello che è successo, l’esplorazione, esplosione di acqua e la stanza della ninfa. Poi passa il diario che aveva trovato scritto in infernale a SKTT, e questi dopo averlo sfogliato dice che è un semplice libro di preghiere al dio Gaunudar. Tra Glor che lo vuole bruciare e SKTT che lo vorrebbe tenere, viene infine affidato ad Ossian che ha la fiducia di Glor essendo un chierico.

I lavori eseguiti da druidi e guerrieri sono terminati, la fessura all’ultimo piano è stata quasi sigillata e le chiuse sono state sistemate in modo ottimale per avere il corretto livello di acqua in città.

Quando viene raccontata la storia della ninfa ai druidi questi pensano che possa essere ancora viva dato che l’acqua del lago è leggermente salata, ma essendo ormai sera si decide di rimandare al giorno dopo l’esplorazione.
Esil si fa ridare il librone dei saggi sull’acquedotto da Glor ed Ossian crea un altro sasso brillante e lo consegna a Glor, e il mattino dopo ne consegna uno anche ad Esil

Tutta la compagnia, guidata da Glor, si avvia verso la stanza segreta dove risiede la ninfa. Essendo tutto allagato i druidi utilizzano respirare sott’acqua dandolo anche al resto del gruppo, mentre alcuni utilizzano artefatti con luce perché sotto è tutto buio.

[è buio pesto, c’è odore di basilico?]

Una volta arrivati alla parete SKTT con le sue conoscenze capisce che si tratta di una magia di illusione, quindi vedono una solida parete di roccia ma in realtà è qualcos’altro. Questa sensazione è talmente potente che anche se venisse presa a picconate il colpo si fermerebbe sulla finta pietra, inganna talmente tanto i sensi non permette di superarla. Probabilmente se qualcuno venisse lanciato ad occhi chiusi verso di essa riuscirebbe a passare, e per questo esperimento viene usato lo stesso SKTT, che passa oltre senza problemi. Quindi tocca a Glor, a un druido, Shonkay ed Esil. Ossian resta dall’altra parte, lanciando a intervalli regolari una corda con cappio all’interno dell’illusione, così se qualcuno vuole uscire può farsi trascinare. SKTT si lancia l’incantesimo “messaggio” in modo da poter comunicare con tutti.

Viene ritrovato un sarcofago e leggendo le scritte il druido spiega che all’interno vi è il corpo della ninfa FLARISSE, con incisa una preghiera di ringraziamento per il grande sacrificio della stessa per rendere l’acqua del lago dolce.

Shonkay sente una flebile aurea nel sarcofago, quindi lo aprono e trovano il corpo malridotto della ninfa, che comunque è ancora viva. Il druido non conoscendo le sue caratteristiche non è sicuro di come fare per aiutarla, allora si fa lanciare fuori per andare a studiare le scritte sulla statua della ninfa che si trova dalle scale, facendosi sostituire da un altro druido.

Le conoscenze arcane di Esil gli fanno ricordare che ninfe che vivono in spazi d’acqua così grandi normalmente hanno un posto preciso dove si sentono particolarmente a loro agio, e pensa al fiore nero nella grande stanza con le colonne. Gli avevano detto che in origine quel corallo a forma di fiore nero poteva essere l’involucro dove stava la ninfa.

Viene deciso di estrarre la ninfa dal sarcofago con delicatezza estrema poi tutti escono dal muro spinti da Shonkay, che per ultimo esce grazie alla corda buttata da Ossian, e si dirigono alla stanza del cristallo. Il druido studia il fiore e dice a SKTT che è un antichissimo fiore dai poteri magici enormi, ma non dovrebbe essere nero. Quando la ninfa viene avvicinata ha un tremolio, segno che non è morta. Esil dice che secondo BRAAVI, quando era sotto col gruppo e aveva studiato anche questo, il fiore ora era malvagio. Il druido con la ninfa in mano arretra.

Nella stanza vicina c’era un disegno con il medesimo disegno che si trova sul pavimento della stanza del cristallo, che Esil e Shonkay avevano studiato; in pratica segnava la combinazione ideale per bagnare e far vivere la ninfa. Anche i druidi verificano il disegno, ma non capiscono cosa va appoggiato nelle posizioni indicate, quindi uno decide di andare giù in forma di uccello a chiamare Quirix. Questo arriva e riconosce Flarisse, essendo uno dei 4 fondatori della città che aveva assistito al suo sacrificio. Ci racconta che all’epoca il fiore era tutto azzurro e splendente, deve essere stato corrotto da una forza malvagia. Quando vede il pavimento col disegno nemmeno lui capisce cosa c’è da mettere nelle posizioni precise, quindi se lo ricopia e vola in città nella biblioteca dei druidi per fare una ricerca.

Dato che ci vorrà tempo la ninfa viene rimessa nel sarcofago poi tutti escono sulle rive del lago. Quirix vuole partire subito ma invita noi a chiedere informazioni anche ai saggi, lui infatti non vuole perché conosce il rituale del “sapere per sapere” e non vuole farlo dato il suo alto grado.

[sapere per sapere, saprugna per saprugna]

In forma di aquila il druido parte per la città portando con sé Esil legato con una corda e arrivati alla gilda i druidi consegnano ad Esil un raro libro sulla botanica che può interessare ai saggi, poi lo accompagnano da loro. Dopo la cerimonia del sapere i saggi cominciano la ricerca, mentre Esil studia il libro prima di consegnarlo.

L’acqua del lago continua piano piano a salire. Ossian incanta 2 frecce per Shonkay con l’incantesimo SACRED ITEMS, che da un permanente +8D4 quando tocca un vampiro.

La sera successiva le informazioni sono state trovate; il fiore è un fiore marino molto raro che vive sui fondali, ed è nero perché ha perso il suo potere. Questo probabilmente perché tutta la sua forza è stata risucchiata al momento del sacrificio della ninfa, e forse in seguito gli hanno lanciato addosso un qualche incantesimo malvagio. Per ripristinarlo o lo si riporta nei fondali da cui proviene oppure portando li pezzi dell’oceano da cui proviene, che pare essere il centro dell’AZURE SEA. Basterebbero ad esempio 4 coralli da posizionare sui punti giusti.

Quirix ed Esil ripartono la mattina dopo e arrivati all’acquedotto spiegano al resto del gruppo quello che hanno scoperto, così viene l’idea di usare i coralli presenti un una delle stanze del sotterraneo. Tutti scendono dopo aver preso il solito respirare sott’acqua e attuano il piano, portando 4 coralli e sistemandoli come si vede nel disegno. Grazie a questo il fiore si riprende e così anche la ninfa, una volta portata lì accanto.

Flarisse si sveglia e saluta Quirix, riconoscendolo nonostante gli 8000 anni trascorsi, anche se lo trova un po’ invecchiato. Parlando di quanto accaduto si scopre che i fondatori della città si erano impegnati a trovare un sistema per l’acqua dolce alternativo, così da poter un giorno risvegliare la ninfa. Credendo che l’abbiano svegliata per questo ringrazia Quirix, ma questi accampando scuse le dice che in realtà non è così, ancora non hanno trovato come aiutarla e anzi avrebbero nuovamente bisogno del suo aiuto.

La ninfa è molto delusa e arrabbiata, dato che i 4 non hanno mantenuto la loro parola. Ancor di più quando scopre che la “sorella” che vive in città sotto il giardino sta male per la mancanza di acqua e rischia la vita.

SKTT le propone di aiutarli ancora per un po’ di tempo nel frattempo che tutti insieme cercano un’alternativa. Flarisse però non si fida più troppo di Quirix e gli chiede se, come 8000 anni fa, in città sono tutti di animo buono. Ma il druido non le mente e dice che attualmente non è così, non tutti sono meritevoli del suo sacrificio che sarebbe nuovamente altissimo. La ninfa nel suo cuore del druido sente anche invidia e astio dovuto ai conflitti con le altre gilde, anche se lei non lo sa.

La ninfa si stupisce anche del fatto che ci sia li sotto acqua salata, dato che l’unico sistema sarebbe stato di svuotare completamente l’invaso e farlo nuovamente riempire tramite la fessura sul fondo, che è direttamente collegata al mare. Non è a conoscenza del fatto che è andata proprio così e che l’acqua risale lentamente, come lei nota, perché la stessa fessura è stata quasi chiusa da druidi e guerrieri. Perciò se nuovamente si annullasse per far tornate l’acqua dolce tutta la procedura andrebbe ripetuta, svuotando l’acquedotto ecc.
Attualmente per evitare che l’acqua salata arrivi in città verranno nuovamente mosse le chiuse in modo da fermare il flusso.

La compagnia si trova a un bivio, può chiedere alla ninfa di annullarsi nuovamente oppure aiutare nella ricerca di una nuova fonte di acqua dolce. Momentaneamente Quirix potrebbe usare il potere di gestire il tempo atmosferico per far piovere e dare un temporaneo sollievo alla città. SKTT afferma che druidi di alto livello possono fondere il proprio essere con la natura per scoprire passaggi per l’acqua.

Parlandone tra di loro preferiscono aiutarla piuttosto che spingerla nuovamente al sacrificio. Il druido si sente in colpa per come si è comportato quindi vuole assolutamente non deludere la ninfa una seconda volta. Tirret invece non si farebbe problemi a chiederle di sacrificarsi ma SKTT gli dice che sarebbe il caso di chiedere al suo capo, POOEE, che si era impegnato a suo tempo. La ninfa si ricorda di lui e che anzi era quello che maggiormente aveva insistito nel chiedere il suo aiuto.

Tirret chiama in disparte i due maghi e cerca di convincerli a parlare con Quirix per chiedere alla ninfa di sacrificarsi, perché a lui non importa nulla e ritiene tutto questo una perdita di tempo.

2024.11.14

Ossian chiede alla ninfa se ha conoscenze sui chierici di Elonna ma questi conosce solo Tyni.

Il gruppo saluta la ninfa e si allontana per tornare in città ma Esil rimane un attimo indietro e dice a Flarisse di diffidare dei druidi, visto che le hanno mentito sulla sorte della sorella in città.

Una volta usciti e recuperati i cavalli si avviano verso la città. Durante la discesa i 3 capigilda discutono animatamente tra di loro e ascoltandoli Glor sente il mago affermare che i suoi “non ci entreranno mai”. Anche secondo il druido sarebbe come condannarli a morte, mentre per il guerriero potrebbe essere un’opportunità essendo la città in una situazione disperata. Ne discutono per un po’ ma non entrano mai nel generico e quando Glor si avvicina smettono di parlarne e anzi lo riprendono dicendogli che non è carino origliare.

Arrivati in città Erdur dice al gruppo di avventurieri che la mattina dopo vorrebbe che si trovassero alla sala delle riunioni per discutere di una eventualità, al che Pooee insiste che lui non vuole venire mentre Quirix anche se non troppo convinto pensa che alla fine potrebbe essere una buona soluzione. Esil chiede qualche anticipazione ma affermano che l’argomento è troppo delicato per parlarne in quel momento e in quel luogo.

Il druido avvisa che dalla mattina dopo farà piovere, non di sera perché farebbe troppo casino.

Esil va al mercato a cercare del materiale per sistemare la statua di Elonna e compra del gesso, un trapano per la pietra, dei chiodi da cavallo. Si mette a cercare tra le bancarelle una che venda libri antichi e trova una specie di taccuino dal titolo LE MEMORIE DI PERRO IL PAZZO, comprandolo per 50 M.O.

Al mercato Glor compra vestiti e gioielli da nobili adeguati a stare nella cittadella, poi con Ossian vanno al tempio di Pelor. Qui lascia in donazione le 660 M.O recuperate dal cadavere di Jeremy, e vorrebbe anche consegnare il medaglione rotto in oro nero ma i chierici lo rifiutano. Ossian suggerisce che oggetti simili, compreso il libro di preghiera che ha lui, potrebbero fare da esca per attirare i vampiri al che Glor glielo consegna.

Ossian resta a dormire al tempio, SKTT alla gilda dei maghi mentre gli altri vanno alla base operativa.

Esil comincia la lettura del taccuino, il cui titolo originale era solo “le memorie di Perro”, mentre “il pazzo” è stato aggiunto in seguito quasi a volerlo schernire. Sembra una sorta di piccolo diario estremamente antico, molto rovinato dal tempo e non completamente chiaro e leggibile. Dalla storia narrata si intuisce che Perro fu selezionato con altre persone per esplorare una specie di dungeon, ma c’è molta confusione nella narrazione dove si parla di visioni, allucinazioni, luoghi misteriosi con cose giganti oppure piccole, altre che si allargano o si allungano, non è molto chiaro. Lui è l’unico superstite di questa missione ma una volta tornato viene rinchiuso come pazzo in modo da non creare disordini e non spaventare gli abitanti della città con i suoi racconti. Narra di una ricerca disperata di quelle che descrive come perle dorate anche se non si capisce a cosa dovrebbero servire. Questo posto viene descritto come “sotto la cisterna”.

Al mattino il gruppo si dirige alla sala delle riunioni dove trova i tre capigilda ad attenderli. Nel tragitto Ossian lancia un messaggio a Braavi perché gli faccia sapere tutto quello che sa sulla mente alveare dei vampiri e si danno appuntamento la sera alla chiesa di Pelor.

Pooee prende la parola ribadendo che lui personalmente è assolutamente contrario a questa idea che definisce folle, e che nessuno della sua gilda parteciperà alla messa in opera di questo piano. Per lui la ninfa deve sacrificarsi per la città e fine della storia. Erdur parla di una cosa particolarmente riservata di cui si raccomanda di non parlarne assolutamente con nessuno. Quando arrivarono 8000 anni prima trovarono una sorgente di acqua a cui costruirono intorno una cisterna di contenimento. Finché la popolazione era ridotta a una cinquantina di persone questa sorgente era sufficiente. Aumentando gli abitanti il druido suggerì di esplorare il sottosuolo per capire se questo bacino idrico si poteva ampliare. Venne trovato una enorme grotta con molta vegetazione rigogliosa, che faceva pensare che ci fosse molta acqua. Molte gallerie si diramavano da questa grotta ma delle varie spedizioni inviate per esplorarle nessuna è tornata. Ne venne quindi inviata un’altra più attrezzata, ma non tornando nemmeno questa ne fu inviata un’altra ancora più attrezzata, e tornarono solo alcune persone. Questi però deliravano, descrivendo cose folli e senza senso. Riportarono però anche il fatto che più ci si addentrava e più le sorgenti di acqua diventassero sempre più grandi.  Per un po’ vennero mandati dei “volontari” ma come in precedenza i pochi che tornavano erano deliranti.

Venne deciso di chiudere l’accesso a questa falda costruendo due enormi muraglioni sempre sorvegliati dalle guardie in modo che nessuno possa accedere.

Il druido dice che all’epoca nel sottosuolo rilevarono una grande fonte di acqua, presumibilmente sufficiente per l’intera città, ma nessuno ha capito cosa possa aver fatto impazzire le persone tornate. L’acquedotto attuale termina nella cisterna che si trova proprio sopra l’ingresso della grotta.

SKTT suggerisce che i saggi potrebbero avere informazioni relative a quanto visto dai superstiti, perché magari questi erano stati sottoposti al rituale della conoscenza. Ma il mago non vuole che questi vengano coinvolti perché non si fida. Per Shonkay potrebbero aver visto la realtà nella mente di una delle persone tornate, anche se questa non l’ha capita in quanto gli ha sconvolto la mente.

Quirix e Erdur sarebbero dell’idea di mandare la compagnia in esplorazione, Pooee continua ad essere contrario. Comunque nessuno degli abitanti della città varcherà il passaggio, ma in quanto ad attrezzature possono fornire tutto quanto è necessario, che siano armi, pozioni ecc. Parlando di magie il capigilda dei maghi avvisa il gruppo che gli incantesimi non funzionavano o funzionavano male, alle volte ritorcendosi contro l’incantatore.

Il capigilda dei guerrieri afferma che la città sarebbe eternamente grata nel caso si riuscisse a risolvere la situazione scendendo nella grotta. Sotto suggerimento di SKTT potrebbero erigere delle grandi statue in onore della compagnia. In più ognuno potrebbe chiedere qualcosa individualmente. In più qualunque cosa verrà trovata la sotto rimarrà in possesso del gruppo.

Viene fatta scorta di oggetti che potrebbero essere utili, corde, razioni da viaggio, pozioni ecc.

Esil propone di andare dalla ninfa a chiedere se ha mai sentito parlare di luoghi come quelli descritti da chi è tornato dalle spedizioni. Insieme a Shonkay e SKTT si avviano a cavallo e in 4 ore arrivano a destinazione, e durante il viaggio gli legge il diario di Perro.

Ossian ne approfitta per fare un altro sasso con l’incantesimo di luce.

Flarisse non ha mai sentito parlare di posti simili. Non sentendo ancora l’aura della sorella in città è convinta che stia ancora male, ma afferma che quando avrà modo di riparlare con uno dei fondatori lo interrogherà a dovere per sapere la verità.

Verso sera i 3 ritornano in città ed Esil seguito dagli altri va dai saggi, anche se non ha libri come scambio per la conoscenza. Propone di avere informazioni in cambio di un futuro ritorno di conoscenza. Accenna al fatto che sotto la cisterna della città ci sia una grotta e il saggio afferma che sapeva che prima o poi qualcuno si sarebbe presentato facendo domande, da millenni. In effetti in passato avevano raccolto le memorie degli sventurati ritornati dalle missioni, tenendoli in serbo per altri scambi di conoscenza. E sanno già qual è il prezzo da pagare per condividere tutto quello che sanno, vogliono che Pooee, Quirix ed Erdur si sottopongano al rituale della conoscenza. Non importa come vengano portati sulla sedia, ma questo è ciò che serve per loro.

I saggi contavano sul fatto che prima o poi si sarebbe presentata una situazione al limite, per cui per poter salvare la città i capigilda sarebbero dovuti scendere a patti. È giunto il momento in cui la saggezza prevarrà sull’ignoranza, sulla brutalità e sulla cupidigia. Per questo scambio sono sempre a disposizione, giorno e notte.

La compagnia si riunisce alla base operativa ed Esil spiega cosa gli hanno detto i saggi, e si discute sul da farsi. Probabilmente Erdur e Quirix potrebbero essere convinti ad accettare la richiesta, più difficile sarà Pooee. Inoltre ci sono alcuni dubbi sul perché i saggi vogliano tutta questa conoscenza.

Ossian si incontra con Braavi che gli spiega che la mente alveare è una caratteristica solo degli orfanelli e non è comune a tutti i vampiri. Poi cerca un negozio di profumi o incensi dove compra un incenso della consacrazione; mentre paga chiede se dalla cittadella sono soliti comprare articoli come profumi, incensi, balsami ecc e gli viene risposto che ne comprano molti. Mandano un servitore e prendere il materiale, non necessariamente sempre lo stesso. A queste feste si fa di tutto, banchetti, canti, balli, sesso sfrenato con presenza di svariate mignotte.

[mignotte perché si svolgono di notte, altrimenti sarebbero mignorne]

Shonkay va a parlare con Erdur, e viene a sapere che i saggi erano dei raminghi come tanti che sono arrivati in città. Si sono dimostrate persone di buon cuore, oneste e buone, per questo sono state selezionate per il loro ruolo. Gli spiega che sono in possesso delle memorie di chi è tornato dalle esplorazioni e che queste informazioni potrebbero essere fondamentali per salvare la città. Ed infine espone la richiesta dei saggi. Erdur si aspettava questo tipo di scambio, perché da millenni hanno questo desiderio. Finora non avevano mai accettato perché il loro passato non è propriamente limpido, ci sono cose che non sarebbe bello venissero divulgate. Ma se anche Quirix e soprattutto Pooee accetteranno lui è pronto a fare qualunque cosa per la città, non ha alcun tipo di problema.

SKTT ed Esil vanno a parlare con Pooee spiegandogli qual è la richiesta dei saggi, cosa che il capo già immaginava. Ma anche Pooee ha una sua richiesta, è disposto ad accettare solo se in cambio i saggi riverseranno in lui tutta la loro conoscenza, questa è l’unica cosa che potrebbe convincerlo. E diventare uno dei saggi.

Quando escono informano gli altri del gruppo e viceversa. Esil torna dai saggi mentre Shonkay con Glor vanno dai druidi per parlare con Quirix.

Il druido viene anche lui informato della richiesta dei saggi, e pare essere l’unico che non se lo aspettava. È disposto ad accettare ma ad una condizione, i saggi dovranno usare tutta la loro conoscenza per cercare di salvare la ninfa del parco, se questo fosse ancora possibile. Shonkay e Glor escono subito per andare a riferire e se tutto andrà bene cercheranno di organizzare già per il giorno successivo.

Esil viene informato anche di questa richiesta e torna dai saggi, dove riporta le parole dei druidi e dei maghi. Ovviamente non pone problemi per la condizione dei druidi, mentre per i maghi ha una contro proposta; Pooee prima di vedere soddisfatta la sua richiesta dovrà rinunciare al ruolo di capo della gilda dei maghi.

Uscito dalla gilda Esil informa di ciò di cui ha parlato coi saggi, e a questo punto Ossian suggerisce di fare una cerimonia per il passaggio di gilda di Pooee invitando anche NIBBUR e HIDDFUR, così da poter avere un primo contatto con loro.

Esil torna da Pooee e gli riportano la controproposta dei saggi. Dopo averci ragionato accetta e trova un’ottima idea la cerimonia pubblica con anche la presenza dei fondatori della gilda dei maghi, perché gli darebbe molto lustro. Manderà un invito ufficiale a Nibbur e Hiddfur. Il suo posto verrebbe preso da Tyrret di cui Pooee ha massima fiducia.

Tornato dai saggi riporta il fatto che Pooee accetta le condizioni ma trova fondamentale la presenza dei fondatori della gilda, quindi anche i saggi sottoscrivono l’invito. Conoscendo la natura vampirica dei fondatori la cerimonia sarà da fare prima dell’alba, e i due saranno da tenere d’occhio.

Mentre i personaggi vanno a dormire nelle varie gilde notano degli strilloni in giro per taverne che avvisano dell’importante cerimonia l mattina dopo.

Erdur parlando con Shonkay lo avvisa che mettere un alto numero di guardie per controllare Nibbur e Hiddfur, con la scusa di proteggerli, ma in realtà per essere sicuri che non facciano cose strane. Perché in quel caso i guerrieri saranno pronti a farli a brandelli.

Al mattino dopo sotto la pioggia c’è comunque moltissima gente in piazza per assistere a questo importante evento. Oltre alle persone comuni c’è tutta la gilda dei maghi, i saggi, e quasi tutti i guerrieri. Dalla cittadella arriva un nutrito corteo con due sfarzose portantine con dentro i due fondatori, con servitori e 8 guardie dalle armature più lussuose delle guardie comuni. Così per la prima volta i personaggi possono vederli. Le guardie osservandole bene sembrano più cerimoniali che altro e si muovono in maniera meccanica, con armatura completa che non lascia scoperto un solo lembo di pelle.

Pooee fa il suo discorso di abdicazione in favore del suo vice e d aggregazione alla gilda dei saggi. Cerimonia semplice e veloce. Dopo questo i saggi con i 3 capigilda e il gruppo si avvia alla gilda dei saggi.

Il primo a sottoporsi alla cerimonia è lo stesso Pooee ma Esil nota subito che c’è qualcosa diverso, luci più intense e un numero di saggi maggiore. Prima assorbono dal mago la sua conoscenza poi cominciano a immettergli la loro. Inizialmente Pooee sorride, poi sempre meno e alla fine sembra come non avere più una coscienza; ha lo sguardo perso e la bocca storta.

Gli altri si preoccupano ma i saggi spiegano che la mente di Pooee, per quanto potente, non poteva contenere tutta quella conoscenza. Gli altri rituali non avranno problemi, infatti ci sono i soliti 5 saggi di sempre.

Al termine i saggi danno ad Esil uno scritto con tutto ciò che sanno sulla grotta misteriosa, che lui condivide con gruppo.

2024.11.28

Il gruppo viene accompagnato all’ingresso della grotta.

Si scende da un portone dietro la cisterna principale della città, integrato in alte e possenti mura con molte guardie che sorvegliano giorno e notte l’area. C’è un altare con un teschio che è solo un ammonimento per gli eventuali stolti che volessero avventurarsi oltre il portone. Questo piano si trova molto rialzato rispetto a dove si trova l’ingresso vero e proprio, bisogna scendere alcune rampe di scale per arrivarci; al termine di queste si vede un grande giardino con piante luminose e in fondo un secondo enorme muro che sbarra la vista. Per accedere alle scale c’è un cancello a grata chiuso che impedisce alle persone di entrare.

Shonkai chiede cosa sono quelle piante e viene spiegato che sono piante particolari che crescono solo qui sotto, in superficie non si è riusciti a coltivarli; alla loro sommità si trovano dei fiori luminosi simili a perle che se vengono staccati si spengono. Glor rammenta al gruppo che nelle memorie di Perro si parlava appunto di perle.

Oltre il secondo muro non può entrare nessuno, anche questo è sorvegliato da guardie.

Da qui si può capire che il giardino in basso è veramente enorme, in mezzo passa quello che sembra essere un sentiero, e in fondo alla grotta ci sono 4 corridoi. Ci sono anche pozze di acqua potabile. Esil chiede alle guardie se vedono alle volte passare degli animali ma pare che non ci sia mai nessun movimento nel giardino.

I capigilda dicono che da qui in avanti non possono aiutarci, rammentandoci che oltre quel punto la magia non funziona più normalmente come la conosciamo. Se avessimo bisogno il massimo che possono fare è sfrecciare o sparare dalle mura.

Ossian interpreta l’introduzione del diario di Perro come il fatto che, una volta intrapreso un percorso, non si possa tornare indietro. Secondo Shonkay potrebbe dipendere dalla grande complessità della via che si può intraprendere, suggerendo di segnare le stanze con un gessetto, in modo da sapere da dove siamo venuti e dove ci siamo diretti.

Dopo che Ossian ha scartato le pietre luminose, vengono controllati tutti i passaggi. Sembrano tutti corridoi lunghi circa 30mt, perfettamente quadrati di dimensioni 3mt*3mt e pavimenti lisci senza tracce. In ognuno in fondo si vede una luce di colore diverso.

In fondo al primo si vedono delle luci colorate che sfarfallano.
In fondo al secondo si vede una fioca luce biancastra.
In fondo al terzo sono luci come di torce e pare di sentire un vociare.
In fondo al quarto si vede una luce dorata. Il gruppo decide di entrare in quest’ultimo.

Al termine c’è una stanza (1) molto grande con una grossa statua equestre al centro. Da quanto appreso dal diario (P3) pensiamo che sia la statua di JGIDUR e il suo nome è infatti inciso sulla pietra.
E parlando di pietre quella luminosa in mano a Glor smette di brillare mentre quella di Ossian si sbriciola. Anche gli oggetti magici degli altri personaggi smettono di funzionare quasi tutti, tra alcuni che perdono la magia per sempre e altri che ricominceranno a funzionare una volta usciti. In particolare Shonkay perde momentaneamente la magia sulla borsa dimensionale e faretra di Ehlonna, trovandosi con tutti gli oggetti sparsi sul pavimento; ma guardando indietro, avendo l’idea di riportare gli oggetti nel grande giardino iniziale, vede da lontano che non c’è più e si nota invece una stanza dalla luce dorata. Il gruppo collega questo fatto ancora alla prima frase del diario di Perro, “il saggio non si guarda mai indietro”. Quello che Shonkay ritiene utile e occupa poco spazio lo mette nello zaino, il resto lo accantona nella stanza e un po’ di frecce magiche le divide con Esil.


Ci sono 2 corridoi uno dritto (luce azzurrina flashante intensa) e uno in basso (luce tipo candele) mentre a sinistra c’è un enorme forziere su una scalinata. La luce proviene da dei glifi dorati presenti sulla statua, altri 2 ai suoi piedi e infine da uno enorme sotto il forziere. Non trovando nulla relativo all’acqua e non volendo rischiare il gruppo prosegue dritto.

Al termine c’è una bella stanza (2) enorme con un piedistallo alto circa 2mt su cui si sale tramite alcuni gradini. Sopra di esso 4 statue guardano verso gli angoli della stanza dove per ognuno c’è un forziere, come nella strofa dei cavalieri a guardia dei tesori (P9). Impugnano ognuna un’arma diversa, martello, lancia, arco e spada. Al centro una specie di fontanella il cui bordo rappresenta una figura di donna, con un po’ di acqua dentro e 4 alloggi semisferici grandi come palline da tennis. SKTT lancia un’individuazione del magico ma fallisce, come se avessero fatto una contromagia, prova una torcia perenne ma questa funziona. Anche qui non trovando nulla decidono di proseguire. Nel corridoio che prosegue dritto si vedono dei bagliori azzurrini e il gruppo si avvia, prima SKTT guarda la direzione da dove siamo venuti e rivede di nuovo una luce dorata, come successo guardandosi indietro nella prima stanza.

La stanza successiva (3) è perfettamente circolare con una specie di fossato concentrico profondo una decina di centimetri ripieno di acqua, oltre a svariate statue di sirene che emettono come dei fulmini di acqua che si collegano tra loro, all’altezza di circa 1,5 metri da terra. Al centro una sorta di fontanella simile a quella della 1° stanza. Altri 3 corridoi partono da qui. Non risulta chiaro dal diario di Perro quale delle strofe possa essere collegata a questa luogo, e dopo alcune prove sull’acqua il gruppo prosegue lungo il corridoio dritto, dove in fondo si vede una luce dorata, ma diversa da quella che si nota guardandosi indietro.

Quella seguente (4) è una grotta con a terra delle enormi monete d’oro e un altrettanto enorme sacca, appoggiata su un masso. Il riferimento pare a tutti chiaro sul “tesoro di mille monete” (P16), che hanno sopra stampato un simbolo uguale ai glifi presenti nelle precedenti stanze.  Glor arriva davanti all’ingresso della sacca leggermente aperta, stando attendo a non toccare nessuna moneta, ma appena si affaccia per vedere l’interno ne viene risucchiato. Risulta essere una enorme borsa dimensionale con una grande quantità di oggetti, mobili, quadri ecc. SKTT tenendo il capo di una corda ne lancia l’altro all’interno, Glor lo vede calare dall’alto e lo afferra per uscire, senza prendere nulla. Altri 3 corridoi escono da qui, quello in alto con luce violastra, dritto come una luce del sole, in basso biancastra; si procede nuovamente dritto.

La stanza successiva (5) è una enorme biblioteca circolare che riceve luce naturale da una cupola in vetro, scaffali pieni di libri tutto intorno e anche sulle colonne, con al centro un leggio vuoto. Un vecchietto di razza elfica corre frenetico tra gli scaffali guardando un paio di libri per poi ributtarli per terra. Sembra che sia la strofa del bibliotecario che cerca il suo sapere (P17). Non degna i personaggi appena entrati di uno sguardo, anche se questi provano a interagirci. Ossian cerca di salutarlo ma rischia di essere travolto. I maghi controllano il leggio per cercare indizi ma trovano solo lo spazio per il libro vuoto. Interrogato su cosa cerca da Ossian, risponde che ha perso il suo libro giocando con la morte. Anche la strofa dell’enorme libreria (P26) pare essere coerente con la stanza. Alla richiesta di quale sia questo gioco non risponde e continua a cercare, continuando a dire “ridatemi il mio libro!”, svellando anche assi dal pavimento per cercare sotto.

Ci sono altri 3 corridoi che escono dalla stanza, quello in alto ha una tenue luce rosastra, in basso rossa/arancione pulsante, dritto come di fiaccole che si muovono; si continua verso quest’ultimo.

Avvicinandosi si sente un rumore di battaglia. Al centro della stanza (6) c’è una sorta di fossato con una specie di nebbia, ai due lati fazioni opposte cercano di contendersi il vessillo dell’avversario. Sembra la strofa dei due popoli in guerra (P10). Tra balestre, catapulte, archi la battaglia è senza sosta; uno cerca di passare dall’altra parte ma viene colpito a morte e cade nel burrone, per ricomparire subito dopo pronto a ricominciare in un circolo senza fine. La stessa sorte capita a chi muore sul terreno dello scontro.

Non appena SKTT entra nella stanza viene reso oggetto dell’attacco di quelli dell’altra parte e colpito, quindi rientra nel corridoio. Glor suggerisce di rubare le due bandiere e buttarle nei campi avversari, per vedere se questo interrompe la battaglia. Anche Ossian pensa sia il caso di cominciare a interagire con ciò che troviamo nelle stanze. Esil si lancia invisibilità, che va a buon fine, per attuare il piano, quindi esce e si dirige verso la prima bandiera. Quando la afferra la rende invisibile agli occhi di tutti, ma questo non fa cessare la battaglia. Alla scomparsa della prima bandiera Glor decide di correre verso l’altra riuscendo a evitare gli attacchi prima di una fazione poi dell’altra, per poi tornare sul ponte evitando nuovamente gli attacchi e lasciarla per terra. Esil arriva sul ponte e dopo aver preso la seconda bandiera le posiziona nei campi opposti a prima. Nel momento in cui lo fa la guerra si interrompe immediatamente, i personaggi camminano verso il ponte e dopo essersi abbracciati scompaiono, al loro posto compare per terra un’oggetto sferico dorato luminoso grande come una pallina da golf. Sembra una di quelle perle di cui parlava Perro. La raccoglie Esil e risulta senza peso; è dorata ma translucida, proprio come una perla ma d’oro.

A quanto sembra interagendo con le stanze si possono guadagnare le perle tanto ricercate da Perro.

L’unica strada prosegue dritto con una luce biancastra che termina in una stanza buia (7). Una pianta dal fiore luminoso come quelle all’ingresso ma più grande si trova al centro, attorniata da una folta erba di una 30ina di centimetri. Potrebbe essere la strofa della preziosa perla e dell’erba che non è d’accordo (P7). Ossian si avvicina all’erba con la torcia passandocela sopra, e questa si ritira. Shonkay fa il giro intorno e le foglie che si trovano sul bordo non gli danno noie.

 Il soffitto è alto 6mt e la perla si trova a circa 1,5mt dal soffitto stesso. Glor decide di usare i picchetti e la corda per arrivarci sopra, Ossian gli cede i suoi stivali magici che danno +2 a scalare e saltare e anche forza del toro. Il guerriero arriva sulla verticale del fiore e si cala, e vede che la sfera è un globo gelatinoso con dentro una perla come quella raccolta in precedenza da Esil. La raccoglie e torna indietro, dandola a SKTT.

Ci sono 3 passaggi, quello in alto con luce dorata, dritto dorata più fioca e giù naturale molto forte. Si prosegue ancora dritto arrivando a una stanza (8) dalla forma strana simile a una croce. Verso il centro ci sono 2 ampi buchi sul pavimento, mentre a sinistra c’è un grosso sarcofago dorato su un rialzo appoggiato su glifi. Si vedono 2 strade una andando dritto e la seconda in basso. Viene interpretata come la strofa dei pozzi che attendono rè e regina (P19).

Ossian si avvicina ai due fori sul pavimento per ispezionarli, legato a una corda tenuta da SKTT e Shonkay. Sono due pozzi di cui non si vede il fondo. Sul sarcofago Esil trova incisi i nomi di rè LUXUS a sinistra e della regina LESSIA a destra. Glor cerca trappole e non ne trova, si decide di aprirlo. Mentre gli altri si mettono al riparo dietro dei muri, Ossian dice una preghiera poi apre il sarcofago da cui spuntano due mummie. Passato il TS volontà indietreggia e riesce a scacciare il rè, lasciandolo impaurito e tremante per 10 round.

[se sono dieci round non è tremante, è diecimante]

Glor alla vista della mummia rimane paralizzato per 3 round e SKTT per 2, mentre Shonkay dopo aver fatto un passo si blocca per 2 round. Esil estrae la corda dallo zaino e si sposta. Ossian cerca di entrare in lotta con la mummia non scacciata dicendo che secondo lui vanno gettate da vive nei pozzi, ma in realtà è la mummia a entrare in lotta con lui. Viene colpito ma non subisce la maledizione della putrefazione mummia. Esil fa un cappio alla corda. Ossian scappa verso il pozzo di destra subendo uno schianto dalla mummia, con l’idea di farsi seguire. Un dardo incantato di SKTT colpisce la regina che comunque, come sperato, insegue Ossian. Shonkay prepara una seconda corda ma rimane di nuovo paralizzato alla vista della seconda mummia per 4 round e anche Esil per 1 round. Ossian continua a farsi seguire. Glor lascia cadere lo zaino. SKTT passa davanti a Shonkay e prende in mano il cappio. Esil passa la corda attorno alla mummia del rè con l’intento di trascinarlo verso l’altro pozzo. Glor si trattiene dallo sfrecciare. SKTT corre verso Ossian lanciandogli la corda per poi usarla per spingere giù la mummia della regina. Esil continua a trascinare rè LUXUS. Ossian tira la corda insieme ad Esil e riescono a gettare LESSIA nel pozzo.

-mappa del sotterraneo.28.11.24-

2024.12.04

Dopo un paio di round di trascinamento anche il rè viene gettato nel pozzo.

Contemporaneamente dal forziere si sente il suono come di qualcosa che si apre, un doppiofondo simile a un cassetto dove Glor trova una trappola che disattiva. Al suo interno c’è un’altra perla che viene data a Shonkay. Ossian ne approfitta per aggiornare la mappa con appunti che sta disegnando da quando il gruppo è entrato.

Nel corridoio dritto si vede una luce di candele unita a un bagliore azzurrino, in quello sotto una tenue luce bianca. Si prosegue dritto.

Nella stanza successiva (9) si vede un grande ponte di legno malmesso, sospeso sopra un baratro di cui non si vede il fondo. Da entrambe le parti sono presenti delle torce accese e la stanza è battuta da forti folate di vento che vanno sempre da giù a su a intervalli di circa 20-30 secondi. Sembra la descrizione della strofa (P23).

A metà del ponte SKTT nota qualcosa che si muove, ESIL vede una massa bianca piuttosto grande simile a una medusa che si muove dal basso verso l’alto e viceversa seguendo le folate di vento. Quando c’è il vento la massa va in alto rispetto al ponte, quando smette la massa torna sotto il ponte.

[ma FISCAGLIA o FINALESE?]

Quando la “creatura” è sotto rispetto al ponte SKTT corre dall’altra parte, ma mette un piede in fallo e precipita. Dopo alcuni secondi ricompare alle spalle del gruppo, avendo subito 14 danni.

Dopo aver visto cosa è successo Glor si attacca alla corda di sinistra del ponte e osservando bene le assi arriva dall’altra parte. SKTT ritenta e questa volta passa. Esil purtroppo non vede bene una delle assi malmesse e precipita anche lui, ricomparendo con un danno di 19 punti. Infine passano senza ulteriori problemi Shonkay, Esil e Ossian.

Secondo Glor all’interno della massa bianca potrebbe esserci una perla bianca, così si attacca con un moschettone alla corda più bassa del ponte e la raggiunge. Ora che è vicino capisce che è un enorme lenzuolo sistemato come un paracadute con attaccato un piccolo forziere. Lega un rampino a una corda e riesce ad agganciare il lenzuolo, lo afferra poi torna oltre il ponte. Dopo aver verificato che non ci sono trappole viene aperto e dentro c’è una perla dorata, che tiene lo stesso GLOR.

Si prosegue dritto dove si vede una luce arancione calda.

La stanza successiva (10) risulta essere una grande e lussureggiante biblioteca, dove al centro è presente un tavolo con 5 sedie vuote, e seduta una figura incappucciata in nero apparentemente immobile. Pare a tutti chiaro che sia la stanza descritta nella strofa (P26) del diario di Perro. Ossian si avvicina tenendo le mani in vista e con fare innocuo, così può notare sotto il cappuccio che il viso sembra quello della classica rappresentazione della morte, riferendolo ai compagni.

Shonkay fa un giro intorno alla stanza, sfogliando alcuni libri a caso, che risultano delle liste infinite di nomi. Intanto vede che il corridoio dritto ha luce di candele, quello su luce rossastra molto forte, quello giù una luce rosa. Anche Esil controlla qualche libro trovando la stessa cosa. Non sembra esserci una logica negli elenchi, non sono divisi per razza, sesso, città ecc.

Ossian si rivolge alla figura seduta dicendo che il gruppo sta esplorando questi luoghi in cerca di colui che li ha creati, e come risposta gli viene indicata una sedia su cui sedersi. Shonkay gli chiede se vuole sedersi per giocare con la Morte, per tentare di recuperare il sapere del libraio. Essendoci 5 sedie il chierico immegina che si debba giocare tutti quanti, e che per proseguire si debbano raccogliere informazioni. Shonkay si siede per primo e appena lo fa si rende conto che non riesce più ad alzarsi né a parlare, facendolo capire a gesti agli altri. Esil tenta di smuoverlo ma non ci riesce; il compagno sembra inchiodato alla sedia e questa al pavimento. Comunque si siedono anche gli altri e il gioco può cominciare.

Sul tavolo è presente un tabellone con una serie di caselle numerate, intervallate da alcune con dei pentacoli. A ogni personaggio viene dato un bicchierino intarsiato con 5D6, dove al posto dell’1 c’è un pentacolo uguale a quelli sul tabellone.

La morte senza dire nulla mette i dadi nel bicchiere, li agita poi ribalta il bicchiere sul tavolo tenendo coperti i dadi. Poi mette il dado 6 di gioco sul tabellone ma i giocatori non capiscono il senso. Non capendo le regole a ogni turno un giocatore perde un dado, e tutti cominciano a preoccuparsi su cosa succederà quando si finiranno i dadi.

Il primo a terminarli è Shonkay, che appena perde l’ultimo stramazza con la testa sul tavolo. La stessa sorte tocca a tutti ma quando muore l’ultimo, che è Glor, tutti si risvegliano con 10 punti ferita in meno

-mappa del sotterraneo 2024.12.04

2024.12.10

Al secondo giro di gioco, dopo averne capito il meccanismo, i giocatori riescono a battere la Morte.

Come ricompensa questa chiede al gruppo che cosa vogliano e dopo una breve consultazione tutti si trovano d’accordo nel richiedere il libro del sapere che tanto sta cercando l’elfo libraio nella stanza 5. Senza difficoltà la Morte lo consegna nelle mani di SKTT.

Il gruppo prosegue nel corridoio verso l’alto, che si apre su una stanza (11) con un cratere circolare dove ribolle un lago di lava incandescente, che farebbe pensare alle strofe P12 e P27. Facendo un giro intorno Glor vede un solo corridoio in su con una luce solare naturale.

Esil getta nel cratere una torcia e nota che non solo non prende fuoco ma rimane a galla. Shonkay tenta con un pezzo di carne secca ed ottiene lo stesso risultato. Glor getta della ghiaia e questa va a fondo.

Essendo il bordo profondo pochi metri Esil si lega una corda alla vita e si cala dopo aver lasciato tutto quello che ha al sicuro, tenuto da Shonkay e Ossian. Mentre scende sente una forte sensazione di calore ma quando arriva al livello della lava toccandola scopre che è semplice acqua, probabilmente un potente incantesimo di illusione fa sembrare che sia un vulcano.

Andando con la testa sotto riesce a vedere che è un lago profondo un 30ina di metri, con in fondo una luce dorata che farebbe pensare a una delle pietre. Poi riferisce tutto al gruppo.

Dopo aver lasciato le sue cose al sicuro Shonkay, legato con 3 corde e tenendo un pesante sasso in braccio, si getta nel centro del lago per arrivare sul fondo il più in fretta possibile. Il piano funziona ma a metà circa della discesa nota un enorme biscione che avanza verso di lui, ma continua seguendo il piano. Anche Esil, che sta osservando cosa succede sempre con la testa sott’acqua, lo vede.

Appena tocca il fondo Shonkay getta il sasso, afferra la pietra luminosa e si da una spinta verso l’alto mentre strattona la corda, segnale convenuto coi compagni per essere issato a tutta forza. Una volta risalito senza difficoltà consegna la perla a Ossian.

Non essendoci altro la compagnia prosegue lungo il corridoio su e si ritrova alla biblioteca circolare (5), dove SKTT chiama il bibliotecario consegnandogli il libro. Questi lo prende e una volta appoggiato al suo posto sul leggìo si calma e torna normale.

SKTT lo interroga chiedendogli se ha qualcosa di interessante o comunque utile da dargli, ma afferma che li non c’è nulla di buono se non una vecchia pergamena ma che lui non sa a cosa serve. Esaminandola SKTT capisce che non è magica e aprendola si vede una specie di “percorso”, ma non si sa relativo a cosa.

Si prosegue nella stanza in alto (12), una grotta con grandi piante con fiori e alcuni laghetti con ninfee che fa pensare alla strofa P1. Si vede un solo corridoio sulla destra.

Con un altissimo ascoltare Glor sente in maniera molto flebile qualcuno che ridacchia con voce acuta e gli sembra anche di capire da dove. Alla luce di questo anche la strofa P14 sembra coerente.

Una volta che Glor si è preparato per sfrecciare, Ossian si accende la pipa e cammina verso il sasso da dove pare venisse il ridacchiare. Parlando a voce alta chiede se li vi abita qualcuno e se c’è comunque qualcuno che sorveglia il posto ma non riceve nessuna risposta. Prosegue allora verso il corridoio a destra ma si accorge che la borsetta con la polvere di diamanti che aveva alla cintura è sparita. Sempre a voce alta afferma che probabilmente l’ha smarrita lungo il percorso e lo ripete e ritroso, ma si ritrova privato anche dell’altra borsa.

Glor cambia punto di osservazione ma con un altro ascoltare riesce solo a capire che l’essere si è spostato. Ossian prepara un incantesimo e dopo aver individuato il folletto lo colpisce per 2 volte, facendolo scomparire. Controllando la zona della sparizione Ossian trova gli oggetti rubati in precedenza.

Per cercare di procedere gli propone un patto, se il folletto gli da la perla che sicuramente custodisce lui in cambio gli darà qualcosa di preziosissimo…..ma l’unico risultato che ottiene è di ritrovarsi praticamente denudato.

Glor decide di rimanere solo coi pantaloni, comincia a tagliare una pianta e continua finché non riesce a gettarla nel laghetto, scoprendo il folletto che era acquattato lì vicino e saltandogli addosso.

[vicino è acquattato, lontano è allattato]

Con le sue conoscenze SKTT capisce che si tratta di un Pixie, un folletto con un’alta resistenza agli incantesimi, sempre in cerca di oggetti preziosi, con riduzione del danno ma sensibile al ferro freddo.

Tramite l’uso della corda Glor prepara una trappola con al centro un diamante e mentre il folletto tenta di prenderlo riesce a colpirlo 2 volte prima che questi scompaia. SKTT tenta di lanciare una palla di fuoco ma gli esplode davanti, ferendo lui e Ossian con 27 danni.

Presa una spada in ferro freddo da Shonkay, Glor cerca di abbattere una seconda pianta ma mentre mena un fendente si accorge di non avere più l’arma in mano. Mentre Shonkay prepara un attacco con la Borsa dell’Impedimento, Glor si fa dare una seconda spada e colpisce il folletto, permettendo a Shonkay di bloccarlo con il suo attacco.

Vistosi in balia del nemico il Pixie offre a Glor una manciata di monete d’oro che vengono rifiutate. Ossian si avvicina mentre SKTT perde un incantesimo. Quello di Esil invece va a segno, si tratta di LUCI ASSILLANTI che provocano un danno alla Saggezza e alla Destrezza di 8 punti.

Glor colpisce il nemico uccidendolo e quando ciò avviene per terra vengono rinvenuti gli oggetti rubati in precedenza al gruppo nonché la perla luminosa, che viene tenuta da SKTT. Ognuno riprende i suoi effetti poi si avviano nel corridoio di destra dove si vede una luce bianca fredda.

La stanza successiva (13) è una grotta naturale dove tira dell’arietta fresca e si vede una grande cascata, con un tronco a mo’ di ponte sul fiumiciattolo. Ricorda la strofa P25. Ci sono un corridoio su e uno dritto.

-mappa del sotterraneo 2024.12.10-

2024.12.27

2024.12.27

Si vedono 3 enormi fiori e sopra ognuno di essi una grande sfera bianca.

Glor, salendo sul terreno rialzato, arriva al 1° fiore (quello più vicino all’ingresso) e studiando la sfera trova che si tratta di un globo del diametro di 20cm con all’interno un liquido lattiginoso torbido e bianco. Dopodichè si lega con una corda di Ossian e camminando sul tronco arriva sull’altra sponda. Il 2° fiore (quello più a destra nella grotta) ha le stesse caratteristiche del primo. Pungola la sfera con la spada e sente un suono come quello di un vetro. Dopo che Glor aggiorna i compagni, Shonkay fa la stessa prova sulla 1° sfera ed ottiene lo stesso risultato.

La 3° sfera (quello più in alto) è identica alle altre. Stando su quel lato della grotta, Glor vede un corridoio dritto e uno in alto.

Considerando quanto scritto nella strofa P25, che le sfere hanno comportamenti diversi se immerse in acqua, Ossian prende una pentola dal suo zaino e la riempie dal torrente. Vuole fare le prove ma reputa una strategia migliore non farlo nella cascata, idea appoggiata dai compagni.

Glor prende in mano la 3° sfera e nonostante emetta un suono vitreo ha una consistenza molliccia, quasi gommosa. Esil prova con la 1° ed è uguale. Soppesate le due sfere, la 1° e la 3° riportata da Glor, risultano del medesimo peso, un paio di chili.

Tornato indietro per recuperare la 2° Glor ripete il cammino a ritroso sul tronco ma scivola e cade in acqua, venendo trascinato verso la cascata. Riesce ad afferrarsi a dei filamenti di muschio che scendono dal tronco ma, grazie a una corda lanciatagli dai compagni, viene tratto in salvo. La perla però cade in acqua e finisce giù dalla cascata.

