Una città dorata sorvegliata da un drago , nulla fermerà i nostri eroi, tra botte a caso e cuccioli d’orso massacrati.
E speriamo che qualcuno abbia imparato a tenere le mani a posto.
SOTTO LA FORTEZZA DEI CAPPIO DI CANAPA: VERSO L’IGNOTO: 16 MIRTUL 1759
Al mattino Diablita e Dailadà si preparano lanciando gli incantesimi del caso. Incomincia la marcia verso l’ignoto.
Dopo una decina di ore di un monotono paesaggio formato da rocce, stalattiti, stalagmiti e pesci, si incomincia a vedere un puntino luminoso che col passare dei passi diventa sempre più grande fino a sfociare nel lago nelle vicinanze di Coeder.
Dopo un’ora raggiungono il villaggio e stremati si adagiano sulla costa e subito vengono attorniati dagli abitanti del luogo stupiti della loro presenza. Dopo pochi minuti arriva il Sindaco che, dopo essersi accertato che stiano bene, li invita nella sua casa per parlare.
Naturalmente gli chiede se sono riusciti a liberare la fortezza, se hanno trovato il tesoro e se la costruzione è ancora agibile.
La compagnia afferma che hanno uccisi tutti gli inquilini dello stabile, il tesoro è ancora nella stanza del tesoro perchè costituito da oggetti molto pesanti e difficili da trasportare. Per l’agibilità della fortezza non erano sicuri perchè mentre stavano esplorando le grotte che si estendono sotto la struttura, un forte terremoto li ha colpiti, sono risaliti all’interno dello stabile ma vedendo crepe ovunque e il crollo del tetto, sono scappati attraverso le grotte che sono parse più sicure.
Il sindaco sembra dispiaciuto dell’ultima notizia poichè voleva utilizzare la struttura come avamposto, comunque manderà qualcuno a vedere.
Il Sindaco vuole il libro mastro dei Cappio di Canapa per eliminare il suo coinvolgimento con i ladri. Diablita rifiuta di darglielo tutto e propone di strappare le pagine dov’è presente il suo nome e aggiunge che potrebbe darci una raccomandazione per diventare sceriffi dell’impero.
Al Sindaco pare una buona idea e scrive una lettera di raccomandazione: “…Persone oneste e fidate. Trattali con riguardo.”.
Porge la lettera a Diablita e lei gli porge il libro mastro e strappa via tutte le pagine in cui compare il suo nome ed eventuali collegamenti con la sua persona.
Prima di salutarsi il Sindaco gli indica la città di Womtham che si trova a sud est di Coeder e di presentarsi al responsabile della sicurezza di nome Yerelac per la promozione a Sceriffi dell’Impero. Prima dei partire per altri lidi decidono di divertirsi un poco, Grom e Kaaynd raggiungono la moglie del Sindaco e le danno 100 mo per l’aggiunta di 2 o 3 amiche. La moglie riesce a recuperare 2 amiche e porta i due nella solita dispensa della taverna.
Le cugine decidono di fare compere nel villaggio quando, guardando il cielo, notano in lontananza uno strano essere volante che sta raggiungendo il villaggio. Diablita, utilizzando le sue conoscenze sulla natura capisce che è un essere dell’ombra proveniente dalla fortezza appena abbandonata.
Diablita corre ad avvertire Grom e Kaaynd, i quali interrompono una prestazione deludente, fiondandosi all’esterno e guardando l’orrizzonte nella direzione indicatagli dalla druida.
Il pipistrello d’ombra si sta avvicinando molto velocemente!
Usciti dalla taverna Grom guarda nella direzione indicatagli dalla druida e vedendo il mostro sbrocca di brutto. Mentre si mette a correre forsennatamente urla ai due che va alla stalla per recuperare un cavallo e andrà a prendere il necromante sordo, secondo lui, l’unico a poter sconfiggere il pipistrello.
Diablita e Kaaynd raggiungono Dailadà e incomincino a studiare un piano per sconfiggere il nemico o perlomeno per aspettare l’arrivo del guerriero.