Ossian mette la 3° sfera in acqua e galleggia; anche se spinta sul fondo della pentola torna a galla. Dato che dal diario di Perro la sfera che galleggia è quella buona, Shonkay rompe la sfera e al suo interno viene trovata una perla grande come quelle delle altre stanze ma è bianca. Decide di tenerla.

Ossian cambia l’acqua nella pentola e ripete la prova con la 1° sfera ma questa va a fondo, come quella descritto come “mala” nel diario, quindi non viene rotta. Resta da provare quella caduta nella cascata.

Esil, legata con una corda tenuta da Ossian e Shonkay, si cala fino al piano dove arriva la cascata, ma da qui non vede la sfera e decide di entrare in acqua. Nuota all’interno della cascata e finalmente la vede mentre turbina in un vortice. Si avvicina e la afferra ma viene colpita da una scarica elettrica che le provoca 12 p.f. la lascia andare e viene tirata a riva dai compagni.

Dopo aver bevuto una pozione di “respirare sott’acqua” che aveva Shonkay, lega un sacco con una corda e ci infila la sfera, per poi riportarla a riva e venire entrambi fatti risalire dai compagni. La sfera viene rotta e al suo interno viene trovata la solita perla dorata, che tiene Esil.

Non avendo più nulla da fare decidono di proseguire nel corridoio dritto. Glor si lega con una corda e cammina sul tronco per passare oltre ma cade e viene tirato a riva. Al secondo tentativo passa e pianta un picchetto nel tronco per poi legare la corda e permettere agli altri di passare senza troppe difficoltà.

In fondo al corridoio si vede una luce naturale leggermente rossastra.

La grotta (14) contiene degli enormi funghi, quello più piccolo ha un raggio di 1,5mt. Farebbe pensare alla strofa P22. Per questo motivo Glor decide di utilizzare un fazzoletto bagnato come protezione, seguito dagli altri componenti del gruppo.

Con un altissimo tiro in ascoltare Glor sente un acuto vocicchiare di un numero piuttosto elevato di creature che in Silvano dicono “uccidere…uccidere….mangiare”. Riesce a vederne 4 nascosti sotto i funghi e ne colpisce uno, ma la freccia rimbalza e questi scompaiono.

I folletti lanciano dei piccoli funghi ai piedi degli avversari, costringendoli a un tiro tempra. Purtroppo Ossian non lo passa e perde 6 punti saggezza, cosa che gli rende impossibile lanciare incantesimi.

SKTT capisce che sono folletti dei boschi, creature magiche molto resistenti e malvage. Dopo alcuni attacchi fisici dei personaggi che pare non abbiano sortito effetto, SKTT lancia una palla di fuoco ma fallisce. Shonkay ed Esil si allontanano per paura di danni accidentali da fuoco amico, mentre Ossian rimane a copertura del mago. Comunque estrae due bottiglie di olio e le lancia contro un fungo nella parte alta della grotta, rompendole. Poi, parlando in comune, cerca di convincerli a cibarsi di questo invece che di loro, ma non sembra che capiscano quanto dice.

SKTT lancia i suo “tentacoli neri” dietro al fungo più grande e due folletti rimangono bloccati tornando visibili. Altri si avvicinano agli altri personaggi.

Grazie a questi, alle spade di acciaio freddo di Shonkay (che si rivelano essere il punto debole dei folletti come quello trovato in una stanza precedente), alle frecce di Glor e ai dardi incantati dei maghi tutti i folletti vengono sconfitti.

Cercando sui cadaveri Glor trova la sfera dorata e la tiene. Trovato un rialzo nel terreno senza funghi, il gruppo riposa facendo turni di guardia, in modo che i maghi recuperino gli incantesimi. Grazie a una fiala di “saggezza del Gufo” di Shonkay, Ossian riesce a curarsi e anche lui recupera gli incantesimi. Durante il sonno Esil, Glor ed Ossian subiscono l’effetto di forti incubi, svegliandosi tutti sudati e perdendo 1 punto in Saggezza. Per questo Shonkay decide di non dormire.

Ci sono due corridoi, uno verso l’alto (luce arancione tremolante) e uno verso il basso (luce rossastra molto intensa), e il gruppo decide di proseguire da questa parte.

Glor è il primo della fila e avvicinandosi alla stanza successiva sente un calore sempre più intenso. Ci si trova in una enorme grotta (15) con una passerella in pietra che gira tutta intorno a un lago di lava. L’aria è talmente calda e soffocante da fare vedere tutto distorto. Dal diario sembra che sia la strofa P12. Sul lato destro della grotta si vede un corridoio con una luce biancastra azzurra.

Ossian entra per primo e comincia a correre al centro della passerella ma dopo pochi metri dal lago di lava spunta un enorme elementale di fuoco. Questo, avvicinatosi alla passerella con un rapido movimento, colpisce Ossian.

Glor sfreccia ma fallisce rompendo la corda dell’arco, quindi dovrà usare alcuni round per ripararlo.

Shonay ritarda, SKTT lancia un fulmine che colpisce l’elementale. Esil lancia “trama iridescente” per attirare l’attenzione dell’elementale e portarlo sulla passerella; in questo modo se dovesse rilasciare la perla dorata quando sconfitto non finirà nella lava. Ossian continua a correre e si sposta in una zona sicura. Shonkay sfreccia. Il mostro rimane immobile nella lava a guardare le luci.

SKTT corre e si porta dall’altra parte della grotta mettendosi vicino al bordo. Esil muove le luci per avvicinarle alla passerella. Ossian resta in attesa ma il caldo comincia a farsi sentire, l’aria è pesante, ed essendo dentro da 3 round deve fare un tiro tempra 10 per sopportare le condizioni estreme. Shonkay corre e raggiunge SKTT. Questi con le sue conoscenze rammenta che questo tipo di elementale ha riduzione del danno 5, subisce doppi danni da freddo e come attacco speciale ha “bruciare”. Lancia un fulmine che va a segno. Esil sposta le luci fin sulla passerella. Ossian estrae un otre con 2lt di acqua e si avvicina a SKTT e Shonkay. Quest’ultimo si allontana verso il corridoio di uscita. Glor con l’arco fallisce. SKTT non passa il tiro salvezza per il calore, comunque lancia i tentacoli che vanno a segno ed imprigiona la creatura. Shonkay sfreccia seguito da Glor. SKTT fallisce l’incantesimo “globo di ghiaccio”. Ossian resta pronto ad aiutare i compagni in caso di bisogno. Shonkay sfreccia. Ossian estrae una corda. L’elementale resta immobile incantato dalle luci. Glor sfreccia. SKTT fallisce le “frecce acide” che colpiscono Shonkay. Ossian lega un capo della corda a sé stesso. Shonkay sfreccia. Glor sfreccia. SKTT conta il secondo round di danni a Shonkay, poi lancia un dardo incantato che fallisce e colpisce Esil.  Questi fallisce la concentrazione e rimane un solo round per le luci. Ossian crea un lazo all’altro capo della corda ma fallisce il tiro tempra. Shonkay sfreccia e anche Glor che non passa la tempra. SKTT non passa la tempra, fallisce un dardo incantato e conta gli ultimi danni a Shonkay. Si sposta verso l’uscita. Esil fallisce il dardo incantato. Ossian resta in attesa. Shonkay sfreccia, anche Glor che uccide la creatura. Contestualmente il calore nella grotta diventa sopportabile e dove c’era l’elementale c’è la perla dorata che viene presa da Ossian.

-mappa del sotterraneo 2024.12.27-

2025.01.03

Al termine del corridoio si entra in una enorme stanza (16) buia, con un ponte che attraversa quello che sembra un lago da cui si vede una luce biancastra azzurrina. Arrivato all’inizio del ponte Ossian vede in acqua una enorme carpa che emette la luce che illumina il lago, nonché tanti piccoli pesciolini altrettanto luminosi ma di dimensioni normali. Senza avanzare tenta di comunicare con la carpa in comune, dicendo che il gruppo è venuto in pace e non è qui per creare problemi, ma non ottiene nessun risultato.

Osservando meglio nel lago si vede una seconda carpa enorme ma nera, insieme a quelli piccoli sempre neri. Nessuno dei due pesci grandi si muove, quelli piccoli si.

Sembra la situazione descritta alla strofa P21 del diario di Perro.

Nonostante le loro conoscenze né Ossian né SKTT hanno informazioni su queste creature.

SKTT suggerisce di mandare in acqua una delle perle bianca trovata nella stanza 13 legata a una corda, ma Shonkay non è d’accordo. Esil invece consiglia di andare a recuperare la perla rimasta in quella stanza, pensando che servano entrambe.

Shonkay passa il ponte e vede un corridoio dritto con una luce violacea.

Buttando del pane in acqua Glor vede che i pesciolini mangiano mentre quelle grandi restano ancora immobili. Prova con della carne ma il risultato è il medesimo.

Shonkay si sposta in mezzo al ponte e allunga una mano tenendo la perla bianca, è la carpa luminosa si muove sotto la sua posizione; una volta ritratta la mano il pesce torna dove si trovava prima.

Convinti della necessità di dover usare anche la perla rimasta nella stanza 13, il gruppo torna indietro. Glor ripassa il tronco, recupera la sfera senza romperla poi tutti tornano alla 16. Qui Glor la rompe e Shonkay prova a prenderla in mano, ma non riesce a sollevarla perché sembra pesantissima. Prova lo stesso Glor che la trova sì pesante ma non troppo.

Entrambi vanno al centro del ponte su lati opposti e buttano la perla bianca e la nera in acqua. Le carpe giganti le mangiano immediatamente e sul fondale compare una perla dorata, a circa 5mt di profondità.

Dopo aver legato una corda a uno dei pali Glor si fa calare da Ossian e Shonkay per recuperarla, e dopo aver bevuto un po’ d’acqua torna in superficie e viene risollevato sul ponte. La perla viene data a Shonkay. Poi Glor recupera la corda.

Avendo terminato il gruppo prosegue nell’unico corridoio e arriva in una grotta naturale (17), con al centro una enorme fontana da cui sgorga un liquido viola fluorescente. Il liquido poi si disperde in 3 rigagnoli della larghezza di 3mt. Sembra relativa alle strofe P11 o P18

Ossian lega a una corda una boccetta poi la lancia nel liquido per vederne l’effetto; la corda che va nel liquido si scioglie e la boccetta si perde. Glor studia la fontana e vede 4 buchi sul bordo larghi circa1 10cm. Ossian camminando molto attentamente su uno dei gradini della fontana, ci gira attorno e scopre che i buchi sono profondi tra i 50 e i 100 cm. Sul bordo di ognuno ci sono i resti di una sostanza appiccicosa.

Secondo SKTT nei forzieri della stanza 3 potrebbero esserci le sfere o comunque gli oggetti che vanno utilizzati qui.

Ci sono due corridoi, quello in alto con luce azzurro/bianco pulsante, e quello in basso con luce dorata. Questa stanza viene lasciata indietro e si procede verso l’alto.

Il gruppo si ritrova nella stanza 3. Osservando attentamente la base delle statue, Glor nota che hanno un incavo longitudinale di dimensione 20x40cm. I raggi delle statue esterne raggiungono la fontana centrale e le girano intorno formando un anello, mentre quelli centrali si “schiantano” tra di loro. Negli incavi si possono notare segni di tentativi di inserire un qualche tipo di oggetto di materiali vari, metallo, pietra, legno ecc. La forma degli incavi ricorda a SKTT la dimensione delle monete giganti della stanza 4.

Il gruppo procede lungo il corridoio verso l’alto. Avvicinandosi si fa sempre più freddo, difatti entrando nella nuova stanza (18) si vede che il pavimento è una lastra di ghiaccio ricoperta di crepe. Dall’altra parte c’è una figura umanoide seduta su un sasso. Leggendo il diario tutti concordano sulla strofa P20.

Picchiettando con una freccia Glor verifica che si tratta di ghiaccio, che le crepe hanno suddiviso in blocchi, e da sotto si vede una luce bianca pulsante.

Shonkay verifica le 3 mattonelle della prima “fila”, per capire se sono tutte solide, e da destra a sinistra risultano instabile-instabile-stabile.

SKTT si lancia movimenti da ragno ed Esil tenta di lanciargli invisibilità, ma riesce solo al 2° tentativo. SKTT si avvia per arrivare dall’altra parte camminando sul soffitto ma quando è circa a metà l’essere si alza in piedi, e a questo punto si vede che è lo scheletro colossale di una guardia, alto 4.5 mt , armata di spadone e scudo. Con le sue conoscenze SKTT capisce che è un non morto.

Glor sfreccia ma nell’istante in cui scocca un muro di ghiaccio compare davanti ai personaggi chiudendo completamento l’ingresso alla grotta, lasciando quindi SKTT da solo nella stanza.

Shonkay colpisce il muro col mazzafrusto ma ne rompe solo un piccolo pezzo.

La guardia si muove ed arriva proprio sotto SKTT, come se lo vedesse perfettamente. Nel frattempo il muro di ghiaccio si abbassa.

SKTT si ritira verso il corridoio, mantenendo invisibilità, dicendo ai compagni di non attaccare.

  • Ossian e Glor saltano il turno
  • Shonkay prepara un’azione e chiede a SKTT di avvisarlo non appena sarà al sicuro
  • Il mostro si sposta nuovamente sotto SKTT e i personaggi tentano di memorizzare i suoi passi
  • SKTT si ritira nel corridoio e avvisa gli altri
  • Shonkay sfreccia ma immediatamente ricompare il muro di ghiaccio
  • Ossian, vista la difficoltà del combattimento, consiglia di ritirarsi nella stanza precedente
  • Quando il muro si abbassa Shonkay prova nuovamente a sfrecciare e di nuovo l’attacco viene bloccato dal muro
  • Ossian lancia “sciame di parassiti” ma non parte
  • Quando il muro si abbassa si vede la creatura nuovamente dall’altra parte ma in piedi
  • Shonkay colpisce la mattonella a destra col mazzafrusto rompendola; sotto l’acqua è molto fredda e sembra profonda una 10ina di metri
  • Ossian tenta l’incantesimo “bastoni e pietre”, che evoca una creatura sintetica con le caratteristiche di uno scheletro di 2° livello. Funziona ma non correttamente, la creatura attacca Ossian ma viene abbattuta dal gruppo
  • SKTT ricorda hai compagni che il muro di ghiaccio non può essere evocato dove è già presente una creatura
  • Shonkay indossa i ramponi e avanza per due caselle ma la creatura lo raggiunge facendo un percorso specifico. Lo scheletro non ha problemi a muoversi sul ghiaccio perché si “àncora” con le ossa delle dita
  • Passano tutti
  • Glor scende sul 1° blocco di ghiaccio e dopo aver passato un tiro equilibrio sfreccia, colpendo con delle frecce contro i non morti
  • Esil si muove fino al 3° quadrato di ghiaccio, osservando le “impronte” lasciate dallo scheletro
  • Shonkay, sempre coi ramponi, sale sul 1° blocco e sfreccia colpendo con le freccie benedetta da Ossian contro i non morti
  • La creatura si muove e arriva a contatto con Esil
  • SKTT riesce a lanciare la “sfera di Otiluke” su Esil in modo da proteggerlo
  • Ossian riesce a lanciare uno “scacciare non morti” ma non è sufficientemente potente per questo scheletro
  • Glor sfreccia e colpisce
  • Esil resta nella sfera
  • Il mostro attacca Shonkay ma lo manca
  • SKTT avvisa Esil di alzare entrambi i pollici se volesse uscire dalla sfera
  • Ossian riesce a lanciare “veste magica” su Glor per dargli +2 alla c.a
  • Glor sul ghiaccio scivola quando si muove su una mattonella della 2° fila, che si rompe e cade in acqua, riuscendo comunque ad aggrapparsi al bordo
  • Esil resta al sicuro nella sfera
  • Shonkay sfreccia a colpisce
  • SKTT ritarda
  • Ossian avanza sulla mattonella sbagliata e cade anche lui in acqua, ma non riesce ad aggrapparsi
  • Glor si solleva sul lastrone dove c’è Shonkay
  • Esil estrae una pozione di c.f.m e fa cenno a SKTT di annullare la sfera
  • Shonkay sfreccia, colpisce poi indietreggia
  • Lo scheletro colpisce Glor poi si muove fino a coprire la via verso il corridoio
  • SKTT ritarda
  • Ossian esce dall’acqua dando opportunità alla creatura che lo colpisce
  • Glor sfreccia e colpisce il mostro che muore e, cadendo sul pavimento di ghiaccio, lo sfonda inabissandosi

Esil dà la sua c.f.m a Shonkay, che ne beve anche delle sue e recupera buona parte dei suoi p.f

Shonkay, avendo memorizzato la strada seguita dal mostro, va dall’altra parte e trova la perla dorata e la tiene.

Quando tutti si sono curati ripartono passando per la stanza 3 e arrivando alla 4, con le monete d’oro giganti e la gigantesca borsa dimensionali.

Qui SKTT verifica le dimensioni delle monete e si convince che siano proprio adatte agli incavi sotto le statue delle sirene.

Glor pianta due picchetti nella roccia sotto la borsa dimensionale e vengono legate due corde, tenute poi da Ossian e Shonkay. Glor e SKTT si calano all’interno e vi trovano la sfera dorata che tiene Glor. Poi vengono tirati fuori.

– mappa del sotterraneo 2025.01.03 –

2025.01.17

Glor osserva attentamente le monete ma non trova segni distintivi che facciano pensare alla stanza con le statue dei guerrieri. Dopo un confronto su cosa fare il gruppo decide di proseguire verso corridoi non ancora esplorati.

Facendo un percorso che passa per le stanze 17 -> 3 -> 18 -> 3 -> 4 -> 7 -> si arriva a uno stanzone enorme con una montagna alta 6-7 metri, divisa in 3 livelli, ognuno circondato da un ruscello, in cima si vede una luce dorata (20), fa pensare alla strofa P24.

L’acqua scorre in tondo attorno alla montagna e all’apparenza è cristallina, oltre il ruscello c’è un argine di un paio di metri per salire al livello successivo. Glor salta ma non riesce ad attaccarsi e cade in acqua che gli arriva alla cintura, ma non succede nulla, quindi ritenta e riesce ad arrivare in cima. Trova una statua che sembra di marmo dalle fattezze dei soliti fiori, la sfera al centro emana una forte luce dorata e su ogni petalo c’è un incavo della dimensione delle perle dorate. Sono 24. I personaggi pensano che qui vadano le perle ma decidono di aspettare e metterle tutte insieme una volta recuperate.

La stanza ha 8 corridoi, 2 per ogni lato.
– corridoio 19.A e 19.H portano alla stanza 7
– corridoio 19.G porta al giardino di ingresso ma nel 1° corridoio a sinistra
– corridoio 19.F sempre al giardino ma al 2° corridoio

Il corridoio 19.E porta il gruppo a una nuova stanza, con un ponte su un ruscello ai cui lati si trovano 2 statue da cui partono 2 enormi getti di acqua che turbinano dal basso al soffitto. Parrebbe far riferimento alla strofa P2, dato che ai lati opposti del ponte ci sono ninfee con una perla bianca e una rosa. L’acqua del ruscello sembra cristallina e profonda circa 3 metri, con delle luci che si muovono apparentemente simili a lucciole.

Ossian fa un cappio ad una corda e la lancia attorno alla ninfea rosa, poi con delicatezza cerca di tirarla verso il bordo ma non ci riesce. Glor allora attacca un rampino a una corda e cerca di fare la stessa cosa con quella bianca, riuscendo nell’intento. La raccoglie e dopo aver fatto la stessa cosa con quella rosa le inverte. Appena fatto questo i getti d’acqua si interrompono e compare una delle solite perle dorate, che tiene SKTT.

Sul lato opposto del ponte c’è un corridoio, quindi Glor si lega a una corda e dà l’altro capo a Ossian e Shonkay, poi si avvia stando attento alle assi. Il ponte è molto danneggiato e dopo alcuni passi l’asse su cui si appoggia si rompe e salta su quello successivo, che cede e Glor cade in acqua, prontamente tenuto e poi sollevato dai compagni. Una volta risalito giunge dall’altra parte.

Con la stessa modalità passano SKTT, Esil, Shonkay e in ultimo Ossian, che però cade in acqua e scompare. Dopo alcuni secondi riappare all’inizio della stanza apparentemente illeso, ma ha subito un danno alla Saggezza. Dopo aver ricevuto la corda lanciatagli da Glor con una freccia, Ossian si lega e avanzando a carponi arriva dall’altra parte. Proseguendo lungo il corridoio ci si ritrova alla stanza 8.

Dopo aver verificato le stanze 5 e 12, il gruppo torna alla stanza 2.

Glor osserva attentamente la statua di donna ma non nota nulla di particolare. Decide di aprire il forziere di fronte ad essa e vi trova una grossa perla argentata e la afferra. Non appena lo fa la statua si anima e lo punta. È alta 3 metri e impugna una spada.

SKTT urla a Glor di lanciargli la perla. Ossian corre dal forziere al lato opposto di quello aperto. Glor fa rotolare la sfera come in una partita a bocce poi si butta nel forziere.

Shonkay chiede a SKTT di capire cosa sia la statua, per poterla attaccare con l’arma più adatta, venendo a conoscenza dal mago che si tratta di un costrutto. Ossian apre lo scrigno di fronte a lui trovando lo stesso tipo di sfera. Glor si allontana dalla statua, che segue la sfera a terra. Esil raccoglie quest’ultima e corre dalla parte opposta della fontana. Shonkay attacca usando frecce contro i costrutti. Ossian corre facendo il giro in senso orario arrivando dal corridoio di ingresso. Glor si posiziona per afferrare la sfera, che gli viene lanciata da Esil. Subito dopo Glor viene colpito da una spadata della statua, morendo e ritrovandosi all’inizio della stanza con 1 solo punto ferita e un danno di 1 alla Saggezza.

Con un secondo attacco Shonkay distrugge la statua. La sfera viene messa nell’incavo in direzione dello scrigno aperto e si infila perfettamente.

A questo punto si presume che in ogni scrigno ci sia una sfera e che ognuna vada inserita nell’incavo corrispondente. Dato che questo comporta l’attivazione della relativa statua, si pensa di legare le gambe con due corde in modo da avere uno o due round di vantaggio in cui il costrutto è intralciato, con le sue conoscenze SKTT lo sconsiglia perché questi si attivano anche toccandoli.

Si decide di infilare le sfere in un sacco legato a una corda con una manovra rapida, poi chi è dalla fontana tirerà la corda il più velocemente possibile per metterla nell’incavo corretto, sperando che questo fermi la statua che si attiverà.

 I due con la destrezza più alta, Glor e Shonkay, si dividono; Shonkay coadiuvato da Esil estrarrà la sfera, Glor con SKTT ed Ossian tireranno la corda verso la fontana.

Shonkay infila la sfera nel sacco e la statua col martello si anima, Glor corre verso l’angolo opposto trascinando la corda e facendo in modo che il sacco si fermi dalla fontana. La statua colpisce Ossian. SKTT riesce a mettere la sfera nell’incavo, ma la statua non si ferma.

Ossian afferra SKTT e corre vero il corridoio a destra. Esil cerca copertura dal forziere in basso a destra della stanza. Glor raggiunge anche lui il corridoio a destra seguito da Shonkay. SKTT raccoglie il sacco ormai vuoto e corre dallo scrigno in alto a sinistra, mentre Ossian raccoglie l’altro capo della corda. Esil lancia una palla di fuoco che però parte in modo anomalo, colpendo sia lui che la statua. Shonkay corre in alto a destra.

La statua attacca Esil che muore e, come Glor in precedenza, si ritrova dal corridoio con 1 solo punto ferita e un danno di 1 alla Saggezza.

SKTT insacca la 3° sfera, animando la statua con l’arco, mentre Ossian rimane in attesa. Esil estrae una pozione per curarsi.

Glor estrae la 2° sfera dalla fontana facendola rotolare verso la statua con l’arco, pensando che in questo modo verrà attaccata da quella col martello.

Shonkay sfreccia il costrutto col martello. SKTT viene colpito da una freccia della 3° statua, quindi si butta dietro il forziere per avere copertura.

Ossian corre indietro con la corda nel tentativo ti portare la 3° sfera alla fontana, ma passando in mezzo ai piedi della statua la corda stessa viene bloccata sotto un piede. Esil attende.

mappa del sotterraneo 2025.01.17

2025.01.23

Glor ritarda. Shonkay uccide il costrutto col martello e colpisce quella con l’arco, che a sua volta lo sfreccia causandogli 50 danni. SKTT lancia un fulmine che va a segno. Ossian si ritira nel corridoio. Esil riesce e lanciare una palla di fuoco su quello con l’arco distruggendolo. Glor prende le 2 sfere e le mette nei loro rispettivi posti nella fontana. SKTT beve una pozione per curarsi.

Dopo aver ripensato a come mettere in posizione l’ultima sfera, i personaggi decidono di estrarla dall’ultimo forziere e posizionarla in un unico giro. L’incombenza viene lasciata a Glor; apre il forziere, raccoglie la sfera e corre verso la fontana. La statua si anima ma Glor inserisce l’ultima sfera e il costrutto si ferma all’istante. La fontana si svuota dell’acqua e sul fondo c’è la sfera dorata, che viene presa da Esil.

Decisi a risolvere le stanze lasciate indietro tornano tutti alla stanza 1 con la statua di JGDUR. Con le sue conoscenze storiche Shonkay ricorda che veniva descritto come un voltagabbana, sempre pronto a tradire chiunque per pochi spiccioli.

Con un’attenta ricerca Glor si accorge che la base della statua è leggermente staccata dal pavimento, sembra che sia montata su un qualche tipo di meccanismo magico. Non c’è nessuna scritta incisa sopra.

Girando attorno alla stanza SKTT trova tracce di frecce sparse in vari punti.

Glor controlla anche il forziere, ma non trova nulla di particolare, né trappole. Decide di aprirlo, non prima che i compagni si siano allontanati per stare in sicurezza. Non ha serratura e nemmeno meccanismi, sembra che non si riesca ad aprire.

Ossian va sul glifo in basso a destra che si illumina, contemporaneamente la statua comincia a girare in senso orario, senza fare alcun tipo di rumore. Quando il cavaliere punta verso il forziere Ossian scende dal glifo, la statua si ferma e il forziere si apre di 2 dita. Dal suo interno si vede una luce dorata.

Glor usando la spada per tentare di allargare l’apertura tocca il forziere, ma questo si anima rivelandosi un Mimic e lo attacca, riuscendo a morderlo. Dalla bocca si vede che esce dell’acido.

SKTT si muove per vedere la creatura e studiarla. Glor si allontana verso l’angolo in basso a sinistra ma viene colpito e subisce anche i danni da acido. Il mostro si muove di 2 quadretti. Shonkay sfreccia poi indietreggia. Ossian carica colpendo la creatura. Esil estrae l’arco con sguardo truce. SKTT con le sue conoscenze informa tutti che è un immune ai critici e all’acido, poi lancia un dardo incantato ma non parte. Glor estrae l’arco. Il Mimic attacca Ossian ma fallisce. Shonkay sfreccia. Ossian colpisce uccidendo il mostro.

Il forziere, tornato tale, si apre e al suo interno c’è la sfera dorata, che viene presa dallo stesso Ossian.

Andando nel corridoio in basso si arriva in una stanza (21) che sembra un largo corridoio. Sul pavimento in terra battuta si vede un enorme impronta, il che fa pensare alla strofa del diario P13.

Si sentono odori di svariati incensi, su ogni lato del corridoio ci sono 2 tavoli, ed ognuno abbonda di fiori, tazzine con molti composti, e su un 5° tavolo c’è un bel kit da alchimista.

In basso si vede un corridoio.

Shonkay va a vedere sul tavolo in alto a DX, ci sono molti ingredienti ma nessuna pergamena con istruzioni o simile. Ossian va dal tavolo in basso a SX, che è simile al 1° con in più delle candele. Glor va in alto a SX ed Esil in basso a DX, ma non c’è nulla di diverso.

Ossian e Glor cercano tracce in tutta la stanza ma non trovano nulla. Ognuno entra in un dito per vedere se succede qualcosa, ma niente. Ossian con una pala scava un po’ nell’impronta ma senza risultato. Shonkay e Glor cercano passaggi segreti nei muri ma non ce ne sono. Shonkay prende una candela dal tavolo.

Ripensando alla strofa Glor si toglie uno stivale e appoggia il piede nudo sul terreno; non appena lo fa dal soffitto cade una pergamena. SKTT la raccoglie e leggendola si rivela essere la ricetta per una pozione dal nome “LA POZIONE CHE CURA LA FONTE”. Immaginando che serva per risolvere la stanza 17, Ossian usa il kit da alchimista per prepararla e ci riesce, tenendola poi con sé.

Arrivati tutti alla stanza 17 e chiedendosi dove vada versata la pozione, i personaggi capiscono che probabilmente ne serve una per ogni foro presente sul bordo. Tornati alla stanza 21 Ossian prepara le altre 3 pozioni. Di nuovo alla 17 le quattro pozioni vengono versate nei fori della fontana che torna subito limpida e dalla cima emerge la sfera dorata, che viene tenuta da SKTT.

Tornando alla stanza 13 si procede verso il corridoio in alto. Avvicinandosi ala stanza successiva (22) si sente un forte rumore di catene e di una persona che urla. Dal diario di Perro sembra la strofa P5. Prima di arrivare all’ingresso si vedono delle macerie che danno copertura. Dentro si vedono 5 guardie che fanno la ronda.

Glor si avvicina nascosto silenziosamente ma le guardie lo sentono e gridano “chi va là”, avvicinandosi. Esil riesce a lanciare “suono fantasma” imitando rumore di passi nella zona in alto a DX della stanza, ma le guardie capiscono il trucco.

Shonkay prova a parlarci ma per tutta risposta viene sfrecciato da una di esse. La freccia scoccata ha la punta in fiamme, così rivela la posizione dei personaggi. Grazie a questo le guardie sfrecciano, ma falliscono.

Shonkay sfreccia ma fallisce, poi si accovaccia per avere copertura. Ossian si sdraia dietro le macerie. Glor resta fermo. SKTT arretra stando attaccato al muro. Esil tenta di lanciare “trama iridescente” ma fallisce.

Una delle guardie estrae la spada e si avvicina, effettua un’acrobazia e arriva in mezzo al gruppo. Si rivela essere un Draw. Shonkay lo attacca con le spade. Ossian estrae una corda dando opportunità e venendo colpito. Glor estrae l’arco. SKTT lancia “combustione” colpendolo. Esil riesce a lanciare “ventriloquo” alle spalle delle prime due guardie nella stanza, gridando in comune “siete circondati! Siamo tutti invisibili, gettate le armi e vi risparmieremo la vita!”, ma non sortisce nessun effetto.

Il draw in mezzo al gruppo attacca SKTT, e grazie a un suo talento può continuare attaccando anche Esil ma fallisce. Altri due guerrieri tentano l’acrobazia ma falliscono e restano oltre le macerie. Gli ultimi 2 in fondo si avvicinano.

Shonkay attacca ma fallisce. Ossian striscia indietro nel corridoio e viene colpito. Glor ed Esil si ritirano. Due draw colpiscono Shonkay mandandolo a -7. Ossian continua la ritirata. Glor ormai a distanza sfreccia, ma queste vengono respinte da una specie di muro invisibile. SKTT ed Esil continuano la ritirata, mentre i draw finiscono Shonkay. Quando muore si ritrova nello stesso punto con 1 solo punto ferita e 1 danno alla saggezza, come sempre succede in questo dungeon. In tutta fretta si ritira con gli altri nella stanza 13.

Glor vorrebbe tornare indietro senza farsi vedere, Esil tenta di lanciare “invisibilità” ma fallisce. Data la situazione i personaggi tornano alla stanza 21 per creare delle pozioni di c.f.m. Ossian riesce a crearne 4, anche se non è sicuro del risultato. Ossian beve la 1° e la 4° e recupera 37 punti, Shonkai la 2° subendo 17 p.f e morendo (tornando con 1 solo p.f e un ulteriore -1 in saggezza), Glor la 3° e ne recupera 17.

Shonkay dorme per la prima volta, Esil e SKTT per la seconda.

mappa del sotterraneo 2025.01.23

2025.02.06

Ossian riesce a lanciare “STUFATO DI ESTANNA” sulla pentola, creando 4 porzioni che possono far recuperare 1D6+1, e le usa per curarsi.

Si torna alla stanza 10, dove si è giocato con la morte, poi si prosegue nel corridoio verso il basso. Avvicinandosi alla nuova stanza (23) si vede una potente luce che arriva fin nel corridoio ed Ossian fa cenno a tutti di fermarsi. La luce è talmente intensa che si vede tutto bianco e c’è solo silenzio, nessun rumore.

Dietro consiglio di Glor, Ossian si fa legare con due corde poi avanza molto lentamente, sapendo che verrà tirato indietro dai compagni in caso di problemi. Come ulteriore precauzione indossa un poncho e se lo tira sugli occhi, avanzando con un bastone che usa per tastare il terreno. Dopo una 15ina di passi si accorge di avere i piedi a bagno, con una mano controlla il liquido ed è effettivamente acqua, poi prosegue sempre lentamente.

Dopo un altro passo arriva a toccare un grande arbusto, quindi appoggia il bastone a terra e comincia a cercare la perla, immaginando sia uno dei soliti fiori con la sfera al centro. Trovato un oggetto tondo lo afferra e, seguendo la corda, torna indietro. Ma si tratta in realtà di una piccola sfera rosa.

SKTT lancia l’incantesimo “LUCE DIURNA” su un sasso nella speranza di fallire e che si trasformi in “OSCURITA’ PROFONDA”, cosa che riesce alla perfezione. Ossian rientra nella stanza tenendo in mano il sasso incantato che annulla la luce, in questo modo vede normalmente, e trovata la perla dorata al centro del fiore la prende. In quel momento la luce si spegne e si trova completamente al buio, quindi nasconde il sasso incantato nel poncho e viene raggiunto dai compagni. La perla viene tenuta da Esil.

Usando a un sasso luminoso Glor trova un corridoio che va verso il basso e si prosegue in quella direzione, per trovarsi nella stanza 19D. Si entra nel corridoio 19C ma ci si trova all’ingresso del 19B. Il gruppo torna alla stanza della Morte e prosegue nel corridoio verso destra.

La stanza (24) è molto grande e alta, ci sono 8 colonne di cui 4 interne e 4 esterne, alte 2 metri con delle candele alla sommità. Al centro c’è un altare con un rosone dove sono presenti 8 cerchi luminosi grandi all’esterno e 3 piccoli all’interno. Non sono presenti scritte, simboli o altro, ma ci sono diversi glifi sul pavimento. Su 3 lati ci sono degli altari, in quello in basso ci sono dei coltelli, a destra della carne e in quello in alto oro e pietre preziose. Con le sue conoscenze Esil capisce che qui va eseguito un qualche tipo di rituale, cosa che fa pensare alla strofa P.15 del diario. Shonkay solleva SKTT per verificare le candele sulle colonne ma sono tutte uguali, non hanno segni distintivi.

La mappa avuta dal bibliotecario pazzo sembra riferirsi a questa stanza, potrebbe indicare la sequenza in cui vanno spente le candele, bisogna solo capire da quale si deve cominciare.

Partendo da quella in alto a destra, Ossian tenuto sulle spalle da Shonkay spegne le prime 7. Quando spegne l’ultima con una vampata enorme le candele si riaccendono tutte emanando una enorme ondata di fuoco, che infligge 17 p.f ad entrambi. Ossian va a fuoco, Shonkay tenta di aiutarlo ma non ci riesce, cominciano a prendere fuoco anche gli oggetti ma con l’aiuto degli altri finalmente le fiamme vengono spente.

SKTT si denuda, Shonkay lo aiuta con le prime 7 poi all’ottava lo lascia “appeso” e si rifugia nel corridoio. Stesso risultato del tentativo precedente e 17 p.f per SKTT.

Tenta Esil, sempre col supporto di Shonkay nella stessa modalità, partendo da quella centrale in basso a destra; questa volta la sequenza è giusta e quando spegne l’ultima candela si spengono anche le 8 luci nell’altare. Ripensando alla strofa Ossian appoggia un pezzo di carne secca di una razione sul primo altare, e una delle 3 luci piccole si spegne. Mette poi una moneta d’oro su quello in alto e si taglia facendo cadere una goccia di sangue su quello a destra, spegnendo così le ultime due luci nell’altare. Si apre uno scomparto con dentro la perla dorata, che tiene Ossian.

Il gruppo torna al giardino d’ingresso ed entra nel 3° corridoio, arrivando alla stanza con i Draw ma dalla parte in alto, quindi torna indietro. Imboccando a ritroso il 1° corridoio (in precedenza da lì si era arrivati dalla stanza 19G) ci si trova in una stanza (25) con 3 grandi ninfee che richiama la strofa P.1. Arrivato vicino al bordo dell’acqua Glor vede in fondo a destra la perla dorata in bella vista. Grazie ai “MOVIMENTI DA RAGNO” che riesce a lanciarsi, SKTT e va a prenderla per poi darla a Glor. Sfruttando l’incantesimo esplora il corridoio che si trova di fronte, al termine c’è una stanza (26) che sembra un corridoio stretto dove sente scorrere dell’acqua e c’è una fitta vegetazione, che fa pensare alla strofa P.4. Poco dopo il centro, su una piccola ninfea nel ruscello, si vede la perla dorata.

Tornato indietro usa 2 picchetti di Glor e li attacca nella parete del corridoio si sinistra; Glor fa altrettanto nella parete del corridoio a destra poi uniscono 2 corde e le legano tra i picchetti. In questo modo tutti passano senza difficoltà dall’altra parte.

Glor avanza ma appena mette piede nella stanza viene attaccato da delle grosse liane che tentano di colpirlo. Esil lancia invisibilità su Glor che, muovendosi silenziosamente per 27, avanza ma nuovamente viene attaccato. Decide comunque di correre verso la perla e arriva alla ninfea, sfuggendo agli attacchi dei piranha presenti in acqua. Riesce ad afferrare la perla, che poi tiene, ed esce dall’altra parte della stanza.

Data la difficoltà nel passare oltre, i compagni gli suggeriscono di procedere per vedere cosa c’è più avanti, quindi avanza da solo. Si trova in una grotta (27) illuminata da una luce fioca che viene da una enorme bottiglia in mezzo alla sabbia, circondata da un “vivace” ruscello. Si collega alla strofa P.29.

Torna indietro e riferisce al gruppo. Esil prova a mettere un piede nell’erba, sperando che senza la perla il pericolo sia sparito, ma viene attaccato. Quindi Glor riparte da solo, per vedere se proseguendo la strada non si ricongiunga a una stanza già incontrata in precedenza ed aggirare l’ostacolo.

Proseguendo dalla 27 lungo il corridoio che trova in alto, arriva in una nuova stanza (28) con un tratto di mare in tempesta e una barca ormeggiata. Continua verso destra e arriva in un grande giardino (29) con una ninfea e delle piante giganti piuttosto strane, ognuna con due grandi petali rosa. Si trova su una sporgenza a un’altezza di 2 o 3 metri, per proseguire deve scendere. Non appena tocca terra vede che le piante sono in realtà delle creature cicciottose, con gambe piccole e quelli che sembravano petali è una enorme bocca. Risale subito e gli esseri si fermano tornando nella posizione originaria.

-mappa del sotterraneo 2025.02.06-

2025.02.21

Glor torna dagli altri sempre fermi dall’altro lato del corridoio nella stanza 26.

Ossian lancia “ingrandire persona” su Esil, per facilitarla in caso si decida di attraversare la stanza, ma fallisce e la riduce a 20cm. Poi tenta con “luce” su un sasso ma anche questo non va a buon fine tramutandosi in “oscurità”.

Il gruppo fa il giro per tornare al giardino iniziale e percorrere il 2° corridoio, immaginando che possa portare alla stanza 29, e ci arrivano dal lato alto della stanza. Glor li raggiunge dal lato opposto. Osservandola il riferimento al diario sembra la strofa P.6.

SKTT si lancia “movimenti da ragno”, lascia lo zaino e si arrampica sul soffitto per raggiungere il fiore madre. Quando arriva a metà strada lo stesso fiore gli scaglia contro 2 spuntoni simili ad aculei sparati dal centro; uno lo colpisce infliggendogli 7 danni e togliendogli 1 punto costituzione per danno da veleno. Decide di ritirarsi.

Glor sfreccia mentre Esil estrae l’arco. Ossian lancia “lantern light” su sé stesso ma fallisce. Shonkay sfreccia la creatura nell’angolo a sinistra. Quella più vicina a Glor lo raggiunge mentre altre due vanno a proteggere la madre.

SKTT indietreggia. Glor si butta dal piano rialzato ma viene colpito dalla creatura che gli provoca delle ferite sanguinanti, poi si sposta.

Esil sfreccia quella che sta risalendo poi fa un passo indietro. Ossian consiglia di ritirarsi poi attacca. Shonkay sfreccia e indietreggia di un passo.

Le 2 piante si muovono verso Glor. SKTT lancia i tentacoli ma fallisce. Glor aggira i nemici e sale dai compagni. Esil sfreccia ma fallisce rompendo la corda dell’arco. Ossian estrae una pergamena. Shonkay sfreccia quella già colpita in precedenza, che si allontana immergendosi nel fiumiciattolo, mentre l’altra si avvicina.

SKTT avvisa che al turno successivo lancerà una palla di fuoco. Glor continua a sanguinare perché le ferite non si rimarginano. Esil torna al giardino 0, seguito da Ossian che afferra Glor. Anche Shonkay e SKTT li raggiungono, dato che una creatura era arrivata a contatto con quest’ultimo che non ha quindi potuto lanciare la palla di fuoco.

Ossian e Shonkay guariscono Glor dalle ferite.

SKTT torna nella stanza per provare la palla di fuoco, ma le prime due falliscono, la terza gli esplode tra le mani infliggendogli 14 danni, quindi torna indietro.

Entra Esil, ma anche lui si infligge 13 danni. Tenta invisibilità ma fa 1. Le successive 2 fireball falliscono, con la 3° infligge finalmente 23 danni alla madre.

Shonkay entra nella stanza ma SKTT, sopraggiunto anche lui, gli consiglia di ritirarsi, cosa che fa prontamente. Il mago lancia “fulmine”, ma si infligge 21 danni e muore, ricomparendo nello stesso punto con 1 solo punto ferita e 1 danno alla saggezza.

Esil tenta un “dardo incantato” ma fallisce. Glor e Shonkay entrano. SKTT tenta con i dardi ma nessuno dei due va a segno. Glor e Shonkay sfrecciano la madre colpendola, cosa che la porta a chiudersi su sé stessa, quindi 2 piante si avvicinano al gruppo e altre 2 tornano a protezione della madre.

Ossian prova con “lantern light” ma non funziona. Glor sfreccia la pianta che è arrivata li davanti, Shonkay torna al giardino iniziale. Glor sfreccia quella colpita in precedenza, che si è nel frattempo spostata in acqua. Quando l’altra risale anche Glor torna al giardino.

Ormai al sicuro Ossian ed Esil possono curare tutti.  Grazie a “ristorare inferiore” Ossian fa recuperare i punti persi a sé stesso e a SKTT.

Glor dorme perdendo un punto in saggezza per colpa degli incubi, gli altri restano svegli.

Una volta riposati Glor ed Esil rientrano per colpire la madre a distanza. Glor prova “trama iridescente” ma entrambe le volte fallisce. Esil con la 1° palla di fuoco va a segno infliggendo 20 danni, ma con la seconda fa 1 e se ne infligge 27. Tornano indietro.

Si decide un’accuratissima strategia. Ossian può potenziare l’arco di Glor in modo che ogni freccia aggiunga 1D6 danni da fuoco per 8 round. Esil con “presenza inosservata” si avvicinerà alla madre per cercare di prendere la perla. SKTT lancerà “tentacoli neri di Evard” sul terreno davanti all’ingresso in modo da bloccare le piante che si avvicineranno. Shonkaye e Ossian di supporto.

Gli incantesimi di Ossian ed Esil funzionano, mentre SKTT tenta 3 volte coi “movimenti da ragno” ma fallisce.

Glor entra e sfreccia la madre e Shonkay lo segue. Glor centra di nuovo e la pianta si chiude su sé stessa, colpita in seguito da Shonkay che nota come le frecce si conficchino sulla parte esterna delle foglie. Ossian raggiunge i compagni. Esil entra e riesce a scendere a terra allontanandosi di 1,5mt.

Una delle piante raggiunge il gruppo e viene sfrecciata da Glor e Shonkay, mentre Ossian si para davanti agli altri in difesa totale.

La pianta colpita va in acqua, una seconda raggiunge il gruppo mentre le altre due si avvicinano.

Esil avanza ma quando arriva al fiume vede delle lucette che girano dentro e decide di saltare, arriva alla base del rialzo dove si trova la madre e sale fino a raggiungerla. Da qui vede che è diventata una sorta di groviglio di rovi e in mezzo c’è la perla.

Glor usa una freccia contro quella nel fiume, già colpita in precedenza, che finalmente muore. Le altre due le usa contro quella più grande che ha raggiunto il gruppo, seguito da Shonkay. Ossian rimane in difesa totale mentre SKTT entra stando in coda al gruppo. La pianta attacca i tre davanti ma nessun colpo va a segno.

Esil gira attorno alla pianta poi si infila al suo interno strisciando tra i rovi, ma si graffia procurandosi 6 p.f e cominciando a sanguinare.

Glor colpisce con le sue frecce infuocate la pianta grande che si accascia, SKTT non agisce, Shonkay e Ossian colpiscono quella che si sta avvicinando. Questa sale e colpisce Ossian causandogli 2 danni e facendolo sanguinare.

Esil perde 1 p.f ma procede fino al centro dei rovi, subendo ulteriori 4 danni e altri tagli. Ma riesce a prendere la perla e appena lo fa tutte le piante appassiscono. La perla la tiene lei poi beve immediatamente una pozione per curarsi.

Il gruppo prende il corridoio a sinistra della stanza verso la stanza 28, che ricorda la strofa P.8. Legata al molo c’è una barca, il mare è mosso e dall’altra parte su un’altura c’è una statua di sirena con una spada dorata sul piedistallo. Sulla barca si vedono dei remi ma nessuna vela, anche se è presente un albero dove sarebbe utilizzabile.

Ossian sale e deve fare un tiro volontà passandolo, sente solo in lontananza un canto di sirena e avvisa gli altri; per sicurezza accende una torcia cosi se qualcuno venisse ammaliato lo potrebbe svegliare col fuoco. SKTT lo raggiunge passando il tiro. Ispeziona la barca ma non trova nulla, quindi tenta di issare comunque la vela pensando che sia invisibile, ma non è così. Esil chiede ai compagni di ripensare alle stanze precedenti per capire se qualcosa potesse essere utilizzato come vela; Shonkay si ricorda del telo che nella stanza 9 veniva sollevato dal vento e Glor lo va a prendere. Una volta tornato lo da a SKTT che lo lega come una vela. Esil sale sulla barca ma fallisce il tiro, le voci lo spingono ad estrarre la spada per tagliare la cima ma Ossian prontamente lo brucia leggermente a un braccio e torna in sé.

Esil slega la cima e appena si staccano dal molo si ritrovano in un vasto oceano molto mosso, anche se Glor e Shonkay non notano nulla. Con l’ausilio della vela proseguono la navigazione e grazie ad un buon tiro intelligenza (il 3° perché i primi due sono andati male rischiando di farli ribaltare) arrivano all’isoletta dall’altra parte.

La statua è grande e sul piedistallo dove poggia c’è un enorme spada dorata, che potrebbe essere adatta a un gigante. Esil la solleva ma non appena lo fa dall’oceano sale un flutto d’acqua enorme che cerca di schiaffeggiarlo. La rimette subito giù e l’attacco sembra terminare.

SKTT osserva che è una bella statua ma ha il viso triste. Sotto il piedistallo ci sono 3 grossi gradini di marmo dove è nata molta vegetazione, ma non c’è altro. Ossian nota al collo della sirena un medaglione scolpito che ritrae un guerriero con spada e scudo.

Esil vede delle scritte sulla spada, con un 26 in “decifrare scritture” capisce che è in Draw e che rappresenta il nome della persona amata, Ciro. Il personaggio raffigurato nel medaglione è appunto un Draw.

Ossian tocca il medaglione ma non succede nulla. Non essendoci altro tornano sull’altra riva senza intoppi.

mappa del sotterraneo 2025.02.21

2025.02.26

Il gruppo torna alla stanza precedente (27) e guardando l’enorme bottiglia con una pergamena al suo interno, il riferimento alla strofa P.29 sembra ovvio.
Nella stanza si sente solo il rumore dei ruscelli, ma studiandoli non si vede nulla di particolare.
SKTT osserva attentamente la bottiglia, la grande pergamena è coperta da molte monete d’oro come quelle presenti nella stanza con la borsa dimensionale; la lettera è scritta in comune, ma si leggono solo alcune parole e non si riesce a capirene il significato.
Con le sue conoscenze Ossian cerca di capire se è scritta in un particolare stile di un nobile, ma apparentemente no. Appoggiando la mano sulla bottiglia si rende conto che è veramente vetro, ed è estremamente pesante. Il tappo è in sughero, molto ben incastrato.
Ossian tenta di evocare “destriero fantomatico” ma fallisce.
SKTT, sollevato da Shonkay, sale sul tappo e cerca di andare sulla bottiglia ma scivola.
Insieme si prova ad estrarre il tappo ma non si muove di un millimetro. Glor tenta di rompere il vetro con un martello, ma il vetro spesso ben 10 cm non si cede, è troppo robusto. Poi prova con un diamante a inciderlo, riuscendo solamente a graffiarlo.
Vengono attaccati alcuni picchetti in possesso di Glor al tappo, con una corda si uniscono, poi il gruppo tira tutto insieme e dopo alcuni tentativi si sfila.
Prima che qualcuno entri SKTT lancia “individuazione del magico” ma non parte.
Osservando la dimensione delle monete e l’apertura della bottiglia sembra che possano essere portate fuori, quindi Shonkay entra dopo essersi legato con una corda che tiene Ossian. Le monete risultano meno pesanti di quello che sembrano e spostandole prime tutte a sinistra poi a destra il messaggio si riesce a leggere nella sua interezza; sono indicazioni scritte da un certo Slutt Graco che spiegano come poter risolvere l’enigma nella stanza con le statue di sirena e i getti di acqua. In pratica inserendo nelle feritoie alle basi delle statue degli specchi, questi dirigeranno l’acqua verso il centro e il gioco è fatto.
SKTT osserva da sotto le monete che risultano essere appunto specchi, e già in precedenza si era notato che avevano la dimensione giusta per essere incastrate nelle basi delle statue, ma non c’erano indizi per capire come usarli.
Estratte 4 monete vengono portate alla stanza 3, una alla volta visto che pesano 400-500kg, le si inseriscono negli incavi e i raggi si concentrano al centro; dalla fontana esce la solita perla, che tiene Shonkay.
Rimane la stanza con le guardie Draw e vista la batosta precedente il gruppo studia attentamente la strategia. L’idea è di dividersi in due gruppi; il primo composto da Ossian, Shonkay e SKTT, arriverà dal corridoio in basso attaccando per distrarre i nemici; il secondo con Esil e Glor dal corridoio superiore, invisibili per poter raggiungere la cella col prigioniero e liberarlo in modalità “stealth”.
Arrivati appena dentro la zona d’influenza della stanza Ossian tenta di lanciarsi “forza del toro” ma non riesce, poi con “flame of fate” fa 1 dando fuoco al bastone su cui ha fatto la prova.
Nel frattempo Esil per due volte non va a segno con “invisibiltà” su Glor.
Ossian una volta a portata tenta con “comando” di far sdraiare a terra uno dei draw per un round, ma con 1 si butta a terra lui. Shonkay sfreccia poi si va in iniziativa.
Glor e in seguito Esil restano fermi. Shonkay sfreccia. SKTT non agisce. Ossian riprova con “comando” ma fallisce. I Draw si nascondono.
Glor resta fermo e anche Esil. Shonkay sfreccia. SKTT tira un “dardo incantato” sullo stesso colpito dal compagno. Ossian si tocca con “ingrandire persona” che funziona ed aumenta di una taglia, diventando grande, sia lui che il mazzafrusto prestatogli da Shonkay.
Il 1° draw sfreccia Shonkay; il 2° Ossian che oltre a subire 23 anni deve fare 4 t.s (c.d 13) contro il veleno dei draw, fortunatamente passandoli; il 3° avanza.
Glor vedendo i draw spostarsi si muove silenziosamente per 28 avanzando a sinistra nella stanza e nascondendosi dietro una cassa. Esil resta ancora ferma. Shonkay attacca ma manca il bersaglio. SKTT lancia “dardo incantato” ma non parte. Ossian si mette in difesa totale, facendo molto chiasso per attirare l’attenzione.
I primi due draw arrivano dal muretto di pietre all’ingresso del corridoio, sfrecciano ma falliscono.
Glor avanza verso le celle girando attorno agli ostacoli. Esil attende ancora. Shonkay sfreccia sempre quello colpito in precedenza. SKTT tenta con i “tentacoli neri di Evard”, ma con 1 li evoca in mezzo al gruppo e li interrompe subito. Ossian attacca col mazzafrusto il nemico già colpito uccidendolo.
Il 2° tenta di saltare il muretto con un’acrobazia ma fallisce dando opportunità che Ossian che ne approfitta. Un 3° invece ci riesce arrivando alle spalle di Shonkaye e Ossian. Il 4° colpisce Shonkay provocando 11 danni ma passa il t.s.
Glor arriva alla serratura della cella,riesce a scassinarla ma si accorge che dentro non c’è nessuno, è quella sbagliata. Esil si nasconde e avanza di un passo, vedendo di nuovo Glor. Shonkay attacca con le spade quello che è arrivato alle spalle. SKTT si sposta di 1,5mt e sulla difensiva lancia di nuovo i “tentacoli” ma fallisce. Ossian attacca lo stesso.
Il 2° nemico attacca Ossian fallendo, il 3° con 1 perde l’attacco, il 4° colpisce Shonkay che comunque non subisce il veleno.
Glor osserva per individuare il prigioniero ma non lo vede e decide di nascondersi sotto il 1° tavolo. Esil sempre silenzioso avanza verso le celle a destra e nella prima lo trova facendogli un cenno di saluto. Questi preso dalla disperazione urla qualcosa in draw (lo prega di liberarlo ma nessuno lo capisce), attirando le guardie che si voltano ma non vedono nessuno. Shonkay attacca. SKTT sulla difensiva va a segno con “combustione”, ma il draw resiste grazie alla sua abilità innata. Ossian colpisce col mazzafrusto.
Il 3° draw riesce a saltare con un’acrobazia, il 2° colpisce Ossian che passa il tiro, il 4° continua con Shonkay che viene colpito ma passa il tiro, il 5° va vedere che cos’ha il prigioniero.
Glor estrae l’arco. Esil non si muove. Il prigioniero guarda insistentemente Esil ma per fortuna la guardia non lo nota. Shonkay attacca. SKTT prova sempre sulla difensiva “luce diurna” ma non riesce, poi arretra di 1,5mt uscendo dalla stanza. Ossian indietreggia di 1,5mt e col primo colpo uccide il draw, col 2° cambia bersaglio ma non va a segno.
I draw a contatto attaccano Ossian che non risente del veleno, quello che era andato dal prigioniero li raggiunge.
Glor avanza verso la cella corretta mettendosi davanti ad Esil, che gli da il “cambio” sotto il tavolo. Shonkay colpisce. SKTT resta fuori ma con un passo si mette in modo da poter entrare il turno successivo alle spalle dei nemici. Dopo aver detto ad alta voce ai compagni che la situazione si sta facendo faticosa, Ossian attacca il draw uccidendolo, poi si muove mettendo il 3° in mezzo a lui e Shonkay
Questo trovandosi circondato salta oltre le pietre per scappare dando opportunità, mentre il 5° corre verso la cella col prigioniero.
Glor, avendo il draw molto vicino, si rifugia sotto un 2° tavolo. Esil lancia “rete di ombre” ma con 1 lo fa comparire attorno a sé stesso, trovandosi in totale oscurità. Shonkay colpisce con una freccia il 3°. SKTT entra nel corridoio ma fallisce nel tentativo di usare “globo di acido inferiore”. Grazie alla sua portata aumentata Ossian colpisce anche lui il 3°.
Questo arriva davanti alla prima cella a sinistra, l’altro invece va vedere cosa succede sotto il tavolo con le ombre.
Glor resta fermo. La sfera di ombre si dissolve e vedendo la guardia Esil tenta una “visione agghiacciante”, che con 1 gli si ritorce contro; passa il t.s ed indietreggia di 1,5mt. Shonkay entra nella stanza ed avanza verso il draw a sinistra, seguito da SKTT che trova copertura dietro una cassa. Ossian lancia “lantern light” che funziona e gli concede di lanciare dagli occhi un raggio che provoca 1d6 danni a round per 4 round; col primo colpisce il draw a sinistra uccidendolo.
L’unico sopravvissuto arriva alla cella col prigioniero.
Glor estrae la spada. Esil riesce con “allucinazione assillante” e passa la resistenza del draw, procurandogli 4 danni alla saggezza ed altrettanti alla destrezza. Shonkay sfreccia. SKTT con 1 colpisce Shonkay con un dardo incantato. Ossian utilizza il secondo raggio colpendo il draw.
Questo apre la cella e avanza all’interno.
Glor esce da sotto il tavolo e si alza in piedi. Esil corre dentro la cella arrivando a contatto con la guardia, mentre Shonkay raggiunge la stessa alle spalle. SKTT arriva al 1° tavolo. Ossian ancora nel corridoio tira fuori il pentolone.
La guardia afferra il prigioniero alle spalle e gli punta un coltello alla gola, gridando qualcosa che non viene compreso, ma è chiaro che vuole che il gruppo si ritiri o è disposto a ucciderlo.
Glor corre al suo fianco minacciandolo a sua volta con la punta della spada alla gola. Esil alza le mani e si ritira contro il muro spiegando a voce alta la situazione ad Ossian e SKTT. Shonkay decide di sfrecciare e grazie a un critico uccide l’ultima guardia.
Grazie alle chiavi Shonkay libera il prigioniero mentre Ossian e SKTT li raggiungono. Purtroppo il draw parla solo la sua lingua, ma tira fuori dall’ano un rotolino di carta per accasciarsi subito dopo. Ossian tenta di curarlo ma ormai è morto.
Esil, grazie alla su abilità di “decifrare scritture”, legge nella piccola pergamena una lettera d’amore per la sirena raffigurata nella statua della stanza 28.
Ossian ricompone il cadavere, gli mette in bocca un obolo consacrato, lo avvolge con un telone e se lo carica in spalla per riportalo dalla sirena.
Glor va a controllare cosa stava cercando la guardia nella cella a sinistra. Prima prende 2 archi corti draw e con questi smuove il sacco dentro la cella, da qui sente rumore di vetro. SKTT lo apre e trova 4 cfm, ne tiene una e distribuisce le altre a Glor, Shonkay ed Ossian.
Avendo quello che serve il gruppo riparte per la stanza 28, ma mentre passano per il giardino centrale Ossian si cura. Quando arrivano salgono sulla barca sempre Ossian, SKTT ed Esil, legano la salma per evitare che si possa ribaltare in mare poi navigano senza problemi fino all’altra sponda. Depositano la lettera e il cadavere e dal piedistallo si apre uno sportellino con all’interno la perla, che tiene Ossian.
Si va alla stanza 19 per mettere le sfere nei 24 incavi del fiore, ma prima di procedere Ossian consiglia di discutere un attimo sul da farsi una volta tornati in città, sia per la ricompensa che per il diario che è stato tenuto durante l’avventura. Esil vorrebbe darlo alla città ma solo dopo aver risolto tutto quanto è rimasto in sospeso, idea appoggiata da Shonkay e Ossian.

mappa del sotterraneo 2025.02.26

2025.03.07

Esil presta la sua borsa dimensionale a Shonkay che può recuperare tutti gli oggetti dalla prima stanza.

Come suggerito da SKTT tutti salgono sulla montagna, le 23 sfere vengono tutte inserite nei rispettivi incavi e il fiore comincia a brillare di una bella luce dorata che diventa sempre più forte.

Dal centro esce una bellissima sirena, quella rappresentata in tutte le statue del dungeon, attorniata da una fortissima aura benefica che cura tutti i presenti con un “ristorare superiore”.

Senza muovere le labbra ringrazia il gruppo per averla liberata dalla prigionia millenaria, spiegando che è la maggiore delle sue sorelle, le due ninfee incontrato nel corso dell’avventura nella città di Hookill. A proposito di questo si rammarica del fatto che quella in città sia morta e quella sotto la montagna sia di cattivo umore. Sentiamo un impeto di profonda rabbia e rancore, capendo che il posto che è stato fonte di sofferenza verrà distrutto.

La luce dorata si spegne, la sirena sparisce e dalla cima della montagna si alza un potente getto d’acqua che comincia a riempire la stanza a una velocità impressionante.

Il gruppo corre verso l’uscita seguendo la mappa, mentre l’acqua riempie tutte le stanze e i corridoi che attraversano. Arrivati al giardino principale si può vedere che anche dagli altri lati confluisce l’acqua.

Correndo verso le porte che portano in città gridano verso le guardie di aprire e di cominciare scappare per evitare di affogare, perché presto l’acqua riempirà tutto. Velocemente vengono attraversate le due porte, risalite le scale e finalmente si esce all’aperto.

L’acqua arriva alle spalle del gruppo e riempie la cisterna, provocando un grande boato che richiama praticamente tutti gli abitanti. La gente presa dalla gioia festeggia, parte la musica e tutti sono felici.

Arrivano anche i tre capigilda che si congratulano con gli avventurieri, stupiti che dopo i molti tentativi di inviare persone a risolvere il problema qualcuno ci sia riuscito. Ormai credevano che anche loro avessero fatto la fine degli altri.

Ossian chiede quanto sia passato da quando sono entrati e con stupore di tutti scopre che sono passate 3 settimane, evidentemente il tempo la sotto scorreva in modo diverso. Chiede quindi cosa è successo in quel lasso di tempo, ma all’improvviso la musica cessa e con grande stupore di tutti dalla collina scende un lussuoso corteo.

[essendo pochi è un corteo, fossero stati in tanti un lungheo]

Avendoli visti in precedenza si possono riconoscere i membri delle casate maggiori, a parte i PRATI.

Si avvicinano ai tre capogilda per sapere chi siano i festeggiati e dopo che vengono indicati i membri del gruppo li ringraziano e li invitano a una festa in loro onore la sera stessa in casa dei RICFUS. Data l’importanza dell’evento consigliano a tutti di vestirsi molto elegantemente, concedendo ad ogni membro un valletto che li aiuti. All’apparenza sembrano dei semplici elfi.

I tre capi si mettono in mezzo alla discussione, affermando che sia loro il merito di aver mandato il gruppo a risolvere il problema, così da farsi invitare.

Shonkay vorrebbe fare una riunione privata prima di andarci ma nessuno dei capi è d’accordo, essendo poco il tempo a disposizione e a loro ne serve molto per prepararsi. Quindi ognuno va alla propria gilda e si prepara.

Dai guerrieri, una volta pronto, Shonkay va nella stanza di Erdur per sapere cosa è successo mentre erano nel dungeon, scoprendo che i bambini vampiro sono spariti mentre i furti sono in aumento. Nessuno ha ancora capito come i ladri riescono ad entrare in città. E scopre che non potrà portare armi alla festa.

Ossian alla chiesa di Pelor parla con l’abate spiegando che è stato invitato alla festa e gli servirebbe un abito elegante, ma che non sia accostabile alla chiesa perché vorrebbe presentarsi come avventuriero e non come chierico. Interrogato su cosa successo nella grotta sotto la cisterna, placa la curiosità dell’abate stando un pò sul vago senza entrare nei dettagli. Si informa su eventuali novità su GAUNUDAUR ma per ora nulla.

Mentre Esil si cambia la avvisano che un uomo all’esterno chiede di lei, vorrebbe parlarle in privato nello studio. Quando lo incontra scopre che si tratta di uno dei saggi che ha saputo del suo invito alla festa a palazzo. Essendo una cosa molto rara le propone di fare da testa di ponte per debellare la piaga dei vampiri, scoprendo tutto quanto le è possibile. Racconta che i capogilda sono già stati a palazzo diverse volte, ma quando tornano non ricordano nulla di quanto successo, nemmeno quando hanno letto le loro menti con il rituale hanno scoperto qualcosa perché presentavano dei buchi di memoria. Tenendo sorvegliata la cittadella si sono resi conto che vedono persone uscire dal portone principale ma non li vedono mai entrare, potrebbero esserci ingressi secondari nascosti. E come si nutrono? Persone ne scompaiono poche, se si riuscisse a tagliargli i “rifornimenti” forse morirebbero di fame oppure potrebbero essere costretti a uscire personalmente, cosa che renderebbe più facile colpirli. Parlando dei PRATI perché se esistono ancora, nessuno li vede più da parecchio tempo? A quanto pare nessuno si è mai liberato dl loro controllo mentale, se non morendo. Prima di congedarsi l dice che la mattina dopo la ricontatterà per avere notizie.

I tutto questo SKTT cerca di intrufolarsi nella discussione, ma il rappresentante dei saggi ricordandosi che non ha passato la prova di ingresso non lo vuole coinvolgere.

Esil legge il manuale “1000 modi di uccidere un vampiro”, apprendendo che le guardie che avevano visto muoversi a scatto si comportano così perché non riescono a controllare la nuova velocità; essendo sotto l’influsso dei vampiri questi soggetti hanno velocità molto alta e un maggiore TxC. Per poterli risvegliare ci vuole un “rimuovi maledizioni” di alto livello.

SKTT va da Van Helsing che ha scoperto che i vampiri bambini s sono rifugiati nella cittadella.

Finalmente il gruppo si ritrova per dirigersi alla festa, accompagnati dai valletti. Durante il tragitto Esil interroga i capogilda su come avvengono le feste, essendoci già stati, ma questi restano molto sul vago dicendo che sono state molto divertenti, con della grande balotta, ma non entrano mai nello specifico. Capisce quindi che in realtà non ricordano nulla, come detto dal saggio.

Tutto il gruppo prima di entrare bevono la pozione creata da Van Helsing che per 8 ore protegge dall’influenza dei vampiri.

Risalendo un bellissimo viale alberato si arriva al portone, da cui si vedono due castelli e delle grandi ville. Chiedendo ai capogilda si scopre che da sinistra s trovano la casa dei RICFUS, poi ISTRIX, PRATI e per ultimo TRIE; questa è la casa più vecchia, ed è quella tenuta peggio, non viene eseguita molta manutenzione.

Ossian confronta le sue conoscenze religiose con SKTT per ricordarsi qualcosa di tipico del culto di CORELLON, per poter imbastire una conversazione, portando alla mente di entrambi le storie sull’arco della luna.

Entrando nella meravigliosa villa si vedono molti invitati, sembra una festa molto maestosa. I capogilda vengono accompagnati nella stanza dei cuori per un piccolo benvenuto personale dedicato solo a loro, invito che accettano con molto entusiasmo.

Nella stanza della festa c’è una grande tavola imbandita dove ad accogliere gli invitati tra gli altri ci sono le due sorelle che sappiamo essere state sostituite dai vampiri, URGILLON e WOQXIR. Un signore molto anziano viene presentato come NIBBUR, che è molto interessato a sapere dai maghi cosa è successo nel dungeon. Ci sono anche IOXIR e TITE, che è accompagnato e sorretto da un paio di valletti.

Tra lo stupore dei personaggi in un angolo della stanza, intento ad intrattenere alcuni invitati, è presente anche ALF. Rispetto all’immagine presente sulla taglia appare molto più magro, deperito, con un sorriso che assomiglia più a un ghigno palesemente falso. Questi quando nota la presenza del gruppo di avventurieri, con fare teatrale, si avvicina e li saluta dando la mano a Glor. Con un rapido gesto furtivo gli mette in mano un bigliettino, ma dopo pochi secondi viene raggiunto di corsa da URGILLON che pare voglia interrompere ciò che sta accadendo.

Esil cerca di allontanarla ma lei comunque richiama Antonio, così si rivolge ad Alf, allontanandolo dal gruppo. Glor chiede del bagno e uno dei valletti lo accompagna in quello degli ospiti che si trova in una struttura esterna. Uscendo nota che la casa sembra essere a un piano solo. Una volta rimasto da solo in bagno legge il biglietto, dove in varie lingue c’è scritto “aiutatemi”.

Grazie a quanto ricordato prima di entrare nella villa, Ossian nota che le lune sui vestiti delle padrone di casa sono girate alla rovescia e con una battuta fa capire la cosa anche a Glor, rientrato nel frattempo.

Quando ci si siede a tavola Alf è accanto a una delle sorelle mentre l’altra è di fronte a lui.

NIBBUR invece si siede accanto ai maghi ponendo domande su quanto avvenuto nell’acquedotto, dicendo che in seguito si terrà un gioco. TITE sembra essere affetto da una sorta di demenza, durante tutta la cena sembra essere Ciro. Osservandolo attentamente Ossian ha l’impressione che in alcuni momenti, forse quando è fuori controllo, per alcuni istanti sembra cambiare aspetto.

Viene inizialmente offerto del vino poi viene servito da mangiare. Il cibo risulta molto buono ed URGILLON informa gli ospiti che lo ha cacciato lei stessa, e quando Glor le chiede che arma ha usato afferma di averlo fatto a mani nude. Alf beve il vino ma mangia il cibo con un certo disgusto. Avendolo già assaggiato nella Locanda del Calice Rosso, Shonkay riconosce che si tratta di carne umana. Il vino proviene da una riserva privata della contessa.

Dopo la cena tutti i commensali si trasferiscono nella sala da gioco, ma Esil chiede di visitare le cantine e la contessa la accompagna, seguiti da Shonkay che non si fida a lasciare la compagna da sola con la vampira. Quando le raggiungono Esil accende una torcia, rendendosi conto che la cantina è molto piccola, e Shonkay cercando non sente la presenza di nessun passaggio segreto. SKTT va in bagno e si lancia “scurovisione”.

Tutti tornano nella sala da gioco, dove l’intrattenimento principale sono i giochi di carte.

Ovviamente è presente anche Alf che però non viene mai lasciato solo. Riesce comunque a fare dei cenni a Glor per attirare la sua attenzione e quando questi risponde di avere capito Alf si rilassa molto. Dopo un po’ smette di giocare e si apparta, attirando l’attenzione di Glor con la scusa di fargli assaggiare un vino particolare. Quando sono insieme, tra una chiacchera e l’altra, chiede aiuto per scappare.

Ossian si alza in piedi e a voce alta per attirare l’attenzione propone di fare una gara di tiro con l’arco, dove lui tiene in mano una mela e Glor la deve colpire, incuriosendo molto URGILLON. Alcuni escono ed altri rimangono dentro, tra cui Alf che non può muoversi per ordine della contessa, e ciò lo rende triste perchè così abbandona Glor.

Per rendere più interessante la sfida Glor propone di fare un primo tentativo guardando e un secondo bendato, ma già al primo manca la mela sulla testa di Ossian.

Si propone allora URGILLON e quando lo fa Ossina nota un ghigno divertito e sadico, quindi si abbassa nel momento in cui la freccia viene scoccata….e la freccia colpisce in pieno la mela mentre questa è a metà della caduta…se non si fosse spostato sarebbe stato colpito in pieno. La contessa appare molto delusa.

Dentro intanto Esil comincia a fare il giocoliere con le palle, e uno degli ospiti fa una battuta scuotendo le palle davanti a lei. La padrona di casa sembra molto contenta e si denuda e da fuori consigliano di rientrare perché i giochi veri ormai saranno cominciati. Le due sorelle cominciano a lesbicare mentre Alf si spoglia ma appare decisamente svogliato. Shonkay osserva la scena stando in disparte, SKTT si apparta con un uomo particolarmente bello.

Intanto nella sala da pranzo Ossian esegue un “guarire” su TITE per capire se ha delle malattie comuni, ma nonostante il tiro alto (fa 20), pare che non ne abbia. L’unica cosa chiara è che è molto molto molto molto molto vecchio.

Alf si mette a 90° sullo schienale di una sedia ed invita Glor ad approfittarne ma questi inizialmente rifiuta, poi capisce che è una scusa per parlare e lo raggiunge dopo che questi si è allontanato appoggiandosi al muro. Per distrarle da Alf, Shonkay si denuda e comincia a giocare con le due sorelle, che sembrano apprezzare molto risultando decisamente porche e propense a farsi fare di tutto.

Mentre sono “attaccati” Alf comunica che lo tengono segregato da un po’, è prigioniero in casa dei PRATI ormai da mesi, è sempre sorvegliato, non ha alcuna possibilità di scappare. Mette a conoscenza Glor del fatto che i proprietari non sono persone normali (no sa che ne è già informato) e che dovessero invitarci a passare lì la notte assolutamente non farlo perché sarebbe molto pericoloso, ma di rifiutare senza destare sospetti.

Ossian con un “sopravvivenza” cerca di individuare nella stanza della cena l’oggetto che più si adattata a diventare un randello.

La festa va avanti fino a tarda notte, con le due vampire che offrono prestazioni incredibili. Shonkay sente che i corpi delle due sorelle sono freddi come cadaveri e senza battito del cuore. Nel frattempo continuano a chiedere al guerriero delle avventure che recentemente hanno vissuto nella città, ma soprattutto di quello che c’era nell’acquedotto sotto la collina. Shonkay riesce a stare sul vago senza entrare nel dettaglio. Anche il ragazzo che si sta dando da fare con SKTT pone domande ma anche lei non si sbottona.

Le sorelle allora entrando nello specifico chiedendo se sono stati visti altari, templi, strutture più antiche sotto le altre. SKTT si lascia scappare di aver trovato una statua particolarmente bella di una ninfa, cosa che porta le vampire a definirle esseri particolarmente schifosi e quando SKTT dice che una è morta sembrano particolarmente contente.

Ossian lancia su sé stesso “inviare” per mandare un messaggio mentale a Shonkay, chiedendo se vuole che crei un diversivo col fuoco e ricevendo risposta affermativa.

Intanto vista l’ora tarda, saranno ormai passate le 2, le vampire propongono al gruppo di avventurieri di passare li la notte, ma ognuno con una scusa rifiuta gentilmente l’offerta. Stupite dal rifiuto ripetono la domanda più volte, ma ottenendo sempre una risposta negativa propongono di tornare un’altra sera, cosa che trova tutti d’accordo. È palese che il rifiuto, più che infastidirle, sembra shockarla e stranirla, non capisce come facciamo a rifiutare.

Ossian procede col piano avvicinandosi al camino con le poltrone come se avesse freddo, come se avesse freddo, poi facendo finta di ravvivare il fuoco fa uscire della brace rovesciandoci del brandy e parte un piccolo incendio. I commensali cominciano ad urlare e anche Ossian, facendo finta di agitarsi per l’incendio, si mette in mezzo alla porta per cercare di ostacolare il primo che accorrerà per domarlo. Entra NIBBUR ancora nudo che fa dei segni nell’aria con le mani invocando “muro di vento” e spegne in un istante il fuoco.

Ossian ne approfitta per correre nella stanza dei giochi urlando a tutti che è scoppiato un incendio, e vedendo Glor che incula Alf avvisa che vuole uscire dalla casa. Shonkay gli dice che le contesse li hanno invitati a restare ma hanno già declinato, e anche Ossian alle molteplici richieste di restare pone un netto rifiuto.  

Glor prepara un biglietto per la contessa scrivendo che in quel posto non si sente a suo agio e la invita da li a un’ora nella casa che era stata assegnata al gruppo.

Gli avventurieri vengono riaccompagnati all’uscita e quando arrivano al portone trovano anche i tre capogilda, che anche questa volta non ricordano nulla, ma “vantandosi” di essere stati a una festa esageratamente divertente piena di alcool.

Mentre se ne vanno Shonkay propone di trovarsi la mattina dopo per fare una riunione.

2025.03.21

Ogni personaggio va a dormire alla propria gilda con la consegna di trovarsi la mattina dopo per una riunione con i tre capigilda, col consiglio di Glor di trovarsi mezz’ora prima in separata sede.
Al mattino la compagnia si trova nel tempio abbandonato come suggerito da Glor, e proprio lui si rende conto che c’è qualcuno nella stanza, seppure non si vede nessuno. Grazie al suo alto tiro in ascoltare (32) sente il respiro di una non meglio identificata creatura, scaglia in quella direzione 3 frecce e con 2 la colpisce. Il vetro di una delle finestre si rompe, Glor corre fuori saltando il parapetto e cerca tracce di sangue ma non ne trova; procede in avanti di qualche metro ma non “scontrandosi” con nessuno torna alla riunione. Supponiamo che un vampiro sia stato mandato per raccogliere informazioni, sappiamo infatti che possono rendersi invisibili e che non perdono sangue.
Parlando di quanto successo alla festa risultano chiari a tutti alcuni punti;
i capigilda quando vengono portati nella stanza dell’amore subiscono un qualche tipo di procedura che li priva dei ricordi di quanto succede lì dentro;
la contessa e la sorella immaginano qualcosa sul nostro conto, quindi non abbiamo più completamente l’effetto sorpresa. Probabilmente hanno solo dei sospetti o delle mezze informazioni, se avessero saputo che stiamo dando loro la caccia avrebbero potuto tenderci un’imboscata al palazzo con tutti i vampiri e difficilmente saremmo sopravvissuti;
sono fondamentali le pozioni per resistere al controllo mentale dei vampiri, bisogna capire se è possibile trovare o comprare l’ingrediente principale che è molto raro, la polvere di vampiro.
Secondo Ossian dato che i vampiri sono interessati al culto di Gaunadaur, si potrebbe cercare di attirarli fuori dalla cittadella facendo circolare la notizia della presenza in città di alcuni artefatti appartenenti al culto e trovati sotto l’acquedotto. Potrebbe andare SKTT da un commerciante fingendosi interessato a venderlo, ma questa idea viene vista come molto pericolosa, perché invece di presentarsi qualcuno con dell’oro potrebbe arrivare un sicario con un coltello affilato.
La discussione si sposta su Alf e sul perché si trova bloccato lì. Lui stesso, mentre era appoggiato mani al muro, ha confermato a Glor di essere prigioniero e di non avere libertà di movimento, cosa che si era ampiamente intuita durante la festa. Non è chiaro cosa sia successo dopo che è entrato alla cittadella presentandosi con un invito da parte di Oejelix, scoprirlo potrebbe essere molto utile per trovare un modo per liberarlo.
Prima di avviarsi all’incontro coi capigilda, Glor suggerisce di parlare a porte chiuse e di verificare prima che non ci sia qualcuno di invisibile interessato alla conversazione. Quando arriviamo chiude tutte le porte e finestre; incuriositi da quel gesto i capigilda chiedono il motivo di tanto sospetto e, venuti a sapere dello “scontro” con un essere invisibile poco prima, il mago lancia “visione del vero” appurando che il luogo è sicuro.
Ossian chiede subito ai tre cosa si ricordano della sera prima e questi confermano quanto detto all’uscita dalla festa, tanto divertimento, balli, musica, cibo e vino. Shonkay chiede al mago se per lui è possibile capire se hanno subito un qualche tipo di influsso mentale, ma risponde che è una cosa da chierici. Lo stesso Shonkay spiega che probabilmente, quando vengono portati nella stanza dell’amore, subiscono qualcosa che gli fa dimenticare cosa succede durante la serata; potrebbe trattarsi di una pozione mescolata a una bevanda oppure un controllo mentale. Per convincerli SKTT chiede se si ricordano di aver ballato nella stessa stanza col gruppo e questi rispondono di sì, di ricordarselo benissimo, e quando gli viene risposto che le cose non sono andate così si stupiscono e preoccupano molto. Alla domanda perché noi non abbiamo avuto questo problema rispondiamo che eravamo protetti da una pozione specifica, e che a loro non la avevamo fornita proprio per capire se venissero inconsapevolmente manipolati.
Data la scarsità dell’ingrediente principale SKTT propone di far vampirizzare i detenuti nelle carceri per poi ucciderli e ottenerlo facilmente, ma gli viene fatto notare che è un’azione prettamente malvagia e si decide di abbandonare l’idea.
Shonkay fa notare ai tre capi che il cibo servito alla festa era carne umana, così come il vino era sangue, e ciò porta a chiedersi dove prendano i loro particolari “rifornimenti”. Interrogando ERDUR non sembra che ci sia un particolare numero di morti o sparizioni nella città, ma non può sapere ciò che succede fuori.
Sono molto interessati alla pozione di protezione così gli riveliamo che a prepararla è stato Van Helsing; a loro volta ci informano che il cacciatore di vampiri, durante la nostra assenza, si è rifugiato dai saggi.
Si erano fatti l’idea che la riunione fosse stata organizzata per fargli sapere quali erano le ricompense che volevamo per aver risolto il problema dell’acquedotto, così ognuno avanza le proprie richieste, oltre alla statua che rappresenti il gruppo stesso.
SKTT è interessato a qualche pergamena o incantesimo da poter aggiungere al proprio libro e aumentare la propria conoscenza.
Shonkay chiede una borsa dimensionale, visto che la sua si è rotta nel dungeon ed ora sta usando quella prestatagli da Esil, e un kit portatile da alchimista.
Ossian chiede delle pozioni, lasciando alla discrezione dei tre capi sceglierne di adatte che abbiano un nesso con la missione svolta.
Glor vuole un arco magico potente +1 e 100 m.o.
Esil un diadema +2 all’intelligenza.
Ossian è interessato a sapere come vengono comunicate le nuove norme, leggi o editti di Oejelix, così scopre che vengono date ai tre capigilda proprio durante le feste direttamente da sua eccellenza….pensano che noi eravamo li ma ribadiamo che ci trovavamo in un’altra stanza.
Su domanda di Ossian i capigilda dicono che ci sono voci, a cui loro non danno ascolto, di come le casate principali potrebbero essere in competizione tra di loro per primeggiare sulle altre. In fondo a tutti piace il potere.
Shonkay suggerisce di dividersi; Esil che può accedere alla gilda dei saggi andrà a parlare con loro e con Van Helsing, accompagnata da SKTT; Ossian va dai chierici di CORELLON; anche Shonkay e Glor che vogliono accompagnare i capigilda per verificare che non siano sotto un influsso malvagio.
Entrato dai saggi Esil incontra Van Helsing che spiega di aver condiviso la sua conoscenza con loro. Grazie a questo ora i saggi hanno delle nuove armi contro i vampiri, a cominciare dalla pozione di protezione dal controllo mentale vampirico in cui sono riusciti a sostituire l’ingrediente principale, la polvere di vampiro. Non essendo però come l’originale ha qualche contrindicazione, ovvero ogni volta che la si beve dura sempre meno, dà assuefazione, quindi va usata senza abusarne. Invece di 8 ore possono durarne 4 o 2, diciamo che 2 ore sono sicure, oltre non si sa, e dopo alcuni usi sarà come bere acqua fresca.
Dopo che Esil ha condiviso le sue nuove conoscenze, i saggi le consegnano il Pugnale Cercacuore, la cui elsa è stata realizzata con un osso di un famoso cacciatore di vampiri, il cui odio per queste creature vive ancora nell’arma. Se si riesce a infliggere un colpo critico ad un vampiro la lama scava verso il cuore uccidendolo all’istante. Altrimenti fa il classico 1d4 danni.
Oltra a questo le danno un amuleto monouso del “non cambio forma”, facendolo indossare a qualcuno il portatore non può in alcun modo trasmutare, che sia per un talento o potere soprannaturale in suo possesso. È maledetto ed una volta indossato non può essere rimosso, nemmeno dopo la morte del soggetto.
[l’uso è una tantum. No, se è monouso è unapocum]
In ultimo 8 candele benedette, quando sono accese ogni creatura nel raggio di 9mt non può essere ammaliata o charmata. Chi è all’interno di questo raggio è protetto; mura, una qualche copertura od oggetto che faccia ombra non annullano l’effetto, solo la luce. La durata è di 8 ore.
Grazie alle nuove conoscenze Esil sa che è fondamentale, oltre che uccidere i vampiri, distruggere la loro tana. Solitamente si trova nascosta nelle loro abitazioni, perché questo luogo santificato al male (altare, chiesa o tempio) deve essere molto vicino.
Queste creature sono solitarie ed egoiste e difficilmente una famiglia ne aiuta un’altra, è probabile che se una venisse sterminate le altre potrebbero esserne contente. Può essere quindi una buona idea annientare una famiglia alla volta.
Secondo Van Helsign i vampiri solitari come gli orfanelli sono più pericolosi, non avendo una famiglia a cui legarsi. I saggi, avendo letto la mente di Esil, sanno che nel sotterraneo dove era stata portata era presente una bella donna, quindi gli orfanelli potrebbero avere una figura materna. Forse una delle famiglie li ospita.
Avendo scambiato al conoscenza con i saggi Esil è al corrente del fatto che vorrebbero governare la città, perché solo con la saggezza e l’intelletto si può farlo nel modo migliore. Li ringrazia per tutte le interessanti novità acquisite sui vampiri ed esce dalla gilda, aggiornando di tutto SKTT.
Nel frattempo i chierici di CORELLON, a cui Shonkay e Glor chiedono se è possibile sapere se i tre capigilda sono stati recentemente vittima di un qualche incantesimo di charme, li sottopongono ad un “rimuovi maledizioni”; in questo modo se attualmente lo sono questa verrà rimossa, ma non è detto che possano recuperare i ricordi rimossi. A quanto pare non ne erano soggetti, e secondo loro alcuni incantesimi di ammaliamento possono non cancellare i ricordi ma modificarli in modo permanente.
Ossian chiede di poter sfogliare i libri che riguardano la divinità ed il suo culto, la simbologia, la storia, immagini, rituali e quant’altro, permesso che gli viene prontamente accordato.
Nella sua ricerca si imbatte sul simbolo che aveva visto sui vestiti delle due vampire, una luna girata verso il basso sanguinante; si tratta di una forma deviata del culto di CORELLON, che ama i sacrifici di sangue, è sempre un elfo ma “non immortale perché elfo ma immortale perché non morto”. I suoi chierici sono solitamente vampiri o comunque non morti, seguito anche dai Draw. Trova anche un riferimento a Gaunadaur, che parrebbe essere una sua sottodivinità o comunque legata ad essa.
Il gruppo si ritrova nella sala delle riunioni e si scambia le informazioni ottenute. Esil consegna 5 pozioni e 1 candela a testa. Essendo candele si possono spegnere facilmente e uno dei capigilda consiglia di prendere una lanterna schermata per evitarlo. Il pugnale viene consegnato a Shonkay.
Ossian ritiene possa essere una buona idea, per quando sarà il momento di uccidere URGILLON e WOQXIR, di far scrivere una lettera dai capigilda con una scusa plausibile che giustifichi la loro sparizione. Shonkay propone di usare proprio Alf; un invitato di Oejelix in persona tenuto prigioniero e schiavizzato è un atto di una gravità assoluta che può giustificare l’emanazione di un editto di carcerazione a carico delle due sorelle.
Il chierico sottopone poi al gruppo un piano anche se lo definisce dozzinale, che consiste nel trovare uno dei commercianti della città che rifornisce la casa delle contesse, nascondere una delle candele magiche in mezzo al materiale da consegnare per poi farla accendere da Alf, che avviseremo con un messaggio mentale.
[il piano è dozzinale ma noi siamo solo in 5, neanche mezza dozzina]
Quello che Ossian non sa, non essendo presente nella stanza dell’orgia, è che Alf non è essere sotto influsso mentale ma viene tenuto prigioniero e sotto stretta sorveglianza. Abbandona quindi l’idea. Per avere informazioni dettagliate decide di inviare “messaggio”, chiedendogli esattamente:
“stiamo cercando di salvarti aiutaci dobbiamo sapere qual è il nido URGILLON e WOQXIR rispondimi in 25 parole c’è un passaggio segreto?”
La risposta di Alf non si fa attendere:
“sono in prigione nelle loro segrete dormono qui sotto ci sono moltissimi prigionieri torture urla portale magico”.
Sentendo queste parole la natura da chierico di Ossian lo porta a voler affrontare la questione con una certa urgenza.
Shonkay chiede a TERRIT se c’è modo di individuare il portale, ma se non si sa dove porta non è possibile, non c’è un incantesimo che possa coprire tutta la città e dintorni, va battuta tutta la zona. La presenza di questo portale però spiegherebbe come mai si vedono persone uscire dalla cittadella senza averle viste entrare, e come possono i vampiri avere rifornimento di prigionieri senza che in città ci siano sparizioni.
SKTT suggerisce, nel caso non si trovi nulla, di andare alla festa e una volta dentro Esil potrebbe diventare invisibile, scendere nelle segrete, attraversare il portale e vedere dove si esce.
Secondo il mago se questo portale venisse trovato, oltre ad essere utile per attaccare le vampire, sarebbe molto comodo per entrare nella cittadella di nascosto. Forse indagando su eventuali sparizioni all’esterno si può intuire dove si trova.
Il gruppo esce nella parte esterna e si divide per raccogliere informazioni, dandosi appuntamento la sera al tempio di Pelor. Ossian resta in città e ne approfitta per comprare argento per un valore di 25 m.o.
Shonkay va da NERRIT insieme ad Esil. Non si vedono da un po’ di tempo e a quanto racconta non è successo nulla di particolare, se non tanta acqua nelle ultime settimane. Shonkay chiede se ha saputo di persone sparite in maniera strana nella zona, magari anche gruppi o carovane che dalla sera alla mattina non si trovano più. Stupito da questa domanda diretta il guerriero chiede come mai lo vuole sapere, se la richiesta viene da ERDUR, e quando riceve risposta negativa afferma che a lui non risulta nulla. E per quanto riguarda Shonkay ed Esil dice la verità (anche se suda come il dottor Edgemar di Total Recall). Nerrit vorrebbe sapere come mai quella domanda così specifica, e Shonkay risponde che sotto la cisterna una non meglio precisata “creatura” ha affermato che esternamente spariscono persone. Shonkay chiede se magari ci sono ranger che girano e bazzicano la parte esterna, potrebbero sapere qualcosa. E di nuovo Nerrit insiste sul fatto che è tutto tranquillo…..ma sembra rincuorato dal fatto che sotto la cisterna ormai è tutto allagato. Terminata la chiaccherata i due si dirigono alla gilda dei maghi.
SKTT intanto era già lì, ma anche loro non hanno novità particolari e non gli risultano sparizioni strane, né all’interno né all’esterno.
Glor va dai druidi, che sono molto dispiaciuti del fatto che la ninfa dentro la città sia morta e che quella sotto l’acquedotto sia molto arrabbiata. Ma felici che è stata liberata la sorella sotto la cisterna.
Non hanno sentito nulla su sparizioni, ma hanno notato anche loro l’aumento dei furti e la cosa strana è che nonostante questo nella parte esterna è diminuita la presenza delle guardie. Glor paventa l’idea che siano le stesse guardie a rubare, ma i druidi non lo credono. Una volta salutati si dirige al villaggio dei ladri.
Quando arriva, dopo qualche frase di circostanza sugli affari che vanno bene, butta lì il fatto che ci sono voci su qualcuno che si è dato al commercio di schiavi, e sarebbe interessato a sapere chi è nel caso ne avesse da vendere. Un po’ titubante e con la consegna di non spargere la voce il ladro lo informa del fatto che questo traffico si svolge nella caserma esterna, basta presentarsi e senza dare nell’occhio dire di avere delle pecorelle da vendere. Cercano persone in salute possibilmente senza legami con la comunità, senza patria o famiglia. Sembra che li arruolino per delle fantomatiche missioni speciali. Avute le informazioni rientra in città dal passaggio segreto.
Esil e Shonkay vanno anche loro dai maghi, dove incontrano SKTT. Anche qui Esil pone le solite domande su eventuali sparizioni, magari notizie portate da maghi erranti, ma nulla di che anche perché quella esterna non è una gilda molto blasonata. Sui portali spiega che per farlo rimanere sempre aperto ci vuole qualcuno che costantemente mantenga il rito, oppure una qualche spaccatura naturale che si crea in allineamenti temporanei tra i piani. Non sa se ci sono artefatti che possano farlo.
Quando escono Shonkay, da solo, va a trovare i druidi. Dopo aver spiegato a grandi linee cosa è successo sotto l’acquedotto, pone le solite domande sulle sparizioni, ma anche qui nulla. Anche loro sono felici della liberazione della ninfa sotto la cisterna.
Tutti tornano al tempio di Pelor. Glor afferma di avere una buona traccia, ma prima di condividerla vuole sapere come si intende procedere. Sa di un luogo dove si fa compravendita di schiavi. Ossian avvisa subito che la sua divinità non accetta la compravendita di esseri umani quindi se si va in questi luoghi, per evitare di mettere il gruppo in difficoltà, lui non ci andrà.

2025.03.28

Glor afferma di sapere da dove entrano gli schiavi, o comunque persone senza casa, di fuori città, che se spariscono non se ne accorge nessuno. È coinvolta una delle gilde esterne e probabilmente da li si accede alla cantina delle contesse.

Dopo diverse insistenze fa sapere che si tratta della gilda dei guerrieri, cosa che lascia perplessi sia Shonkay che Esil che erano andati a chiedere informazioni. Glor però non si sbottona su chi sia la fonte, spiega che ha provato a chiedere in giro a chi ci si potesse rivolgere in caso si avessero degli schiavi e questo gli è stato risposto.

A ripensarci Shonkai ricorda che lui ed Esil hanno chiesto di sparizioni in città, non di un eventuale commercio di schiavi. Di per sé questo tipo di compravendita non è illegale, se lo schiavo non è costretto ma è nato tale, se è catturato in guerra, o deve pagare dei debiti a qualcuno. Un uomo libero non può essere ridotto in schiavitù.

Secondo Shonkay anche fosse vera l’affermazione di Glor probabilmente il portale non è lì, magari quello è il posto dove comincia la cosa ma il portale probabilmente è da un’altra parte, nascosto in montagna o nei dintorni. SKTT propone di tenere d’occhio la gilda per un paio di giorni e vedere se ci sono persone che entrano e poi non escono.

Il più adatto secondo il gruppo è appunto Glor, anche se lui ovviamente non è dell’idea e propone che lo faccia un mago stando invisibile. Non riuscendo a convincere gli altri passa al (suo) secondo piano di tenere d’occhio le strade che arrivano alla città, nella speranza che la cosa avvenga fuori e di intercettarli….ma gli viene fatto notare che le strade sono diverse e che comunque, proprio a suo dire, le persone vengono portate in gilda.

Si arriva al compromesso che Esil, SKTT e Shonkay controllano durante il giorno, Glor di notte.

Esil va a trovare Van Helsing dai Saggi per chiedere se avessero un’idea su come i vampiri si procurassero le persone da usare come sostentamento, ma gli ricordato che erano stati loro a chiederlo a lei in precedenza. Si informa sugli schiavi in città e i saggi fanno notare che anche loro ne hanno, regolarmente comprati dai mercanti, che fanno lavorare per le pulizie, cucinare, occuparsi delle stalle ecc.

Quando esce dalla gilda si lancia “camuffare riflettente” e va al mercato; individuato un mercante di schiavi si finge interessata ad acquistarne uno, che possa servirla nei suoi viaggi. Le viene proposta una coppia di nani, un maschio e una femmina, forti e perfettamente in salute in offerta a 750 m.o altrimenti 500 m.o uno solo. Sono due contadini che hanno perso la casa per dei debiti da pagare ma conoscono il nanico e il comune. Li ha avuti da un mercanto venuto da fuori.

[sono colti, molo colti]

Fingendosi delusa va da un altro mercante che propone un halfling maschio, con delle grandi abilità da scassinatore, di una bellezza sfolgorante. È diventato schiavo per debiti di gioco e il mercante lo ha acquistato appunto dalla casa da gioco della città dove ha contratto il debito. Al misero prezzo di 250 m.o.

Esil chiede se qualcuno in città vende schiavi divenuti tali in maniera non legale, ma pare che non ce ne siano anche perché è un reato grave punito con la morte. Secondo la sua esperienza trovare uno schiavo malridotto, ferito, soprattutto senza lingua denota che la cosa è sicuramente illegale. Anche lui conferma che ultimamente ci sono più furti.

Osservando il movimento di guardie Shonkay si accorge che ne mancano alcune, come gli era stato detto dai druidi. Una però si avvicina al gruppo insospettita dal fatto che è tutto il giorno che sono a guardare l’ingresso. Shonkay si giustifica dicendo che all’interno delle mura non c’è nulla da fare, al che gli viene proposto di aiutarli a contenere l’ondata di criminalità, causata principalmente dal calo delle guardie. Alcune si sono unite ai briganti, colpa della miseria e della siccità visto che fuori non è piovuto. Stanno ancora cercando di capire come i ladri riescano ad entrare in città senza farsi vedere.  

Ossian resta a dormire dai chierici e ne approfitta per creare un sasso luminoso infondendogli “celestial brillance”. Poi lancia “spiritual advisor” che gli dà +4 alle conoscenze; scrive una lettera rivolta a URGILLON per invitarla a una gara con l’arco senza l’uso di magia, intitolandola Lettera Della Gara.  

Glor propone agli altri di fare un po’ di casino in modo da distrarre le guardie, perché vorrebbe provare ad entrare nella gilda per cercare nelle stanze che non aveva visto durante la sua visita precedente, entrando sempre dalle stalle. All’interno vede le luci delle due guardie che fanno il giro di ronda ma non succede nulla.

Gli altri dormono nella “capanna di Leomund”, che mettono vicino a degli alberi a una 20ina di metri dalla strada principale.

La mattina dopo Ossian lancia sul suo tabarro “sacred item”, che infonde in un oggetto la possibilità di fare del danno quando viene toccato da un non morto.  Glor raggiunge gli altri dalla capanna informandoli che non ha visto nulla di significativo. SKTT va in città accompagnato dagli altri; chiede a TIRRET dove si possono vendere oggetti magici potenti risvegliando il suo interesse, che però si spegne quando gli viene proposta l’armatura che protegge dal fuoco, suggerendo di andare dai guerrieri o da uno dei mercanti.

Individuatone uno che sembra avere begli oggetti chiede prima se ha da vendere un anello della protezione +2, che ha disponibile a 12.000 m.o, poi gli propone l’armatura ma non è interessato, rimandandola a un venditore specializzato in tali oggetti. Questo è interessato ma propone un prezzo troppo basso, 1200 m.o, offerta che viene rifiutata. Ha anche 4 scudi magici +2 che vengono valutati 40 m.o cadauno. Glor non accetta e se ne va.

Quando il gruppo incontra Ossian questo spiega che vuole consegnare la lettera a una delle guardie che proteggono la cittadella e Shonkay si offre di portarla. Mentre Ossian passa la lettera lancia su Shonkay “catena d’occhi”, così può vedere attraverso gli occhi del guerriero; se questi tocca qualcuno il chierico può passare l’incantesimo, a cui la persona può resistere effettuando una prova sulla volontà.

Shonkay arriva a destinazione e consegna la busta a nome di Ossian a una guardia toccandogli la mano; questa passa il tiro salvezza e si insospettisce subito, capendo di aver subito un tentativo di incantesimo. Accusa di essere un incantatore Shonkay che si difende dicendo che lui ha solo fatto una consegna, non sa di nessuna magia, magari la cosa è successa lungo il tragitto.

Torna indietro al tempio di Pelor riferendo come sono andate le cose. Ossian comunque lo ringrazia. Shonkay intanto suggerisce di mandare un messaggio ad Alf per sapere se c’erano state novità.

“stiamo lavorando per liberarti, tu hai novità? Hai visto o sentito qualcosa di nuovo? Sai da dove vengono i prigionieri? Dormi incatenato”

La risposta è “nulla di nuovo, dormo in una cella, vengono da un portale, aiutoooooo”

Glor nel frattempo è andato a dormire dai druidi.