Dailadà temendo che l’enorme pipistrello stia seguendo l’anello, lo nasconde nel fiume li vicino, poi assieme alla cugina studiano gli incantesimi da utilizzare. Dopo pochi secondi vedono passare Grom a tutta velocità sul cavallo.
Il mostro inesorabile si avvicina!
Grom dopo 40 minuti di galoppo raggiunge la casa del necromante, entra e lo raggiunge. Il necromante sta armeggiando con fiale, erbe e intrugli vari quando all’improvviso qualcosa gli batte sulla spalla violentemente. Dalla paura sobbalza lasciando le fiale e ribaltando l’alambicco.
Grom con un sorriso smagliante lo saluta e gli spiega la situazione. Il mago capisce la situazione e decide di seguirlo (sapendo che non avrebbe avuto scelta).
Grom, dopo aver aiutato il necromante a montare sul cavallo, parte al galoppo ma dopo pochi metri si deve fermare visto che il mago rischia di essere disarcionato, scende e lo lega saldamente alla sella e riparte.
Nel mentre il pipistrello d’ombra è giunto al villaggio e sta volteggiando su di esso indisturbato provocando stupore e terrore tra gli abitanti che corrono all’impazzata nelle vie urlando. Le cugine e Kaaynd stanno osservando la scena cercando di capire come potrà evolversi. Dopo una decina di minuti di volteggi e acrobazie, il pipistrello a colpo sicuro si fionda in picchiata sul fiume, nel luogo esatto dov’è stato nascosto l’anello, lo prende e si rimette subito in volo. Kaaynd incomincia a cantare, le due cugine, per evitare che il mostro scappi, evocano un elementale dell’aria che incomincia ad attaccalo, senza risultati. Dailadà si lancia alcuni incantesimi che feriscono il pipistrello.
Il combattimento continua tra incantesimi, soffi, morsi, trasformazioni, fino a che giunge Grom con la sua spada sguainata e i rinforzi.
Grom attraversa a galoppo il ponte e incomincia a rallentare l’andatura, quando all’improvviso trova si fronte in fase di attacco il pipistrello. Ricordandosi che ha legato il mago, con un movimento sicuro e deciso (forse troppo deciso) taglia le corde, ma allo stesso temo taglia tutto il quarto posteriore dell’animale che con qualche colpo di reni per rimanere in equilibrio stramazza a terra portandosi dietro il mago. Grom riesce a smontare da cavallo senza subire grossi danni.
Il mostro preso alla sprovvista manca la presa e si conficca nel fiume.
Le cugine continuano i loro attacchi, che provocano pochi danni, ma almeno li provocano.
Grom corre dal necromante, rimettendolo in piedi e accertandosi che stia bene. Il mago un po’ frastornato chiede dov’è il mostro e Grom, sempre con tatto, gli prende il volto per mostrargli il nemico.
Il necromante sbianca ulteriormente e con voce sommessa afferma di non essere capace di affrontare una creatura del genere. Grom infastidito dal piagnucolare del mago gli domanda se almeno ha qualche incantesimo che provochi danni al mostro, il necromante sempre più sommessamente risponde di si, ma poca roba in confronto al potere della bestia. Grom lo incita a provarci ma il mago scuote la testa e tenta di andarsene. Il guerriero lo ferma e con rapide mosse riesce a prendere il libro, lo apre e con un movimento deciso strappa una pagina a caso.
Il necromante ormai di un bianco che più bianco non si può incomincia a lanciare tutti gli incantesimi che ha imparato (naturalmente quelli che provocano danni) fino all’esaurimento. Poi si gira verso il guerriero e pronuncia una sola parola: “Finiti”. Grom soddisfatto prende la pagina strappata, la piega e la inserisce nel libro come segnalibro per ricordagli di non far arrabbiare un guerriero che gli sta ordinando un piacere.
Anche Dailadà termina i suoi incantesimi, Diablita continua ad attaccare l’essere ma con scarsi risultati.