Si fa una riunione per discutere un piano. Si potrebbe andare la sera alla villa delle vampire e dopo aver distratto i presenti Esil, resasi invisibile e conoscendo già la strada, potrebbe scendere nei sotterranei per esplorarli e trovare le celle ed il portale. Per la seconda sera si tiene d’occhio la gilda dei guerrieri ma non succede nulla.

Ossian crea un sasso con “celestial brillance”.

La sera successiva si cerca di creare un diversivo ed attirare l’attenzione, in modo da far uscire un po’ di guardie dalla gilda. Esil si lancia “camuffare riflettente” e con gli altri si dirige in taverna, dove inquadra un tipo molto alticcio; a voce alta lo indica e lo accusa di avergli rubato il cavallo per venderlo e col ricavato comprarsi da bere. Le urla attirano il padrone e due guardie che accorrono, chiedendo chi accusa Ciro e cosa ha fatto. Dopo la testimonianza di Esil portano Ciro alla gilda, seguiti a distanza da SKTT e Shonkay; raccolgono la deposizione poi vanno alle celle. Esil vorrebbe seguirli per girare tra le stanze ma viene invitata ad uscire. Si lancia invisibilità ed esplora tutte le stanze ma non trova nulla di sospetto.

Quand’è notte fonda Glor con il cappuccio tirato sulla testa aspetta che passi la ronda nel retro della gilda e bussa alla finestra, quando la guardia esce gli dice “ho delle pecorelle da vendere”, ma per tutta risposta gli viene detto che il mercato è nella piazza e apre la mattina. Aspetta la seconda guardia di ronda e ritenta ma questa volta la risposta è che non è la macelleria. Allora si allontana.

La mattina successiva Glor torna da ladri per avere informazioni più dettagliate, la voce è arrivata dalle guardie che hanno abbandonato la gilda, che scopre essersene andate perché contrarie a questo commercio illegale di schiavi. Dopo aver insistito, e pagato 100 m.o a guardia, gli viene detto che a capo di tutto c’è NERRIT, ma che non si espone mai perché lui rimanda poi a un’altra guardia connivente.

 Al termine raggiunge gli altri e propone di presentare Esil come schiava, alterata dal suo incantesimo e fingendo di non essere troppo sveglia. La vuole presenta a NERRIT durante il giorno per poi incontrarsi con la guardia di notte. Inizialmente pensano di portarlo in taverna, poi viene concordato che probabilmente è più saggio al limitare del bosco, in modo da non avere testimoni casomai qualcosa andasse storto.

Glor va da NERRIT proponendogli la vendita di una pecorella,questo dopo essere uscito afferma di essere stupito dal fatto che une personaggio noto come lui intrattenga simili commerci, poi lo lascia nelle mani dell’altra guardia. Questa spiega che naturalmente c’è una commissione poi una volta raggiunta Esil la interroga, e finge così bene di non essere sveglia da mettere nel dubbio la guardia. Comunque le dà appuntamento giù per la strada la sera stessa dopo il tramonto per portarla al vero colloquio con il datore di lavoro.

Prima di congedarsi Glor chiede quali siano le persone più richieste e secondo la guardia uomini forti e robusti, adatti al lavoro di mercenari a cui saranno destinati. Gli confessa poi che questo lavoro sarebbe proibito in quanto sono stipendiati dalla città, se beccati verrebbero cacciati dalla gilda.

Il piano evolve, la sera non si presenterà nessuno ma la mattina dopo Glor andrà comunque dai guerrieri fingendo di non sapere nulla, e con la scusa di andare a cercare la “pecorella” incontreranno Esil di nuovo camuffata; dirà che una idiota la sera prima ha parlato di un lavoro da mercenario molto ben pagato poi lo ha visto dirigersi verso la direzione sbagliata. Ma all’ultimo cambia la cosa e si fa tutto la sera stessa.

Shonkay pone il dubbio che comunque i guerrieri realmente non sappiano la verità e pensino che queste persone vengano sì schiavizzate ma non che subiscano quel trattamento. Quindi vanno interrogati ma non picchiati o peggio.

Esil senza camuffamento va all’appuntamento, gli altri si tengono a distanza nascosti, Glor per conto suo.

Quando si presenta segue alla perfezione il piano e la guardia le crede; guardandola tituba un po’ ma dopo essersi assicurata che nessuno eventualmente la cercherà la porta all’appuntamento.

Ossian si lancia “vista cieca” e Glor sfrutta la sua abilità di mimetismo e tutti la seguono a distanza di nascosto, peccato che Shonkay viene beccato subito e i due si fermano; notato la manovra Shonkay devia girando attorno al boschetto con SKTT e Ossian, invece Glor si nasconde perfettamente.

Dopo aver atteso qualche istante la guardia ed Esil spariscono all’interno del boschetto, seguiti senza difficoltà da Glor. Quando non li vedono più i tre amici vanno anche loro all’interno del bosco cercando segni di passaggio ma non trovano niente.

I due proseguono il cammino, seguono il percorso di un fiumiciattolo e mentre arrivano Esil riconosce una delle guardie “scattose” delle vampire. Lungo il tragitto interroga il reclutatore scoprendo che negli ultimi tempi i volontari che si arruolano come mercenari sono aumentati, anche 3 alla settimana, probabilmente per colpa della crisi della città. Però di tutti quelli assunti nessuno è tornato, pare vengano mandati in osta lontani, ma molto ben pagati.

Quando raggiungono il committente questo la riconosce e chiede come mai sia lì per quel lavoro, ricevendo come risposta il fatto che è in cerca di gloria e che non l’ha ancora trovata. La guardia della gilda rimane molto stupita venendo a sapere che Esil è una componente del gruppo che ha salvato la città dalla siccità, chiedendo un aumento sulla sua percentuale. La guardia della cittadella è un pò sospettosa ma pensa che il capitano sarà felice che abbia arruolato un personaggio così importante; vorrebbe partire subito ma Esil perde tempo sperando nell’arrivo dei compagni.

Nel frattempo questi vedono la guardia uscire dal bosco e le vanno incontro. Shonkay la incalza chiedendo dove sia la loro compagnia perché anche loro vorrebbero arruolarsi. Si stupisce della loro richiesta ma è ben contenta all’idea di poter guadagnare altri bei soldini. Durante il tragitto Ossian si lancia “veste magica”.

Quando tutto il gruppo arriva la guardia diventa molto sospettosa e fa tre passi indietro, Shonkay cerca di giustificare la loro presenza li ma la guardia fa altri tre passi indietro, seguito comunque da tutti. Glor lo aggira facendo un giro largo. La guardia della gilda è preoccupata per i suoi soldi, Ossian estrae una delle pietre luminose ma il servitore non essendo non-morto non subisce danni, allora lo carica per cercare di afferrarlo.

2025.04.04

Esil lancia l’incantesimo “maledizione della carne putrida” sulla guardia vampira, Prestigiacomo; se va a segno chi lo subisce ha l’impressione che la propria carne marcisca velocemente sotto i suoi occhi, ma sfortunatamente resiste.

Glor sfreccia usando delle frecce d’argento e infligge 23 anni. SKTT riesce a intrappolarlo nella “sfera di Otiluke”.

La guardia della gilda non si capacita di quanto sta succedendo e protesta minacciando di denunciare il gruppo, ma Shonkay gli allunga 50 m.o e questo lo soddisfa, così si allontana.

Ossian estrae una delle sue pietre incantate con “celestial brillance” per testare se la luce può passare la sfera e danneggiare il nemico, ma non funziona. Shonkay incalza Prestigiacomo per avere informazioni, minacciando di ucciderlo, ma non cede e risponde con disprezzo.

Dopo aver discusso su come procedere per eliminarlo, si decide un piano; tutti preparano un’azione di attacco, SKTT dissolve la sfera e tutti colpiscono. Una volta posizionati si dà il via all’azione.

SKTT si avvicina fino a toccare la sfera, la dissolve e tocca Prestigiacomo dopo essersi lanciato sulle mani “combustione” che infligge 44 danni, poi indietreggia di 1,5mt. Il vampiro subisce anche i danni del sasso di Ossian. Glor colpisce ancora con frecce d’argento con 28 danni, uccidendolo. Ossian raccoglie in un’ampolla la cenere del vampiro e il sasso luminoso. Glor cerca tra le ceneri e sulla barca ma non trova nulla.

Il fiume prosegue in una grotta all’interno della montagna e il gruppo decide di esplorarla. Gloe ed Esil, che tiene in mano una delle pietre di Ossian, restano a bordo della barca mentre gli altri si tengono a una corda legata alla stessa.

Lentamente si avanza e Glor, grazie a un 36 in ascoltare, sente in lontananza qualcuno che prega. Poco dopo essere entrati c’è una spiaggetta che fa da ingresso a una meravigliosa grotta tempestata di pietre viola di varie dimensioni; una volta sbarcati e osservandole bene sembrano quelle da cui si può ottenere la polvere viola per i portali dimensionali.

Ossian rimette il sasso in una delle stoffe preparate appositamente, in questo modo si può vedere come le pietre emanino un leggero bagliore violaceo, poi si nasconde dietro uno scoglio ed estrae il randello.

Glor, avanzando silenziosamente per 32, arriva ad una svolta sulla destra e vede in fondo 4 personaggi fermi davanti a un enorme anello rosso brilluccicante intenti a pregare, decide di tornare indietro ad avvisare gli altri.

Esil, Shonkay e SKTT avanzano anche loro il più silenziosamente possibile, fino a vedere anche loro la scena, poi continuano lentamente ad avvicinarsi. Glor resta alla spiaggetta estraendo il suo sasso luminoso.

Al centro dell’anello di luce c’è un enorme geode viola, mentre i 4 che pregano sono vestiti come Prestigiacomo. Grazie a un tiro 25 sulle conoscenze arcane Ossian, che nel frattempo li ha raggiunti, capisce che la litania che cantano non è un incantesimo, poi lancia su di sé e i compagni “nascondersi ai non morti”. Mentre Esil e Shonkay avanzano quest’ultimo si accorge che si tratta di illusioni. Ossian passa avanti agli altri ma viene colpito dall’incantesimo “dominare persone”, non passando il tiro volontà; riceve l’ordine di attaccare i suoi amici ma riesce a resistere capendo di essere sotto l’effetto di un effetto di charme.

Né Esil né Shonkay se ne rendono conto. Grazie al round guadagnato resistendo all’ordine che gli è stato impartito, Ossian si lancia “cerchio magico contro il male” che blocca il controllo mentale su di lui e crea una protezione per un raggio di 3mt attorno a lui, seguendolo se si muove, della durata di 80 minuti.

Vede la guardia che ha lanciato l’incantesimo, Osvaldo, comunicandolo agli altri, prima che questi diventi invisibile.

SKTT si lancia “armatura magica” e si avvicina ad Ossian. Glor beve la pozione creata dai saggi poi avanza silenziosamente. Esil accende la candela all’interno della lanterna schermata. Shonkay affianca Ossian ma nella direzione indicata non vede nessuno. SKTT si mette davanti ad Ossian. Questo grazie a “vista cieca” vede il nemico e lancia “luce incandescente” procurandogli 37 danni, rivelando la posizione esatta ai compagni.

Osvaldo scappa verso l’alto. Glor avanza fino alla curva dove vede i compagni, ma non capisce cosa succede essendo fermi accanto ai 4 che continuano a pregare. Sia Shonkay che SKTT chiedono a Ossian se il vampiro è ancora lì, ma in risposta Ossian prende in mano il sasso luminoso e corre verso Osvaldo dicendo ai compagni di seguirlo. Quando lo raggiunge la luce procura al non morto 8 danni. Trovandosi bloccata, la guardia va a contatto di Ossian attaccandolo; non lo colpisce ma questo lo rende di nuovo visibile. Esil si avvicina e in agguato in un corridoio a sinistra vede Antonio, e nello stesso momento l’immagine illusoria che lo rappresentava svanisce. Shonkay sfreccia ma fallisce. SKTT colpisce Osvaldo con “raggio rovente” procurandoli 32 danni che lo uccidono, lasciando in terra la solita polvere. Ossian corre verso l’anello ma dopo 3 mt vede Antonio, ma decide di proseguire; quando arriva in prossimità dell’anello con la coda dell’occhio vede Oriano, Orlando e Oreste. Anche le loro immagini spariscono.

Dall’altra parte scorge un altro luogo che gli fa pensare essere l’ingresso per la villa dei Ricfus.

I vampiri scappano tutti oltre il portale scomparendo, ma Ossian sente chiaramente che gridano nervosamente che è meglio chiudere tutto.

Glor avanza. Esil lancia “palla di fuoco” all’interno del portale. Shonkay affianca Ossian e guardando oltre il portale vede i 4 vampiri armeggiare attorno a dei tavoli. Arriva anche SKTT. Ossian entra e lancia uno “scacciare” e “holy fire”, che colpiscono insieme alla luce del sasso; un totale di 29 danni oltre a poter scacciare 18 dadi vita, che portano Orlando e Oreste a fuggire giù da una scalinata sparendo alla vista. Antonio e Oriano arrivano a contatto con Ossian riuscendo a colpirlo una volta, ma oltre a 5 danni subisce la perdita temporanea di 2 livelli. Grazie all’incantesimo “sacred item” sul tabarro un’esplosione di luce infligge 19 danni ad Antonio. Shokay entra accanto a Ossian e colpisce Antonio con le spade d’argento infliggendo 26 danni, uccidendolo. SKTT entra alle spalle degli altri e riesce a colpire Oriano con un raggio rovente provocando 15 danni. Ossian uso un secondo “scacciare” con “holy fire”, scacciando 16 dadi vita, che insieme a 10 danni della luce uccidono Oriano. Glor entra arrivando fino alla scala seguito da Esil. Shonkay corre fino alla porta e subito dietro di lui SKTT. Ossian ne approfitta e in un paio di round raccoglie le ceneri a terra, ma lancia anche il sasso fino in fondo alle scale. I due vampiri rimasti continuano a scappare, correndo terrorizzati sempre contro la libreria e subendo 5 danni da luce. Glor sfreccia Orlando con 18 danni. Esil arriva alla porta. Shonkay blocca la porta con la sbarra, sentendo dall’altra parte il rumore di guardie in armatura avvicinarsi di corsa. SKTT ispeziona uno dei tavoli per capire se ci sia qualcosa di interessante. I vampiri restano fermi subendo 7 danni. Glor sfreccia Orlando provocando altri 18 danni. Esil attende. Shonkay carica Oreste uccidendolo. SKTT sul tavolo trova dei mortai con dentro polvere viola che ricorda quella per i portali e un libro sull’apertura di questi ultimi. Esil si muove di 1,5mt ed estrae degli ingredienti. Orlando muore con i danni da luce.

Oltre la porta ormai si sente essersi radunato un buon numero di persone che stanno picchiando contro la porta, ma è molto massiccia e resiste all’assalto. Qualcuno urla di andare a chiamare la padrona.

Ossian ormai non è più charmato. Esil raccoglie delle candele pensando di stuccare le fessure della porta, per evitare che un vampiro possa entrare sotto forma gassosa. Ossian si avvicina fino a 6 mt dalla porta e in quel punto lancia “consacrare”, che ha appunto un raggio di 6mt, coprendo lo spazio tra la porta e la parte superiore delle scale per 16 ore. Poi lancia su Glor “passo veloce” per 8 ore e “conviction” per 8 minuti.

SKTT prende un tavolino e lo ribalta sopra le scale, in modo da fornire copertura, protetto da Ossian. Esil si lancia invisibilità. Shonkay, Esil, Ossina e SKTT bevono anche loro la pozione dei saggi. Esil apre la porta.

2025.05.05

Glor attende, Esil apre il catenaccio e si tira dietro la porta per poi spostarsi 1,5mt verso il muro di sinistra. Shonkay che aveva preparato sfreccia verso il (3) ma fallisce. SKTT riconosce che le 3 guardie sono di quelle con i tratti dei vampiri (sono per metà vampiri e per metà elfi, si rigenerano, hanno riduzione del danno 10 tranne che da magia e argento, resistenza a freddo ed elettricità) e lancia una palla di fuoco da 28 danni. Ossian estrae il randello.
Il (3) si avvicina alla pietra incantata e la copre con l’elmo; il (2) arriva a portata di Glor e Ossian riuscendo a colpirlo; il (1) da Shonkay ma fallisce l’attacco, il (4) entra nella stanza esterna.

Glor si muove poi sfreccia il (2) ma fallisce. Esil si muove fino all’angolo a sinistra vicino alla scala. Shonkay colpisce il (1) infliggendo 15 danni. SKTT tocca il (3), arrivato a ridosso del tavolo ribaltato, e lo uccide dopo avergli inflitto 53 danni da “combustione”, poi si di 1,5mt. Ossian (9 danni da luce) attacca il (2) mancandolo.
Il (2) passa oltre il tavolo e tenta un colpo mirato alla mano di Ossian per fargli cadere la pietra luminosa ma fallisce; il (1) manca Shonkay. Arriva la guardia (5).

Glor colpisce il (2) infliggendo 22 danni. Esil torna visibile dopo aver lanciato un “dardo incantato” al (1) causandogli 17 danni, seguito da Shonkay con 6 e SKTT con lo stesso incantesimo che lo uccide dopo avergli provocato ulteriori 21 danni. SKTT si sposta alle spalle di Shonkay. Ossian (5 danni da luce) si mette in difesa totale.
Il (2) tenta di colpire il chierico mancandolo. Il (5) si avvicina a Shonkay ma non riesce a colpirlo. Il (4), rimasto sulla porta esterna, urla a gran voce.

Glor dopo il solito movimento sfreccia il (5) mancandolo. Esil lancia “sguardo snervante” (-1 a tutti gli attacchi per 7 round) al (5). Shonkay colpisce il (5) con 9 danni. Sempre con un “dardo incantato” SKTT elimina il (2) con 22 danni, poi affianca Shonkay. Ossian (7 danni da luce) avanza affiancando il (5).
Questo ritenta un colpo mirato alla mano ma manca il bersaglio. Arrivano nella stanza esterna il (6), (7), (8) e (9) che si ferma a parlare col (4).

Glor si muove e colpisce (5) con una freccia da 23 danni. Esil ha visto le nuove guardie e lancia una “palla di fuoco” da 26 danni. SKTT si sposta alle spalle di Ossian per vedere le guardie e suggerisce ad Esil di togliere l’elmo dalla pietra al centro della stanza. Ossian (9 danni da luce) manca il (5).
La stessa guardia si sposta di 1,5mt verso Shonkay ma i suoi attacchi vanno a vuoto. Il (9) scappa. L’(8) dopo essersi avvicinato sfreccia Ossian ma lo manca, lo stesso fa il (6) che va a segno con 7 danni. Il (4) chiude la porta esterna. Il (7) tenta di chiudere la porta interna.

Glor fallisce il tiro sul (7) nel tentativo di non fargli chiudere la porta. Esil lancia “palla di fuoco” infliggendo 24 danni a (6) (7) (8). Shonkay uccide il (5) poi scende le scale per 9mt. SKTT lancia oltre la porta i suoi “tentacoli neri” che attaccano subito infliggendo 9 danni alle guardie, ma essendo danni fisici vengono ridotti. Ossian (8 danni da luce) affianca Shonkay.
Il (7) chiude la porta, (6) e (8) restano intrappolati nei tentacoli fallendo il tiro lotta.

Glor toglie l’elmo e raccoglie il sasso. Esil arriva alla porta e tenta di aprirla ma non ci riesce, dall’altra parte la stanno tenendo. Shonkay lo raggiunge e prova anche lui ma niente da fare. SKTT scende le scale e si avvicina al muro di sinistra. Ossian arriva alla porta e con la sua abilità divina riesce ad aprirla, infliggendo subito 7 danni da luce.
L’(8) riesce ad uscire dalla lotta e una volta raggiunta Esil le infligge 12 danni. Il (7) manca Ossian. Il (4) sbarra la porta esterna.

Glor si muove ma fallisce l’attacco dopo aver lasciato cadere il sasso, che viene raccolto da Esil dopo che è indietreggiato. Shonkay infligge 25 danni al (7). SKTT lancia un “globo di acido” uccidendo l’(8) con 43 danni. Ossian (6 danni da luce) carica la “cintura della salute” pensando che possa danneggiare il (7), ma questo non essendo un vero vampiro viene effettivamente curato per 25 p.f.
Il (6) si svincola dai tentacoli e raggiunge il chierico infliggendogli 9 danni. Il (7) manca Shonkay.

Glor uccide il (6) dopo avergli provocato 24 danni. Esil si lancia “armatura magica”. Shonkay manca il (7) e nel turno successivo avrà un -6 alla c.a per aver perso l’equilibrio. SKTT si sposta di 1,5mt mettendosi davanti ad Esil. Ossian (2 danni da luce) fallisce l’attacco sul (7) poi avanza 1,5mt.
Il (7) fugge oltre il portale. Il (4) manda la chiave dall’altra parte passandola sotto la porta.

Glor attende. Esil fa un passo. Shonkay infligge 7 danni al (4) poi si muove di 1,5mt. SKTT con un altro “dardo” provoca 21 danni al (4), avanza 1,5mt ed annulla i “tentacoli”.  Ossian (4 danni da luce) arriva a contatto del (4).
il portale si chiude. Il (4) si muove di 1,5mt ed estrae la spada.

Glor si avvicina alla porta di 1,5mt e scaglia uan freccia da 16 danni al (4). Esil raggiunge la zona dove c’era il portale e vede che è rimasto semplicemente un arco di pietra, poi si avvicina al tavolo di destra. Shonkay manca il (4) e cade a terra dopo essersi sbilanciato. SKTT con 43 danni di un “fulmine” uccide il (4). Ossian dopo essere arrivato alla porta esterna tenta di aprirla rendendosi conto che è chiusa a chiave, avvisa il resto del gruppo poi estrae una pozione.

Glor arriva alla porta. Esil legge i libri sul tavolo, che spiegano come aprire i portali utilizzando i cristalli viola. Shonkay chiede ai compagni se preferiscono barricarsi dentro per recuperare forze e incantesimi o tentare la fuga. SKTT raggiunta la porta vede la chiave dall’altra parte e utilizzando “mano magica” riesce a prenderla. Ossian si cura 10 p.f.

Glor propone di proseguire e di liberare i prigionieri, sia per avere un possibile aiuto sia per creare un diversivo. Poi con un ascoltare di 32 sente le urla dei prigionieri stessi e la voce di una donna elfica, oltre a ai passi di qualcuno che scende le scale.


Ma se crei un diversivo ci puoi andare a pescare?


Esil prende il libro e va a vedere cosa c’è sull’altro tavolo. Shonkay, SKTT e Ossian aspettano.

Glor con la chiave raccolta da SKTT apre la porta. Esil prende al volo un libro e raggiunge i compagni. Shonkay avanza 1,5mt nel corridoio restando in attesa, pronto a sfrecciare se si presentasse un nemico. SKTT esce e procede verso il basso arrivando all’ingresso si una grande stanza, e in fondo vede una porta e un’inferriata da dove sente provenire le urla.
Da una porta presente lungo un corridoio sulla destra esce WOQXIR infuriata.

Glor esce nel corridoio e lancia il sasso verso SKTT. Esil procede verso l’amica maga passandole oltre. Shonkay fa altrettanto fermandosi invece un passo prima di SKTT. Questa lancia una palla di fuoco contro la vampira infliggendole 34 danni. Ossian (10 danni da luce) estrae un incensiera.
WOQXIR raggiunge SKTT ma fallisce l’attacco.

Glor riesce a infliggerle 27 danni. Esil si allontana di 1,5mt. Shonkay dopo averle provocato 16 danni indietreggia di 1,5mt. SKTT grazie a 42 danni da “combustione” la uccide. Sul pavimento resta la cenere.  Ossian rimane in attesa.
Dal corridoio alle spalle di Esil si sente un urlo straziante di dolore, la voce è quella di URGILLON.

Glor raggiunge la grata ma sembra fissa e lungo il corridoio vede una porta e 9 celle; in una di queste nota un prigioniero e gli chiede come si apre la grata, ma probabilmente per la paura si nasconde sotto il letto. Esil aspetta e Shonkay la raggiunge, mentre alle sue spalle arriva SKTT. Ossian accende “incenso della consacrazione”, che ha lo stesso effetto di “consacrare” ma attorno a lui, poi va davanti a Shonkay.
Anche se lontana si sente URGILLON pronunciare un rituale in lingua infernale.

Glor cerca il meccanismo per aprire la grata ma con un 34 non trova nulla. Esil avanza alcuni mt fino a una rientranza e la usa per ripararsi. Shonkay si prepara a sfrecciare la vampira se dovesse arrivare. SKTT avanza oltrepassando Esil. Ossian corre ascoltando da dove viene la voce e svolta nel 1° corridoio a sinistra, fermandosi davanti ad una porta.
La cantilena pare essere alla fine.

Glor corre fino alla fine del corridoio, passando oltre quello dove si trova Ossian. Esil estrae l’arco ed avanza 1,5mt. Shonkay arriva all’inizio del corridoio dove si trova il chierico, guardando nella direzione della porta. SKTT lo raggiunge. Ossian apre la porta e vede URGILLON davanti a una statua raffigurante la versione deviata di Corelion, ed avanza di 1,5mt. Ci sono due contenitori giganti dove ribolle un liquido verde.

2025.02.13

Nella stanza è attiva “dissacrare”, ed essendoci un altare il malus viene raddoppiato.

URGILLON si volta verso Ossian e lancia “frantumare” sull’incensorio che tiene in mano, lo colpisce e questo esplode in mille pezzi.

Glor arriva dal corridoio e sfreccia colpendo la vampira con una freccia d’argento da 22 danni, poi si sposta per essere fuori visuale. Esil esce dal riparo e si avvicina al gruppo. Shonkay sfreccia e infligge 6 danni da argento. SKTT scaglia l’ultima palla di fuoco sull’altare infliggendo 17 danni, che vengono dimezzati dal t.s, poi si sposta di 1,5mt verso dx. Ossian infonde sul suo tabarro l’incantesimo “sacred items”.

URGILLON lancia “infliggi ferite di massa” colpendo Ossian e infliggendogli 23 danni. Tra i due grandi bracieri compare una sfera di fulmini.

Glor si muove e con una freccia d’argento mette a segno un colpo da 19 danni, per poi spostarsi 4,5mt verso sx. Esil lancia il sasso incantato nella stanza poi si ritira di 1,5mt. Shonkay colpisce con una freccia d’argento per 14 danni, poi si muove di 1,5mt a sx. SKTT utilizza “missili di energia” scagliando 3 proiettili che infliggono 34 danni. Ossian (10 danni da luce) si sposta di 1,5mt in diagonale verso sx, poi si lancia “stars of Arvandor”.

URGILLON diventa invisibile mentre la sfera di fulmini avanza di 3mt.

Glor si muove e sfreccia ma fallisce il tiro, poi entra di 3mt nel corridoio. Esil resta ferma. Shonkay corre nella stanza verso l’angolo in alto a dx, restando fuori dalla portata della sfera. SKTT chiede ad alta voce dove sia URGILLON. Ossian (6 danni da luce) usa “individuazione del magico”, pensando che la vampira indossi degli oggetti incantati. La individua gridando che si trova nell’angolo in basso a dx della stanza e si allontana di 1,5mt dalla sfera.

URGILLON sapendo di essere stata individuata si sposta nell’angolo opposto. La sfera di fulmini si muove di altri 3mt verso Ossian colpendolo e infliggendogli 25 danni.

Glor con un 31 in ascoltare non sente nulla e si sposta verso sx. Esil estrare una pozione cfm. Shonkay ascolta ma non sente nulla, quindi si sposta di 1,5mt in diagonale verso il centro della stanza. SKTT si spoata in diagonale sx verso l’alto di 1,5mt. Ossian (8 danni da luce) interrompe “individuazione del magico” e si cura 28p.f lanciandosi un “cura ferite moderato”, per poi spostarsi 1,5mt verso il muro a sx.

URGILLON sposta la sfera verso Ossian che viene colpito e subisce 16 danni. Dai due calderoni cominciano a uscire del vapore verde.

Glor corre dentro la stanza e salta in cima all’altare. Esil si muove e si mette al centro del corridoio. Shonkay con un 18 in osservare percepisce la sagoma di URGILLON tra la nebbia verde, sfreccia e riesce a colpirla con 2 frecce contro i non morti infliggendole 33 danni. SKTT si sposta alle spalle di Esil. Nel turno di Ossian (11 danni da luce), URGILLON muore con un urlo straziante che rieccheggia nell’aria.

In fondo al corridoio dove c’è la grande stanza arriva una guardia, che ha perso i potenziamenti dati dall’influenza delle vampire. Le due nubi di gas verde si espandono ma non colpiscono nessuno.

Glor corre fuori dalla stanza verso il corridoio di dx e vede la guardia. Esil, dopo aver gridato a tutti di scappare, esce e si dirige nel corridoio verso sx. Shonkay corre nel corridoio a dx. SKTT si sposta di 1,5mt verso il corridoio. Ossian scappa chiudendosi dietro la porta.

La guardia urla a gran voce poi si volta e scappa.

Glor apre la 1° porta del corridoio di dx e trova un bagno. Esil apre invece la 1° a sx, è un altro bagno, poi vede appesa al muro una lampada ad olio. Shonkay corre e arriva nella stanza grande. SKTT si muove verso sx e vede che il corridoio successivo che va verso l’alto è chiuso, decide di raggiungere Shonkay. Ossian si cura 9pf.

In lontananza si sentono sbattere 2 porte.

Glor passa oltre la stanza grade fermandosi davanti la porta che si trova di fronte (lato dx della stanza). Esil prende una lanterna e si muove di 1,5mt. Shonkay si prepara a sfrecciare nel caso compaia un nemico. SKTT estrae una cfl. Ossian raggiunge Esil.

La guardia (10) arriva in vista di Shonkay che sfreccia e infligge 17 danni. Arriva anche la (11) che però si nasconde in un corridoio.

Glor apre la porta e si trova in una bella stanza da letto, sulla destra c’è una meravigliosa rastrelliera con strumenti di tortura, e si dirige verso una porta nell’angolo in basso a dx della stanza. Esil affianca Shonkay che prepara la stessa azione precedente. SKTT ed Ossian si curano.

Guardia (10) esce dal riparo e sfreccia Shonkay mancandolo; a sua volta il guerriero fallisce l’attacco. Arriva (7) che infligge 5 danni a Shonkay con una freccia. (11) fallisce.

Glor apre la porta ed entra in una camerata con 6 letti, con una porta sulla dx e una in fondo a sx. Esil vede (10) e lancia “spruzzo colorato”, ma passa il t.s, poi si sposta di 1,5mt verso il basso. Shonkay si avvicina a (10) e infligge 12 danni con l’arco. SKTT corre a 3mt alle spalle di Shonkay. Ossian dopo essersi spostato di 1,5mt si lancia “individuazione dei non morti”, che dura 7 minuti.

(10) scappa, (11) si sporge e sfreccia fallendo l’attacco, (7) sfreccia verso Esil ma con un clamoroso fanbol gli parte l’arco a una 20ina di mt.

Glor apre la porta, c’è un corridoio con in fondo una cella; uscendo vede che c’è una grande porta doppia e delle celle. Esil avanza fino al punto dove si trova la polvere del cadavere di WOQXIR. Shonkay insegue (10) raggiungendolo in una stanza sulla sx, un salotto ad angolo. SKTT lo segue restando sempre a 3mt. Ossian corre e raggiunge Esil.

(10) si sposta di 1,5mt ed estrae la spada, (7) fa lo stesso, (11) infligge 13 danni da freccia ad Esil.

Glor apre la porta grande; c’è una enorme stanza con molti letti da laboratorio e su molti ci sono persone ancora vive, legate e immobilizzate, con evidenti segni di tortura avanzata, al centro c’è un binario che arriva fino a un forno crematorio. Su uno dei cadaveri sta maneggiando un energumeno che al posto delle mani pare abbia delle seghe, che si gira verso Glor e grugnisce. Esil entra nel corridoio dietro SKTT.  Shonkay attacca (10) con le spade infliggendogli 39 danni. SKTT entra nella stanza e tenta una diplomazia con (10) suggerendogli di arrendersi. Ossian dente le urla proveniente dalla direzione dove è andato Glor e lo raggiunge.

(10) fallisce l’attacco, (11) si sposta. SegaOssa lancia la testa che ha in mano contro Glor ma lo manca, poi si avvicina di 1,5mt urlando qualcosa di incomprensibile con la bava alla bocca.

Glor si muove e scaglia 3 frecce colpendo SegaOssa con 35 danni, poi si sposta di 3mt. Esil vede che (7) gli è arrivato alle spalle, tenta di lanciare “allucinazione assillante” ma fallisce, poi si muove di 1,5mt in alto. Shonkay uccide (10). SKTT vede una porta in fondo alla stanza e la raggiunge. Ossian scaglia 3 stelle di Arvandor contro SegaOssa procurandogli 13 danni.

Quest’ultima carica il chierico, che quando viene colpito infligge 19 danni grazie all’incantesimo presente sul tabarro, alzando le braccia e colpendolo 2 volte per un totale di 25 danni; Ossian passa il t.s. (7) raggiunge Esil e grazie a un colpo critico infligge 16 danni alla gnoma. (11) va alle spalle di (7).

Glor attacca con altre 3 frecce SegaOssa e infligge 30 danni, poi si sposta verso la direzione da dove è arrivato. Esil si ritira nella stanza oltre Shonnkay avvisandolo dell’arrivo delle guardie. Questi si sposta di 1,5mt nel corridoio e carica (7) infliggendogli 6 danni. SKTT estrae una pozione e si avvicina ad Esil. Ossian si ritira per tutto il suo movimento fino alla 1° camera da letto.

SegaOssa si avvicina verso Glor. (7) manca Shonkay, (11) riesce a infliggerli 5 danni.

Glor si muove e uccide SegaOssa con 37 danni. Esil prende la pozione da SKTT. Shonkay elimina (7) con un attacco da 41 danni. SKTT apre la porta e si trova in una bella camera da letto, con molti cuscini, il tipico “scannatoio”. Ossian si muove di 1,5mt ed estrae una pozione c.f.m.

(11) scappa lungo le scale che portano all’uscita, si esce dall’iniziativa.

Tutti si trovano nella stanza con Esil e SKTT.
Esil si cura 26 p.f. poi ulteriori 15, Ossian 21 p.f e Shonkay 26.

Si sentono le urla dei carcerati e Glor cerca le altre celle. Il resto del gruppo raggiunge i prigionieri legati sui tavoli da tortura ed Esil ne cura 3, poi li liberano. Glor apre le altre celle con le chiavi trovare su SegaOssa e libera gli altri prigionieri, tra cui Alf. In totale sono 10, ma tutti malmessi.

Dopo aver valutato la situazione si dirigono tutti verso le scale per uscire.

2025.05.22

Glor non segue subito gli altri ma entra nel corridoio di sx e apre le prime celle, poi passa la chiave a un prigioniero dicendo di liberarsi per passare poi la chiave a quello successivo.
Shonkay è in testa al gruppo, seguito da SKTT, Ossian, Esil e Glor; quando arriva al piano vede una guardia, avvisa i compagni che stanno salendo, poi sfreccia infliggendo 22 danni a Fausto.

(iniziativa: Glor 21 ; Esil 19; Master n.p; Shonkay 18; SKTT 17; Ossian 8)

Glor osserva e ascolta se dalle spalle del gruppo arriva qualcuno, ma non avverte nulla. Esil estrae l’arco. Fausto sfreccia Shonkay facendogli 9 danni. Antonio fa 1,5mt arriva a contatto ma fallisce l’attacco con la spada lunga e grida alle altre guardie di accorrere perché i prigionieri stanno scappando. Shonkay a sua volta attacca la guardia infliggendo 36 danni poi si muove di 1,5mt. SKTT avanza fino all’angolo a sx per vedere se arriva qualcuno e nota Claudio seguito da Ferdinando (detto Ferdi), quindi torna dietro Shonkay. Ossian prosegue sulle scale arrivando a contatto di Fausto, esortando gli altri a scappare.

Glor si muove sfrecciando Antonio per 18 danni. Esil arriva a 1,5mt da Ossian. Antonio si muove mettendosi in mezzo al corridoio per impedire che le persone possano scappare, ma fallisce l’attacco a Shonkay. Fausto si muove di 4,5mt. Da dietro Fausto arriva Bisacca che colpisce Ossian con una freccia facendogli 5 danni. Ferdi si avvicina attaccando con l’arco Shonkay ma manca il bersaglio. Dal lato opposto si avvicina Claudio. Shonkay si muove di 1,5mt a dx, con due attacchi uccide Antonio e con gli altri infligge 20 danni a Claudio. SKTT si sposta tra Ossian ed Esil. Il chierico si muove di 1,5mt poi carica Fausto e gli fa 7 danni. Questo indietreggia di 1,5mt ed estrae la spada (non hanno più estrazione rapida). Anche Bisacca la estrae. Claudio indietreggia di 3mt. Ferdi sfodera la spada. Arriva Marcolino a contatto con Shonkay.

Glor dopo il movimento infligge 15 danni a Marcolino. Esil corre fino a 3mt da Ossian. Shonkay dopo essersi spostato infligge 31 danni a Claudio. SKTT raggiunge Esil. Ossian col randello fa 6 danni a Fausto.

Glor sfreccia Marcolino causandogli 25 danni. Dopo esseri spostato di 1,5mt Esil lancia “allucinazione assillante” su Bisacca che passa il t.s, comunque sia lui che Fausto rimangono storditi. Marcolino fallisce l’attacco a Shonkay mentre Claudio riesce e colpirlo causandogli 8 danni. Ferdi arriva a contatto con Glor. Shonkay infligge 20 danni a Claudio uccidendolo e coi successivi attacchi ne causa 16 a Marcolino. SKTT lancia “globo di gelo minore” ma non va a segno. Ossian infligge 9 danni a Fausto.

Dando attacco di opportunità a Ferdi, che gli infligge 8 danni, Glor lo passa e dopo essersi mosso di 9mt gli sferra un attacco da 20 danni, poi si sposta di altri 4,5mt. Dopo essersi mossa di 1,5mt Esil lancia “sguardo snervante” su Fausto, e l’incantesimo va a segno (-1 TxC per 8 round), oltre ad averli nuovamente storditi. Marcalino non riesce a colpire Shonkay. Ferdi attacca i fuggitivi uccidendone uno, mente gli altri urlano terrorizzati e scappano nelle segrete. Shonkay infligge 23 danni a Marcolino poi si muove in diagonale di 1,5mt. SKTT aspetta. Ossian colpisce lo stordito Fausto con 4 danni.

Glor avanza e infligge 17 danni a Ferdi. Esil lancia “suono fantasma” alle spalle di Bisacca (stordimento). Ferdi attacca nuovamente i prigionieri ammazzandone un altro. Shonkay corre giù dalle scale arrivandogli a contatto. SKTT lancia “sfera infuocata”, che dura 10 round, dietro Bisacca causandogli 7 danni. Ossian randella Fausto per 7 danni.

Glor scende le scale e sfreccia Ferdi con 14 danni. Esil dopo i suoi 1,5mt lancia su Ossian “apertura silenziosa” (stordimento). Ferdi si ritira salendo le scale mentre in lontananza si sente entrare dall’ingresso principale un gruppetto di persone. Shonkay con due frecce infligge 18 danni a Ferdi. I prigionieri scappano seguendo Alf, che una volta salite le scale prosegue nel corridoio in alto a sx. La sfera di SKTT infligge 3 danni a Bisacca. Ossian solleva Fausto e spinge lui e Claudio contro il muro, poi passa oltre la “sfera infuocata” subendo 3 danni.

Glor elimina Ferdi. Esil lancia “ventriloquio” (stordimento). Dall’ingresso entrano le guardie 1°,2°,3°,4° e 5°. Shonkay corre da SKTT chiedendogli dove sono andati i prigionieri, non avendo visto la direzione che hanno preso. SKTT muove la palla e causa altri 11 danni a Bisacca e Fausto. Ossian corre avanti finché non vede il gruppetto di Alf, in totale sono 9.

Glor risale le scale e con un 21 in ascoltare sente dove sono andati i prigionieri. Esil usa “camuffare sé stessi” per assumere le sembianze di una guardia. 1° e 2° arrivano al portone che fa da accesso alla zona dove ci sono gli altri. Shonkay raggiunge Alf. SKTT uccide Fausto con altri 6 danni da sfera, poi avanza oltre Esil. Ossian, avendo sentito le guardie giunte dall’altra parte, afferra la maniglia per impedire che venga aperta ed urla agli altri di cercare una via di fuga alternativa.

Glor arriva alla porta affiancando Ossian. Esil sfreccia Bisacca mancandolo. SKTT però gli infligge altri 4 danni da sfera. La guardia 1° tenta di aprire la maniglia ma Ossian resiste. Alf & co proseguono lungo il corridoio che va verso l’alto. Shonkay li segue avvisando i compagni della via che hanno preso. Ossian continua a tenere la maniglia.

Glor estrae gli attrezzi da scasso. Esil fallisce nuovamente l’attacco. 1° ritenta con la porta ma nuovamente il chierico resiste. Shonkay si muove di 1,5mt e si prepara a sfrecciare in caso si palesi un nemico. SKTT altri 3 danni da sfera poi, avendo sentito quanto detto da Shonkay in precedenza, corre verso la sua direzione. Ossian resta a tenere bloccata la porta.

Glor, con un 32 in scassinare, blocca definitivamente il portone e si sposta di 1,5mt. Esil corre verso la direzione in cui aveva sentito Shonkay. Dopo che 1° fallisce nuovamente con la porta, 2° prende la rincorsa. Dopo aver seguito il corridoio che, andando verso l’alto, aggira la porta, 3° arriva in vista di Shonkay che sfreccia infliggendogli 12 danni. SKTT raggiunge Shonkay. Ora che la porta è sicura Ossian corre e raggiunge Alf.

Anche Glor corre e raggiunge Ossian. Esil arriva alle spalle di Shonkay. Alf apre la porta che dà sul giardino dicendo agli altri di uscire e correre verso dx, fermandosi una volta raggiunto il cancellino, suggerimento che i prigionieri seguono senza indugio. Le guardie 3°, 4° e 5° arrivano a contatto con Ossian. 2° carica la porta rischiando di slogarsi una spalla. Shonkay si muove di 9mt e fa un attacco che infligge 11 danni a 3°. SKTT……….. Ossian si mette in difesa totale e, con un 17, osserva molto attentamente come è vestito Alf.

Glor fa 2 passi e infligge 36 danni a 3°. Esil passa oltre Alf raggiungendo i prigionieri, che per le torture si muovono a metà velocità. 3°, 4° e 5° mancano Ossian. 2° e 1° corrono verso il gruppo. I prigionieri continuano a correre verso il cancello

[ma il cancello abbaia?]

Shonkay si muove di 1,5mt e uccide 3° con 17 danni, poi ne infligge altri 8 a 4°. SKTT esce e raggiunge i fuggitivi. Ossian dice agli altri di uscire perché la situazione comincia a farsi pesante.

Glor esce, subendo 5 danni da attacco di opportunità, e corre. Esil corre mentre i prigionieri arrivano al cancellino. 4°,5°, 1° e 2° colpiscono con un attacco a testa Ossian, causandogli un totale di 22 danni. Poi 1° e 2° avanzano di 1,5mt. Shonkay corre all’esterno. SKTT corre. Ossian esce dalla difesa totale e si muove di 1,5mt.

Glor arriva al cancellino. Esil si ferma. Alf apre il cancello gridando di correre verso il fondo del giardino e i prigionieri scappano. 4° e 5° infliggono 16 danni ad Ossian, mentre 1° e 2° rimangono a distanza. Shonkay corre e si ferma subito oltre il cancellino. SKTT ritarda. Ossian si muove di 1,5mt per uscire dall’area minacciata poi corre. SKTT si muove fermandosi subito dopo il cancello.

Glor, ora nella 2° parte del giardino, corre. Esil corre raggiungendo i prigionieri. Alf e il suo gruppo corrono. Le guardie corrono oltre la porta. Shonkay corre. Ossian passa oltre il cancellino dicendo a SKTT di chiudere il cancello. Ma il mago lancia “triboli” nel vialetto che arriva al cancellino, occupando 5 quadrati di 2,5mt, poi si sposta di 1,5mt.

Glor raggiunge il cancello principale che porta all’eterno della villa e si ferma in attesa degli altri. Esil corre. Alf esce dal cancello mentre i prigionieri continuano ad avanzare, sempre lenti. Le guardie arrivano al cancellino subendo 4 danni da triboli, che dimezza anche la loro velocità. Shonkay, Ossian e SKTT simuovono di 1,5mt poi corrono.

Glor avvisa quelli che arrivano di fermarsi dal cancello perché è meglio se escono tutti insieme. Esil corre. Alf, visto solo da Glor, invece che dirigersi verso il cancello che porta fuori le mura della cittadella va verso un edificio vicino. I prigionieri continuano a correre. Le guardie a ½ velocità avanzano.

Glor decide di seguire Alf per capire dove sta andando, e per non fare scappare la taglia, raggiungendolo. Esil corre oltre il cancello e vede Alf e Glor. Anche Shonkay esce e vedendo gli altri gli corre dietro. Ossian e SKTT corrono.

Glor tenta di fare uno sgambetto ad Alf per fermarlo e chiedergli dove sta andando ma non ci riesce. Esil, avvicinandosi agli altri, vede sulle mura le fiaccole presumibilmente tenute dalle guardie. Alf arriva dietro l’edificio. I prigionieri passano il cancello. Le guardie si muovono. Shonkay continua ad inseguire Alf e Glor. Ossian esce e si prepara a chiudere il cancello, subito seguito da SKTT.

Glor raggiunge nuovamente ALf. Esil corre. Alf arriva al muro di cinta dicendo di non fare rumore e di nascondersi. Le guardie proseguono il movimento. Shonkay continua a correre nella direzione dove aveva visto andare Alf e Glor, che ora non vede più. Ossian avvicina il cancello mentre SKTT corre verso gli altri.

2025.05.29

ALF continua a camminare rasente il muro e nota che sul muro per ogni fiaccola è presente una guardia. Glor continua a seguirlo nascosto per 40. Esil raggiunge il muro nascondendosi per 31. I Prigionieri si muovono in maniera disordinata, rumorosa e vistosa. Shonkay avanza fino al muro nascosto (17) e silenzioso (14). Ossian si dirige verso la pima casa verso la parte opposta all’ingresso, con un 18 in muoversi silenziosamente e nascosto per 8. SKTT vede uno spazio tra due fiaccole dove poter passare in ombra, si avvicina al muro al muro per scavalcarlo con “movimenti da ragno” e creare un diversivo.

ALF, di soppiatto, si stacca dal muro e si avvicina alla porta di un edificio adiacente, sempre seguito silenziosamente (23) da Glor. Esil vede i prigionieri facendogli cenno di fare silenzio e di rimanere attaccati al muro, decide di afferrarne uno e portarselo dietro per guidarli. Shonkay passa l’angolo dell’edificio ma non vede nessuno. Ossian si muove tra la casa e il muro di cinta per avere copertura (nascondersi 18) e arriva alla 2° capanna, da dove può vedere due guardie davanti al portone della cittadella. SKTT si lancia “movimenti da ragno” rimanendo nascosto (18).

ALF apre la porta ed entra nell’edificio, dietro di lui Glor che gli dice di aspettare gli altri.  La stanza sembra essere un magazzino, dove ALF comincia a frugare nervosamente. Esil prosegue ma non vede nessuno, Shonkay lo supera ma vede le guardie alla porta, quindi indietreggia avvisando la compagna. Ossian si cura 6 pf dopo aver convertito uno degli incantesimi in una cura. SKTT scala il muro dove questo fa un angolo, per essere meno visibile.

ALF continua a cercare affannosamente, quando Glor gli chiede cosa fa risponde che sta cercando dei vestiti decenti, dato che i suoi sono tutti lacerati e sporchi. La sua idea è di presentarsi al cancello finchè la notizia della morte delle vampire non si è ancora sparsa e, non avendo lui nessuna restrizione (almeno agli occhi delle guardie) uscire direttamente da li. Esil chiede a Shonkay dove sono ALF e Glor ma non lo sa. I prigionieri vedono il portone e chiedono dove si trovano, essendo entrati loro dal portale magico. Shonkay tornato un po’ indietro vede la porta socchiusa, si avvicina e vedendo Glor fa cenno ad Esil poi entra. Ossian sempre nascosto (9) estrae dalla cintura acciarino e pietra focaia. SKTT scavalla il muro ma la guardia GUARDONE lo nota e lo sfreccia, infiliggendole 7 danni, dando l’allarme per avvisare le altre guardie.

ALF sente che è stato lanciato l’allarme e continua a cercare. Glor va alla porta per guardare fuori cosa sta succedendo e spiega a Shnkay cosa sta facendo ALF. Esil entra coi prigionieri mentre Shonkay resta sulla porta per capire cosa fanno le guardie. Sulle mura. Ossia vede le guardie al portone ancora ferme e si cura 12 pf, sempre convertendo uno degli incantesimi. SKTT scende dalla parte esterna del muro. Guardone e una 2° guardia falliscono l’attacco.

ALF fa notare a quelli dentro che stanno facendo troppo rumore, ma continua a cercare senza successo. Glor continua a tenere d’occhio le guardie. Esil dice ai Prigionieri di fare silenzio, poi chiede ad ALF qual è il suo piano, venendone informata. Le guardie 1,2,3 e 4 escono dal cancello della villa ma non vedono nessuno. Shonkay continua a sorvegliare le guardie alla porta, chiede ad ALF se c’è un’altra uscita ma lui non lo sa, e comunque non gli interessa perché lui può uscire dal portone. Ossian vede le guardie uscite dalla villa e corre verso le altre case lungo il muro per attirare la loro attenzione SKTT continua a scendere arrivando allo sperone di roccia. Le guardie lo sfrecciano causandole 11 danni. Le guardie della villa si avvicinano zoppicando ad Ossian gridando per farlo scoprire dagli altri. Quelle alla porta lo vedono e corrono nella sua direzione.

ALF non trova ancora nulla. Glor vede le guardie alla porta allontanarsi, quindi dice a quelli dentro di correre non appena darà l’ordine. Esil e Shonkay vanno alla porta. Ossian continua a corre tra gli edifici. SKTT scende e dopo esseri riparato lancia “luce” su un sasso; cerca di lanciarlo oltre il muro per creare un diversivo ma il lancio risulta scarso.

Le due guardie sul muro alle spalle di Ossian lo colpiscono infliggendogli 23 danni. Quelle dal portone continuano ad avvicinarsi di corsa, i 4 dalla villa proseguono sempre per metà della loro corsa.

ALF trova un vestito, estremamente particolare e davvero brutto, ma lo indossa quasi con gioia. Glor cerca di capire se c’è un palo che sta tenendo chiuso il portone, c’è. Propone ad Esil di correre insieme dal portone per aiutarlo a sbloccare il meccanismo di chiusura…rendendosi conto dell’impossibilità della cosa. Poi propone la stessa cosa a Shonkay, che accetta. Di corsa, al portone, saranno un paio di round.  Dopo una veloce riflessione si conclude che correre per beccarsi una sventagliata di frecce dalle guardie in alto potrebbe essere poco salutare, meglio metterci più round ma avvicinarsi silenziosamente. Ossian, che sta affiancando la villa degli ISTRIX, molla lo zaino e tenta di nascondersi (17). SKTT estrae la balestra.

Le due guardie sulle mura sfrecciano Ossian colpendolo con una freccia da 9 danni, le altre guardie arrivano ma non lo vedono. Quelle che in precedenza avevano attaccato SKTT, vedendo la “luce” lanciata in precedenza e pensando sia un altro estraneo, gli gridano di andarsene.

ALF col suo vestito quasi “carnevalesco” avanza fino agli altri dicendo che andrà dalle guardie chiedendo di passare, non sa che si sono allontanate. Glor nascosto (29) e silenziosamente (19) si avvicina al portone. Esil tenta di nascondersi ma rimane in piena vista (1) e Shonkay lo avvisa, al secondo tentativo fa 18. Shonkay si nasconde (15) e silenzioso (18) fa il suo movimento. Ossian converte un incantesimo e si cura 13 pf, dopodiché alza le mani in segno di resa. SKTT lancia “luce” su un quadrello.

Le guardie del portone raggiungono Ossian, le 4 che arrivano zoppicando continuano a gridare che è un intruso e un assassino.

ALF esce dalla porta e si dirige verso il portone con disinvoltura, e quando arriva all’angolo della casa si accorge che le guardie non ci sono più. Glor, Shonkay ed Esil proseguono per il loro movimento. Ossian, ormai circondato, getta a terra il randello chiedendo di parlare col loro capo. SKTT carica il quadrello.

Le prime due guardie arrivano da Ossian e lo immobilizzano, mentre le 4 fanno sapere che ha ucciso URGILLON e WOQXIR, facendo anche scappare i prigionieri, scatenando l’ira di tutte le altre.

ALF avvicinandosi al portone guarda in alto urlando “aprite, ho una commissione per conto di WOQXIR”. Una voce in risposta chiede “chi va là” e risponde che è il conte VON HUFFNER. Glor ed Esil restano fermi, Shonkay avanza fino a raggiungere Glor. Ossian rivolgendosi con disprezzo alle guardie afferma che “l’unico rimpianto è non aver abbattuto quel sacrilego altare che tenete nello scantinato”, spuntandogli poi sangue addosso. SKTT tira con la balestra oltre il muro di cinta, poi si allontana per andare a cercare aiuto.

Le 4 guardie uccidono Ossian.

ALF con una diplomazia altissima (20 naturale più il suo bonus) convince le guardie di quanto ha detto, così la guardia MIRA INFALLIBILE comincia a scendere le scale per aprire il portone. Glor che ha assistito alla scena resta fermo con l’arco in mano. Esil si avvicina mentre Shonkay resta fermo. SKTT si allontana in direzione della Gilda dei Maghi, seguendo un percorso diretto perché può scalare i muri e risparmiare tempo rispetto al fare un giro largo.

La guardia scende e una volta salutato ALF si appresta ad aprire la porta. Le 4 guardie spiegano alle altre cosa è successo.

ALF chiede alla guardia di fare in fretta ad aprire. Glor ritarda in attesa che il portone venga aperto. Esil e Shonkay restano immobili. SKTT continua a correre.

MIRA INFALLIBILE si avvicina al portone ed osservando vede Esil e Shonkay, ma ALF con un altro tiro in diplomazia ricorda alla guardia che sono ospiti già stati alla villa per la festa tenutasi due sere prima, così i due avanzano verso ALF. Glor resta fermo. SKTT prosegue.

Le guardie attorno al cadavere di Ossian vogliono chiudere tutte le uscite.

MIRA, incalzato da ALF che insiste sull’urgenza della commissione per WOQXIR, si affretta ad aprire il portone, aiutato da Shonkay ed Esil (sotto suggerimento di ALF). Glor una volta visto che il portone è leggermente aperto fa due passi poi sfreccia a una delle guardie rimasta sulle mura gridando “correte” ed infliggendo 15 danni. Esil (sconvolta) lancia su MIRA “spruzzo colorato” che va a segno (le 6 guardie in fondo vedono il bagliore dell’incantesimo) stordendolo, poi si muove di 1,5mt in mezzo alla porta per evitare che venga chiusa. Gli 8 prigionieri corrono verso l’uscita. Shonkay (sconvolto) comincia a correre, facendo tutti i metri della sua corsa gridando “correte sciocchi”, tenendosi sotto gli alberi sul lato destro dello stradello. SKTT continua ad allontanarsi.

Le guardie sulle mura sfrecciano Esil infliggendole 30 danni. Le altre corrono verso il portone mentre negli altri edifici svariate luci si accendono.

ALF scappa. Glor corre fino sotto l’ingresso e sfreccia la stessa guardia, infliggendo 22 danni. Esil corre per tutti i suoi metri, mentre arrivano alla porta anche i prigionieri. Shonkay e SKTT continuano.

 MIRA si sveglia e spinge il portone ma Glor riesce a impedirglielo, subendo 1 danno. Quelle sulle mura tirano ai prigionieri uccidendone due. Le altre si avvicinano.

ALF, Esil, Shonkay continuano a correre e SKTT scavallo un primo muro. Glor ritarda dopo i Prigionieri, che si aggrappano alla porta per cercare di tirarla ma a causa delle loro condizioni non ci riescono. Ci prova Glor ma non ci riesce nemmeno lui.

MIRA cerca di spingere la porta ma Glor riesce a mantenerla aperta. Quelle sulle mura sfrecciano uccidendo un altro prigioniero. Le altre si avvicinano mentre anche da altre direzioni si sente lo sferragliare di gente che si avvicina.

ALF continua a scappare. Glor e i Prigionieri insieme riescono ad aprire il portone.  Esil, Shonkay e SKTT proseguono la corsa.

Arrivano le prime due guardie che caricano i Prigionieri ma nella foga li mancano. Altri arrivano e si fermano a distanza. MIRA non si sa cosa fa. Dalle mura attaccano nuovamente i prigionieri.

ALF si nasconde in mezzo alle case (22). Esil corre. Glor corre per i suoi 60mt fino sotto gli alberi di sinistra. I Prigionieri scappano, sempre a metà velocità. Shonkay arrivato alle case si ferma osservando se c’è qualcuno in vista ma non nota nessuno, però sente Esil. SKTT corre.

Le guardie sulle mura attaccano uccidendo un altro prigioniero. Le due che avevano caricato in precedenza e MIRA escono. Le 4 zoppe stanno arrivando.

ALF si muove silenziosamente (24) restando nascosto in mezzo alle case. Esil corre. Glor sfreccia alle guardie che sono uscite con 2 frecce ognuno, infliggendo 8 e 9 danni. SKTT si arrampica. I Prigionieri scappano verso gli alberi subendo un attacco di opportunità da goni guardia, un altro muore. Shonkay attende Esil. SKTT si arrampica.

Le guardie fuori uccidono uno dei prigionieri, che ormai sono rimasti in 3. Gli altri si avvicinano.

ALF (non si capisce), Esil arriva alle case e vede Shonkay. Glor sfreccia come prima a tutte e 3 le guardie, infliggendo rispettivamente 12 , 11 e 11 danni. I prigionieri scappano, spostandosi prima di 1,5mt poi correndo per evitare gli attacchi di opportunità. Esil raggiunge Shonkay, che la tira su di peso e comincia a correre. SKTT corre.

Le guardie (checcazzoneso).

Di ALF non si sa più nulla. Shonkay con Esil corre verso la gilda dei chierici. I prigionieri scappano. Glor dopo essersi mosso di 1,5mt corre 60mt. SKTT?????

Le guardie sfrecciano ma falliscono.

ALF si è mosso…. Shonkay corre tenendo Esil. Glor sfreccia le guardie per 10, 17 e 9 danni. SKTT prosegue.

Le guardie uccidono un altro prigioniero, ne restano 2.

ALF si sarà mosso. Shonkay corre tenendo Esil. Glor sfreccia lanciando 3 frecce ognuno; 18, 23 e 16 danni. SKTT arriva nel quartiere dei maghi e si dirige alla gilda.

Muore il penultimo prigioniero.

ALF si toglie i vestiti strani per rimettersi quelli da barbone. Shonkay ed Esil proseguono verso i chierici. Glor si muove di 1,5mt e scaglia 2 frecce a testa; con 46 danni uccide il primo, il 2° e il 3° attacco infliggono un totale di 18 danni alla seconda guardia che muore. L’ultimo prigioniero scappa.

La guardia rimasta colpisce l’ultimo prigioniero che sopravvive.

2025.06.11

ALF è sparito. Esil e Shonkay arrivano alla chiesa di Pelor. Glor si muove e sfreccia l’ultima guardia uccidendola. SKTT arriva alla gilda dei maghi. (si esce dall’iniziativa)

(PX per prigionieri liberati e guardie uccise: 115)

ALF esce dalla cittadella e si disperde lungo i vicoli. Glor con il prigioniero superstite si dirige alla chiesa di Pelor.

SKTT chiede di svegliare il capo della gilda, a cui racconta della morte delle vampire spiegando a grandi linee come sono entrati e cosa è successo, poi avanza due richieste; la prima di mandare a controllare l’esterno della cittadella per scoprire chi dei compagni è riuscito a fuggire, seconda cosa di avvisare il capo della gilda dei guerrieri che ALF alias Von Huffner è in fuga e vorrebbe che fosse fermato, essendo ricercato in altre città. TERRIT acconsente e dopo un’oretta, in cui SKTT stava dormendo, arriva notizia che dalla cittadella sono uscite 5 persone (pensa si tratti di lei, Esil, Glor, Shonkay e Ossian). Poi dorme ulteriormente ma senza fare 8 ore complete, non prima di aver indicato il vecchio tempio abbandonato come possibile rifugio dei compagni.

Nel frattempo Esil e Shonkay avvisano i chierici dell’uccisione delle vampire e che potrebbe essere utile per la mattina dopo di prepararsi con incantesimi contro i non-morti, nel caso ci si trovasse in uno scontro con quelli delle altre famiglie. Oltre a un po’ di cure di cui lui e soprattutto Esil hanno bisogno. Nel frattempo che i due si riposano arrivano Glor con il prigioniero.

Shonkay suggerisce di fargli raccontare cosa gli è successo nei sotterranei, così da avere le prove delle torture perpetrate dalle vampire, ma il prigioniero è senza lingua quindi scrive quanto gli è successo; è un viaggiatore reclutato da una guardia della gilda esterna, fatto passare attraverso il portale poi ha perso i sensi e si è svegliato sul tavolo con il macellaio che lo torturava. Non ha visto le vampire e quelli che giravano li sotto saranno ormai tutti morti. Con lui c’erano altre 9 persone, purtroppo tutte morte durante la fuga.

Glor pensando che ci possa essere qualcuno da salvare (e per svaligiare la villa dei RICFUS) propone di presentarsi in forze al portone della cittadella per entrare ma l’idea viene scartata da tutti, sia perché non ci sono abbastanza prove per un intervento, sia perché non si sa nemmeno che fine hanno fatto SKTT ed Ossian.

Al mattino i chierici curano tutti i personaggi. SKTT chiede ai maghi se hanno novità sui compagni ma non ce ne sono, non sono stati visti nemmeno al tempio abbandonato. Decide di fare un giro dalla gilda dei guerrieri, dei druidi e infine al tempio dai chierici; passando prima dai guerrieri lascia nuovamente detto di ALF e chiede di essere avvisato in caso scoprano cosa è successo agli altri.

Anche Shonkay con gli altri va dai guerrieri e spiega dettagliatamente ad ERDUR cosa è successo nella cittadella, partendo dall’involontaria complicità dei guerrieri della gilda esterna, all’unico prigioniero superstite ora in custodia dai chierici, al portale che ora è chiuso. Il capo consiglia comunque di mandare un presidio di guerrieri a sorvegliarlo o eventualmente ad abbatterlo, ma forse potrebbe tornare utile alla compagnia per tornare dentro.

SKTT arriva dai chierici per farsi curare e qui scopre che i suoi compagni sono ancora vivi e che dopo aver passato li la notte sono andati dai guerrieri. Lo avvisano che hanno ricevuto una missiva da VanHelsing, che ora si trova dai saggi, che vuole essere ragguagliato su quanto successo nella Cittadella e di come sta procedendo la missione.

Glor spinge perché si vada subito al portale, Esil ha il libro con le istruzioni su come usarlo ma non ha conoscenze alchemiche, così Glor va dai druidi e chiede se uno di loro con queste conoscenze può accompagnarli, e uno lo segue. SKTT raggiunge i compagni così rimangono solo dubbi su Ossian….

Shonkay chiede il motivo della presenza del druido e Glor spiega che è per capire come si apre il portale così che poi possa spiegarlo agli altri: il guerriero è d’accordo nello studiare il funzionamento ma non vuole assolutamente aprirlo. Anche gli altri sono su questa linea di pensiero.

Parlando di URGILLON e WOQXIR, ERDUR dice che diffonderanno una notizia per giustificarne la morte, magari che hanno avuto un malore durante la notte. Si potrebbe inscenare un funerale pubblico durante il giorno per vedere chi partecipa delle altre casate.

Il gruppo poi si avvia dai saggi, dove già voleva andare Esil in più SKTT li informa che VanHelsing chiede di essere aggiornato. Shonkay decide di tentare la prova di ingresso e la passa. Quando entrano trovano il cacciatore di vampiri intento nello studio, affiancato da un mezz’orco piuttosto brutto, malvestito, che pare non capire le spiegazioni che gli vengono date. Con un fantastico 1 in “percepire intenzioni” per capire se c’è o ci fa, Esil lo reputa la creatura più brutta e malvagia che abbia mai visto.

VanHelsing fa cenno di avvicinarsi e di non aver paura, presentandolo come un suo amico di nome SESTO, unico che ha risposto a una serie di missive che ha spedito mentre noi eravamo impegnati nelle indagini. È un grande esperto di stregoneria e un provetto cacciatore di creature malvagie, anche se non ha mai avuto tempo e voglia di imparare a leggere e a scrivere. Salutando i due appena arrivati Sesto sembra trovarsi più a suo agio con Shonkay perché ha più armi, si avvicina di più alla su indole.

Il mezz’orco possiede è una enorme randellone e un pugnale, ha imparato molto da VanHelsing e il resto della sua conoscenza proviene dalla vita nei boschi, non ha un inquadramento ufficiale ma si dichiara essere un avventuriero. Non entra di più nello specifico ma dice di aver vissuto in un posto con tante madri e che l’unico alloggio che ha avuto con delle pareti è stata una prigione. Shonkay gli racconta che anche lui appena arrivato è finito in prigione e i due sembrano intendersi.

VanHelsing ha sentito un forte fremito nella malvagità della città e rimane molto colpito e soddisfatto quando apprende da Esil che URGILLON e WOQXIR sono morte, e che la maga è in possesso delle ceneri di una di esse; da queste infatti è possibile ottenere una pozione superpotente che rende immune al controllo mentale vampirico anche per settimane.

Dopo essere stato informato della presenza del portale Sesto chiede di esservi accompagnato perché qualche conoscenza di alchimia ce l’ha. Anche VanHelsing è interessato anche se in un primo momento vorrebbe distruggerlo, ma ragionando col gruppo conviene che potrebbe essere utile come via d’accesso, soprattutto se nel frattempo verrà sorvegliato.

Anche i saggi sembrano interessati e il loro capo non disdegna affatto l’idea della guerra civile; se le gilde attaccassero in forze la cittadella non dovrebbero avere troppe difficoltà nello sbaragliare i nemici. Inoltre i membri della gilda hanno tastato il terreno in città e parrebbe possibile fomentare anche la popolazione, certo ci sarebbe qualche morto ma grazie a questo la città andrebbe sotto un governo degno di assolvere a questo compito…..e il gruppo sa bene che i saggi vorrebbero prendere il potere, perché si reputano i più adatti a governare.

Sesto fa notare che andare contro vampiri di alto livello con una massa di persone non preparate, siano questi gente comune, guerrieri, maghi ecc può essere controproducente, perché c’è il rischio che vengano soggiogate e che si rivoltino contro gli altri, portando a una possibile carneficina. Lui è più per uccidere quelle malvage creature una alla volta e anche VanHelsing fa un cenno di non dare troppo retta ai saggi.

Anche l’idea di richiamarli fuori dalla cittadella per il funerale di URGILLON e WOQXIR per poi ucciderli non è molto ben vista perché farebbe pensare comunque a un colpo di stato e farebbe di tutti loro degli assassini.

Sesto si informa sulla composizione del gruppo e pensa che i maghi potrebbero combinare un incontro con la famiglia degli ISTRIX visto che sono i fondatori di quella gilda, ma gli viene fatto notare che ormai con le famiglie fondatrici sono bruciati. Un’idea, sempre da lui proposta, prevede di fare il funerale e mentre i vampiri partecipano intrufolarsi in una delle loro ville, aspettare che rientrino e poi eliminarli. Ovviamente dopo aver preso dimestichezza con l’uso del suddetto portale.

Shonkay chiede anche qui se qualcuno ha avuto notizie di Ossian, ma in giro non si è sentito nulla, quindi sempre più si fa avanti l’idea che sia stato ucciso.

Esil chiede a VanHelsing e ai saggi se sanno di collaboratori dei vampiri nelle varie gilde, ma non ne sono a conoscenza.

Il gruppo esce per dirigersi al portale, così Sesto conosce SKTT e Glor. Questi osservandolo attentamente intuisce la sua natura di barbaro, e vede dei tatuaggi oscuri relativi a religioni druidiche. Ha molte cicatrici dovute a una vita selvaggia ma comunque si capisce che ha anche qualcosa di legato alla magia.

Durante il tragitto si fermano alla Gilda dei Guerrieri esterna, così i due coinvolti nel “traffico di mercenari” verranno cazziati e riceveranno una lettera per presentarsi dal ERDUR, difatti uno di quelli che ci accompagna entra e si sente gridare a voce alta una marea di improperi verso i due colpevoli. Poi si riparte, sicuri che almeno quei 2 non si azzarderanno più a fare certe cose.

Arrivati all’esterno della grotta, facendo avanti e indietro prima con due barili legati tra loro poi con la barca che era stata lasciata, il gruppo raggiunge la spiaggetta interna; qui Glor cerca tracce per capire se nel frattempo qualcuno ne era uscito, ma non trova nulla.

Sesto con un alto tiro in alchimia (20 naturale +7) si rende conto che per l’uso del portale ha tutti i componenti, gli manca solo di sapere come usarli….dice che di solito “loro li aprivano con la mappa delle streghe”.

Fortunatamente Esil ha il libro con le indicazioni. Per aprire quel tipo di portale è necessario che ce ne siano 2 uguali, uno per ogni punto che si vuole collegare, che devono avere un qualche tipo di connessione, servono i cristalli posizionati nella giusta maniera poi si dice il rituale. Esil spiega anche a Sesto e SKTT questo rituale in particolare. Ora tutti quelli che conoscono l’alchimia possono aprire il portale.

SKTT avvisa le guardie che potrebbe esserci ancora in giro uno di quelli scappati dalla villa delle vampire, che aveva in quell’occasione chiuso il passaggio dall’esterno, descrivendolo.

Shonkay e Sesto vanno in testa al gruppo che rimane indietro e quando arrivano in vista della posizione dove c’era il portale il guerriero nota che ora c’è solo l’enorme cristallo viola ma non si vede nessuno. Esil ricorda a tutti che ci sono degli anfratti che permettono di nascondersi, così Sesto si lancia “vedere l’invisibile” e fa qualche passo avanti per verificare la situazione, col suo randello in mano. E in uno degli anfratti c’è appunto la guardia scappata, visibile che implora spaventato di non ucciderlo; Sesto lo intimidisce (10) imponendogli di seguirlo fuori e questo accetta rispondendo “fammi strada”. A queste parole il barbaro lo carica e col randellone infligge 12 danni; a causa di questo colpo alla guardia cade dalle mani un pugnale e per evitare altre legnate si avvia come per uscire.

Appena girato l’angolo tenta la fuga ma si trova davanti Shonkay che grida per farsi sentire dagli altri del gruppo e Glor urla di catturarlo vivo. Shonkay incocca l’arco e intima al fuggitivo di arrendersi se non vuole diventare un puntaspilli, consiglio che viene immediatamente accettato. Per sicurezza viene legato, mani dietro la schiena. Esil corre e li raggiunge, facendogli notare che non ha più i poteri donatigli dalle sue padrone vampire. Perquisendolo Glor gli trova addosso 40 m.o e molte posate d’argento ma gliele lascia. Cerca di convincere gli avventurieri che lui non era al servizio di URGILLON e WOQXIR, ma messo alle strette accetta di collaborare per salvare la sua sporca pellaccia. Nel frattempo Sesto si stacca dal gruppo per verificare tutta la zona.

SKTT lo interroga perché sveli tutto quello che sa sulla cittadella, venendo a sapere che era una delle guardie personali, aiutava coi prigionieri nei sotterranei, ma non sa esattamente quante erano in totale le guardie. Delle altre casate non sa nulla sul personale, e li in villa ha visto solo alcune volte i rappresentanti dei TRIE e dei PRATI. Conferma che le varie fazioni tra di loro non sono propriamente in buoni rapporti, si sopportavano, quindi di sicuro non piangeranno per la morte delle sue padrone. Non gli risulta che le altre famiglie abbiano dei portali, ma sa che quella dei TRIE sfrutta i cunicoli segreti della gilda dei ladri, senza sapere però dove si trovano.

Spiega che la casata più grossa è quella dei PRATI mentre quella dei RICFUS era una piccola, ma riforniva tutte delle vettovaglie. Queste consegne avvenivano ogni 7-10 giorni e l’ultima c’è stata 4 giorni prima, quindi ce ne sono ancora alcuni prima che i vampiri comincino a sentire la fame e a dover cercare altri metodi per rifornirsi.

Racconta che quando è uscito gli è stato sufficiente dare un calcio a una pietra per spostarla e chiudere il portale; Shonkay lo immaginava già, avendo visto il funzionamento delle pietre nel covo dello Zoppo. Spiega che ripetendo il rituale all’esterno, se nessuno ha toccato le pietre incastonate nella volta all’interno, si dovrebbe riaprire. Mentre da dentro, ora che le pietre all’esterno non sono nella posizione corretta, non è possibile farlo. Le guardie a sentire ciò sono molto contente perché pensano di poter abbandonare il presidio, ma il gruppo lo sconsiglia perché qualcuno potrebbe comunque fare il giro esterno e riposizionare tutto come prima.

Glor vorrebbe entrare per cercare oggetti interessanti ma gli altri non sono interessati, poi la butta sulla possibilità che ci siano ancora prigionieri nelle celle ma non viene creduto…..solo l’ormai ex servo delle vampire lo supporta, soprattutto perché le stanze private delle vampire sembrano essere interessanti.

Gli avventurieri e i guerrieri concordano nel lasciarlo chiuso finché non sarà il momento di rientrare. Glor vorrebbe che lo aprisse l’alchimista druido ma lui si adegua alla maggioranza. Esil ricorda a tutti che ne lei ne SKTT hanno incantesimi. Sesto consiglia di prepararsi adeguatamente con un giusto equipaggiamento, con pozioni ed armi efficaci contro i non-morti.

Ragionando sul destino di Ossian, Sesto fa notare che un chierico buono nelle mani di vampiri se non è già morto ormai sarà con la mente irrimediabilmente sconvolta. SKTT una volta terminata la missione si potranno eventualmente cercare le sue spoglie mortali per dargli una degna sepoltura.

Per quando si attaccherà SKTT suggerisce di eliminare per primi i PRATI perché le altre famiglie potrebbero essere interessate a prenderne il posto al comando, quindi c’è la possibilità che non intervengano in loro aiuto.

Secondo la guardia della cittadella come è scappato lui lo hanno fatto anche gli altri, quindi se si vuole entrare per vedere se c’è qualcosa di buono da saccheggiare conviene farlo in fretta, ma la cosa interessa solo Glor mentre gli altri si sono già espressi per tornare in città.

Parlando di eventuali incantesimi che si potrebbero utilizzare per potenziare gli armamenti contro i non-morti, Sesto afferma che non può vedere i chierici di Pelor, sono gli esseri peggiori che più odia dopo non-morti ed aberrazioni.

Due guerrieri rimangono per sorvegliare la grotta ed il portale, si daranno il cambio giornalmente. Il prigioniero viene affidato alle altre guardie che lo porteranno in cella. Le stesse ci dicono che Alf la notte precedente è stato visto scappare a cavallo dalla città, in direzione sud-sud/ovest. Shonkay chiede di utilizzare la posta dei guerrieri per mandare un dispaccio alle città vicine con allegata la taglia, in modo da poter essere informati se venisse avvistato.

Quando Esil chiede se sa di informatori delle famiglie appartenenti alle gilde, afferma che sicuramente dalle 3 gilde giungevano informazioni, ma essendo lui di basso grado non sa chi fossero queste persone. Racconta ad esempio che la faccenda della pianta di fuoco è nata dalla famiglia degli ISTRIX, che tramite il loro aggancio nella gilda dei maghi li ha convinti che fosse una buona cosa, così questi l’hanno seminata poi i druidi l’hanno fatta crescere. Quindi in qualche modo le famiglie di vampiri hanno modo di influenzare le varie gilde. Sarebbe interessante capire chi sono questi soggetti venduti.

Tornando indietro apprendiamo che la guardia colpevole di aver presentato le persone agli “arruolatori” è stata degradata a novizio, dato che aveva agito in buona fede non conoscendo cosa succedeva realmente, e i proventi del traffico requisiti.

Tornati da ERDUR (non si è capito) lo mettono al corrente dei legami tra le gilde e le famiglie di vampiri riportando in particolare l’esempio della pianta di fuoco, cosa che porta il capo dei guerrieri a pensare male dei maghi. Shonkay cerca di spiegargli che probabilmente questi non conoscevano le reali intenzioni degli ISTRIX, ed essendo loro i fondatori avranno chiesto un favore ai maghi che si sono ingenuamente fidati. SKTT fa notare che comunque sono poi stati i druidi a far crescere il seme anche se sapevano che era pericoloso. Ma la presenza del tempio di VEEJAS porta ancora più il guerriero a pensare che sia tutta colpa dei maghi, se anzi si riuscisse a provare tutto questo per la gilda sarebbe la fine, verrebbe definitivamente chiusa. Fa notare al gruppo che solo i maghi hanno una famiglia “vampirica” tra le casate nobili, dopo la morte di URGILLON e WOQXIR, e vuole sapere se su di loro intendiamo indagare noi o se gli lasciamo l’incombenza; visto che SKTT ed Esil ne fanno parte e sono benviste accettiamo l’incarico.

Una volta rimasti soli Shonkay ricorda ad Esil che i saggi avevano letto la mente di POOEE quindi sicuramente sanno se aveva collaborato con gli ISTRIX, e lei può chiederglielo. E nel mentre Shonkay vuole parlare nuovamente con VanHelsing.

Ad Esil viene detto che POOEE non era in combutta con le vampire ma aveva dei sospetti su una 20ina di membri della gilda, tra i quali però non c’era TIRRET,

Intanto il vecchio cacciatore di vampiri consegna la super pozione a Shonkay spiegandoli, che rende immune a qualunque incantesimo di controllo mentale per 1d6 giorni. I due parlano senza farsi sentire di come vorrebbero gestire la cosa i saggi, secondo VanHelsing se le gilde venissero messe in cattiva luce sarebbe l’occasione ideale per prendere il potere. Non lo farebbero per cattiveria o sete di potere, sono veramente convinti che grazie alla loro conoscenza e logica nessuno può governare meglio di loro.

Ha anche un aggiornamento sugli orfanelli, che nessuno ha visto uscire né li vede più in giro quindi devono essere nascosti da qualche parte nella cittadella. Probabilmente sono entrati da un passaggio segreto e devono essere in combutta con i TRIE (vivono nella casa diroccata in fondo a destra all’interno delle mura), che ben conoscono e le fondamenta della città essendo già qui durante la costruzione, nonché coi ladri.  

Esil chiede ai saggi se conoscono i segreti della città e le dicono che se gli portiamo uno dei TRIE lo possono legare alla sedia per assorbire tutta la sua conoscenza, in particolare catturando UETOR perché anche se non è quello vero avrà comunque imparato moltissimo negli ultimi 50 anni.

Shonkay rammenta ad Esil che loro sanno dove probabilmente c’è un passaggio segreto, nel bagno della locanda CALICE ROSSO dove la maga ha visto comparire dal nulla GIMMI, mentre era nel momento di “transizione” nel diventare una non-morta. E nella stessa locanda in precedenza era stata portata in una catacomba dove poi era stata morsa, quindi in quell’edificio ci deve essere un accesso. Per entrare però meglio avvisare le guardie.

SKTT chiede a Sesto quali sono le sue intenzioni e lui afferma che è lì per uccidere non-morti, questo è il suo scopo, e se anzi potesse essere lui stesso a dare il colpo di grazie gli farebbe veramente piacere. Ribadisce che ha “purtroppo” degli affari in ballo con la chiesa di Pelor e deve uccidere quanti più non-morti possibile. Non gli interessa il denaro se non come strumenti per attrezzarsi al meglio per compiere la sua missione. Ne approfitta per invitare di nuovo tutti (per l’ultima volta poi non lo farà più) ad acquistare tutto ciò che può essere utile prima di partire.

Glor va dai drudi per ritirare il suo arco che aveva chiesto come ricompensa (arco magico potente +1), poi si dirigono tutti dall’armaiolo. Lui conosce la “freccia del non-morto”, che è fatta di ossa umane, ha un bonus di +1, quando colpisce un bersaglio tutti i non-morti entro 90mt sono costretti ad attaccare la creatura colpita; questo effetto ignora l’immunità al controllo mentale tipica dei non-morti. È un’arma di negromanzia di 5° livello quindi funziona solo su vampiri che non siano di livello più alto del mago che l’ha creata. Ogni freccia costa 500 m.o e l’armaiolo ne ha una, non avendo Glor abbastanza soldi Shonkay paga prendendoli dalla cassa comune.

Shonkay va dai guerrieri per prendere delle pozioni di cfm, possono dargliene 10 gratis, ma lui si propone comunque di pagarle a metà prezzo, quindi 1500 m.o.

Glor si allontana e si dirige verso il passaggio segreto che porta alla palude, lo stesso che aveva usato per entrare, ma vede una guardia travestita ma che si nota benissimo che sorveglia l’ingresso; dopo averla salutata facendole capire che non inganna nessuno si avvia verso la porta della città. Al villaggio dei ladri c’è molta agitazione perché dalla sera alla mattina è scomparso da casa Giovannino, nessuno sa dove è finito. Li avvisa che l’ingresso segreto è sorvegliato dalle guardie, chiede se dentro hanno un contatto e chiede chi è per andarci a parlare. Il ladro però è molto dubbioso perché non appena hanno mostrato a Glor il passaggio improvvisamente si sono messi a sorvegliarlo, cosa che non era ma accaduta. Inoltre anche quella stessa mattina è stato visto muoversi in città e fuori in compagnia di diversi guerrieri. Prova di raccontargli che forse proprio questo fantomatico contatto ha cantato, magari perché è stato catturato, e che va in giro con quelli della gilda perché è stato bravo ad infiltrarsi e guadagnare la loro fiducia; nonostante queste argomentazioni non viene ritenuto abbastanza di fiducia da poter essere messo a conoscenza di informazioni così vitali.

Gli viene proposto di dimostrare la sua fedeltà, rubando la spada di ERDUR, il capo della gilda dei guerrieri. È una bellissima spada personalizzata col nome inciso, tutta incastonata. Se riesce nell’impresa si guadagnerà la più completa fiducia, avendo accesso a tutto ciò che loro sanno; in più faranno a mezzo delle pietre preziose.

Esil e SKTT vanno dalla gilda dei maghi per chiedere delle pozioni, ricevendone in totale 7. Poi raggiungono TIRRET chiedendogli di parlare in un posto sicuro, li porta in una stanza e attiva “cono del silenzio”.

Esil spiega quanto ha scoperto sui dubbi di POOEE, che credeva ci fossero maghi della gilda in combutta coi vampiri nella cittadella. Gli racconta la verità sull’episodio della pianta, dove i maghi sono sicuramente stati raggirati dai vampiri. TIRRET rimane molto stupito da ciò ma è felice che lui non fosse tra i 20 su cui ci sono sospetti e l’accusa è di dare informazioni alla casata degli ISTRIX; decide per la mattina successiva di caricarsi di incantesimi di “zona di verità” e di interrogare tutti. In questo modo la gilda non sarà più diffamata e non si andrà ad alterare lo status quo in favore delle altre gilde. La cosa più difficile sarà richiamare tutti gli affiliati senza farli insospettire sul vero scopo della riunione, ed Esil propone di far girare la voce che si terrà una specie di aggiornamento sulle magie di illusione.

2025.07.03

Glor fa un giro lungo e rientra in città.

Shonkay spiega ad Erdur cosa era successo ad Esil alla locanda del calice Rosso, chiedendo il permesso di potervi accedere il giorno dopo coi compagni per poter indagare.

Sesto chiede a Shonkay quale delle maghe comanda il gruppo, perché di solito sono loro a capo degli avventurieri essendo i più intelligenti, ma gli viene risposto che di solito si vota per prendere le decisioni.

Esil chiede a Tirret di essere informata una volta che avrà terminato di interrogare gli affiliati nella “zona di verità”.

Il gruppo si riunisce e va a mangiare alla taverna del mercato, dove si scambia le informazioni ricevute nelle gilde. Glor si osserva intorno per capire se qualcuno li sta tenendo d’occhio e, con un 37, gli pare di scorgere in mezzo a un gruppo di bambini che gioca con una palla uno degli orfanelli, GIMMI. Avvisa solo Sesto proponendogli di fare il giro intorno alle bancarelle per catturarlo, visto che gli sembra il più pratico del gruppo.

Dicendo di voler andare a pisciare il mezzorco si allontana, fa il giro dalla parte bassa del mercato e risale dall’altro lato, lanciandosi “cerchio magico contro il male”.

Glor mette al corrente Shonkay di quello che sta succedendo, lui subito dopo avvisa i maghi in modo che siano pronti.

Esil si sposta dal tavolo mettendosi in mezzo alla via in modo da poter eventualmente intralciare i bambini, cominciando a fare il giocoliere con le sue tre palle. Utilizzando la sua abilità (si è deciso che usa “rapidità di mano” come fosse “giocoleria”) con un 23 attira un bel capannello di persone. I bambini invece continuano nel loro gioco.

Sesto, con i suo oltre 2 mt e la gigantesca clava che tiene sempre in mano, si nasconde per 24. Gli altri continuano a tenere d’occhio i bambini che sembrano dirigersi nella loro direzione. Glor tiene l’arco in mano. SKTTgli chiede se ha visto solo GIMMI e parrebbe di sì. Shonkay prende in mano una boccetta di acqua santa.

Sesto passa in mezzo alle bancarelle lanciandosi “colpo accurato” per poter attaccare il vampiro; nell’avvicinarsi osserva il gruppetto per individuarlo e dopo aver fatto 0 (di dado 1 con bonus -1 😁), tira una randellata da 48 di TxC a uno dei bambini, naturalmente quello sbagliato, infliggendogli 9 danni.

Il bambino, tal Giacomino Gracilino affetto da tisi con 2 soli p.f, si ritrova steso a terra con -7 p.f, privo di sensi e sanguinante.

Si genera panico totale tra la folla che comincia a fuggire in ogni direzione, compresi i bambini. Glor cerca di individuare GIMMI ma con 1 di dado non lo vede. Un gruppo di 16 persone si avventa addosso a Sesto….un mezzorco che attacca un gruppo di bambini in una città di elfi da un po’ nell’occhio. Si entra in iniziativa (Glor 26 – Esil 18 – SKTT 16 – Giacomino .. – Folla inferocita 13 – Sesto 8 – Shonkay 5).

Glor corre nella direzione dove ha visto l’ultima volta i bambini per cercarli ma non li vede. Esil si avvicina a Giacomino. SKTT estrae una pozione cfm, gridando ad Esil “prendila al volo”. Giacomino prova di stabilizzarsi ma non ci riesce. La Folla salta al collo di Sesto gridando “assassino”. Sesto (salta il turno….il master bara). Shonkay prende la pozione dalle mani di SKTT e corre da Esil.

Glor cerca GIMMI ma ormai è scappato. Sesto (?), resosi conto di aver colpito un bambino innocente, resta fermo gridando “non è come sembra il bimbo era in pericolo! Credete che sia tutto a posto in questa città? Qui è tutto una merda”. Esil prende la pozione dalle mani di Shonkay facendola bere al bambino, che recupera tutti i suoi pf.  

Giacomino Gracilino prima e dopo l’attacco di Sesto

SKTT si avvicina alla folla confermando che non è tutto come sembra e consiglia di aspettare l’arrivo delle guardie.

Queste arrivano e vedendo Shonkay lo interrogano come testimone affidabile. Il guerriero conferma che stavano cercando di catturare uno dei vampiri ma questo è riuscito a fuggire. Ma adesso la cosa giusta da fare è portare Sesto in caserma per metterlo in gabbia, così da tranquillizzare la gente li intorno, idea che trova l’approvazione delle guardie. Vedendo che è un bimbo povero Shonkay ed Esil gli danno una m.o a testa, dopodiché Shonkay e le guardie insieme al bambino si avviano verso la gilda, dove vengono raggiunti dai genitori di Giacomino. Dopo una breve trattativa vengono risarciti con 300 m.o (che Shonkay prende dalle monete del gruppo), in questo modo Sesto sarà scagionato dalle accuse e non si prenderanno ulteriori provvedimenti. Nonostante la garanzia data da Shonkay rimarrà comunque un sorvegliato speciale, se dovesse commettere un altro reato grave nulla lo salverà dalla condanna a morte per impiccagione.

Ma alla fine di tutto Sesto trova un lato positivo nella situazione; essendo lui pratico dell’ambiente carcerario decide di restare dentro per una notte e cercare di carpire informazioni dagli altri detenuti.

Nel frattempo SKTT ed Esil col bambino si informano su quanto costerebbe far eseguire un incantesimo di “rigenerare” da un chierico di Corelion, ma quando scoprono che servono 5000 m.o rinunciano. Esil si ferma in un negozio che vende dolciumi e ne compra un po’ per Giacomino, poi cominciano a fargli domande avendo conferma che nel gruppo c’era GIMMI ma di lui non sa altro.

Glor, che è rimasto al mercato, cerca se sono rimaste tracce o indizi sul vampiro, ma non trova nulla perciò raggiunge le maghe. Arriva anche Shonkay spiegando cosa è successo dai guerrieri.

Essendo ormai sera Glor vorrebbe dormire nel rifugio, sperando che si presenti un qualche nemico da catturare, ma gli altri preferiscono andare nelle gilde e trovarsi la mattina dopo. Il ritrovo è dai guerrieri.

Glor passa da una taverna e compra del vino, pagnotta, prosciutto e del wisky buono per poi dirigersi alla gilda dei guerrieri. Chiede di parlare con Erdur a cui chiede di parlare in privato nella sua stanza; apre la bottiglia di wisky e mentre la racconta al capo su quanto successo nel pomeriggio si guarda intorno in cerca della spada. Non c’è, di notte resta appesa nel suo ufficio e Glor memorizza la posizione della stanza. Chiede informazioni (a chi? a Erdur?) su come è fatta la stanza; è un bell’ufficio al primo piano, grande, ha una finestra con le sbarre, ci sono sempre guardie che girano giorno e notte.

Chiede di portare il resto del cestino al carcerato, dopo aver fatto controllare che non ci sia una lima. Quando entra alle celle consegna le cibarie a Sesto, che accetta be volentieri, poi cerca la guardia della cittadella che avevano arrestato, andando a salutarla.

Il mezzorco cerca di raccogliere informazioni dagli altri galeotti, anche se non lo vedono di buon occhio avendo aggredito e quasi ucciso un bambino. Dopo un buon tiro (20) e col cibo presente nel cestino che generosamente distribuisce, Sesto comincia una invettiva contro la città e in particolare sullo schifo che succede nella cittadella, che è il massimo luogo di perdizione. Uno di essi conferma che ha sentito storie su quanto succede là dentro, così si apparta per fargli domande. In particolare è interessato a sapere se ci sono delle vie di accesso alternative alla cittadella; lui è proprio un appartenente alla gilda dei ladri ed è sicuro che c’è modo di entrare o uscire di nascosto perché c’è gente che è stata vista girare all’esterno di essa ma nessuno li ha visti passare per l’unico portone di accesso. I ladri lo stanno cercando da anni ma non sono riusciti a trovarlo. Il ladro chiede a Sesto se vuole affiliarsi alla gilda ma rifiuta.

Al mattino Shonkay viene informato del fatto che Glor la sera prima si è presentato e ha richiesti di parlare privatamente con Erdur; sospettoso di questa cosa va dal capo della gilda per farsi spiegare cosa voleva il suo compagno. Dice che era passato a portare da mangiare al prigioniero, che era molto traumatizzato dagli eventi, si è messo anche a piangere……Shonkay è un po’ sospettoso ma non insiste oltre nel fare domande.

Va poi a liberare Sesto e si riuniscono al gruppo. I guerrieri hanno già sparso la voce che è stato tutto un malinteso e la famiglia del bambino è stata adeguatamente risarcita. Una volta riuniti il mezzorco racconta quanto scoperto in cella. Ora che sono tutti preparati il gruppo si dirige alla Taverna del Calice Rosso per esplorarla a fondo.

Quando arrivano osservano e ascoltano per capire se qualcuno sta tenendo d’occhio l’edificio, pare non ci sia nessuno ma la porta è stata scassinata, i sigilli rimossi e le assi che la sbarravano sono state divelte. Glor cerca tracce ma non trova nulla (1 di dado). Shonkay cerca una guardia e una volta individuata chiede se sa cosa sia successo alla locanda, ma pare pensare che sia stato un qualche barbone o ladro, tanto è chiusa da un paio di mesi e non sono preoccupati della cosa. Tutti entrano.

Glor apre la porta e non vedendo nessuno entra facendo un ascoltare (26), Shonkay entra mettendosi di lato a destra e ascolta per 19. Sesto si mette alle spalle di Glor per fare da copertura mentre le maghe stanno in mezzo al gruppo. Le finestre sono aperte ed entra luce. Glor con 35 vede molte impronte, sia grandi recenti che piccole più vecchie. Si sentono rumori provenienti dal salone in fondo. Gloe avanza silenziosamente trovando il salone deserto, sembra che qualunque tipo di vettovaglia sia stato consumato o rubato.

Dalla cucina a sinistra si sentono rumori, avvicinandosi un tizio sbuca fuori correndo cercando di raggiungere l’uscita con in mano piatti e posate. Sesto lo colpisce con una mazzata da 8 danni facendolo volare indietro a gambe all’aria. Poi prosegue verso la cucina per vedere se ce qualcun’altro e dicendo ai compagni di occuparsi di quello che ha colpito. La cucina è stata completamente saccheggiata. Esil gli fa bere una pozione e quando si riprende è terrorizzato e promette che non ruberà più li dentro. Interrogato afferma che è già stato li altre volte senza vedere nulla di particolare, ma non convince il gruppo e una volta avvisato che le stesse domande potrebbero fargliele porre dal mezzorco canta come un usignolo. Ha visto in precedenza dei bambini e facendogli vedere la taglia degli Orfanelli (e dopo avergli allungato un paio di razioni da viaggio e 1 m.o) ne riconosce uno che era uscito con strani oggetti senza valore, tipo statuette, candele o simili. Circa una 20ina di giorni prima. Sesto che nel frattempo è tornato lo prende per una caviglia e chiede dove si trova la scala che scende dal pianoterra alle stanze sotto.

Il ladro viene mandato via e il gruppo scende le scale arrivando in una cantina completamente a soqquadro. C’è una parete crollata e dall’altra parte si intravede una struttura di pietra, che innesca dei ricordi nella memoria di Esil. Sesto si lancia “individuazione del magico” ma a parte ciò che indossano i compagni non rileva nulla nella cantina. Oltrepassando il muro Esil è presa da un profondo ricordo di quando era stata charmata e poi sdraiata proprio sull’altare che si trova nella stanza, dove ha subìto il rituale per la trasformazione in vampiro.

[dove ci sono degli altari ci sono anche deli alnetti e degli allordi]

Con un 25 SKTT riesce ad interpretare i simboli riconoscendo un antico simbolo di un sole nero, che rappresenta la divinità che è l’antitesi di Pelor, Tharizdun, dio delle eclissi e dell’oscurità perenne. Entità malvagissima, “colui che ha cercato di distruggere tutto ciò che esisteva”. Si ritiene che sia tutt’ora imprigionato negli abissi e che i suoi discepoli cerchino di liberarlo. Sempre caotico malvagio, detto anche dio pazzo o dio incatenato.


Sesto cerca se è presente della magia e capisce che l’altare in sé è un grosso artefatto magico, ma non capisce che tipo di magia. Glor trova uno scomparto segreto al suo interno ma è vuoto; dalle dimensioni e dai segni lasciati al suo interno sembra che ci potesse essere un pugnale.

Shonkay ricopia il simbolo (19 in falsificare) su una pergamena ma appena lo finisce diventa completamente nera. Comunque la tiene con sé. SKTT invece ricopia sempre su una pergamena la forma del pugnale. Gli elfi fanno il giro intorno alla stanza alla ricerca di passaggi segreti senza trovare nulla. Sui muri sono presenti diversi loculi pieni di ossa.

[bisogna stare attenti perché se il loculo lo scoreggia fa puzza di merda da morto]

Sesto avanza affiancato da Shonkay, seguiti dagli altri. Entrando nella parte principale di quello che sembra un tempio si nota un muro aperto sulla sinistra, probabilmente una volta nascosto da un passaggio segreto, e dall’altra parte una stanza molto grande e buia. Chi non ci vede al buio si munisce di una luce, SKTT si lancia “scurovisione”.

Sempre per primo con alle spalle Shonkay, Sesto arriva sulla porta del passaggio segreto e nella stanza vede un ammasso scheletri, parti di cadaveri putrefatti, impestati da topi, ragni e altri animali. Ascoltando non si sente nulla più dei rumori dei vari animaletti che girano.

Dopo essersi lanciato “vedere invisibilità”, guarda a dx e sx, poi entra e guarda nuovamente a dx e sx. A 1,5mt di distanza c’è sempre Shonkay. Appena entrato il passaggio comincia a chiudersi, con un muro che cala dall’alto. Sesto rimane nella stanza e il guerriero con un’acrobazia si butta dentro. Iniziativa (Shonkay 24 – SKTT 23 – Glor 15 – Master 11 – Esil 7 – Sesto 5).

Shonkay vede che è una stanza davvero molto grande con in fono un cumulo di roba schifosa, decide di preparare l’azione di sfrecciare nel caso si palesi qualcuno che non è uno del gruppo. SKTT chiede a Glor di provare ad aprire la porta. Glor si avvicina e con 30 capisce che il meccanismo di sblocco non è li ma è remoto, da qualche parte nell’edificio, e lo dice agli altri. Una mano scheletrica tenta di attaccarsi alla caviglia di Shonkay senza riuscirci. Esil con la torcia si avvicina illuminando i muri. Sesto, dopo aver visto la mano scheletrica che si era mossa, va in ira; afferra il compagno e di peso lo sposta sul basamento della colonna più vicina, a una 20ina di cm da terra.

Shonkay si muove fino dalla mano e la colpisce col mazzafrusto, distruggendola. SKTT incita Glor, che capisce che lo sblocco è al piano di sopra. Corre quini a ritroso contando i passi che fa per arrivare nella medesima posizione ma al piano terra. Esil lo segue. Sesto si lancia “cerchio magico contro il male”.

Shonkay osservando per 18 nota che tutto quello che c’è sopra il pavimento comincia a muoversi e lo grida ad alta voce, sperando che lo sentano anche da fuori. SKTT aspetta. Glor sale le scale tornando in cucina, poi prosegue per il suo movimento arrivando quasi al bagno dove Esil aveva visto sbucare GIMMI dal nulla. Esil va verso un’altra porta nella parte bassa a sinistra (ma non aveva seguito Glor….?) e vede una stanza molto grande che ha proprio l’aspetto di un vecchio tempio. Sesto…..(il master bara)

Shonkay nota che i pezzi di cadavere a parte muoversi o tentare di afferrarli non fanno altro (in realtà non gli è stato chiesto di agire, è una cosa che ha detto il master prima che agisse Esil e non si sa perché….il master bara). SKTT aspetta. Glor arriva nel bagno ma con 1 non trova il meccanismo. Esil entra nella stanza e vede scritte sui muri in una versione di elfico antico scritto con il talento “lingua malefica”. Con un tiro 32 in conoscenze arcane capisce che c’è scritto per migliaia di volte probabilmente col sangue “Tharizdun noi ti liberiamo” o “Tharizdun noi ti invochiamo”, non è chiarissimo. Sesto nota che tutto quello che c’è sul pavimento continua ad agitarsi e tira fuori dallo zaino una corda.