L’essere sfodera l’ultimo attacco e con abile movimento cattura Dailadà e riprende il volo con destinazione del forte. Diablita preoccupata per la cugina si trasforma in uccella e si butta all’inseguimento senza avvisare Grom. Grom vede gli avvenimenti, recupera un cavallo li vicino, lo monta, si avvicina a Kaaynd, lo prende al volo e si lancia all’inseguimento del mostro nel fitto bosco spronando il cavallo a suon di pacche.
La sera sta finendo e l’oscurità avanza rendendo gli inseguimenti sempre più difficili!
Grom procede in linea retta per qualche chilometro poi incomincia a curvare a destra proseguendo in circolo senza rendendosene conto.
Diablita prosegue con l’inseguimento del mostro stando attenta a non farsi vedere, volando al livello delle chiome degli alberi.
RITORNO ALLA FORTEZZA: L’INCONTRO CON ZUUL: 17 MIRTUL 1759
Verso mattina il pipistrello arriva al forte, andando nel buco del gettone di materia oscura. Posa Dailadà proprio davanti al sigillo spezzato. L’avventuriera rimane interdetta, si guarda attorno cercando una via di fuga. Dopo pochi minuti di attesa una voce potente e roca incomincia a parlare con Dailadà.
Si presenta come Zuul il signore della devastazione e della disperazione e come un anziano incomincia a ricordarsi della sua giovinezza e più precisamente di 7 o meglio 8000 anni fa quando all’apice del suo dominio su questo pianeta venne rinchiuso in questo antico tempio dalla Gilda dei Quatpess, formata da maghi potentissimi.
Dailadà, ancora più sconcertata, domanda al potente Zuul se è un Dio e che cosa ne fa dei pianeti conquistati. Zuul risponde che gli dei sono niente contro la sua potenza, lui si diverte sia con gli dei che con la gente facendoli soffrire o meglio facendoli disperare fino al trapasso. I pianeti distrutti vengono rasi al suolo, distrutti. Zuul propone a Dailadà di divenire un suo discepolo, il compito è molto semplice, far soffrire le persone o meglio farle disperare , e soprattutto di aiutarlo a tornare in questa dimensione. La ricompensa sarà il comando del mondo dopo la conquista, come aiuto lo affiancherà uno dei suoi pipistrelli.
Dailadà capendo la fregatura rifiuta l’offerta, mostra il dito medio e urla: “Tua madre ciuccia uccelli all’inferno”.
Zuul infuritato incomincia ad inveire contro l’avventuriera quando a fianco di Dailadà si posa un piccione che nell’istante che posa le zampe sul pavimento del Tempio si tramuta in Diablita.
La druida con fare mellifluo incomincia a impietosire il Signore della Distruzione, con molta fatica ci riesce. Zuul seccato dall’intromissione domanda spiegazioni al suo discepolo Questo gli spiega che è sua cugina che l’aiuterà nell’impresa. Zuul soddisfatto ordina al suo pipistrello di trasportarle al villaggio più vicino (Coeder) per iniziare la conquista del mondo. Mentre si allontana le urla di ringraziare la sua cuginetta.
Intanto Grom e Kaaynd stanno ancora cavalcando in circolo spronando il cavallo a più non posso, notano che alcuni alberi sono simili ad alcuni passati 20 minuti fa.
Dopo alcune ore di volo il pipistrello si posa a 1 chilometro dalla città di Coedere e lascia libere le due cugine, che subito si incamminano verso la città.
Arrivate in paese Dailadà chiama un uomo che sta rientrando in casa. Questo si avvicina salutando calorosamente. Arrivato a misura di calcio, Dailadà ne sferra uno potente proprio in mezzo alle gambe del paesano. Questo case a terra contorcendosi dal dolore e rantolando. Un cittadino si avvicina per soccorrere il suo compaesano ma arrivato anche lui a tiro riceve un bel calcio con la punta tra i gioielli di famiglia.