Shonkay smazza tutto quello che c’è li intorno, notando che se rompe delle ossa queste non si muovono più mentre le parti di carne continuano a farlo. SKTT resta dalla porta. Glor con 20 ancora non capisce ancora dov’è il meccanismo, si sente solo di escludere che sia nel cesso. Esil sull’altare non vede nessuna scritta e prosegue verso la porta successiva, che porta a un’altra stanza, dove non c’è praticamente nulla se non delle colonne. Sesto lascia la corda sulla base della colonna poi corre dal candelabro e lo solleva.

Shonkay fa il giro attorno alla stanza per cercare eventuali passaggi segreti, senza trovarne. SKTT vede Esil tornare indietro che racconta quanto ha visto nelle altre stanze. Glor con 31 capisce che la grata sul pavimento del bagno si apre, in fondo vede una stanza sul cui pavimento c’è un gran brulicare di qualcosa, sente persone dentro; subito dentro il buco vede una leva e la tira. La porta di pietra si apre. Si esce dall’iniziativa.

Sesto mette il grosso candelabro sotto la porta per evitare che si chiuda mentre Shonkay termina il giro delle pareti. Sesto recupera poi la corda ed esce dalla stanza; non appena lo fa Shonkay nota che i pezzi di cadaveri smettono di muoversi. Richiamo il compagno dentro per fare un test e così facendo si rianimano, ma appena riesce smettono nuovamente. Glor ritorna e spiega a tutti il meccanismo di sblocco della trappola. Shonkay cerca nella stanza se oltre ai pezzi di cadaveri ci sia altro, senza successo. Ci sono comunque tracce che indicano che nell’ultimo mese in molti sono passati da qui per depredare. Esce dalla stanza e chiede a Sesto se ha qualche oggetto magico particolare, visto che il movimento dei cadaveri pare legato alla sua presenza, ma non ha indosso nulla di che. Prova ad entrare Glor ma non succede nulla, poi si prende una mezz’ora per cercare attentamente nella stanza.

Nel frattempo le maghe seguite da Shonkay vanno a controllare in maniera più accurata le stanze trovate da Esil. Questa, con 31 in “decifrare scritture”, trova tra tutte le scritte inneggianti alla liberazione o invocazione di Tharizdun un’indicazione vaga ma abbastanza precisa del fatto che, secondo i fedeli, sacrificando 10000 vittime al dio questo si possa liberare. Shonkay con 6 ricopia quanto c’è scritto, fallendo. Finisce di esplorare la stanza successiva ma è vuota e c’è una porta che si apre sulla stanza col primo altare.

Glor nella sua ricerca percepisce qualcosa dietro una parete, cerca trappole ma non ne trova. Pare essere un accesso murato a un vecchissimo tunnel. Mentre Sesto resta fuori di guardia gli altri entrano. Decidono di provare a sfondare la parete col grosso candelabro, mettendo prima una statua sotto la porta in modo da non rimanere chiusi dentro in caso di problemi. Per terra tutto ricomincia a muoversi.

Dopo un paio d’ore il muro cede. Entrando nel corridoio si capisce che è un vecchio sistema fognario, un po’ umido ma secco, chiaramente non è usato. Glor cerca tracce sul muro per 30 ma non trova nulla, quindi avanza fino alla prima intersezione. Ascolta ma con 1 non sente nulla. Avanzano tutti silenziosamente. Glor con 37 in cercare trova pieno di impronte, piccole e grandi, che vanno in tutte le direzioni.

2025.07.17

Le fogne sono completamente al buio, Shonkay ha la norcia che spunta dallo zaino, SKTT si è lanciata armatura magica e scurovisione, Esil armatura magica, Glor luce sul solito sasso.
Sesto vuole sapere cosa si aspetta di trovare il gruppo esplorando queste fogne, gli viene spiegato che potrebbe portare a conoscenza di come i ladri entrano segretamente in città (quest dei Guerrieri assegnata a Shonkay), e come si spostano i bambini vampiro.
Il canale è largo 1.5mt e alto 2,20-2,30mt; dopo il primo tratto (T1) il gruppo è costretto a saltare (10 da fermo, 5 con rincorsa) per andare sul marciapiede successivo.
Glor, che guida il gruppo per cercare tracce, passa senza problemi. Con 35 in osservare trova sempre le solite impronte miste di parecchia gente che va avanti e indietro. Sesto con la rincorsa passa oltre, poi afferra prima Esil poi SKTT per aiutarle nel passaggio. Shonkay salta.
Con 23 in ascoltare Glor non sente nulla di particolare. Il gruppo avanza con ordine Glor, Sesto, Esil, SKTT, Shonkay. Con le sue conoscenze specifiche Sesto (con 21) capisce che sono delle vecchie fogne abbandonate, i liquami sono molto vecchi, probabilmente con acqua di infiltrazione; luoghi come questo possono attirare creature notturne che qui trovano riparo e da mangiare. Condivide queste informazioni con Shonkay.
Glor che era già stato nelle fogne senza essere bendato, ne riconosce la struttura, come muri e come pavimento. Esil invece, con un tiro 19 in saggezza, riconosce l’odore e il patoccio di quando è stata accompagnata al suo interno ma bendata e informa il gruppo.
Glor avanza silenziosamente per 32….anche se ha in mano una luce. C’è un incrocio a T, a dx si ferma e prosegue a sinistra, con il canale nel mezzo e marciapiede su entrambi i lati (T2). Girando intorno nota diversi cumuli di cose ammucchiate su un lato e con 28 in osservare sembrano resti di un qualche tipo di altare, un mausoleo, un loculo murato….non sembrano propriamente delle fogne. Guardando meglio con un 36 capisce che sono dei porta-urna, alti circa mezzo metro, che si usavano nelle vecchie catacombe. Ce ne sono diversi disseminati da entrambi i lati, ma sicuramente sono già stati depredati. Con 32 in cercare tracce vede le solite impronte. Esil cerca se ci sono dei simboli sopra ma con 9 non trova nulla.
Sesto va sull’altra sponda e aiuta Esil a passare, SKTT e Shonkay seguono Glor. Sesto avvisa che lungo il tragitto se trova altri cumuli simili cercherà l’eventuale presenza di gemme, Esil invece è più interessata all’oro.
Dal fondo del buio arriva una freccia che sfiora Glor. Si va in iniziativa (Shonkay 23, Sesto 23, Esil 21, SKTT 19, nemico.., Glor 15)
Shonkay non vedendo nulla prepara l’azione, se spunta un nemico sfreccia. Sesto dal suo lato corre fino ad arrivare all’incrocio successivo; mentre avanza vede un nemico con l’arco in mano oltre il canale e decide di fermarsi gridando in orchesco che c’è un arciere. Non vedendo il nemico e non sapendo quanto ha corso Sesto, Esil estrae una torcia e avanza 1,5mt. SKTT avanza finchè non vede il nemico e si ferma, acquattandosi alla parete dietro uno degli altarini. Il nemico scappa verso dx della fogna restando al buio. Glor estrae l’arco, tenendo il sasso in mano e urlando a Sesto di andare e catturarlo vivo.
Shonkay che non sa cosa è successo resta in posizione. Sesto, che ha notato che si trattava di un elfo vestito in modo un po’ da straccione, indietreggia di 1,5mt dietro l’angolo dicendo sempre in orchesco che non si tratta di un vampiro ma probabilmente un ladro, consigliando di avanzare. Non essendoci più nessuno in vista si esce dall’iniziativa. Glor urla nuovamente a Sesto di andare a catturarlo vivo, ricevendo come risposta di smetterla di dargli ordini se non vuole assaggiare il suo randello. Esil accende la torcia e avanza fino alle spalle di Sesto. Anche Shonkay e Glor proseguono fino all’incrocio; il guerriero vede sul muro dall’altra parte dei porta-torce vuoti ma nessun nemico, con 14 in ascoltare non avverte nulla. Il passaggio prosegue a sx della mappa in un vicolo cieco (T3), ci gira intorno. Glor salta dallo stesso lato di Sesto ed Esil.
SKTT immerge una freccia nel pantano ma non arriva al fondo, quindi Esil lega un sasso a una corda di seta e con questo sistema misura circa 1,5mt di profondità.
Sesto procede nella direzione presa dal nemico, seguito a 5mt da Esil. Il tunnel è molto lungo e sul soffitto ci sono dei fori di una decina di cm che servivano probabilmente per gli scarichi. Ancora in orchesco dice agli altri che va avanti a vedere e comincia a correre, arrivando a una biforcazione (T4); alla sua dx un vicolo cieco mentre a sx prosegue e lui continua ad avanzare. Il tunnel sembra un canale principale (T5), si allarga fino a 3mt ed è altrettanto alto. Si ferma e sempre in orchesco urla “venite”, al che Shonkay urlando a sua volta gli ricorda che non capisce la lingua, così ripete in comune. Raggiungono tutti Sesto; Glor, Esil, SKTT e in ultimo Shonkay.
4 frecce raggiungono il mezzorco infliggendogli 27 danni. (iniziativa: nemico 24, SKTT 19, Glor 17, Shonkay 16, Esil 16, Sesto 10). Altre 5 frecce lo colpiscono con 19 danni. SKTT si lancia movimenti da ragno e si arrampica di 1,5mt. Glor salta e con un’acrobazia prosegue fino al termine del primo passaggio poi sfreccia alla cieca nella direzione da dove è partito l’attacco, ma va a vuoto. Shonkay passa oltre i compagni arrivando a un altro canale (T13) largo 3mt che procede verso l’alto, prova a saltarlo in corsa ma con 8 cade. Esil aspetta Sesto che la porta dall’altra parte.
In lontananza nel tunnel si sentono passi di qualcuno che si allontana di corsa e si esce dall’iniziativa. Shonkay esce dalla melma sul lato dx del tunnel e avanza di 3mt, tornando poi indietro quando vede che la strada prosegue. SKTT procede sul soffitto fino a vedere l’ingresso del (T6), che è di nuovo più stretto e basso, entrandoci poi per esplorarlo; in fondo è chiuso ma c’è una biforcazione a dx della mappa (T7), con all’interno un altro tunnel che procede verso l’alto (T8).
Sesto in orchesco (non sta capito) mormora che la maga sa sicuramente dove andare e che bisognerebbe seguirla, ma proprio in quel momento SKTT torna indietro per riferire quanto ha scoperto. “Quindi?” chiede il mezz’orco sempre in orchesco? La maga ipotizza che sia una rete di canali che possono intrecciarsi tra di loro. Più lentamente ma comunque in orchesco Sesto richiede “Quindi?”. SKTT suggerisce di avanzare con cautela e di stare molto attenti alle spalle, perché i tunnel potrebbero girare intorno e permettere ai nemici di aggirare il gruppo.
Shonkay che ha capito solo le risposte in comune della maga decide di proseguire lungo il (T13); trova un muro che divide il marciapiede, sembra che in origine il canale fosse chiuso e sia poi stata creata un’apertura. Dall’altra parte il pavimento è diverso. Torna indietro per dirlo ai compagni.
Sesto vorrebbe sapere dall’esploratore Glor come è meglio muoversi in questo frangente, me la risposta di correre verso il nemico quando prendi 4 sfrecciate in faccia pare non essere gradita, tanto che rivolgendosi in orchesco ai maghi afferma che “questo non deve più parlarmi va bene!?”….ed Esil traduce per il povero Shonkay.
Glor trova le solite tracce verso il (T6), ma la quantità maggiore si trova nel tunnel principale quindi SKTT al centro del soffitto va in avanscoperta, mentre gli altri la seguono a distanza. Glor riconosce il posto perché c’è già passato quando dalla palude è entrato nella casa abbandonata in città, quindi sa che proseguendo a dx si va verso il villaggio dei ladri mentre dritto alla casa.
Riflettendo a voce alta SKTT pensa che potrebbe essere una buona idea segnare con un gessetto il percorso fatto e nota che Shonkay, memore dell’avventura sotto la cisterna, l’ha anticipata e sta anche disegnando una mappa.
La maga procede dritto (T12) dove il tunnel è più stretto e in fondo svolta verso sx, procede da sola fino a vedere in fondo un muro abbattuto che dà su una stanza. Avanza ascoltando per 18 ma non sente nulla, si affaccia nella stanza che sembra essere simile a una cantina vuota, con una scala a chiocciola che sale. Torna indietro e riferisce agli altri quanto visto.
Avendo in precedenza sentito i passi dei nemici allontanarsi verso il basso consiglia di andare in quella direzione. Sesto mostra a Glor e Shonkay le frecce che lo hanno colpito e Glor, vedendo che sono di scarsa qualità, dice che sono dei ladri che stanno all’esterno della città.
SKTT, seguito a distanza da Shonkay sullo stesso lato e Glor da quello opposto, avanza nel (T9). Il guerriero con 18 in ascoltare non sente niente di particolare. Quando arriva in fondo la maga vede che svolta a dx (T10); dopo un paio di passi si può notare che dritto è chiuso mentre prosegue verso il basso (T11). Glor sa che in quella direzione si va alla palude e afferma che le tracce vanno proprio di là. SKTT con 13 in ascoltare non sente nulla, scende e arriva ad un muro abbattuto che prosegue in una galleria scavata nella terra. Osservando con 18 ci sono segni di un recentissimo passaggio. Torna indietro per dirlo agli altri.
Discutendo su cosa fare Sesto contesta che proseguendo in quella direzione, in base alle informazioni e agli indizi finora raccolti, probabilmente ci troveremo alla gilda dei ladri e non dai vampiri. E il suo interesse è prettamente verso questi ultimi. Ma per Shonkay anche questo è importante, avendo ricevuto dai guerrieri il compito di scoprire come i ladri riescano ad entrare in città di nascosto.
Comunque al mezzorco di andare a ingaggiare battaglia con dei ladri, dove possono volare frecce e palle di fuoco, non interessa nulla. Anche se gli rode di essere stati attaccato il suo unico scopo è ammazzare dei vampiri, motivo per cui è venuto qui in città.
Secondo SKTT e Glor anche i vampiri potrebbero utilizzare questi tunnel per accedere alla cittadella di nascosto. Alla fine si decide di proseguire l’esplorazione delle fogne. Sesto vorrebbe bloccare l’accesso dalla galleria ma nessuna ha nulla di adatto allo scopo.
Tornando indietro Glor va da solo silenziosamente a vedere dove porta la scala a chiocciola, trovandosi chiaramente nello scantinato della casa abbandonata [M]. Fuori vede che c’è ancora la guardia che tiene d’occhio la casa. Quando si ricongiunge ai compagni rivela tutto quello che ha visto…..così che Shonkay ora può finalmente risolvere il compito affidatogli dai guerrieri.
SKTT scende lungo il (T6) per poi entrare nel (T7) e nel (T8) ed esplora tutto, ma non trova niente. Fa il giro anche Glor per cercare passaggi segreti ma non ce ne sono, e le tracce sono meno e più vecchie.
Resta solo la parte esplorata inizialmente da Shonkay. Oltre il muro abbattuto si vede che sia la struttura che la pavimentazione sono differenti dalla zona precedente, è più grande e sui muri non ci sono gli altarini. La fogna è larga 6mt. Anche con l’aiuto di Sesto tutti passano oltre il muro, ma solo Glor segue il marciapiede sul lato dx. Sesto si lancia cerchio magico contro il male. Solo Esil con un tiro 19 riesce a percepire in lontananza una leggera brezza frescolina. Nessuna iscrizione è presente sui muri.
Come primo va Sesto seguito a 6mt da Esil, SKTT e Shonkay.
Con un 16 in ascoltare Esil avverte che in una zona lì vicino si è sentito un rumore come di qualcosa che ribolle nella melma, mentre finora era sempre stato tutto calmissimo. Avvisa i compagni e si mette rasente al muro. Glor si muove silenziosamente per 34. Dopo che SKTT avvisa di fare attenzione perché potrebbe esserci un qualche tipo di creatura ostile in agguato, Sesto prende una pietra grande e la butta nel punto indicato….da cui esce un tentacolo marrone con in punta quella che sembra una bocca dentosa, che afferra Esil provocandole 12 danni ed entrando in lotta. (iniziativa: SKTT 24, Glor 22, Shonkay 15, Esil 14, Sesto 11, mostro 8).
SKTT ritarda. Glor tenta di sfrecciare, con un 50/50 e una riduzione del danno dovuto alla melma, colpisce con una (critico) causando 60 danni. Esil avverte che il tentacolo ha un sussulto. Anche Shonkay sfreccia e fallisce. Esil tenta allucinazione assillante ma il mostro si salva. Sesto si ira, lascia cadere la mazza e afferra Esil per un braccio. I due fanno una lotta contrapposta col mostro e la maga viene liberata, anche se è ancora in acqua. SKTT, diventato ultimo, si muove indietro diagonale di 1,5mt.
Glor….(il master bara)…. Shonkay prepara l’azione, se sbuca un tentacolo sfreccia. Esiil risale e si sposta di 1,5mt. Il mostro esce dalla melma, subendo l’attacco di Shonkay che gli provoca 32 danni, poi attacca due volte ognuno i guerrieri; Sesto prende 25 danni e Shonkay 15. Tenta poi di entrare in lotta ed afferra entrambi. SKTT prepara l’incantesimo dardo incantato se vede uscire un altro tentacolo.
Glor si muove di 12mt poi sfreccia con 21 danni. Shonkay attacca e infligge 9 danni. Esil si prepara con un dardo incantato. Sesto estrae una pozione di forma gassosa dallo zaino. Il mostro tenta di tirare sotto i guerrieri ma non ci riesce, ma infligge 6 danni a Sesto e 4 a Shonkay. SKTT resta preparato.
Glor attacca ma fallisce. Shonkay colpisce con 2 attacchi per 15 danni. Esil riprepara. Sesto beve la pozione diventando una nube gassosa che volteggia sul pelo dell’acqua. SKTT attende preparato.
Glor va a segno con 2 frecce per 13 danni. Shonkay infligge 33 danni. Esil riprepara. Sesto in forma gassosa torna sul marciapiede. Al mostro non basta 23 in lotta con Shonkay ma gli infligge comunque 7 danni. SKTT prepara.
Dopo essersi mosso di due passi Glor sfreccia e infligge 14 danni. Shonkay altri 19. Esil tenta un suono fantasma che faccia pensare a un personaggio che nuota lì vicino. Sesto si allontana. Il mostro infligge 8 danni a Shonkay e riesce a tirarlo sotto; ingannato dall’incantesimo di Esil un tentacolo esce dalla melma. SKTT che aveva preparato infligge 16 danni.
Glor fa un attacco completo che uccide il mostro con 57 danni.
Dopo tre round in cui tenta di nuotare subendo 12 danni Shonkay riemerge e beve immediatamente due pozioni c.f.m per recuperare 41 p.f.
Glor attacca un rampino a una corda e tira a riva il mostro; è una specie di palla di 3mt di diametro con 3 tentacoli. Lo sbudella e con 25 in cercare trova pezzi di creature che ha divorato, armi e vestiti ormai consumati dai succhi dello stomaco. Sesto torna tangibile e beve due c.f.m di Esil e una di Shonkay, recuperando 61 p.f.

mappa delle fogne 2025.07.17

2025.08.07

Shonkay con 19 in ascoltare non sente nulla. Sesto vorrebbe prendere un tentacolo del mostro così Glor lega il cadavere a un capo di una corda che lancia poi a Sesto, questo lo tira a sé e con un coltello prestatogli da SKTT taglia 1,5mt di tentacolo dal peso di 25kg circa, per portarselo in giro in spalla.

In comune Sesto si informa dai maghi se hanno delle palle di fuoco, e ne sono forniti. Avanza 10mt seguito da Esil a 3mt, SKTT 1,5mt e Shonkay di retroguardia a 1,5mt.

(il master spiega alla moglie che ha attaccato il cavo sbagliato tra il cellulare e l’amplificatore)

Glor con 36 in ascoltare non sente niente, Esil con 17 in osservare nemmeno. Il gruppo procede mantenendo le distanze e Glor con 37 avverte che più avanti si sente un rumore tipo di piccole bolle nell’acqua. Sesto propone di correre in avanti e alla risposta non convinta di Glor risponde in orchesco “la tua prudenza è quasi irritante, arciere!”..….tradotto da Esil a Shonkay. Decide comunque di correre per 30mt e tutti lo seguono, mantenendo le distanze quindi al passo di Esil.

Proprio questa viene afferrata da un tentacolo che infligge 6 danni e la trascina in acqua. (Sesto 23, mostro 20, Glor 19, Shonkay 15, SKTT  14, Esil 12).

Il mezzorco lascia cadere il tentacolo a terra ed estrae una pozione dallo zaino. Il mostro con un 2° tentacolo tenta con SKTT ma fallisce, infliggendo ulteriori 16 danni da morso. Glor fa un passo indietro facendo 3 attacchi con 2 frecce, va a segno con uno con 12 danni. Shonkay sfreccia e con una freccia infligge 9 danni. SKTT indietreggia 9mt e rimane in attesa. Esil lancia visione agghiacciante sul mostro, va a segno quindi il mostro la lascia andare e fugge verso destra del tunnel per 8 round.

Sesto lascia cadere la mazza e si butta in acqua per afferrare Esil, con un 15 in acrobazia e 22 in nuotare la raggiunge e la afferra. Glor corre dietro al mostro osservando l’increspatura dell’acqua. Shonkay si muove raggiungendo la posizione dei compagni in acqua, raggiunto a sua volta da SKTT. Esil pensando che sia stata afferrata da un altro mostro tenta di divincolarsi con una lotta, sentendo ciò Sesto la lascia andare. La maga tenta un nuotare ma con 8 affoga e si fa 6 danni.

Sesto si accorge che la maga sta andando a fondo e riesce a riportarla a galla. Quando riemerge lo abbraccia affettuosamente ringraziandolo…e per tutta risposta in orchesco le dice “ci servi viva per i vampiri”….. Glor insegue il mostro per 4 round.

Nei round successivi il gruppo corre e avanza, con Sesto che porta Esil. Glor arriva al termine della galleria ma vede sul lato opposto una doppia porta di pietra molto grande, che non è pari al muro ma sporge. Pianta 2 picchetti e passa dall’altra parte. SKTT, tenuta da SKTT che la sporge oltre la porta, vede una maniglia al centro capendo che l’apertura è verso l’esterno. Sesto la riporta sul marciapiede poi si butta in acqua, trovando un gradino proprio davanti alla porta, la apre e vede un tunnel con delle casse. Avvisa gli altri e poi li aiuta per passare senza entrare in acqua.

Shonkay si mette davanti, poi SKTT, Esil, Glor e Sesto che chiude la porta. Si sente di una leggera aria umida e frescolina, molto diversa da quella della fogna. Glor ascolta per 37 in lontananz(zzzz)a un distinto rumore di acqua, ma anche una specie di strisciare multiplo più avanti. Lancia il sasso con la luce in avanti illuminando altre casse e sul pavimento si vede un brulicare di insetti striscianti. SKTT con 16 in osservare e 29 in knowledge devotion capisce che è un ammasso di melma semovente, tossica, ha i tratti degli sciami e ha origini demoniache, è una creatura elementale. Ricopre gli avversari col suo slime, anche più persone in gruppo.

Lancia una palla di fuoco da 45 danni. (Sesto 19, Glor 18, Shonkay 13, SKTT 12, mostro 10, Esil 8)

Sesto corre davanti e sposta una della cassa di ferro davanti a lui. Glor indietreggia 2 passi e sfreccia con 15 danni. Shonkay con acrobazia salta su una delle casse e sfreccia, ma con 22 fallisce. SKTT si mette davanti ad Esil e dietro Sesto. Il mostro si espande sulle pareti ed il soffitto, avanzando di 12mt; avvolge Sesto e SKTT infliggendo 19 danni. Grazie alle conoscenze specifiche della propria c.d.p Sesto capisce che rimanere nella melma provoca danni alla costituzione, comunicandolo agli altri in orchesco, tradotto sempre da Esil. La stessa indietreggia 1,5mt e lancia un dardo incantato da 14 danni.

Sesto si ira e attacca col randello andando a vuoto, consigliando di bruciare tutto. Glor indietreggia e sfreccia con 18 danni. Shonkay fa un passo indietro sulla cassa ma fallisce, rompendo la corda dell’arco. SKTT avanza 1,5mt entrando nello spazio di Sesto, lanciando esplosione di fuoco che va a segno con 9 danni. Il mostro infligge 23 danni dimezzati da SKTT; ma entrambi perdono 2 punti alla costituzione. Esil tenta con allucinazione assillante, passa il t.s sulla tempra ma non sulla volontà, subendo 4 danni alla saggezza e alla destrezza.

Sesto lascia il randello, afferra SKTT, con un tiro 17 in forza sposta la cassa e corre in avanti; dalla melma escono dei tentacoli che lo colpiscono con 26danni. Glor apre la porta sulla fogna e si sposta sulla cassa. Shonkay scende dalla cassa dirigendosi verso l’acqua preparando l’azione, se un mostro arriva a portata lo attacca. SKTT vede avanti a dx una porta uguale a quella precedente, lancia un globo di acido che infligge 29 danni al mostro. La melma avanza avvolgendo anche Glor e infliggendo 32 danni a lui ed Esil.

Sesto afferra SKTT e corre via trascinandosela dietro. Glor estrae una pozione. Shonkay uccide il mostro. SKTT…… Esil muore.

Sesto apre la porta di pietra. Glor e Shonkay mentre avanzano aprono le casse trovando un sacco di attrezzi da minatore.

[c’è un qualche oggetto orientale? No. Allora non è un corridojo]

Sesto beve una cfm curandosi 21 p.f, poi Shonkay gliene passa altre 2 con cui ne recupera altri 41. Poi prende 20 per cercare pozioni nelle casse e trova 3 boccette con un liquido marroncino. Le passa a SKTT.

Glor dopo essersi curato 26 p.f cerca tracce per 26 ma non ne trova, ed ascolta per 28 notando che il rumore dell’acqua è più vicino. Vede che il tunnel scende verso il basso e ci sono altre casse uguali a quelle precedenti. Sesto si avvicina a SKTT dicendogli che ha sentito di alcuni incantatori capaci di rianimare un cadavere e chiedendo se ha senso portar dietro il cadavere di Esil, ma riceve una risposta negativa e desiste. Shonkay propone di chiudere le due porte e di dormire, ma Glor sente ancora la brezza leggera e pensa che potrebbe esserci un’uscita.

Avanzando aprono le casse e ci sono sempre oggetti da minatore, arrivando ad una porta dove con 30 non trova nessuna trappola; con l’orecchio attaccato ascolta per 36 poi la apre. Il corridoio continua a scendere e avanza senza sentire o vedere nulla di anomalo, in fondo c’è una porta dove non trova trappole e la apre. Il pavimento cambia, ora è pura roccia e il rumore dell’acqua in fondo è molto forte. Più avanti c’è una ulteriore porta di pietra, oltre la quale ci sono 2 casse che sembrano bare, con scritti nomi di nani che vengono ringraziati per il loro sacrificio e sforzo, sono dei sarcofagi. SKTT lancia individuazione del magico ma non sente nulla. Il rumore dell’acqua è molto forte ben udibile da tutti.

In fondo c’è un grande arco che si apre su un corridoio molto più grande e più alto. Avanzando Glor trova in fondo una porta 3*3 a tenuta stagna e il fortissimo rumore di acqua proviene dall’altra parte. Sul muro ci sono crepe da cui entra aria fresca, Shonkay si avvicina con la norcia ma è troppo buio anche solo per intravedere qualcosa, ma rassicurato dal fatto che dalle crepe non entra acqua vorrebbe aprire la porta. Sesto chiede di aspettare un’ora per lanciare identificare che gli permetterebbe di capire cosa sono le pozioni, quindi il gruppo si ferma a riprendere fiato mentre Shonkay sorveglia il corridoio da dove sono venuti e usa una corda di Glor per riparare l’arco. Passato il tempo capisce che sono 3 pozioni di Roccia in Fango dicendolo agli altri e dopo una veloce discussione vengono divise tra Sesto, Glor e Shonkay.

Shonkay apre la porta e c’è una scala che scende nell’acqua, la vista spazia su una vastità buia e scura a perdita d’occhio, con la parete che prosegue a destra e a sinistra ma poi la stanza si perde ne buio. Il pavimento è ricoperto di acqua limpida e fresca, si muove e si sente gocciolare, come se ci fossero da qualche parte delle infiltrazioni. Scende sul primo gradino e beve l’acqua, che risulta essere pulitissima e buona, poi si dà una sciacquata; quando arriva al pavimento scopre che è profondo 1mt avvisando gli altri. Anche SKTT su lava. Shonkay abbassa la norcia sotto l’acqua, il pavimento è sempre di roccia ma non gli ricorda nulla che possa avere già visto. Anche Glor si avvicina all’acqua per lavarsi poi entra, seguito da Sesto.

Shonkay avanza verso sx per 3mt insieme a SKTT, verso il centro vedono un grosso masso e sembra di intravedere un enorme struttura metallica. Sesto rimane in attesa. Glor si avvicina al sasso per studiarlo, e risulta essere una altissima colonna. SKTT procede verso il macchinario seguito da Shonkay, che è un mastodontico trivellone cingolato; gli girano intorno e quando vedono una scaletta salgono sopra, arrivando ad un’apertura che permette di vedere al suo interno. Ci sono degli scheletri e svariate leve e comandi. Sesto raggiunge Glor e girano intorno alla stanza, trovando altre colonne. SKTT e Shonkay entrano trovando due cadaveri di nani, leve e bottoni, oltre a delle scartoffie sparse in giro. Con 18 si può capire che sono schemi di progettazione, rovinati dall’acqua, tranne un cartiglio che tiene la maga. Con un 19 in cercare sui cadaveri SKTT non trova nulla. Quando escono suggerisce a Shonkay di fare un segno a 5-6 cm sopra il livello dell’acqua per capire se ci sono variazioni, poi fanno il giro nella direzione opposta agli altri per esplorare la stanza.

Cartiglio delle fogne di Hookill

Glor a metà della parete opposta all’ingresso trova una scala che sale con una porta stagna ma aperta. Vede che dalla porta vengono giù dei rigagnoli d’acqua. C’è una piccola stanza scavata nella roccia naturale con due colonne di pietra appoggiate a puntellare la parete opposta, ed è da questa che sgorgano i rigagnoli d’acqua. Gli altri li raggiungono.

Sembra che questa sia l’ultima stanza scavata. Con 28 in cercare vede sulla parete disegnati dei calcoli e delle misurazioni, la maga entra e li ricopia. Con 18 in osservare Glor capisce che le due putrelle servono a tenere chiusa una porta di pietra. Sul muro ci sono delle fessure da cui esce solo acqua.

Una volta usciti Glor usa i picchetti per scalare una delle colonne, arrivando a circa 30mt prima di trovare il soffitto, da cui trasuda acqua.

mappa delle fogne 2025.08.07

2025.08.21

Studiando il cartiglio Shonkay intuisce che il punto segnato dal simbolo di un calice è quello da cui sono entrati sotto la Locanda del Calice Rosso, e da quello capiscono che si tratta della mappa dei sotterranei della città, individuando altri luoghi importanti come le 3 gilde, il luogo delle riunioni, la casa con la M, la grotta della pianta di fuoco e altri. Si vede anche che al termine del corridoio dove c’erano i mostri tentacolosi è segnata una continuazione, ma quando sono passati hanno visto soltanto un muro.

Nel mentre Sesto cerca un martello, un piccone o un palo di ferro. Trova la testa del piccone ma il manico è marciulento. SKTT ed Esil studia la punta della trivella per capire se è un materiale particolare, ma capisce solo che è un qualche tipo del metallo.

Al termine dell’esplorazione Shonkay propone di tornare indietro e cercare il passaggio nascosto che permette di proseguire oltre, ma resta il problema del tentacoloso, che secondo Sesto potrebbe essere attirato dalla luce. Mentre si discute sulla possibile strategia da utilizzare, Glor e Shonkay notano una luce che si avvicina dal corridoio dove sono arrivati. Shonkay prepara l’azione, si mette in copertura dietro una colonna e se entra qualcuno che non riconosce sfreccia mentre Glor si rifugia dietro alla trivella, nascondendo il nasso. Sesto gli resta vicino. Questo nonostante la perplessità di SKTT, che ricorda agli altri che in precedenza chi ci aveva attaccato non aveva luci in mano.

Chi arriva (?) fa un 9 in ascoltare e non sente nulla, poi avanza silenziosamente per 1 (🤣) arrivando al 1° gradino della scaletta d’ingresso. Shonkay (stranamente) lo vede ed avendo preparato sfreccia andando doppiamente a segno con 17 danni, per poi gridare “sporchi ladri bastardi, se non volete morire dopo averci picchiato prima vi consiglio di tornare indietro”. Una voce tremolante avvisa il gruppo che è stato mandato li per aiutarli e di non colpirlo, è da solo (Shonkay 19, Sesto 19, SKTT 15, Glor 13, Flox 7). Shonkay gli chiede di avanzare lentamente con le mani in vista senza estrarre alcun oggetto.

Un umano scende la scala avanzando a mani alzate e Shonkay, che al momento è l’unico a a vederlo, avvisa i compagni chiedendogli di uscire allo scoperto. Chiede se può estrarre il suo simbolo sacro, essendo un chierico di Heironeous. È stato mandato dalla chiesa di Pelor per affiancarci nella missione. Si chiama Flox, è stanco, ferito e un po’ malconcio, racconta di aver affrontato e ucciso il mostro tentacoloso che era rimasto. La sua specialità è potenziare il gruppo, oltre alle cure. Dopo essersi presentati il gruppo spiega cosa è successo nel sotterraneo e in particolare della possibilità del passaggio segreto.

Arrivati al muro Glor lo esplora con attenzione ma apparentemente è un muro uguale agli altri, anche picchiettandolo per percepire un suono diverso non nota nulla. Sesto passa la sua pozione di trasmutare roccia in fango per usarla sul muro, e quando versa il liquido il muro si scioglie mostrando dall’altra parte la fogna che prosegue. Si sente un odore di vecchio, chiuso, di marcio, molto molto intenso. Sesto decide di passare oltre, aiutando gli altri a scendere mentre Glor li aiuta a salire, coadiuvati dai picchetti. Una volta passato anche lui l’esploratore cerca tracce su entrambi i lati e con un 20 naturale trova una moltitudine di impronte perfettamente circolari di circa 8cm, molto fitte, sia vecchie che fresche; poi con 28 in ascoltare sente in lontananza un rumore di centinaia di piedi che si muovono velocemente. Lancia il nasso in avanti. Nella parte superiore del corridoio ci sono davanti Shonkay, Flox e SKTT, dall’altra parte Sesto e Glor.

Sesto avanza e parallelamente anche Shonkay, e lancia sulla sua mazza l’incantesimo arma magica. Arrivati a una svolta a dx Shonkay che lo segue è costretto a passare dall’altra parte perché il loro lato è strettissimo e con diverse colonne che rendono complicato proseguire. Sesto avanza fino alla svolta successivo che va a sinistra e vede che la fogna si allarga; Flox lo avvicina e gli lancia veste magica che per 9 ore conferisce +2 alla c.a.

Sesto dice agli altri di aspettare poi avanza fino a una colonna e vede che la galleria prosegue ed è molto lunga, non vedendo nessun nemico avvisa i compagni di avanzare e va ancora avanti, notando che questa si fa molto più larga, talmente tanto che non riesce a capirne le dimensioni. Un piccolo ponte di pietra unisce le due sponde. Con 15 in ascoltare non sente nulla quindi avanza fino allo slargo, seguito da tutti. Vede che dritto la galleria prosegue ma a destra si dirama in una parte molto larga, la sola parte della melma sono 6 mt più 3mt del marciapiede a sx e 1,5 di quello a dx, questo sempre con delle colonne ma si può passare.

Osservando per 18 in lontananza vede due palle arancioni alti circa 2mt da terra distanti tra loro circa 1,5mt. Mette subito in allerta gli altri poi passa il ponte per andare sull’altro marciapiede. Glor avanza e ascolta per 32 ma non avverte nulla. Flox vorrebbe potenziare il mezzorco ma essendo lontano questi rifiuta. Shonkay avanza fino ad avere una visuale sulla galleria e prepara l’azione di sfrecciare in caso si avvicini un mostro. SKTT arriva dal 1° ponticello e Flox al 2°. Glor lancia il suo nasso verso la galleria che prosegue dritto e all’apparenza è tutto libero.

Gli occhi fanno uno scatto in avanti rivelandosi un enorme millepiedi che riesce aa appoggiare le zampe su entrambi i lati del corridoio. Shonkay sfreccia ed infligge 10 danni; Flox lancia colpo infuocato che va segno con 24 danni. (Sesto 23, Glor 20, Shonkay…, SKTT 19, Flox…, mostro 7).

Sesto scatta in avanti per oltrepassare il mostro subendo un attacco di opportunità che gli infligge 17 danni, ma passa il tiro tempra, facendo tutta la sua corsa e gridando in orchesco “donna brucia tutto”. Glor fa 3 passi e infligge 26 danni poi altri 2. Shonkay corre a sinistra oltrepassando Glor ma trova che il corridoio è chiuso quindi torna indietro. SKTT lancia un fulmine da 18 danni poi 1,5mt. Flox passa oltre la maga. Il mostro colpisce SKTT con 11 danni ma passa la tempra.  

 Sesto avanza di 1,5mt ed estrae dallo zaino una pozione di rapidità. Glor resta immobile. Shonkay scappa indietro. SKTT lo segue subendo 16 danni, niente veleno. Flox indietreggia. Il mostro lo raggiunge.

Sesto in lontananza vede solo la luce del nasso di Glor, non vede più né il mostro né i suoi compagni; fa cadere a terra con forza la testa del piccone e beve la pozione poi 1,5mt indietro. Glor non si muove. Shonkay arriva al muro che avevano trasmutato e con un salto e un’acrobazia arriva sul marciapiede dall’altra parte. SKTT idem ma cade nella melma. Flox indietreggia 1,5mt lancia luce diurna sul simbolo sacro che ha al collo sperando di accecare il mostro. Che invece non ne risente e lo attacca con un totale di 39 danni, ma il chierico passa il t.s.

Sesto va in ira e corre fino ad arrivare a contatto col mostro. Glor lo vede passare e, restando immobile, decide di fare 3 attacchi con 2 frecce, va a segno con 2 attacchi infliggendo 71 danni. Shonkay resta in attesa sperando che gli altri lo raggiungano mentre prepara l’azione di sfrecciare all’arrivo del millepiedi. Lo stesso SKTT. Flox scappa subendo 11 danni da opportunità, niente veleno. Il mostro si gira e attacca Sesto con 60 danni, non passa il tiro tempra e perde 3 punti costituzione e 1 di destrezza; Sesto muore all’istante.

Glor resta immobile appiattito al muro. Shonkay fa 18 in ascoltare e sente Flox che si avvicina oltre a vedere la sua luce, rimane preparato. SKTT resta fermo. Flox li raggiunge. Il mostro cerca di capire chi lo ha sfrecciato ma non percependo nulla torna indietro lentamente.

Nessuno fa nulla a parte Flox che si cura 27 p.f poi informa gli altri che durante la fuga ha sentito rumore di combattimento poi un tonfo sordo; secondo Shonkay significa che probabilmente uno dei compagni è morto. Il mostro si avvicina alla posizione di Glor ma non vedendolo torna indietro da dove è venuto.

L’arciere aspetta alcuni round di che il rumore del mostro si allontani poi torna indietro silenziosamente, raccoglie il nasso e raggiunge gli altri. Vede il cadavere di Sesto e lo dice agli altri.

Ragionando sul da farsi tutti pensano che sia più saggio tornare indietro, riprendersi, equipaggiarsi e poi tornare.

Una volta usciti vanno dalla gilda dei guerrieri e parlano con ERDUR spiegandogli dov’è il punto di accesso dei ladri nelle fogne, e Shonkay gli fa vedere la mappa che è riuscito a disegnare. A parte del cartiglio gli spiega tutto. Il capo delle guardie chiede se vogliono essere affiancati dai suoi uomini per tornare sotto, entrare nella cittadella e combattere i vampiri; ma i personaggi ribadiscono che ritengono più saggio andare da soli per non rischiare che chi li accompagna possa essere charmato e rivoltarsi contro di loro. Si offrono anche di aiutarli col millepiedi, essendo un pericolo per l’intera città, ma anche qui preferiscono fare da soli. Il giorno dopo però, seguendo il percorso sotterraneo, andranno al covo dei ladri per arrestarli e bruciare tutto. Chiedono agli avventurieri se vogliono unirsi alla spedizione ma nessuno pare interessato.

mappa delle fogne 2025.08.21

2025.08.27

Durante il colloquio con Erdur arriva un messaggero della gilda dei maghi che avvisa della presenza di uno strano figuro che si è presentato chiedendo di SKTT.

La maga raggiunge la gilda e incontra questa umana di mezz’età accompagnata da una giovane e splendida elfa (17 in carisma!!!!). Quando la vede arrivare la donna estrae una specie di ritratto che rappresenta SKTT, spiegando di aver sentito in certi ambienti che pare che la stessa abbia avuto a che fare con un altare dimenticato di Gaunadaur; lei vorrebbe visitare questo luogo perché ricerca certe conoscenze perdute che altre divinità non hanno. Sa che SKTT ha parlato direttamente con la divinità, che questa le ha fatto una proposta ma l’ha rifiutata. È informata anche del fatto che gira accompagnata dal guerriero Shonkay, ma non ha voluto incontrarlo perché comunque non si tratta di un argomento che potrebbe capire.

A questo punto il terzetto raggiunge gli altri.

Si chiama Brianna ed è una viandante, di mestiere fa l’incantatrice, accompagnata da una giovane elfa barda orfana di 150 anni di nome Maeva che ha incontrato nel suo viaggio, e ha un famiglio. Glor e Shonkay notano che si tratta di un elfa delle stelle, ha la carnagione più chiara, capelli rossi e occhi grigi, molto magra.

Alla gilda dei guerrieri ora c’è grande fermento perché la guarnigione si sta preparando per sferrare l’attacco al campo dei ladri all’alba del giorno successivo. Shonkay quanto durerà l’azione e gli viene risposto che sarà rapida e indolore, dopo di che i tunnel sotterranei saranno chiusi.

I componenti del gruppo si separano, dandosi appuntamento per cena alla taverna nella piazza della Giostra.
SKTT va dai chierici di Pelor per poter recuperare 1 punto costituzione, dando un’”offerta” di 300 m.o.
Glor recupera un paio di corde dal cavallo che ha lasciato dai druidi poi va a comprare delle frecce e dei picchetti. Si fa anche creare 30 frecce coi Denti del Mastino (possono colpire le creature incorporee) come punte.
Shonkay in gilda acquista un Arco Potente +2 Magico +1 txc. Si reca quindi da un alchimista per acquistare delle pozioni antiveleno; spiega di quale mostro e di quale veleno è interessato a prevenire gli effetti e prende 2 “ritarda veleno”, che per 2 ore ti rende immune a qualsiasi veleno. Poi passa dalla gilda dei maghi per far vedere la pergamena annerita dove era stato disegnato il simbolo di Tarizdun, spiegando come l’ha ottenuto e come è diventata così; purtroppo non ne sanno nulla e consigliano di andare da chierici seguaci di una divinità vicina come allineamento a Tarizdun, che è caotico malvagio.

Terminati i propri giri si ritrovano tutti in taverna per la cena e Brianna viene messa a conoscenza di ciò che sta avvenendo coi vampiri in città. Al termine propone all’oste uno spettacolo musicale tenuto da Maeva, esperta nel suonare il flauto; la performance piace così tanto a tutti i presenti che l’oste offre la cena al gruppo.

Glor vorrebbe partecipare alla missione che si terrà all’alba dalla gilda dei guerrieri così Brianna viene informata anche di questa faccenda. Dopo qualche discussione si decide comunque di non andare, come già votato in precedenza.

Prima di andare a dormire Flox cura tutti i compagni e Brianna chiede al chierico ti tenere d’occhio la sua pupilla, poiché giovane e inesperta.
Glor dorme dai druidi, Shonkay dai guerrieri, Flox in chiesa, SKTT e Brianna prendono una stanza alla taverna…..e l’oste è talmente contento che offre lui la camera.

Dopo colazione il gruppo al completo parte per le fogne, quando arrivano al punto d’accesso al termine del T14 si fermano per decidere una strategia. Brianna spiega che è un’evocatrice, specializzata in animali che vengono da lontano.

(il tunnel che va dalla casa al villaggio dei ladri non è più agibile e la casa stessa è stata fatta crollare, il villaggio dato alle fiamme)

Shonkay propone di dividersi; lui e Glor potrebbero prendere posizione in fondo al (T18) col guerriero a coprire l’arciere, gli altri nella prima parte con le bestie evocate da Brianna a difesa. Una volta attirato il mostro lo si attacca su tre lati, grazia sempre a una bestia della nuova arrivata.

La stessa invece preferirebbe richiamare il millepiedi evocando uno scorpione gigante oltre il muro in modo che lo ingaggi e combattano tra di loro. Rimanendo nel (T14) inoltre si può aiutare nello scontro con frecce e magie che facciano danno. Andare direttamente nella tana del mostro non la aggrada, avvisando che se la sua protetta venisse attaccata farebbe qualunque cosa, compreso tagliare la gola a chi si trovasse davanti.

Continuando a parlare però informa il gruppo che tra le sue possibilità c’è anche quella di sollevare dei muri di sale, si potrebbe evocarne alcuni con una sorta di “finestra” centrale, così il millepiedi sarebbe bloccato e lo si potrebbe attaccare a distanza. Data la potenza del nemico il muro durerebbe al massimo un round, ma evocandoli in fila a circa 7,5 mt potrebbe solo abbatterlo, muoversi per arrivare al successivo e fermarsi. Potendone evocare fino a 5 si possono mettere lungo tutto il corridoio (T17) in modo da avere 5 round di attacco rimanendo al sicuro.

L’idea piace a tutto il gruppo che si prepara. Flox lancia su tutti protezione divina (+1 c.a + 1 t.s). Maeva rimane indietro con un sasso con luce. Brianna evoca un servitore inosservato che porta una luce. SKTT si potenzia con armatura magica, scurovisione e movimenti da ragno.

Brianna va davanti (18 in ascoltare ma non sente nulla) seguita da SKTT. Glor avanza muovendosi silenziosamente per 36. Flox si lancia forza del toro ed entra. In coda Shonkay seguita da Maeva.

Arrivati alla svolta a sx che porta al (T17) trovano tutti copertura dietro ai muri presenti sui marciapiedi tranne Brianna che avanza arrivando a vedere il (T19), dove si ferma e osservando per 20 naturale vede chiaramente i due occhi rossi del millepiedi.

Dopo un’attenta discussione sulla strategia da usare, chi può prepara un’azione; all’arrivo del mostro Shonkay sfreccia (dopo essersi bevuto una delle pozioni antiveleno, non si sa mai), SKTT prepara un incantesimo e Flox anche.
Maeva si mette alle spalle del chierico e comincia a suonare il flauto (lo farà per tutto il combattimento) dando a tutti +1 al txc e +1 ai danni. Brianna evoca i 5 muri a 7mt l’uno dall’altro e subito dopo Glor scaglia una freccia con luce all’imbocco del tunnel.

L’idea funziona e si sente che il millepiedi si avvicina lentamente lungo il (T19) ma si ferma poco prima di essere in vista, viene scagliata una 2° freccia sull’ultimo muro e il mostro avanza permettendo a chi aveva preparato di agire. Shonkay va a segno con una freccia per 11 danni, Flox con la colonna di fuoco altri 13 dimezzati, SKTT fulmine da 16 dimezzati.

(Brianna 22, Glor 19, SKTT 17, Flox 9, mostro.., Shonkay 5)

Brianna ritarda in fondo al gruppo. Glor 3 frecce da 47 danni. SKTT altro fulmine che prende in pieno e provoca ne 41. Flox estrae la fionda 😲. Il mostro attacca il 1° muro e lo abbatte ma come da programma si deve fermare. Shonkay solo una freccia da 12 danni. Brianna usa il servitore inosservato per raccogliere una pietra dai liquami.

Glor altre 2 frecce per 12 danni. SKTT 3° fulmine a segno che ne infligge 37. Flox resosi conto che con la fionda non è a gittata per colpire incita i compagni ed estrae qualcosa. Il mostro arretra portandosi dietro l’angolo. Shonkay aspetta. Brianna annulla il servitore.

Glor e SKTT vanno fino all’ultimo muro, non vedendo niente Glor sfreccia davanti al corridoio ma non sortisce effetto, nemmeno con una 2°. Brianna li raggiunge ed evoca dall’altra parte una vespa che attacca subito ed infligge 10 danni ma passa il tiro tempra per il veleno.

Glor che ha sentito combattere va oltre il muro di sale e fa un attacco con 2 frecce da 34 danni, poi indietreggia e ripassa il muro con un’acrobazia. SKTT resta fermo. Flox raggiunge gli altri. Il millepiedi attacca la vespa uccidendola. Shonkay arriva alle spalle di Brianna che evoca un cavallo dove si trova la freccia con la luce in modo che venga visto bene.

Glor ritarda dopo il mostro. SKTT prepara l’azione così come Flox. Il mostro carica il cavallo; il mago palla di fuoco che infligge 16 danni dimezzati, Flox 36 danni pieni. Glor con 2 attacchi che vanno a segno lo uccide.

mappa delle fogne 2025.08.27

2025.09.10

Brianna ormai scarica di incantesimi ed avendo pochi p.f preferisci ritirarsi in città e aspettare il resto del gruppo, non se la sente di proseguire essendo anche responsabile della vita di Maeva.
Glor ascolta per 27 non sente nulla. Shonkay avanza silenziosamente per 6 sul lato sx del T19 mentre gli altri sul lato dx. Ascolta per 17 ma non sente niente, ma con 21 in osservare nota più avanti all’altezza approssimativa di 2mt qualcosa di giallastro/dorato che brilla o riflette la luce della torcia, non è chiaro; decide di proseguire dopo aver avvisato i compagni. Glor lancia in avanti il nasso che permette di scorgere in lontananza una colonna con alla sommità qualcosa di tondo e dorato che riflette la luce.
Quando lo raggiunge Shonkay vede che è effettivamente una sfera di una 20ina di cm che parrebbe dorata, o di ottone. Osservandola si capisce che è una pietra miliare ma ha delle scritte in nanico che Shonkay non sa leggere, quindi SKTT lo raggiunge grazie ai movimenti da ragno e legge “canale centrale”. Dopo vari tentativi fallimentari i due riescono a sfilarla senza cadere nel canale. Risulta essere probabilmente di ottone, è particolarmente leggera e ha un taglio tutto intorno, come se fosse un contenitore o qualcosa di simile. Il mago cerca di aprirla svitandola ma resta chiusa, così la mette nel suo zaino per farla controllare una volta usciti.
Proseguendo il canale gira verso destra. SKTT e Shonkay picchiettano il muro in angolo per capire se fa un rumore diverso come se dietro ci fosse una stanza nascosta ma è tutto normale. Glor resta sul lato dx che è più stretto, Flox usando il pone passa dall’altra parte. Avanzando trovano sul lato sx la solita porta stagna chiusa, Glor torna indietro facendo il giro e cerca tracce lì davanti ma non ne trova nonostante sia tutto molto impolverato. Shonkay appoggiando l’orecchio alla porta con 19 in ascoltare non avverte niente, poi appoggia la mano per avvertire eventuali vibrazioni ma nulla. Si decide di proseguire senza aprirla, anche in considerazione che quella dovrebbe essere la zona sotto la grotta con la pianta di fuoco, che è stata allagata.
Questo tratto risulta essere molto lungo e al termine su entrambi i lati c’è un muro, ma già mentre ci si avvicina è possibile notare che dall’altra parte il pavimento cambia, come se fosse una zona diversa, è più curato. Con 24 in ascoltare Glor sente molto molto molto in lontananza un suono ovattato di persone che combatte con le spade. Osservando il cartiglio ed essendo stato informato di questo suono Shonkay ipotizza che ci si trovi vicino all’accesso alla gilda dei guerrieri e va avanti passando il muro per fermarsi nell’angolo del corridoio. Glor avanza silenziosamente seguito da SKTT e sente che il rumore è sempre più forte, mentre Shonkay è seguito a 3mt da Flox. Sul suo lato Shonkay vede un’altra porta si quelle stagne e ascoltando per 17 Flox capisce che è da li che viene il rumore ovattato. Glor facendo il giro sul ponticello li raggiunge e fa 20 in ascoltare sentendo le stesse cose.
Shonkay è sempre più convinto che sia l’accesso dai guerrieri quindi pensando che non ci siano pericoli decide di aprirla ma è molto vecchi e arrugginita e i due faticano non poco per sbloccarla. Dall’altra parte si sente una fortissima resistenza come se ci fosse qualcosa di pesante appoggiato, nuovamente con un bello sforzo comincia ad aprirsi e si cominciano a sentire urla di elfi che gridano “c’è il terremotooooo”. Anche SKTT li raggiunge e tutti e quattro riescono infine a fare abbastanza forza per aprirla. Si sente una specie di scaffalatura che si schianta a terra facendo rotolare oggetti di metallo e Shonkay riconosce la sala di addestramento della gilda dei guerrieri, con elfi che scappano verso le scale. Quando lo riconoscono incitati dallo stesso Shonkay vanno a chiamare Erdur, che viene informato di come il gruppo di avventurieri sia arrivato fino li. Ora che sa che la porta si può aprire anche dall’esterno metteranno un sistema di chiusura interno in modo da non avere accessi sgraditi, con tanto di picchetto sempre a guardia.
Brianna nel mentre vuole documentarsi sulle origini della città e si dirige alla gilda dei maghi, ma quando arriva e si presenta cercando di lusingare colui che la accoglie dandogli del saggio, viene respinta e mandata alla gilda per l’appunto dei saggi. Ma viene avvertita del fatto che questi sono molto selettivi nel far entrare le persone. Ringrazia dell’informazione e raggiunge subito i saggi.
Dopo essersi nuovamente presentata e aver spiegato perché vorrebbe entrare viene messa alla prova con un indovinello, che risolve brillantemente rispondendo “il silenzio”. Viene ritenuta abbastanza saggia per entrare ma ovviamente saggezza e conoscenza, per essere elargite, richiedono di essere contraccambiate in egual misura. Non avendo al momento niente da poter offrire saluta il suo anfitrione, ringraziandolo per la possibilità concessale e spiegando che tornerà non appena avrà qualcosa di interessante da scambiare.
SKTT suggerisce a Shonkay di concordare una bussata particolare in modo da poter essere riconosciuti casomai decidessero di usare la porta (se c’è la goccia è gin), da non fa conoscere ovviamente a nessun altro. Chiedendo della missione contro i ladri viene loro risposto che se ne stanno occupando.
Il tunnel prosegue a sx poi dx, in fondo sembra che la strada sia chiusa da un muro. Glor osservando attentamente nota che i mattoni sono diversi da quelli che compongono le pareti laterali, mentre Shonkay picchietta il muro e sempre Glor con 27 capisce che è più sottile, come se dietro ci fosse uno spazio vuoto.
Usando la pozione roccia in fango che teneva Glor si scopre una ulteriore porta stagna. Con 21 in ascoltare Shonkay non avverte nulla dall’altra parte. Con lo sforzo congiunto di tutti la maniglia si gira e la porta si apre di 5 o 6 cm, e si sente qualcosa che cade per terra. La porta viene completamente aperta rivelando un enorme stanzone col pavimento particolarmente elegante. Dovrebbe essere il piano sottostante al luogo dove si tiene il consiglio dei 3. Non si avverte ancora nessun rumore. Sulla parete ci sono delle fiaccole spente.
Entrano tutti, SKTT vede a sx una scala che va verso l’alto mentre dritto si vedono delle porte. Facendo il giro verso dx Glor cerca altri passaggi e con oltre 30 gli sembra che sia tutto uguale. Picchietta e con 35 in ascoltare percepisce che anche questo è un muro sottile. Glor esplora la zona sotto la scola non trovando niente, sopra c’è una porta. SKTT vuole proseguire nella direzione che dovrebbe portare prima sotto l’acquedotto e poi la cittadella, non è interessato ad esplorare altro per ora. Le viene in mente di grattare attorno ai mattoni per rimuovere quello che li tiene insieme per poi sfilarli. Cerca nelle casse e nelle botti se c’è qualcosa adatto allo scopo, ma niente di utile, solo oggetti vari e vestiti cerimoniali. Sono quelli visti in precedenza indossati al consiglio dei 3 o dal giudice. Poi ragionando probabilmente sarebbe comunque impossibile, se non in qualche decennio.
Shonkay va verso le porte viste in precedenza e ne vede diverse su entrambi i lati. C’è una ulteriore stanza abbastanza grande con molte colonne, sembra un vecchio tempio. Flox e Glor entrano. C’è un altare con un vecchio simbolo buttato per terra e con rispettivamente 21 e 32 in conoscenze religiose Flox e SKTT capiscono che è un tempio dedicato a Shar; è la sorella oscura di Pelor, dea delle tenebre, della notte, dell’oblio, dei segreti non rivelati, protettrice dei dungeon e del sottosuolo. È neutrale malvagia. Il chierico è abbastanza schifato anche perché sente una leggera aurea malvagio diffusa in tutta la stanza.
Con 34 in cercare sotto l’altare Glor non trova niente. Shonkay esce dalla stanza e cerca di aprire la porta sul muro tondo, una robusta porta di ferro con serratura, ma è chiusa e desiste. Poi si reca dalla porta sulle scale e ascolta per 11 ma non sente niente. È una normale porta con maniglia ma decide comunque di non aprirla.
Flox invita Glor, che pare avere competenze da “fabbro”, a cercare di aprire la porta lasciata indietro da Shonkay. Prima la studia poi fa 37 in disattivare/scassinare….scoprendo che è in grado di bloccare una serratura in posizione aperta/chiusa ma non di scassinarla….
Comunque a Shonkay di dirigersi verso quella che credere essere la direzione che porta alla gilda dei maghi non interessa nulla, suggerisce di usare roccia in fango per proseguire verso l’acquedotto.
Sul lato dx Flox individua una nicchia con due sarcofaghi dove sono scritti i nomi di due elfi, YOXIR ed EFISS; hanno inciso il simbolo della dea e sembrano essere incassati nel muro. Chiama i compagni perché gli diano una mano a spostarli, ma prima li aprono trovando all’interno le due mummie, che però non hanno niente di significativo addosso. Tirando tutti insieme il sarcofago cade portandosi dietro un ampio pezzo di muro che rivela una porta stagna, probabilmente quella che porta dai maghi.
Glor prende una lanterna di quelle spente appese, e dopo aver controllato che il muro non sia umido lo tirano giù con la pozione. Glor usa l’olio della lanterna sui cardini della maniglia e in questo modo si apre senza problemi, poi spingono per aprirla. Pensando possa servire ancora ne prende un’altra. C’è un tunnel con un sacco di torce spente e in terra non ci sono tracce, ma l’aria è parecchio umida e si sente in fondo rumore di acqua.
SKTT e Shonkay stanno nella parte sx del tunnel col guerriero davanti e mentre avanzano l’aria diventa sempre più umida e il rumore d’acqua sempre più intenso. Glor dopo essersi assicurato che non ci sono tracce procede. Il tunnel gira a dx poi a sx. Si vede un’altra porta stagna e dall’altra parte si sente chiaramente rumore di acqua. Il muro intorno è umido. Glor usa l’olio della lanterna come in precedenza e di nuovo la maniglia si apre comodamente.
C’è uno stanzone enorme che sembra famigliare, è una delle stanze in cui erano passati per arrivare al dungeon magico sotterraneo, in particolare si vede la cupola dell’edificio con il tipo che giocava a dadi. L’acqua sembra essere molto profonda. Ripensando all’avventura precedente alcuni si ricordano che più avanti dovrebbe esserci il corridoio che porta al labirinto, anche se era crollato durante la fuga.
Shonkay si fa legare in vita con una corda poi a nuoto raggiunge la cupola e ci gira intorno. Osservando bene in basso sotto l’acqua limpida capisce che dalla parte alta si va verso la città mentre nella bassa c’è il labirinto crollato. Il passaggio verso l’uscita è completamente ostruito dalle rocce crollate. L’acqua ribolle per via dell’acqua che sgorga da sotto e bevendola risulta essere buonissima. Torna indietro e racconta agli altri cosa ha visto.
Glor si fa lanciare da SKTT luce sul retro di una freccia per scagliarla oltre la cupola per vedere cosa c’è, poi decide di darla a Shonkay perché lo faccia da sopra l’edificio per essere più efficace. Sfreccia verso l’angolo in basso a sx e con 20 naturale passa accanto a un edificio conficcandosi poi su un muro, dove è presente una piccola porticina. Si riunisce agli altri e racconta quanto visto. Dopo un’attenta valutazione il gruppo torna indietro per ricaricarsi e tornare giù con una piccola barca, passando per la gilda dei guerrieri.
Questi li informano che hanno bruciato il villaggio nella palude, smarrito i poveracci e arrestato i capi. Qualcuno ha fatto resistenza pagandone le conseguenze. Il passaggio è stato fatto crollare. Ora la città è più sicura. Erdur chiede cosa è stato trovato di interessante e Shonkay lo mette al corrente del possibile passaggio verso la cittadella, spiegando cosa voglio fare.
Brianna intanto va alla chiesa di Corelion, si presenta e racconta del suo incontro con i saggi, raccogliendo informazioni sull’opinione che i chierici hanno nei loro confronti e se sanno cose particolari. Il religioso replica che per quanto li riguarda i saggi sono bravissime persone, la miglior cosa che possa capitare alla città, e che sarebbe quindi cosa buona collaborare con loro fornendo nuove conoscenze. Lo ringrazia poi si dirige in taverna.
Il resto del gruppo la raggiunge ma nel tragitto discutono su cosa raccontare alla nuova arrivata. Shonkay non ha troppa fiducia, soprattutto in considerazione del fatto che in precedenza aveva minacciato di sgozzare anche i compagni casomai Maeva si fosse trovata in pericolo, e che se ne è andata lasciandoli soli. Anche Glor non è ancora del tutto convinto, nonostante sia stata mandata dai chierici. SKTT invece è più portata a fidarsi. Glor con 29 in osservare non nota nessun interessato al gruppo. Le raccontano a grandi linee cosa hanno visto, omettendo di parlare del tempio di Shar, del passaggio per i maghi e della porta chiusa.
Brianna si apparta in un angolo della taverna con SKTT ricordandole che è interessata a sapere tutto quello che sa dell’altare di Gaunadaur incontrato in precedenza, e la maga le dice tutto quello che sa. Degli oggetti ritrovati però le parla del libro e del medaglione che sono stati distrutti, dei vestiti rimasti sott’acqua ma non dello scettro di oro nero che è ancora in suo possesso. Le spiega anche della conversazione avuta con la divinità. Brianna si sente molto lusingata ad avere conosciuta una maga che ha ricevuto una proposta direttamente da un dio, perché significa che ha visto in lei qualcosa di portentoso.
Successivamente Brianna chiede al gruppo cosa li spinge in quell’avventura, le spiegano di Alf e che nel mentre hanno trovato altre missioni da fare. Ma lei è interessata materialmente a cosa ci può guadagnare se si unisce alla spedizione, soprattutto cosa si fa in caso di oggetti per cui non c’è unanimità sul da farsi nel gruppo….si va a votazione. Comunque gli accordi con i capigilda sono che qualunque cosa venga trovata può essere tenuta.
Si dirigono verso il laghetto esterno e acquistano una barchetta usata per 40 m.o. quando tornano indietro la gente li guarda con sospetto, dopo gli ultimi avvenimenti, mostrando preoccupazione. Shonkay chiede quindi ai guerrieri di spargere una voce per tranquillizzare il popolo, magari che la barca serve per esplorare la caverna allagata dove c’era la pianta di fuoco.
SKTT compra un 4 cfm e 2 cfl dai maghi; Glor recupera il piede di porco che aveva lasciato dai druidi poi va da Van Helsing per vedere se ha creato altri oggetti antivampiro, ma per farli gli serve altra polvere. Tutti vanno a dormire.
Quando la mattina il gruppo passa per lo stanzone sotto il tribunale Brianna nota appunto che è molto grande, ma segue gli altri che svoltano subito verso il corridoio che porta all’acquedotto.
Shonkay, Flox e SKTT vanno per primi e nel tragitto notano verso il basso una vecchia ed enorme carrucola che scende verso il basso, con l’acqua che va giù; a sinistra invece un enorme macchinario attivo con una torre che va verso l’alto, che pompa l’acqua da questa stanza all’acquedotto sopra. Arrivati alla porta Shonkay fa un ascoltare ma non avverte nulla, la apre; vengono travolti da una ventata di aria cadaverica, dal corridoio proviene un fortissimo odore di cadavere, muffa e umido, ma Shonkay entra. SKTT bagna un fazzoletto in acqua mettendoselo davanti a bocca e naso, imitato da Shonkay.
Sulla destra c’è un sarcofago, per terra teschi e ossa sparse, il pavimento è di pietra lavorata molto molto molto molto vecchia, sembra la parte più vecchia incontrata fino ad ora. SKTT si lancia scurovisione e movimenti da ragno. Flox con 17 in ascoltare riconosce distintamente il rumore di cadaveri che si agitano nel sonno. Il guerriero e il chierico restano mentre SKTT va a recuperare i compagni.
Il corridoio è molto lungo e in fondo svolta a sx, mentre sul lato dx ci sono 4 sarcofaghi, su alcuni dei quali ci sono scheletri o parti di essi. Il rumore di ossa diventa chiaramente udibile e con 18 in ascoltare Shonkay percepisce che sono diversi. Tra i sarcofaghi ci sono delle lanterne spente. Flox accende la prima e nel farlo i coperchi dei sarcofaghi si aprono lentamente.
(mostri 21, Flox 19, Shonkay 17, barchetta)
Dai sarcofaghi si alzano in piedi 4 scheletri vestiti e armati da guerrieri, spada-arco-spada-spada. Flox scaccia due nonmorti. Shonkay sfreccia quello con l’arco usando le frecce contro i non morti, infliggendo 24 danni che vengono dimezzati, perché gli passano tra le ossa. La barchetta prosegue.
I primi due scappano per il massimo della loro velocità, gli altri due escono dal sarcofago. Flox ri-scaccia facendo scappare il 3°. Shonkay carica il 3° col mazzafrusto causando 11 danni. SKTT continua a navigare.
Il 3° scheletro scappa subendo un’opportunità da 4 danni da Shonkay, il 4° si avvicina e attacca il guerriero causando 11 danni, gli altri continuano a scappare. Flox va dietro Shonkay. La maga va avanti.
4° manca Shonkay, gli altri scappano. Flox scaccia anche questo. Shonkay gli infligge 24 danni sempre contundenti. SKTT rema fischiettando.
I non morti scappano tutti ma si sente distintamente lo scoperchiarsi di innumerevoli bare.

mappa delle fogne 2025.09.10

2025.09.19

Flox lancia “forza del toro” a Shonkay, che arriva all’angolo del corridoio (T27) e sporge la testa verso il (T28) da dove avevano in precedenza sentito il rumore di molteplici scheletri muoversi, ma essendo buio non vede nulla. SKTT rema. I compagni sulla porta del (T26) attendono.

 Dalle spalle di Flox compare attraverso il muro un fantasma (Bepi) che ha “aspetto spaventoso”; sia Flox che Shonkay, entrambi a portata dei 18mt, passano il t.s 16. Ha l’aspetto di un elfo in armatura figa con spada. Il nemico lancia “lamento terrificante”, che richiede un t.s 16 sulla volontà a 9mt, il chierico lo apssa. Flox lancia “preghiera” su Shonkay per 9 round. Poi si allontana di 1,5mt. Essendo chierico sa che i fantasmi hanno l’abilità “ringiovanimento”, quindi anche se viene distrutto tornerà a infestare lo stesso luogo dopo un numero variabile di giorni(2d4); l’unico modo perché non ritorni è capire il motivo della sua presenza e risolvere il problema che non gli permette di passare oltre. Il guerriero sfreccia infliggendo 17 danni. SKTT ascoltando per 18 sente il lamento del fantasma proveniente dalla stanza alle sue spalle, poi continua a remare, gridando agli altri di prepararsi per quando li raggiungerà. Continuano ad aspettare.

Bépi arriva a contatto di Flox. Dal corridoio (T28) arriva un altro fantasma (Cumpà) che lancia il suo grido e Shonkay entra in panico per 3 round. Il chierico con un 23 in diplomazia cerca di rabbonire il fantasma, scusandosi di averlo attaccato ma la sua apparizione ha spaventato tutti; gli propone di spiegarli il perché non può passare oltre in modo da poterlo aiutare. Shonkay passa il 1° round di terrore. SKTT rema senza sosta e finalmente i compagni lo vedono arrivare.

Bépi si allontana di 1,5mt da Flox guardandolo con sguardo dubbioso, Cumpà si avvicina. Flox rinfodera l’arma allontanandosi a sua volta, ribadendo che vorrebbe aiutarlo. Shonkay 2° turno di terrore. SKTT avanza mentre gli altri lo aspettano.

Bépi dice qualcosa in elfico a Flox, che non lo capisce. Cumpà attacca Shonkay con un “tocco” risucchiandogli 3 punti di costituzione. Flox a gesti indica l’altro fantasma che sta toccando il compagno terrorizzato, e mentre questi si gira Shonkay si riprende e attacca Cumpà, colpendolo 3 volte e infliggendo 27 danni….il piano di Flox (che fa la faccia cartonato) purtroppo non è andato a buon fine. SKTT raggiunge i compagni che salgono subito.

Cumpà attacca con la spada etera Shonkay infliggendogli 10 danni. Bépi si avvicina al guerriero. Flox, convinto che sia stato distratto dal suo fantasma per permettere all’altro di attaccare il compagno, lancia uno scacciare riuscendo ad allontanare Bépi per 10 round. Shonkay riattacca per 7 danni. Sulla barca Glor e SKTT remano, mentre Brianna e Maeva guardano verso l’altra sponda.

Bépi continua la fuga mentre un 3° fantasma (Gnaru) esce dalla porta illuminata e si avvia verso la barchetta. Cumpà altri 6 danni a Shonkay. Flox lo raggiunge. Il guerriero riattacca il fantasma infliggendo 26 danni. Mentre la barca avanza Brianna evoca un pipistrello crudele che attacca subito ma non va a segno non portando attacchi magici.

Cumpà infligge 8 danni a Shonkay. Flox lancia “arma spirituale” sulla propria morning star e si avvicina al fantasma. Shonkay uccide il fantasma. Il pipistrello di nuovo non va a segno. La barchetta avanzando entra nel raggio dei 18mt costringendo Brianna e Maeva a fare il t.s per non spaventarsi, ma Maeva non lo passa subendo 9 danni e perdendo 3 punti di carisma.

(Maeva 21, Glor 19, Brianna 15, SKTT 11)

 Gli scheletri 1 e 2 si riprendono dallo scacciare. Bépi continua a scappare. Flox cura con “ristorare” la costituzione di Shonkay, che sentitosi di nuovo carico si alza in piedi e indietreggia 1,5mt. Glor si mette in difesa totale. Brianna e Maeva vanno ai remi, SKTT e Glor passano il t.s nel vedere il fantasma (grazie a Maeva che come azione istantanea lancia su SKTT “immediate assistance”, che dà la possibilità di rilanciare il dado, accettando però il risultato anche se dovesse essere più basso).

Gnaru, che ha visto Maeva lanciare l’incantesimo, la tocca togliendole 2 punti alla costituzione. Gnaru si avvicina alla barca. Flox raggiunge Shonkay curandogli 28 pf. Maeva e Brianna continuano ad avanzare. Glor estrae l’arco. Shonkay avendo sentito gli scheletri avvicinarsi dal (T28) si muove 1,5mt in quella direzione preparando l’azione di attaccare eventuali nemici che arrivano a portata col mazzafrusto. SKTT lancia un dardo incantato da 20 danni sul fantasma.

Gli scheletri avanzano arrivando in vista di Shonkay. Gnaru si avvicina alla barca. Maeva e Brianna continuano a remare raggiungendo la porta. Glor sfreccia il fantasma usando le frecce contro gli incorporei infliggendo 19 danni. Flox affianca il guerriero. SKTT con 18 in “knowledge devotion” sul fantasma lancia il 2° dardo incantato da 21 danni.

Gnaru si avvicina alla barca. In lontananza dal (T28) si vede la luminescenza di un altro fantasma (Tàmàz). Gli scheletri arrivano a portata di Shonkay che attacca il primo causandogli 19 danni. Maeva scende dalla barca ed entra nella stanza lasciando libera la porta. Glor si muove di 1,5mt sulla barca e sfreccia colpendo con 2 frecce su 3 per 14 danni. Flox attacca uno scheletro con la sua morning star andando a segno 2 volte per un totale di 20 danni. Brianna scende dalla barca e corre dagli altri che stanno combattendo. Il pipistrello rimane nella zona dove era stato evocato. SKTT entra nella stanza.

Lo scheletro fallisce gli attacchi a Flox. Tàmàz si vede scomparire nel muro. Gli altri scheletri si avvicinano. Maeva si lancia un c.f.l. Glor va al centro della stanza. Flox riattacca lo stesso nemico con 4 danni. Shonkay colpisce e provoca 7 danni. Brianna si mette nella parte alta a sinistra della stanza dicendo a chi è davanti di lasciare uscire qualche nemico. SKTT si muove 1,5mt e lancia “raggio rovente” a uno scheletro uccidendolo.

Due scheletri nel corridoio estraggono l’arco, mentre Tàmàz esce al centro della stanza e lancia un urlo; SKTT, Brianna e Glor (che non lo avevano ancora sentito) passano il t.s. Maeva si muove silenziosamente nascondendosi dietro una cassa. Glor si muove di 3 mt e scaglia una freccia speciale infliggendo 14 danni. Flox lancia “recitazione” per 18 round, sacrificando uno “scacciare” per raddoppiare il tempo dell’incantesimo. Shonkay avanza 1,5mt nel corridoio poi carica il primo infliggendo 4 danni. Brianna resta in attesa. SKTT lancia “globo di acido minore” infliggendo 28 danni.

I due scheletri sfrecciano Shonkay mancandolo. Maeva resta ferma. Glor fa 2 passi e scaglia una freccia da 14 danni al fantasma. Flox si sposta per liberare il passaggio poi colpisce Tàmàz facendogli 12 danni. Shonkay riattacca con 11 danni, poi indietreggia di 1,5mt per lasciare posto ad un eventuale evocazione di Brianna. Questa avanza 1,5mt ma non ha ancora lo spazio per evocare. SKTT lancia “globo di gelo minore” al fantasma causandogli 25 danni e uccidendolo.

Gli scheletri con l’arco non colpiscono Shonkay. Maeva vede comparire un altro fantasma (Panzét) che si mette ad armeggiare con la barca ed avvisa la compagnia. Glor si muove verso il basso e sfreccia ma non va a segno. Flox corre sulla porta per vedere la barchetta. Shonkay indietreggia. Brianna evoca un millepiedi muscoloso grande tra il guerriero e i nemici, che attacca subito infliggendo 7 danni. SKTT lancia “missile di energia” infliggendo 29 danni.

Gli scheletri attaccano il millepiedi causandogli 14 danni. Maeva aspetta. Arriva alla porta, si sporge e sfreccia Panzét…ma con doppio 1 cade in acqua riuscendo però a nuotare. Flox lancia uno scacciare su Panzét. Shonkay arriva alle spalle del millepiedi. Il millepiedi attacca gli scheletri per 6 danni. Brianna alle sue spalle evoca un ghiottone. SKTT (dopo aver detto a Shonkay di liberare il corridoio) raggiunge Flox.

Panzét scappa lasciando la barca che nel mentre aveva spostato. Il millepiedi viene ucciso dal primo attacco degli scheletri, i rimanenti 3 colpiscono il ghiottone appena evocato con 19 danni. Maeva resta nascosta. Glro risale dall’acqua. Flox si butta in acqua e nuota verso la barca. Shonkay corre indietro lasciando spazio libero….e si accorge che SKTT è andata verso la porta. Non essendoci più Shonkay con la norcia il ghiottone e Brianna non vedono nulla, quindi evoca un altro millepiedi che attacca subito con 6 danni. SKTT si sporge dalla porta ma non vedendo il fantasma torna dal corridoio (T28).

Gli scheletri uccidono il millepiedi e con la freccia rimanente colpiscono il ghiottone con 8 danni. Maeva aspetta. Glor al centro della stanza si asciuga. Flox nuota fino a raggiungere la barca. Shonkay ritarda dopo SKTT. Brianna evoca un topo crudele. SKTT…non ho capito perché ma resta li…. Shonkay si muove in alto sopra la maga.

Con primo attacco degli scheletri il ghiottone muore, seguito a ruota dal topo. Maeva resta ferma. Glor resta fermo. Flox riporta la barchetta. Brianna non fa nulla. SKTT lancia un fulmine da 41 (il 1° dei 3 dimezza i danni) che uccide 2 scheletri. Shonkay corre in avanti e si sposta su un lato.

Lo scheletro rimasto lo sfreccia mancandolo. Maeva al solito aspetta. Glor dice a Flox di legare la barca tirando anche su i remi, cosa che viene prontamente fatta. Brianna raggiunge Maeva. SKTT va vicino a Shonkay, dietro una colonna. Il guerriero si muove di 1,5mt e fa 7 danni allo scheletro.

Di nuovo lo scheletro fallisce con Shonkay. Maeva va dalla barca. Glor resta fermo. Flox chiede a Maeva se ha bisogno poi raggiunge i compagni. Brianna resta con Glor. SKTT aspetta e Shonkay uccide lo scheletro.

mappa delle fogne 2025.09.19

2025.10.01

Maeva raggiunge Brianna. Glor si affaccia sul (T28) per osservare la situazione, dicendo che lui verso l’acqua non ci va. Flox (che informa il gruppo di avere ancora a disposizione 3 scacciare) affianca SKTT. Brianna si avvicina alla barca pensando di tirarla in secca, ma per la porta non ci passa. SKTT raggiunge il (T29) dove c’è Shonkay, vedendo due tombe non scoperchiate e le osserva. Il guerriero prepara l’azione, se un nemico arriva a portata lo attacca col mazzafrusto.

Maeva e Brianna (ritardano nel turno di quest’ultima) si muovono all’unisono verso Glor che suggerisce di controllare alle loro spalle, essendoci un fantasma che potrebbe tornare presto. Flox affianca Shonkay e ascoltando per 19 continua a sentire il rumoreggiare di ossa che si avvicinano, avvisando gli altri. SKTT legge sulle tombe dei nomi in lingua elfica molto antica, poi si avvicina al guerriero, che continua a tenersi preparato (1,5mt in avanti).

Due sfrecciate escono dall’oscurità del corridoio, una colpisce Shonkay infliggendogli 10 danni. Glor appoggia il nasso in terra continuando a tenere controllato l’ingresso che da sull’acqua. Flox lancia su SHonkay “veste magica”. Maeva e Brianna cercano di capire dalle scritte sulle tombe se ci sono indicazioni sulle persone sepolte al loro interno, ma non avendo conoscenze specifiche i nomi non dicono nulla. SKTT lancia “luce” sulla punta di una freccia di Shonkay, che la scaglia fin dove vede in modo da allungare la visuale; grazie a questo trucco della maga vede due scheletri armati di arco che lo stanno puntando.

Questi si spostano di 1,5mt e sfrecciano, mancando il bersaglio. Alle loro spalle ne arriva uno con arma da mischia. Glor prepara l’azione di sfrecciare se compare il fantasma. Flox si lancia “veste magica”. Brianna manda il famiglio verso il laghetto per osservare se il fantasma sta tornando. SKTT lancia una “fireball” da 40 danni che nessuno scheletro dimezza. Shonkay avanza di 1,5mt restando preparato.

Gli scheletri avanzano. Glor resta preparatissimo. Flox attacca uno degli scheletri con la morning star per 4 danni. Fluffi continua ad avanzare ma non appena passa la porta vede il fantasma e torna indietro facendosi di lato; Brianna che vede le stesse cose del famiglio avvisa subito Glor, poi avanza di 5mt con la sua protetta. SKTT lancia l’ultima palla di fuoco da 35 danni, nessuno dimezza. Shonkay si muove di 1,5mt poi carica uno scheletro, facendo 1 😪 ma passando poi il tiro.

Il fantasma avanza (Glor sfreccia infliggendogli 17 danni) e attacca Fluffi mancandolo. Lo scheletro [7] attacca Shonkay ma non va a segno. Flox si scambia con Shonkay e attacca lo scheletro infliggendogli altri 4 danni. Il famiglio si ritira, Brianna osserva il fantasma per vedere se ha segni particolari che possano distinguerlo, ma non nota nulla, è un guerriero in armatura. Maeva dopo una diplomazia di 25 (da ostile diventa indifferente) gli chiede il nome e questi le risponde, si chiama Tòmare. SKTT avanza fermandosi 3mt dietro Shonkay, che si scambia con Flox e attacca di nuovo con 1 🤐, confermando fortunatamente con 26.

Gli scheletri falliscono l’attacco contro il guerriero. Tòmare attacca Brianna, che in automatico attiva “wings of cover” che respinge il primo attacco di una creatura. Glor si muove di due passi e attacca il fantasma con una freccia da 15 danni per poi spostarsi nuovamente. Flox si scambia col guerriero infliggendo 9 danni col primo attacco e 4 col secondo. Brianna raggiunge Glor e chiede a Maeva di trovare la tomba di Tòmare (lancia “luce” su un oggetto). La maga si lancia “movimenti da ragno”. Shonkay si scambia con Flox e infligge 18 danni.

Gli scheletri vanno di nuovo a vuoto con Shonkay. Glor si muove e sfreccia uno dei nemici che sta attaccando i compagni, e nonostante le difficoltà infligge 26 danni, che vengono però dimezzati. Flox prende il posto del guerriero e infligge 9 danni al primo uccidendolo, poi attacca l’altro ma non colpisce. Maeva cerca la tomba mentre Fluffi va in tasca a Brianna, che si muove fino alle spalle del gruppo. SKTT si arrampica sul soffitto. Shonkay si scambia con Flox e infligge 10 danni allo scheletro rimasto.

(i nemici??)…Glor raggiunge Brianna. Flox uccide il nemico (dopo essersi scambiato con Shonkay), che risulta essere l’ultimo. Fuori dall’iniziativa accende una torcia sul muro. Maeva trova la tomba di Tòmare e lo comunica a Brianna che a sua volta avvisa Flox. Il chierico va a controllare la tomba facendo un tiro conoscenze in religioni e storia, ma non avendo nozioni sulla citta di Hookill non scopre nulla. Shonkay invece, essendo in città da un più tempo, nota che la data di morte del personaggio è del periodo in cui c’è stato il primo insediamento, quindi erano qui prima della fondazione della città. Il guerriero chiede al chierico di poter controllare nella tomba se c’è qualcosa di utile alla ricerca, senza violare i resti del defunto, richiudendo poi tutto; con queste premesse Flox accetta.
Al suo interno c’è lo scheletro, vestito da guerriero come il fantasma. Osservando attentamente si nota che non si tratta di morte naturale, avendo segni di colpi d’arma sulle ossa. Richiudono attentamente la tomba. Accanto c’è un secondo sarcofago e le conclusioni a cui si può arrivare sono le stesse. Con un 20 in cercare Flox sugli indumenti nota uno stemma ma non lo riconosce, Shonkay fa il calco dello scudo. Mentre lo fanno Glor riapre la prima e cerca anche lui.
Brianna chiede a Flox se sa parlare coi morti, ma non ne è in grado. Shonkay arriva all’angolo col (T30) sporgendosi per osservare, il corridoio è buio e le tombe sono aperte. Prende la freccia con “luce” che aveva usato in precedenza lanciandola avanti per vedere poi avanza. Brianna&co lo seguono. SKTT chiede a Flox se i non morti erano già svegli in precedenza o si erano alzati per l’arrivo del gruppo, secondo il chierico lo erano già. Flox benedice la tomba per consacrarla.
Non sentendo nulla Shonkay avanza e comincia ad ogni movimento ad usare la freccia luminosa. Arriva in fondo fino al (T31) mentre Flox avvisa il gruppo che ha ormai pochi incantesimi. Glor chiede a Brianna se conosce l’incantesimo “colpo accurato” ma ne è sprovvista. Il gruppo si compatta, Glor chiude il gruppo per controllare le retrovie.
Il guerriero prosegue fino al (T32) senza che senta mai nulla. Ci sono 3 tombe che sembrano più vecchie delle precedenti e sia Maeva che Brianna lo raggiungono. Quest’ultima bisbiglia a Shonkay avvisandolo che se verranno attaccati evocherà una creatura che attaccherà immediatamente. Anche Flox e SKTT arrivano.
Sempre con il permesso di Flox i due aprono la prima tomba, trovandovi il cadavere di un nano, anche se i nomi sono scritti in elfico. Con il solito 20 in cercare Shonkay trova i chiari segni di morte non naturale, e ricalca i simboli sullo scudo. SKTT fa lo stesso con la 2°, è tutto uguale. Idem l’ultima.
SKTT con “individuazione del magico” sente un’aura di necromanzia in ogni tomba, proveniente da sotto gli scheletri. Shonkay entra direttamente e trova una sorta di piccola urna di buona fattura, fatto in ferro. Ci sono delle rune e delle scritte magiche, grazie a “lettura del magico” la maga controlla tutte e 3 le urne; capisce che è un incantesimo ma non conoscendo la necromanzia non sa cosa sia. Shonkay ricalca le incisioni sull’urna, in modo da farle vedere a chi potrebbe conoscere la materia.
Glor entra nella tomba e, con la scusa di studiare il vaso, gli dà una martellata per danneggiarlo, ma gli fa 2 danni e rimane integro. Vedendo la scena Flox tira una smazzuolata da 10 danni al compagno, che incassa non molto contento. Brianna e SKTT cercano di riportare la calma. Shonkay aiuta Flox a richiudere tutto.

Avanzando ci sono altre tombe di cui la maga legge i nomi dicendoli al gruppo.
In fondo si gira a destra nel (T33). Prosegue fino ad arrivare a un muro che chiude il corridoio, seguito da SKTT e Flox. Poi Brianna&co e al solito chiude Glor.
Il muro è chiaramente fatto successivamente, per chiudere un passaggio. Glor ascolta per 36 appoggiando l’orecchio al muro, e sente in lontananza bestemmiare in elfico. Brianna fa sapere che Maeva può lanciare “silenzio” su un oggetto, lo si potrebbe usare sul muro per abbatterlo senza fare rumore. Ma nessuno ha gli strumenti adatti. Shonkay ricorda che hanno ancora una pozione di “roccia in fango”, che Flox da a SKTT.
Ragionando sulla situazione il guerriero suggerisce di tornare indietro per riposare e ricaricarsi, visto soprattutto che chi lancia magie è scarico. SKTT vorrebbe dormire li, ma il chierico avvisa che i fantasmi potrebbero tornare. Dopo una votazione si torna indietro. Flox cura completamente Shonkay e Glor.
Arrivati al laghetto la barca risulta sparita, la corda che la teneva legata è stata tagliata. SKTT lancia sul gruppo “respirare sott’acqua”, poi girando sui muri va a recuperare la barca e la tira in secca dall’altra parte nel (T26).
Escono dalla gilda dei guerrieri, decidendo di rimanere nella sala di allenamento a dormire. Si fanno prestare due picconi e alcune razioni da viaggio.
SKTT va dalla gilda dei maghi spiegando a Territ che cosa ha scoperto negli ultimi giorni, senza informarlo dell’accesso alla sala del consiglio e della probabile strada alla gilda dei maghi. Ma gli dice che il giorno dopo proveranno ad accedere alla cittadella, probabilmente il passaggio porterà alla casa dei Trie.
Per il giorno dopo Brianna consiglia, nel caso si incontrassero di nuovo i fantasmi, di far parlare Maeva che ha un alto tiro di diplomazia per cecare di raccogliere informazioni utili.

mappa delle fogne 2025.10.01

2025.10.09

Il gruppo torna al muro che presumibilmente porta alla cittadella; previdentemente si sono portati una catena per assicurare la barca all’ingresso del (T27) e Shonkay tiene la chiave del lucchetto.

Brianna propone di decidere una parola che stia a indicare di ritirarsi senza dover stare a spiegare a chi è eventualmente dietro cosa stia succedendo, si decide “ma che belle tendine”. Glor appoggia l’orecchio al muro facendo 22 in ascoltare senza sentire nulla. SKTT si mette vicino al muro sul verso sx con Shonkay alle sue spalle. Brianna sul lato dx. Flox va un po’ indietro affiancato da Maeva. Glor in coda al gruppo di retroguardia.

La maga si lancia i soliti incantesimi “armatura magica” e “scurovisione”, Maeva e Brianna “luce” su un pendaglio. Poi una volta preparati SKTT lancia la pozione di “roccia in fango” sul muro sciogliendolo.

Dietro c’è una stanza buia che puzza di stantio e di cadavere. Shonkay avanza silenziosamente per 24….rendendosi conto che con una norcia in mano non ha molto senso. Non appena entra la norcia si spegne e dalla sacca vengono buttati fuori tutti gli oggetti…c’è chiaramente un campo antimagia o comunque qualcosa che la inibisce. Riporta tutto fuori rimettendo tutto nella sacca dimensionale.

Glor accende una torcia normale, mentre Brianna si chiede se è antimagica la stanza o se magari l’incantesimo è su un oggetto. Tutto il gruppo si allontana dall’ingresso tranne Brianna che resta dall’ingresso, mandando in esplorazione Fuffi che ha scurovisione e gli permette di vedere coi suoi occhi.

Assomiglia a una vecchia cantina, con due fila di colonne, barili e scheletri per terra mentre alla sua sx (dx della mappa) vede una lunga inferriata con un cancellino. Si avvicina alle sbarre per osservare dall’altra parte e vede che c’è una cella in fondo con un altro letto e un prigioniero che dorme. Essendo minuscolo il famiglio passa attraverso le sbarre e lo fa nascondere dietro una colonna.

Glor portandosi solo arco e frecce normali entra e raggiunge il cancellino per ispezionarlo, ma è chiuso e con la serratura particolarmente arrugginita. Essendo nelle stesse condizioni anche i cardini, prima li “ammorbidisce” con dell’olio di una lanterna poi col piede di porco li forza, non riesce ma il prigioniero non si sveglia. Fuffi cerca una chiave ma non trova nulla. Flox e Brianna si tolgono gli oggetti magici e aiutano Glor, e unendo gli sforzi riescono a farla cedere. Nonostante il rumore prodotto il prigioniero continua a dormire.

Avanzando silenziosamente verso la cella per 22 Glor vede in fondo un grande portone di pietra, e riconosce UETOR nella cella, avvisando i compagni. I più “vecchi” del gruppo si ricordano di aver trovato il suo cadavere nel lago sotto la montagna, quindi sanno che in realtà è un vampiro, e tornano indietro avvisando i nuovi arrivati. Non si sa perché sia lì imprigionato, ma dopo una discussione si decide di provare a parlarci per capire se può tornare utile in qualche modo, almeno così la vedono Flox e Shonkay.

Entrano Glor e Flox, accompagnati da Shonkay con solo l’armatura, le spade d’argento, l’arco e delle frecce normali. Portano la torcia e il chierico la lascia in terra davanti al cancellino della cella, che insieme forzano e UETOR si sveglia (Glor 24, UETOR 22, Flox 19, Shonkay 15).

Glor incocca l’arco intimando al prigioniero di non muoversi. Questi si mette a sedere sul letto e vedendo il cancellino aperto grida “nooooooo” con la faccia impanicata. Estraendo la morning star Flox chiede spiegazioni su cosa significa quel “nooooooo”. Shonkay entra e si ferma oltre UETOR, ripetendo la stessa richiesta fatta da chierico.

 Glor ritarda dopo il vampiro. Quello che sembrava essere un letto nella 2° stanza si trasforma in un guerriero scheletrico alto 3mt con spadone gigante, rivelando la sua natura di mimic (iniziativa 18). UETOR grida che aprendo la porta è stato risvegliato il guardiano. Glor si muove e tira 2 frecce al prigioniero, infliggendogli 28 danni da freccia d’argento. Flox entra nella cella avvicinando la porta. Shonkay chiede al vampiro se lo scheletro vuole uccidere lui o tutti quelli nella stanza. Brianna, che vede tramite gli occhi di Fucci, dice a SKTT (iniziativa 8) della comparsa dello scheletro.

UETOR sempre spaventato si schiaccia contro la parete sotto il letto. Glor corre fuori fino al (T33), e SKTT gli chiede che fine hanno fatto i compagni. Flox tiene stretta la porta. Il mimic si avvicina. Shonkay lo sfreccia per 12 danni, poi pone nuovamente la domanda a UETOR. SKTT, fermandosi subito prima dell’ingresso della stanza, osserva i movimenti all’interno.

Brianna richiama Fuffi.

UETOR indica il guardiano gridando “moriremo tutti”. Glor si muove mettendosi esattamente davanti a SKTT e sfreccia il mimic infliggendogli 19 danni. Flox prende il letto e lo mette davanti alla porta. Il mimic si muove e con una prova di forza contrapposta apre la porta. Shonkay sale sul letto attaccando con la spada per infliggere 7 danni. SKTT chiede a Glor di spostarsi al prossimo turno, poi lancia “raggio rovente” per un totale di 33 danni. Maeva e Brianna restano fuori.

Il vampiro con un’acrobazia passa oltre lo scheletro che lo colpisce con l’opportunità. Glor avanza due passi e attacca il mimic infliggendo 29 danni. Flox picchia con la morning star con 6 danni. Il nemico attacca il UETOR mancandolo. Shonkay attacca andando a segno due volte con 15 danni. SKTT tira il secondo “raggio rovente” da 36 danni che lo finiscono.

UETOR corre in avanti, fermato da Glor che gli intima di fermarsi se non vuole morire. Il guerriero lo raggiunge standogli accanto, chiedendogli chi è e perché era in cella. Flox si mette davanti all’ingresso.  UETOR riconosce il guerriero e la maga, avendole viste alla cena a casa delle sorelle. Vuole sapere cosa ci fanno li e come sono arrivati, e Shonkay gli fa notare il buco nel muro. SKTT non vuole che esca dalla zona antimagia.

Spiega di chiamarsi GHERROT, un vampiro che ha preso il posto di UETOR. Andava tutto bene finché URGILLON e WOQXIR non sono state uccise, e a quel punto suo fratello ha deciso di ribellarsi accordandosi con i componenti delle altre famiglie per imprigionarlo. Lui infatti è per una politica “distensiva”, uccidendo solo barboni senza destare clamore, per cercare di vivere tutti in maniera equilibrata. Gli altri invece vogliono ammazzare tutti, passando di città in città. Conferma che compreso lui sono rimasti 9 vampiri; i 2 della famiglia dei maghi, 3 della sua famiglia, 3 dei …….

Lui non è informato di eventuali passaggi nei palazzi delle famiglie, non conosceva nemmeno quello da cui siamo entrati, evidentemente è un’informazione che non è nota.
(nota sulla mappa: partendo da dx c’è il castello dei TRIE, quello degli ISTIX, PRATI e infine RICFUS)

Shonkay chiede del campo dissolvi magia, ci fa notare che sul soffitto è pieno di glifi. Glor si sposta e lo tiene sotto tiro. Il chierico invece è interessato a sapere cosa vorrebbe fare, e spiega di essere interessato ad evitare che i fratelli facciano danni; se si attira troppo l’attenzione poi si muovono paladini e chierici in massa e dopo non può che succedere un disastro, lo ha già visto capitare in altre occasioni. Tra l’altro alla cittadella sono arrivati anche gli orfanelli, che nonostante l’aspetto afferma debbano avere anche loro qualche migliaio di anni.

Ritiene fondamentale che i saggi approfittino della situazione, perché sono secoli che stanno tentando di prendere il potere, mentre lui preferisci che lo detengano le 3 gilde in un clima di cooperazione. In cambio del suo aiuto al termine dell’impresa chiede di essere lasciato andare via, non è interessato a rimanere a Hookill…..trovandosi un altro posto dove potersi nutrire di un paio di persone al mese come gli occorre per sopravvivere.

Shonkay è per il male minore propendendo per avvalersi del suo aiuto, le sue informazioni potrebbero essere fondamentali. Ad esempio comunicando che tramite il portone di pietra in fondo alla stanza si entra nell’antico tempio e poi nelle cantine del palazzo. GHERROT è informato del fatto che VanHelsing, il cui vero nome è DRILLON HUR, è in città e vorrebbe parlarci per pensare a una tattica utile al compimento dell’impresa.

Brianna è interessata ad eventuali oggetti magici posseduti dai vampiri, ma a quanto pare non ne hanno. Però hanno accumulato molte ricchezze, che potrebbero essere usate per aiutare il popolo.

Shonkay è preoccupato che non scenda nessuno ma a quanto pare le visite dei fratelli sono rare, lui non tentava la fuga per paura del guardiano. Comunque una buona idea sarebbe di mettere un grosso telo davanti al buco nel muro, tanto con il buio della stanza risulterà poco visibile, e lasciare la porta di pietra socchiusa, in modo da far pensare che sia scappato da li e lasciare segreto il passaggio.

GHERROT è preoccupato dall’atteggiamento di Glor….non si sa perché…..SKTT, Brianna e Flox sono anche loro per allearsi col vampiro. La creatura di suo non è malvagia, non uccide per crudeltà, non tortura, mangia umanoidi solo per sopravvivere. Vuole anche sapere chi oltre ai componenti del gruppo è informato del passaggio segreto, e gli viene detto di TERRIT ed ERDUR, anche se questi sanno genericamente che porta sotto la cittadella ma non precisamente dove; si sente rassicurato, la cosa importante è che non lo sappiano i Saggi. Ed è contento di sapere che POOEE ora è un vegetale “prigioniero” dei saggi.

Ci tiene a ricordarci che le sorelle sono morte da 5gg e che i fratelli aspetteranno 8gg la luna nuova per attaccare e uccidere tutti in città, affiancati dalle circa 50 guardie potenziate. I vampiri anziani a quanto pare non hanno tra di loro un contatto mentale come invece i bambini, che sono definiti “vampiri sciame”.

GHERROT conferma che prima della città c’era già un insediamento, poi con lavoro dei nani è sorta Hookill. Pare che ci siano ancora degli antichi scavi, un tempio magico labirintico, un altro di una divinità malvagia sotto la diga (Gaunadaur, che stavano studiando).

Shonkay propone di tornare indietro, farsi dare ogni tipo di informazione utile, organizzarsi con le gilde poi agire. Fondamentale anche far si che GHERROT parli con VanHelsing, stando attenti che non venga scoperto da nessuno.

Il gruppo si avvia verso la locanda, dove alcuni resteranno nel tempio sotterraneo col vampiro, mentre Glor e SKTT vanno a chiamare il vecchio chierico per portarlo li. Arrivati dai saggi lo chiamano fuori e tornano dai compagni; al rientro Glor resta al piano superiore un paio di minuti per vedere se qualcuno li sta seguendo. Mentre scendono le scale VanHelsing già avverte l’aura malvagia di GHERROT, ma SKTT lo avverte della sua presenza e che può fidarsi di lui…..ma il chierico perplesso e gli fa bere una pozione per assicurarsene. Convinto dal test e dalle parole della maga, accende una candela contro lo charme poi prosegue fino a trovarsi di fronte al non morto.

GHERROT(G) e DRILLON(D) parlano tra loro:

G: vecchio mio come te la passi (con ghigno divertito)
D: immonda creatura, essere indegno, figlio delle tenebre, io ti scaccio da questo piano!
D: e così mi portate qui l’origine di tutti i mali per scendere a patti?
G: carissimo, forse ti farà piacere sapere che sono arrabbiato quanto tè; dopo l’uccisione delle due “sorelle della sofferenza” gli altri hanno iniziato ad agitarsi. per secoli siamo rimasti nell’ombra, sfruttando le debolezze delle vostre razze, sostituendoci a figure di potere, vivendo nel lusso, nutrendoci dello scarto della vostra società. abbiamo prosperato assieme come due simbionti ma ora, dopo che avete infranto quel patto non detto uccidendo alcuni di noi, non sono più in grado di garantire questo equilibrio. le atre casate sono sul piede di guerra, ed approfittando della prima luna nuova semineranno morte e distruzione sull’intera città.
D: capisco la situazione e ti chiedo, cosa sei pronto a sacrificare per evitare il disastro.
G: so bene che un eventuale massacro attirerebbe su di noi occhi che per secoli sono rimasti sopiti, sguardi di chi ha volutamente ignorato la nostra presenza. Io c’ero nella grande battaglia di Hiddsun quando un esercito di chierici tentò invano di sterminarci. Quindi, a parte la mia esistenza, posso concederti tutto l’aiuto che serve.
D: sogghigna e dopo averci pensato un pò estrae da sotto la veste un piccolo libricino malconcio dall’aspetto molto vecchio
G: aaaah, tu lo tenevi! quanto lo abbiamo cercato! quanto lo abbiamo desiderato!
D: sono secoli che lo nascondo ai vostri occhi, ma oggi forse potrebbe tornare utile. Vedete, questo tomo contiene tutto quello che serve a questi mostri per potersi potenziare fino al loro massimo potenziale, contiene riti e sortilegi dimenticati da millenni.
D: sfoglia il tomo con attenzione ed esclama “Trovato!” dopo 15 minuti di lettura, nel frattempo G mostra una estrema attenzione nei riguardi del libro.
G: dammi il tomo, ti posso aiutare nella ricerca.
D: piuttosto mi do fuoco col tomo e tutto il resto che darlo a voi. Ecco! con questo rituale si possono rendere umani per una notte tutte le creature della notte. In una notte di luna nuova, se un potente vampiro sacrifica il suo cuore e la sua anima al dio Kanchelsis, può chiedere che gli sia concesso un potente dono. Riscattare l’anima di tutti i dannati a lui devoti per una notte. Una sola notte, fino all’alba in cui le creature delle tenebre verranno involontariamente private della loro natura malvagia per tornare ad essere quello che erano alle origini. Se durante questa notte il dannato viene ucciso la sua anima sarà per sempre di Kanchelsis.
D: continua a leggere fra le righe fino ad alzare il dito al celo esclamando ecco!
D: ma c’è un ma; se in queste poche ore il dannato viene redento e benedetto la sua anima viene purificata e all’alba tornerà ad essere un essere di questo mondo. Certo che dubito che si farebbero benedire senza opporre resistenza e, a parte le capacità soprannaturali da vampiro, i loro poteri da mago o altro resterebbero e sarebbero comunque avversari potenti. Sa se riuniamo l’intera città! le tre gilde assieme! se li prendiamo alla sprovvista su due lati sfruttando le vostre scoperte recenti, forse c’è una possibilità. Per il cuore corrotto di coloro che sono vampiri da secoli forse non c’è redenzione ma per i poveri fanciulli potrebbe esserci salvezza.
G: IL MIO CUORE! LA MIA ANIMA! questo mi chiedete? in cambio di cosa? cosa mi resta? cosa mi garantite?

Shonkay propone di usare il cuore di TITE, che GHERROT non sapeva essere ancora vivo e che lo rende molto interessato alla cosa.

mappa delle fogne 2025.10.09

2025.10.15

Shonkay chiede a GHerrot se vorrebbe restare umano al termine della durata dell’incantesimo, dato che questo sarebbe possibile ricevendo una benedizione mentre è in quello stato, ma assolutamente preferisce l’immortalità che gli concede la sua attuale condizione.

L’incantesimo prevede che il cuore da sacrificare sia donato, non preso con la forza. Gherrot propone di catturare Tite e di “raccontargli” che farlo sarebbe una buona cosa, circuendolo in un qualche modo, raccontandogli una qualche storia.

Dopo un acceso brainstorming secondo il gruppo la strategia più efficace è di coinvolgere tutte le gilde, poco prima del tramonto lanciare il rituale, attaccare da entrambi i fronti con due nutriti gruppi composti da rappresentanti misti di tutte le gilde e fare piazza pulita dei malvagi. È però fondamentale capire come funziona la “benedizione” che i chierici possono lanciare, se è singola, di gruppo o cosa, perché se ci fosse la possibilità di salvare delle anime sarebbe un’ottima cosa.

 Non si sa cosa succederà una volta liberata la città dai vampiri, chi pensa che il potere verrà detenuto dal consiglio dei 3, chi che lo assumeranno i saggi, comunque in previsione dell’impresa è abbastanza irrilevante. Questi ultimi però non li si vorrebbe al momento coinvolgere, a meno che non venga espressamente richiesto dai capigilda.

VanHelsing spiega che i vampiri si accorgeranno subito di ritrovarsi senza, così anche le guardie potenziate, e questo secondo Shonkay potrebbe essere un vantaggio, perché le stesse potrebbero arrendersi una volta trovatesi faccia a faccia con un esercito di guerrieri, maghi, druidi e chierici.

Quindi per l’impresa servono:

  • un altare consacrato al dio dei vampiri, Kanchelsis, o comunque uno vicino a lui; Gherrot ci informa che ce n’è uno nella stanza accanto a dove lui era tenuto prigioniero.
  • una lama legata al medesimo dio, o uno simile. SKTT ricorda del pugnale che era in possesso di Ossian e che ormai è perduto, e sempre Gherrot spiega che uno lo si può trovare sotto l’acquedotto che ora è sott’acqua. La maga propone di andare a recuperarlo utilizzando l’incantesimo “respirare sott’acqua”, accompagnata da Shonkay (che vuole incontrare la ninfa) e da Brianna.
  • cuore di un vampiro di alto livello da donare alla divinità, e si pensa di usare quello di Tite.
  • vesti cerimoniali della stessa divinità, e anche questa è presente sotto l’acquedotto.

Il rituale durerà una mezz’ora circa, durante il quale i vampiri cercheranno di attuare tutte le contromisure possibili, quindi la difesa della stanza sarà fondamentale.

Visto che il gruppo decide di dividersi e fare visita ognuno al capo della propria gilda, Gherrot fornisce una lista di nomi di appartenenti che sicuramente sono informatori dei vampiri, nessuno noto ai presenti.

Brianna propone di far applicare una sorta di coprifuoco, magari con la scusa dei ladri (dimenticandosi che sono stati debellati), in modo che i cittadini normali non si trovino coinvolti né che possano essere sfruttati dai malvagi; ma l’idea non trova d’accordo né Glor né Shonkay, che pensano che la cosa potrebbe risultare sospetta, oltre al fatto che le persone comuni non frequenta la cittadella.

Quindi Glor va dai druidi, SKTT dai maghi, Shonkay dai guerrieri e Flox dai chierici, per poi trovarsi nella piazza del bambino smazzuolato. VanHelsing però non vuole rimanere da solo con Gherrot nel tempio sotto la Taverna del Calice Rosso, perciò i personaggi decidono di andare nelle gilde due alla volta, in modo che col vampiro siano sempre in più persone.

SKTT parla con TIRRET in separata sede, informandolo di tutto e in particolare degli informatori dei vampiri. Terranno un bassissimo profilo fino alla sera dell’attacco, senza modificare quelle che sono le abitudini di tutti. Il capogilda però sarebbe per uccidere tutte le creature malvagie, senza fare distinguo alcuno…si entra e si fa un parcheggio a furia di palle di fuoco. Non sono per lasciare andare GHERROT, è un pericolo troppo grande per tutti. SKTT pare non avere nulla in contrario. E nel caso la cittadinanza dovesse creare disordini, riporteranno l’ordine in qualunque modo, perché qui regna l’intelletto.

Glor fa la stessa cosa con QUIRIX. Loro invece sono più per redimere i cittadini che sono stati corrotti dal male, quantomeno il più possibile. Condividono la posizione dei maghi su GHERROT.

Quando i due tornano dai compagni riferiscono quanto detto, poi è la volta degli altri.

Shonkay mette al corrente di tutto ERDUR. Il guerriero consiglia di coinvolgere tutti i membri di tutte le gilde, comprese quelle esterne. È giustamente preoccupato per la reazione della gente, perché gli ignari cittadini potrebbero pensare a un colpo di stato. Shonkay gli spiega della posizione verso i saggi espressa da Gherrot, che per ora non andrebbero coinvolti essendo interessati ad assumere la guida della città. Per perorare la cosa gli racconta che questa voce l’aveva già sentita da più parti, e condivide l’idea. ERDUR invece non troverebbe brutta l’idea di coinvolgerli, perché così i saggi potrebbero governare mentre i guerrieri manterrebbero l’ordine. Ma è ben conscio del fatto che questa cosa a TIRRET non andrà bene. La prossima riunione è tra 3 giorni, quindi in quel momento si confronterà con gli altri. Lui vorrebbe salvare chi si può salvare.

Flox va dal priore di Pelor spiegandogli cosa sta succedendo in città, rivelazioni che sconvolgono il sacerdote. Questi vuole debellare alla radice il male, ma Flox consiglia di trovare accordi con le altre gilde per evitare che si crei il caos in città. Il sacerdote spiega che una volta resi umani del rituale i malvagi venissero portati su un suolo sacro, come quello della chiesa, con l’incantesimo “benedizione” la loro anima sarebbe salva. Loro non sarebbero intenzionati ad alimentare il dio malvagio Kanchelsis con le anime dei vampiri, quindi sono più per salvarle….per poi consegnarli alla giustizia. Non ha importanza come vengono portati li i prigionieri, se di loro volontà o con la forza.

Brianna va al tempio di Vecna, chiedendo di parlare con un chierico. Spiega che presto farà visita a un tempio di Gaunadaur e che potrebbe tornare con degli artefatti particolari, perciò sarebbe interessata a scambiarla con altri oggetti o scritti di pari importanza ma relativi a portali magici. Dopo aver specificato che non segue nessuna divinità, le viene detto dal chierico che potrebbero essere in possesso di tali oggetti e che sarebbero interessati alla cosa.

Quando tutti i personaggi si ritrovano sotto la Locanda, Gherrot si informa su come sono andati i colloqui e in particolare su come i capigilda intendano comportarsi con lui. Tutti stanno un po’ sul vago, tranne Glor che spiega chiaramente che ai druidi non importa nulla di cosa farà. A questo punto però si chiede per quale motivo lui, una volta che il rituale ha avuto successo, non se ne possa andare subito senza rischiare nella battaglia. Tutti gli ricordano che i suoi fratelli una volta diventati umani potrebbero nascondersi fino all’alba, quindi ci sarà bisogno delle sue conoscenze su eventuali rifugi, passaggi, nascondigli ecc. Oltre alla posizione di trappole, guardiole ecc.

I vampiri dei TRIE sono potenti guerrieri, i PRATI hanno capacità bardiche, gli ISTRIX sono potenti maghi.

(mentre il master è in bagno) il gruppo chiarisce la posizione sul salvare le anime dei vampiri. In definitiva la linea generale è che quelli di alto livello sono da eliminare perché si ritiene praticamente impossibile che siano recuperabili; gli altri, che magari sono vampiri da poco tempo o sono stati trasformati contro la loro volontà, si deve cercare di salvarne il più possibile. Tutto al netto del fatto però che le vite dei componenti del gruppo vengono prima, quindi se nella battaglia qualcuno dei “recuperabili” venisse uccise, verrebbe ritenuto un danno collaterale.

Gherrot a questo punto, assolutamente non convinto degli impegni presi dai suo nuovi alleati, chiede a VanHelsing di potergli lanciare “costrizione”, con l’ordine di proteggerlo a costo della sua vita in modo che possa uscire vivo da quella battaglia. Non essendoci altra soluzione, il vecchio accetta.

Una volta terminata la riunione, in separata sede, SKTT chiede a Shonkay se è il caso di portare con loro sotto l’acquedotto anche Brianna, perché è interessata ad oggetti particolari e conoscenze legate ai piani. Il guerriero le risponde chiaramente che ancora non si fida molto della nuova arrivata, ma se la maga ha piacere di portarla con sé non ha nulla in contrario. La mattina dopo il terzetto parte mentre Maeva resta affidata a Flox.

Intanto Gherrot chiede conferma a Glor se veramente i capigilda sono d’accordo col fatto che si possano “razziare” le ricchezze, e questi gli spiega che non è che proprio hanno detto così, ma se nel caos della battaglia qualcosa dovesse sparire non ci sarebbe niente di male….spiegazione che non convince affatto il vampiro, che è ben consapevole della nomea di Glor in città.

Flox, dopo aver elargito di sua spontanea volontà 500 m.o al tempio di Pelor, passa li un paio di giorni per imparare l’incantesimo “redenzione”.

La sera il trio arriva al lago che ormai è completamente secco, facendo il giro intorno si può scendere senza difficoltà per poi arrivare al pozzo da cui si era usciti; ora l’acqua è a filo, SKTT lancia “respirare sott’acqua” che in 3 equivale a 6 ore a testa, oltre a “scurovisione”. Grazie alla memoria della maga che ricorda perfettamente il giro da fare si nuota senza difficoltà fino al 2° livello.

Con la mappa disegnata da Gherrot si va a colpo sicuro fino a un sarcofago, ma veniamo prontamente raggiunti dalla ninfa che è curiosa di sapere cosa facciamo di nuovo in quel luogo. Shonkay spiega tutta la situazione. Flarisse è felice per la sorella che è stata risvegliata, ancora di più quando viene a conoscenza del fatto che è successo per merito del gruppo. Ancora più felice perché la quest è stata affrontata per evitare che lei dovesse tornare a dormire in eterno per far tornare l’acqua dolce e salvare la città. Per tutti questi motivi chiede se vogliamo un qualche tipo di ricompensa, ma per ragioni pratiche alla fine riesce a dare una “blanda protezione dagli incantesimi”, per un totale di 5 punti.

Dal sarcofago viene recuperato un pugnale di Gaunadaur, poi si dirigono verso il forziere con la veste sempre del dio.

Shonkay poi le chiede se ha la possibilità di rimuovere un singolo ricordo dalla mente; le spiega dov’è Salapinus, con annessa la storia del salvataggio dell’albero. Non vuole che questa conoscenza venga persa, e Flarisse si commuove tantissimo. Purtroppo non ha quel genere di potere.

Dopo aver salutato la ninfa (Shonkay non come avrebbe voluto, ma vabbeh) i tre passano la notte al lago per poi tornare il giorno dopo, per la sera. Flox intanto ha imparato l’incantesimo.

Viene fatta una riunione del concilio dei 3, con anche tutto il gruppo al completo.
I maghi spiegano il loro piano, che sarebbe di entrare non appena l’incantesimo di VanHelsing è andata a buon fine sparando su tutto quello che si muove, non vuole fare prigionieri.
Erdur invece vorrebbe cercare di salvare più persone possibili, e anche i druidi.
Soprattutto c’è contrasto sulla sorte dei bambini vampiro, perché a quanto si sa finora non hanno mai fatto del male a nessuno. Il capo delle guardie troverebbe anche corretto non uccidere i 9 vampiri maggiori, se possibile, per poterli processare davanti al popolo, in modo che tutta l’operazione non sembri un colpo di stato. Questa soluzione pare possa andare bene a tutti.

Bisogna comunque stare mooooolto attenti al fuoco amico, perché può capitare ma se diventa la regola non andrebbe bene.

2025.10.29

Tra le varie idee per ottenere il cuore del vecchio TITE si pensa di drogarlo o farlo addormentare con una pozione creata dagli alchimisti, ma dopo una attenta verifica si conclude che i vampiri sono immuni a qualunque effetto di sonno anche alchemico (oltre ai veleni, effetti mortali, paralisi, stordimento, malattie, colpi critici, furtivi, livelli negativi, danni alle caratteristiche, sfinimento e fatica, e qualunque effetto che richieda un test tempra). Quindi anche per Gherrot e VanHelsing l’unico sistema è intortarlo con una finta storia.

Brianna con Maeva, accompagnati magari da un altro del gruppo, vorrebbe intanto andarlo a trovare per capire in che modo lo si possa convincere, un argomento che possa essere utilizzato come “leva”. Shonkay, che lo aveva già conosciuto, ricorda che ce l’aveva con i “bambini” vampiro, quindi si fa fare una copia della taglia da SKTT. Tutti e tre vanno a prendere un’ottima bottiglia di vino poi si dirigono verso la sua casa.

La maga ne approfitta per scrivere i nuovi incantesimi nel suo libro. VanHelsing resta sotto la locanda insieme agli altri.

Arrivati alla casa abbandonata al momento di bussare non risponde nessuno, i tre decidono comunque di entrare e chiamano ad alta voce il vecchio, che si presenta senza pantaloni. Shonkay presenta le due nuove venute…. ma TITE comincia a parlare a caso confondendole con chissà chi. Brianna gli consiglia di mettersi i pantaloni per uscire, dimenticando che i vampiri col sole non escono. Allora tira fuori la bottiglia di vino, ma TITE vorrebbe quello “corretto” come quello della locanda, e il vecchio vampiro non lo beve perché per lui l’unico bevibile è quello col sangue.

E proprio parlando di sangue Brianna propone a TITE di scambiare sangue in cambio di sangue; si potrebbe organizzare una serata dove si fa balotta e il vecchio vampiro potrebbe donare un po’ del suo, per una buona causa come liberarsi dei bambini che da tanto lo infastidiscono. Questi sembra molto contento all’idea, cominciando a inveire contro quei maledetti che non gli danno pace. Una volta accordatisi i tre compagni salutano l’ospite.

Una volta fuori Brianna chiede a Shonkay di informarsi dalle guardie se c’è un condannato a morte di li a breve, e nel caso chiedere di anticipare l’esecuzione per poterne usare il sangue. Ma il guerriero preferisce donare del sangue per poi farsi curare dal chierico. Raggiungono gli altri sotto la taverna e raccontano quanto successo.

Saputo dell’esito positivo dell’incontro. GHERROT cerca di sganciarsi dal gruppo perché tanto la sua presenza non è più necessaria, ma di nuovo il gruppo lo “convince” a rimanere.

Vengono anche prese delle bottiglie “corrette” dalla locanda, che ne ha ancora 10 botti piene. C’è anche della carne umana, e il vampiro ne approfitta per nutrirsi.

Brianna propone di elaborare un piano secondario, nel caso il rituale non funzioni, conviene scappare o continuare? Secondo gli altri ormai che si è lì, con un esercito misto delle gilde, si va avanti fino alla fine. Vuole anche sapere se si può sentire se oltre alla gloria si può avere una ricompensa più tangibile, e si pensa di chiedere ai capigilda.

Coordinandosi coi 3 per il giorno dell’attacco, si decide che 10 rappresentanti di ogni gilda scenderanno nei sotterranei col gruppo, insieme a VanHelsing e GHERROT. Che porteranno anche TITE. Gli altri 40 entreranno dall’ingresso principale. Quando Flox richiede come si pensa di agire, i Guerrieri e i Druidi rimarcano il fatto che vorrebbero salvare più vite possibili, mentre i maghi sono sempre per fare tabula rasa. I Guerrieri si occuperanno di bloccarli mentre i chierici li benediranno, compresi i vampiri maggiori; in questo modo non diventeranno anime per il dio Kanchelsis.

Brianna nei giorni che seguono prova a chiedere andando nelle taverne se il nuovo TIRRET è ben visto dalla gente, o se preferirebbero avere un personaggio famoso e illustre al suo posto….magari una maga come SKTT. Ma viene risposto assolutamente no, non c’è speranza.

VanHelsing spiega nello specifico le fasi del rituale, da quando la luna diventa rossa, circa 30 minuti e tutti i non morti torneranno allo stato originale fino all’alba, quindi zombie, ghoul e fantasmi muoiono, i vampiri tornano umanoidi. I guerrieri per poter bloccare i nemici durante il tempo di lancio di benedizione, prendono molte manette.

Prima della battaglia si fa prestare due spade corte +2 da Erdur. Shonkay e Brianna vanno a prendere TITE, che è ben contento di seguirli. Per accedere ai sotterranei tutti, compresi i componenti delle altre gilde, passano per la gilda dei guerrieri. Per attraversare la stanza con l’acqua i maghi usano camminare sull’acqua. La stanza dei glifi è buia, SKTT attiva scurovisione e armatura magica, Maeva si lancia luce sul medaglione, Shonkay e Flox tengono sempre esposta la norcia. I guerrieri entrano e cancellano i glifi, abbastanza per avere un “corridoio” per arrivare alla porta successiva.

GHERROT spiega nuovamente che oltre la grande porta di pietra c’è la stanza con l’altare sacro, e a quel punto la sua presenza non è più necessaria, ma nuovamente viene fatto desistere. Quando la raggiungono notano che è chiusa, Shonkay ascolta per 19 e Glor per 30, sentendo qualcuno dall’altra parte. Il guerriero si prepara ad aprire, Maeva lancia silenzio su un sasso e lo dà a Brianna da lanciare nella stanza non appena vede il nemico, Glor sta dietro pronto a sfrecciare, SKTT arretra.

Shonkay apre la porta e fa un passo avanti, per evitare che venga chiusa. Dall’altra parte c’è una guardia e il guerriero gli va subito in lotta e con 23 lo placca, seguito da Brianna per evitare che possa urlare. Shonkay gli ammanetta la mano destra col piede sinistro mentre un guerriero lo imbavaglia, per poi portarlo in cella, seguito da Brianna e Flox. Glor vuole sapere perché l’hanno messo di guardia alla porta.

VanHelsing entra nella stanza, che risulta essere molto grande, e trova l’altare. I componenti delle gilde entrano tutti, mentre Brianna e Glor restano nella cella con la guardia. C’è una scala a chiocciola che sale e GHERROT spiega che è l’unico accesso alla stanza e le guardie vi si mettono intorno a protezione, con dietro i maghi.

Flox a gesti fa capire a Brianna di interrompere silenzio altrimenti non si sentono, poi toglie il bavaglio al prigioniero che comincia ad urlare. Il chierico prova a fargli bere del vino “corretto” mettendogli la bottiglia in gola, ma non essendo un vampiro non gradisce per niente; gliela toglie e la guardia comincia a vomitare. Poi ricomincia ad urlare più di prima. Shonkay infastidito da quel casino li raggiunge e lo imbavaglia di nuovo, appoggiato dai guerrieri dietro di lui. Sempre Shonkay dice a Brianna di uscire che tanto li non serve e sprona VanHelsing a cominciare il rito senza perdere tempo.

Flox regge il libro, SKTT passa a VanHelsing il pugnale e la tunica e il rituale può cominciare. GHERROT con la scusa di controllare il prigioniero vorrebbe uscire ma viene tenuto sulla porta, ma su richiesta di Shonkay viene affiancato da due chierici.

Quando il rito comincia la stanza comincia a illuminarsi di una luce rossastra che lampeggia, mentre una forte scossa di terremoto scuote tutto il palazzo. VanHelsing estrae il pugnale e dice che sarebbe il momento di preparare TITE; Shonkay e altri 3 guerrieri mettono il vecchissimo vampiro sull’altare mentre questi chiede quando arriveranno i bambini, e mentre Shonkay lo tranquillizza che adesso arriveranno VanHelsing affonda il pugnale nel suo petto, estraendone il cuore ancora pulsante che mette poi sull’altare buttando giù TITE. Poi continua il rituale in una lingua sconosciuta.

Lentamente comincia a comparire l’immagine del dio Kanchelsis, preoccupando un po’ Flox che interroga VanHelsing sulla normalità della cosa, ma questi non avendolo mai eseguito non lo sa.

I guerrieri con un ascoltare molto buono avvisano che si sente arrivare gente di corsa dalle scale e Shonkay si avvicina a 3mt da loro. Una incredibilmente esplosione da palla di fuoco colpisce il gruppo alla base delle scale, infliggendo 25 danni dimezzati da alcuni compreso Shonkay. Tutti si allontanano.

(NIBBUR 22, Brianna 21, SKTT 20, Glor 19, Flox 19, GHERROT …, Shonkay 8)

NIBBUR chiede chi c’è, dopo essersi mosso di 1,5mt vede un sacco di gente e torna su dalle scale. Maeva crea il muro di sale (alto 3mt con sotto 5 quadrati e sopra 4) tra la scala a chiocciola e l’altare, per proteggere VanHelsing e far proseguire il rituale. SKTT resta in attesa. Glor si sposta di 9mt ma vede solo i guerrieri. Flox continua ad assistere nel rituale. GHERROT muovendosi silenziosamente si muove di 1,5mt e i chierici gli fanno un cura ferite come avvertimento (sotto suggerimento di Flox). Shonkay avanza accanto al muro di sale e controlla la scala. VanHelsing continua col rituale.

NIBBUR grida in elfico a qualcuno “vai a chiamare tutti quanti, io li terrò impegnati!”. Brianna lancia tempesta di nevischio sopra la scala a chiocciola per 8 round. SKTT aspetta. Glor resta fermo tenendo d’occhio GHERROT. Flox tiene sempre il libro. GHERROT tenta di intortare Maeva per interrogare il prigioniero e allontanarsi, ma Brianna fa cenno all’elfa di non andare. Shonkay prepara l’azione, se vede qualcuno che scende dalle scale sfreccia.

NIBBUR si muove a metà velocità (anche se non lo sappiamo per via del nevischio). Brianna bisbiglia a Maeva, che si avvicina all’altare del rituale; poi Brianna si avvicina a GHERROT consigliandogli di pensare al domani per quando la situazione coi vampiri sarà risolta…un’affermazione ritenuta criptica dal master. SKTT resta in attesa. Glor anche. Flox continua a fare da leggìo. GHERROT consiglia a Brianna di nascondersi dietro la porta perché la situazione potrebbe buttare male, poi si nasconde lui. Shonkay resta preparato.

La luce nella stanza diventa sempre più intensa mentre l’immagine del demone è sempre più visibile. I chierici nella stanza sono molto turbati per la presenza di una divinità tanto malvagia, temono di poter perdere il favore del proprio dio. Ma si prosegue.

NIBBUR continua a scendere. Maeva resta ferma mentre Brianna sempre bisbigliando dice a GHERROT che probabilmente VanHelsing con questa impresa si sentirà all’apice del successo e dopo si fermerà dal cacciare ancora, si potrebbe quindi pensare a qualcuno che “custodisca” le sue cose….facendogli lo sguardo da ammico ammico (una volta lo facevano solo i personaggi di Perbo….). GHERROT che capisce quindi l’aria che tira le dice che ben volentieri si occuperebbe del libro del rituale, ma non capisce come potrebbe appropriarsene, al che questa risponde che durante una battaglia come quella che si sta per scatenare può succedere di tutto. SKTT chiede ai chierici se questo essere che sta comparendo cos’è, un avatar, un’immagine, il dio….e facendo un conoscenze religiose da 13 (i chierici fanno 20 naturale) risulta essere una trasfigurazione della divinità, contiene una parte della divinità stessa. La sua aura è estremamente potente e asfissiante, tanto che i chierici cominciano a sentire un peso sullo stomaco. Consigliano di concedergli meno anime malvagie possibili, temono che da una raffigurazione possa diventare poi la presenza concreta della divinità stessa, facendosi sentire bene da tutti. Glor rendendosi conto che il vampiro è andato dietro la porta lo raggiunge mettendosi alle sue spalle. Flox continua a tenere il libro e VanHelsing finalmente lo avvisa che non gli serve più il suo aiuto, chiedendogli di tenere al sicuro il libro perché non cada in mani sbagliate. Shonkay rimane preparato.

NIBBUR scende. Brianna chiede a Glor se nell’altra stanza fanno tutto da soli, visto che lui è andato nelle retrovie e da li non può supportare il gruppo. SKTT si sposta dietro una colonna, in una posizione che le permette di vedere la scala. Glor tiene d’occhio il vampiro. Flox estrae la morning star. GHERROT guarda Brianna facendole capire che sarebbe il caso di liberarsi di Glor, per continuare il discorso di prima. Shonkay rimane in attesa della comparsa del nemico.

NIBBUR esce dal nevischio facendo 1,5mt e il guerriero sfreccia, mancandolo con entrambe le frecce. Lancia confusione e Shonkay non passa il t.s sulla volontà, il che lo porta a fuggire da NIBBUR alla massima velocità per 7 round. Flox passa il tiro e anche i maghi. In mezzo alla neve si cominciano a intravedere IOXIR e ….. Maeva va dietro Brianna, questa fa un passo in avanti e sopra il muro di sale evoca una vespa gigante che attacca NIBBUR, ma fallisce. SKTT si muove di 1,5mt a lancia un palla di fuoco sul nemico più vicino alla scala, infliggendo 29 danni che nessuno dimezza. Glor vorrebbe restare fermo (dopo suggerimento di Alf e bestemmie di Pulce) poi chiama 4 guerrieri a prendere il suo posto per tenero d’occhio GHERROT e si muove. Flox affianca Shonkay. GHERROT trovandosi circondato resta fermo. Shonkay sotto l’effetto dell’incantesimo fugge per tutto il suo movimento. VanHelsing grida che il rito è quasi terminato. L’anima di TITE si vede uscire dal corpo ed essere risucchiata dall’immagine del dio. La stanza comincia ad ondeggiare, come vedere attraverso delle fiamme, forse qualcosa non sta andando come doveva. I guerrieri attaccano in massa i vampiri, infliggendogli 280 danni in totale. I maghi si muovono per vedere bene poi lanciano 10 palle di fuoco sul gruppo dei vampiri, uccidendoli tutti e anche la metà dei guerrieri. Le tre anime dei vampiri vengono assorbite dalla divinità. Brianna con la sua conoscenza dei piani 22 percepisce che la trasfigurazione del dio viene direttamente dal piano del male; chiede poi a VanHelsing come sta andando. SKTT va dai maghi avvisandoli di stare attenti a non uccidere i componenti delle altre gilde, minacciandoli di ricevere lo stesso trattamento in caso contrario. Glor ha sentito l’esplosione e resta fermo a osservare GHERROT. Flox si muove di 1,5mt poi guarda la scala e ascolta per 14, non sentendo nulla. VanHelsing sempre ad alta voce avvisa che il rituale è finito, da adesso tutti i non morti sono tornati come erano prima; la guardia nella cella infatti si risveglia da una specie di trance. Shonkay fugge.

mappa delle fogne 2025.10.29

2025.11.05

Maeva resta ferma mentre Brianna raggiunge cerca di raggiungere Shonkay. SKTT si avvicina ai maghi intimandogli di stare calmi, di non farsi prendere dalla loro voglia di prevalere sulle altre gilde, perché quando tutto finirà se quanto hanno fatto verrà riferito potrebbero esserci scontri. Uno dei maghi risponde alla stessa che ai guerrieri fuori ci penseranno gli altri maghi (Flox li sente). Glor va in lotta con GHERROT per bloccarlo e richiami i guerrieri e uno dei chierici per aiutarlo; la sua idea è di benedirlo anche contro la sua volontà. I guerrieri non capiscono perché devono bloccarlo visto che è con loro ma lo fanno. Flox ascolta per 24 se qualcuno sta scendendo le scale, ma avverte solo molte esplosioni, il rumore come di una folla che urla e si gira verso i maghi dicendo che sono nella merda. GHERROT insulta Glor ricordando che non erano quelli i patti, che dovrebbero vergognarsi. Shonkay fugge.

Maeva, vedendo cosa sta facendo Glor, continua a restare ferma mentre Brianna continua a rincorrere Shonkay chiamandolo per fermarlo. Il chierico si avvicina a Glor chiedendo cosa deve fare e lo stesso gli dice di cominciare a benedire il vampiro. (dal soffitto si vedono anime che raggiungono e vengono assorbite da Kanchelsis, che sta diventando sempre più solido. SKTT si incammina per andarsene, tornando indietro. Glor, i guerrieri e il chierico continuano con la benedizione. Flox sale le scale e quando arriva al piano superiore trova due guardie armate che stanno correndo verso le stesse; stanno correndo ma si rende conto che non sono veloci come prima. Il chierico comincia il 1° round l’incantesimo. Shonkay prosegue la sua corsa. Le guardie al primo piano si parano davanti a Flox per impedirgli di proseguire.

Maeva raggiunge Flox mentre Brianna, non vedendo nemmeno da lontano Shonkay, torna indietro. SKTT raggiunge il gruppo dei guerrieri che tiene ferme il vampiro. Flox con un diplomazia 26 convince le due guardie ad arrendersi per dar loro la possibilità di salvarsi, dato che sa che alle loro spalle i maghi stanno sterminando tutti, come sta succedendo al piano di sotto; lasciano a terra le armi e gli dicono che dietro di loro sta andando tutto a fuoco. Il chierico prosegue col 2° round di benedizione. Shonkay corre.

Tutti quelli presenti nel sotterraneo devono fare un t.s tempra, che SKTT non passa, ritrovandosi con la vista offuscata, vede tutto rosso e le gira la testa; la presenza sempre più forte di Kanchelsis rende lo stare lì sempre più difficile, dando un -2 a tutti i tiri che si basano su Intelligenza e Saggezza.

Maeva scende le scale. Non passa il t.s tempra. SKTT lancia un fulmine alla guardia nella cella uccidendola al primo colpo, avendo subito in precedenza un cura ferite. Glor continua a bloccare GHERROT. Flox ritarda per agire con le guardie. GHERROT avverte la presenza sempre maggiore della divinità, dando agli altri dei pazzi e che bisogna fermare tutto, chiedendo a Glor di ridargli il libro, ma non è in suo possesso.  Shonkay arriva quasi all’acqua e si sveglia. I maghi si dirigono verso la scala mentre i guerrieri sono attoniti e non capiscono cosa sta succedendo. Flox scende insieme agli altri incrociando i maghi, che fa passare; facendo il t.s percepisce chiaramente cosa sta succedendo, mentre altre anime vengono prese da Kanchelsis. VanHelsing è nel panico non sapendo cosa fare.

Maeva chiede se deve accompagnare i due in modo da lasciarlo libero, ma questi dice di portarli dai guerrieri perché li accompagnino fuori. Brianna corre tornando indietro e si ferma da SKTT per parlarle. La maga corre verso VanHelsing vedendo che è sempre più nel panico, terrorizzato, dicendo che pare che niente funzioni. Glor continua nella sua impresa mentre GHERROT dice che devono liberarlo e dargli il libro, per cercare di fermare tutto prima che l’intera città venga distrutta. Shonkay corre indietro. Flox capendo che la situazione è in rapido peggioramento raggiunge VanHelsing chiedendogli se nel libro c’è qualcosa di utile, ma nel suo attacco di panico dice che non lo sa, perché non era previsto che così tanti vampiri venissero dati in paso a Kanchelsis ; poi va da GHERROT. Maeva porta le due guardie “pentite” ai guerrieri, dicendo a uno di loro che per volontà di Flox quei due vanno fatti uscire e salvati.

Brianna raggiunge SKTT ricordando che è lei ad avere il libro……e questa le dice di seguirla raggiungendo GHERROT e chiedendogli se col libro può fare qualcosa per risolvere la situazione. Glor continua.  GHERROT che è molto arrabbiato dice che probabilmente può fare più di tutti gli altri, che quell’entità malvagia va assolutamente fermata.  Shonkay continua la corsa per tornare indietro. Flox raggiunge Glor e i guerrieri dicendo di lasciare libero il vampiro. Il chierico smette di benedire ma i guerrieri, non conoscendo bene Flox, continuano a bloccare GHERROT.

Maeva va verso la scala. Brianna dice a SKTT che; i maghi hanno escluso qualunque ipotesi che lei possa diventare capo della gilda; per quello che sta succedendo col portale conviene forse abbandonare l’impresa e lasciare la città. Ma la maga vorrebbe dare la possibilità a GHERROT di fermare tutto tramite l’uso del libro….vedendo il volto di Brianna illuminarsi come se fosse d’accordo con questa idea. Glor lascia perdere quello che sta facendo non sapendo più come agire. GHERROT chiede chi ha il libro. Flox, che vuole verificare se il libro può essere utile ma non si fida troppo del vampiro, glielo apre tenendolo in mano come faceva durante il rituale.

Maeva vede i maghi che lanciano sfere infuocate ovunque col chiaro intento di bruciare tutto e bisbiglia a uno di essi che sarebbe una buona idea impedire ai vampiri di cercare la biblioteca dei vampiri prima che ci arrivino loro. Ma il mago è perplesso e dice che a loro non interessa minimamente questa cosa. SKTT chiede a un guerriero di andare a rintracciare Shonkay. Quelli che stavano accompagnando le guardie “redente” verso l’uscita, non vedendo nulla perché è tutto buio, tornano indietro. Glor si avvicina ai druidi e, dopo aver fatto notare che i maghi si stanno comportando in modo strano, consiglia di dare fuoco alla loro gilda per riequilibrare la questione. Ma viene ritenuto un atto malvagio quindi non accettano, quindi Glor dice a uno di essi di andare a parlarne col loro capo. GHERROT comincia a sfogliare le pagine del libro ma non trova nulla di utile. Shonkay continua a correre per tornare indietro. Flox continua a fare da leggìo.

Maeva cerca di convincere il mago a spegnere le fiamme, ma nemmeno con un diplomazia 23 riesce….tant’è che il mago la prende in giro dicendole che adesso andranno a prendere dei secchi per domare l’incendio. VanHelsing non fa nulla essendo impanicato. I guerrieri, vedendo un po’ di luce nel tunnel, vanno a cercare Shonkay. I chierici vengono indirizzati da Flox, tre aiuteranno VanHelsing e i rimanenti 7 devono andare ad arrestare i maghi al primo piano. Il druido si tramuta in un lupo e si avvia di corsa per tornare indietro. Brianna va dietro a SKTT e decide di agire con lei. La maga si mette sulla porta per poter tenere d’occhio sia GHERROT che VanHelsing. Glor resta fermo. GHERROT continua nella ricerca di un incantesimo ma dice che è una cosa molto complicata. SHonkay nell’avvicinarsi vede le due guardi che si sono arrese accompagnate da uno dei guerrieri, li ignora e prosegue per raggiungere gli altri. Flox da un calcio a uno stinco a GHERROT per lanciargli guida.

Maeva scende insieme ai maghi dicendo a tutti loro di cercare i secchi spiegano da lui idea, al che questi la guardano stranita e capiscono che lei non capisce il sarcasmo (come Sheldon). I chierici intimano ai maghi di arrendersi e farsi arrestare. VanHelsing comincia a scappare verso l’uscita gridando “moriremo tutti” e scusandosi di come stanno andando le cose in quanto non aveva previsto che potesse andare in quel modo. SKTT lo blocca in una sfera di Otiluke perché potrebbe ancora aiutare, e vedendo Shonkay gli chiede di riportare un po’ di ordine. Brianna chiede cosa può fare, SKTT le consiglia di cercare di far riprendere VanHelsing. GHERROT dice che forse ha trovato qualcosa. Shonkay vede il prigioniero nella cella fulminato e chiede ai guerrieri cosa sta succedendo; brevemente glielo spiegano e capito per sommi capi il caos innescatosi e dopo le parole della compagna SKTT, ordina agli altri guerrieri di seguire da ora in avanti solo ed esclusivamente i suoi ordini. Flox continua a tenere il libro.

Maeva si lancia friendly face. Le guardie coi prigionieri, ora che uno di loro ha preso una torcia, vanno verso l’uscita. I maghi e chierici raggiungono il gruppo degli avventurieri; i primi dicono che bisogna uscire in fretta perché sta andando tutto a fuoco. SKTT si avvicina a VanHelsing, che lo guarda male, dicendogli che deve stare li ad aiutarli dando appoggio a GHERROT, o ne pagherà le conseguenze; poi dissolve la sfera di Otiluke. Brianna si lancia invisibilità e indietreggia di 1,5mt. Glor dice ai druidi che dovrebbero restare li per aiutare, ma non avendo né loro né lui competenze in merito alle divinità pensano sia più saggio “studiare la situazione da un punto più sicuro”. Quindi si avviano poi lui li seguirà. GHERROT capisce che non ha le capacità né il tempo di studiare il libro e lo dice a tutti. Flox tenta di convincere VanHelsing, ma anche per lui non è una cosa facile in quella situazione e in quel momento. Shonkay si informa su cosa è successo agli altri guerrieri e cosa è successo al prigioniero; ricevute le risposte si muove sulla porta per vedere Kanchelsis che è ormai quasi completamente formato. Flox vorrebbe che anche i guerrieri si impegnassero nell’arrestare i maghi ma Shonkay per ora non vuole farlo.

Maeva va dal mago più vicino, gli dice che la situazione è ormai sfuggita di mano anche a loro e che se vuole salvare il suo libro di magia è meglio se non glielo consegna con un 30 in diplomazia….ma questi gli dice che nessun mago sano di mente andrebbe in battaglia portando il libro con sè. I maghi insieme ai chierici spiegano cosa sta succedendo al primo piano, e consigliano di fuggire subito.

(Il t.s tempra aumenta a 20, data l’aria pesante per via della presenza dell’aura della divinità malvagia, Glor, Maeva, SKTT e VanHelsing non lo passano).

SKTT vista l’inutilità temporanea di VanHelsign chiede a GHERROT cosa conviene fare. Brianna si ripara dietro una colonna. Glor comincia a correre per tornare indietro. GHERROT afferma che bisogna cercare aiuto perché lui non è in grado di poter risolvere la situazione. Shonkay dice ai guerrieri di cominciare a tornare indietro, e insieme cominciano subito a correre. Flox dopo aver dato una librata in faccia a VanHelsing torna indietro.

Tutto il gruppo corre verso l’uscita, con l’idea di andare a chiedere aiuto ai saggi.

Glor esce per primo dal passaggio sotto la sala del consiglio e in lontananza vede che la Cittadella sta andando a fuoco, il cielo è rosso e la luna sanguina, con un panico generale per le strade. Shonkay si dirige verso la cittadella. SKTT e Flox vanno verso i Saggi. I componenti delle gilde vanno verso la Cittadella. Brianna si lamenta della quest e non si capisce che cosa fa.

Glor va dai druidi per recuperare il cavallo e chiede a uno di loro perché la gilda dei maghi non sta bruciando, dando loro la colpa di tutto…ma il druido rammenta all’esploratore che lui non è la giustizia in questo mondo.

GHERROT se ne va. SKTT lo saluta, Flox gli dice che se dovessero mai reincontrarsi non avrà nulla da temere da lui.

Quando il gruppo raggiunge I saggi questi sono fuori che osservano quanto sta succedendo, ma invece che avvisare subito della presenza di Kanchelsis cominciano a incolpare chi possono per come sono andate le cose. I saggi chiedono di andare a chiamare Tirret, Quirix ed Erdur perché consegnino le chiavi e a quel punto loro faranno tutto quello che c’è da fare.

Solo in quel momento Flox averte del manifestarsi della divinità malvagia, facendo vedere il libro dei morti, manufatto che fa illuminare loro gli occhi, affermando di essere molto interessati. Flox è disposto a darglielo purché venga trovata una quadra in modo che i saggi governino affiancati dalle tre gilde. SKTT consiglia di creare un consiglio con 2 saggi e un rappresentante di sogni gilda, in modo da avere sempre la maggioranza assoluta, idea molto apprezzata dai saggi.

Shonkay quando raggiunge la Cittadella vede tutte le casate che vanno a fuoco, morti ovunque tra maghi e guerrieri, mentre gli altri continuano a dare battaglia a quel che resta dell’esercito dei vampiri. La battaglia è quasi al termine, quello che si poteva fare è stato fatto, mentre i chierici ancora tentano di benedire qualche prigioniero. I fratelli di GHERROT sono tutti morti.

Vedendo QUIRIX in mezzo al parapiglia il guerriero gli chiede se è possibile far piovere come avevano fatto in precedenza, in modo da evitare che le fiamme si possano propagare nel resto della città, e i druidi cominciano subito il rituale. Fatto questo Shonkay corre verso i saggi. 

SKTT e Glor corrono verso la Cittadella, incontra SHonkay e viene a sapere da lui che Quirix e Tirret sono proprio lì, li raggiunge e li porta dai saggi. Flox spiega la sua proposta per governare la città; i saggi e i guerrieri accettano, i maghi sono ovviamente restii ma alla fine cedono, i druidi sono indifferenti.

Viene firmato un patto per mettere nero su bianco l’accordo sul nuovo governo della città, e a quel punto il libro viene consegnato ai saggi che vanno a studiarlo, seguiti dai capigilda, Shonkay e VanHelsing….che dopo un suggerimento di SKTT viene usato per leggergli la mente e velocizzare il processo di apprendimento. Dopo un paio d’ore, incrociando le conoscenze di vari libri, escono dicendo di aver trovato il rito giusto ma necessitano di un cuore puro per eseguirlo…una sorta di “bilanciamento” per il cuore malvagio usato per richiamare Kanchelsis. Flox si offre, ma si avvicina il capo della chiesa di Boccob che cede il suo, felice di sacrificarsi ed essere ricordato come salvatore della città.

I saggi rientrano e il rituale viene eseguito, sotto gli occhi curiosi si VanHelsing, Flox e Shonkay. Tutto va come previsto, ma le anime che erano andate a Kanchelsis restano a lui, quindi rimarrà sopito ma la sua presenza in città rimarrà. La luna torna normale, i nonmorti uccisi rimangono tali e la pioggia che dura tutto il giorno spegne gli incendi. I cittadini non capiscono cosa è successo.

I saggi ringraziano il gruppo, per aver riportato un po’ di ragione in città. I guerrieri piangono le loro perdite e Shonkay parla con Erdur avanzandogli i suoi dubbi sul fatto che i maghi hanno probabilmente ucciso i compagni guerrieri apposta durante la battaglia, non è stato “fuoco amico”; con questa nuove informazioni, avendo la maggioranza in consiglio, Erdur afferma che da ora in avanti i maghi non avranno più la possibilità di fare danni. Flox fa la stessa cosa coi chierici.

Shonkay riconsegna le spade a Erdur e gli propone una commemorazione per i guerrieri caduti, cosa che era già in programma. Poi gli consiglia di far presidiare la cittadella per evitare sciacallaggi. Viene invitato ad associarsi alla gilda e accetta volentieri, ricevendo su sua richiesta un tatuaggio col simbolo di appartenenza alla gilda stessa; ora nei territori di Pellak, Shiboleth e nella foresta di Dim verrà riconosciuto come uomo di legge.

Brianna chiede a SKTT se per il suo contributo al gruppo non si meriti un qualche tipo di ricompensa, e le regala un simbolo sacro del dio Gaunadaur in oro nero. Le propone anche di trovare un acquirente per un bastone in oro nero della stessa divinità, così da darle una parte del guadagno.

La popolazione non ha capito un gran ché di quel che è successo, la storia che i saggi rendono ufficiale è che approfittando di una particolare congiunzione di stelle, pianeti, della luna ecc un’entità malvagia ha cercato di distruggere la città. Le gilde tutte assieme hanno combattuto questa entità, e nella lotta i capi città si sono sacrificati e tanti valorosi guerrieri e maghi sono morti.
Per garantire un corretto ripristino delle funzioni burocratiche della città le gilde hanno chiesto aiuto ai saggi che umilmente hanno accettato.
Da oggi tutte le decisioni verranno prese da un nuovo consiglio.
Alla popolazione va bene tutto purché non ci siano problemi.

I saggi ritengono che la precedente gestione della città in cui si poteva entrare solo su invito non ha fatto altro che creare emarginazione e corruzione diffusa quindi da oggi, a meno di malviventi ecc., le porte resteranno aperte.
Non vengono nominati vampiri per non creare panico e se qualcuno fa domande verranno raccontate storie su possessioni da parte dell’entità del tutto temporanee.
Dove sorgeva la cittadella verrà creato un nuovo quartiere fatto di parchi , biblioteche e altre strutture ad uso pubblico , sicché ogni cittadino possa goderne.
Le fogne e tutto quello che ne concerne viene chiuso, murato, fatto crollare e reso inaccessibile.

I pg vengono riconosciuti come grandi salvatori, pur sapendo da parte dei saggi di tutto il casino creato. Gli vengono concesse proprietà (una casa a testa) ed un eventuale rimborso delle spese sostenute (se fossero così avidi da volerlo).
Pur venendo ricacciato nel suo piano lo strappo creatosi durante il rituale resta aperto e una forte aura malvagia aleggia e domina sotto la ex cittadella. VanHelsing si offre di rimanere per studiarla e cercare di chiuderla aiutata dai chierici

La divinità di Flox, avendo visto l’incredibile spirito di sacrificio del suo discepolo, disposto a sacrificarsi per il bene comune, gli concede “Scudo della Fedele Compagnia” come incantesimo gratuito una volta al giorno (quindi da aggiungere a quelli comunemente ottenuti); a differenza di quello base questo può essere lanciato con un raggio di 9m ed agire fino ad una creatura per livello. Inoltre ha anche l’effetto inverso, quindi se l’incantatore si cura, tutte le creature sotto l’effetto dello scudo, ricevono la loro frazione di cura (quindi se è stato lanciato su 3 creature più l’incantatore e si cura per 12pf, ogni creatura riceve 4pf di cura compreso l’incantatore)

I Saggi organizzano una festa e invitano il gruppo di avventurieri.

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ALF
IL GENERALE
GLI ORFANELLI
LO SQUAMOSO

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