La moglie del secondo assalito incomincia ad urlare e prontamente le guardie accorrono in soccorso. Si trovano davanti una donna che li provoca in atti osceni e a terra due uomini che si rotolano dal dolore tenendosi le parti basse.
La guardia urla a Dailadà di arrendersi e di smettere di provocargli visto che ha capito che cosa vuole fare. Ordina al suo secondo di andare ad arrestarla. Questo si avvicina ma mentre le sta prendendo il braccio Dailadà, rapida di mano, riesce ad intrufolarla nell’armatura e prendergli i testicoli stringendo con forza. Anche questo cade a terra urlando.
L’altra guardi urla l’allarme e tutte le guardie del paese si riversano nella via.
Il Capo delle guardie urla di arrendersi, ma vedendo che l’avventuriera si sta comportando in maniera sconcia manda tutte le guardie ad arrestarla.
Diablita vedendo che la cugina si sta mettendo nei guai, e non capendo proprio il senso delle sue azioni, evoca un elementale della terra e lo frappone tre Dailadà e le guardie.
Il diversivo funziona, Dailadà riesce a rendersi invisibile e a scappare dal villaggio rifugiandosi dal pipistrello. Appena giunge dal mostro, questo si libra in volo e l’afferra, riportandola dal Distruttore. Diablita fa sparire l’elementale e si allontana anche lei dal villaggio mentre il capo delle guardie gli urla di non farsi più vedere. La Druida decide di recuperare Grom e Kaaynd.
Diablita si tramuta in uccello e incomincia la ricerca dei due dispersi. Dopo un’ora di volo li trova a
pochi chilometri da Coedere fermi mentre osservano il cavallo, che con la schiuma alla bocca, esala l’ultimo respiro (un infarto se l’è portato via).
Si posa su un ramo li vicino, si muove nel modo convenzionale per farsi riconoscere e li tramuta in uccello. Gli fa cenno di seguirla e così fanno. Diablita li accompagna nelle vicinanze di Coeder nel punto d’incontro dal pipistrello. Ma qui ne pipistrello ne cugina ci sono. Diablita domanda a Grom di andare a vedere al villaggio se per caso Dailadà è stata arrestata e incomincia a spiegare il motivo prima che il guerriero glielo chieda.
Grom sbigottito dalle gesta delle sue compagne si addentra nel villaggio e domanda se hanno visto le sue compagne.
Il capo delle guardie inveisce contro le cugine e avverte Grom che non sono più le benvenute. Grom fa la faccia del preoccupato e avverte il Capo che sicuramente sono cadute sotto l’effetto di qualche stregoneria. Il capo fidandosi di Grom accetta la sua versione dei fatti, ma alla fine della storia vuole delle spiegazioni. Nel mentre sono ricercate.
Si reca dal chierico della città e domanda se conosce una gilda dei maghi chiamata Quatpess, il chierico non sa chi siano e gli indica la gilda dei maghi di Radigast City per trovare informazioni in merito. Grom ringrazia e ritorna a passo veloce da Diablita e l’informa che la cugina non è nel villaggio.
Si trasformano in uccelli e spiccano il volo verso il Forte per ritrovare Diablita.
Diablita, arrivata al tempio sotto al forte, viene ammonita da Zuul visto che dare dei calci nelle palle alla gente non è il suo modo di portare disperazione e tormento nel mondo. Diablita si scusa ammettendo di non aver compreso appieno il suo volere. Detto questo il pipistrello riprende la maga e la riporta a un chilometro da coeder.
Circa a metà strada Diablita scorge in lontananza sua cugina, volteggia davanti ai suoi due compagni facendogli capire di seguirla.
Dopo alcune ore si ritrovano al solito punto d’incontro a Coeder.
Grom espone subito il problema della taglia sulla testa delle cugine, lui non vuole andare in giro con persone ricercate. Propone di raccontare una balla al Sindaco dicendogli che sono state possedute da un’entità malvagia liberatasi durante il terremoto.
Decisa la versione vanno alla casa del Sindaco che li riceve molto freddamente. La compagnia incomincia ad esporre le loro ragioni in maniera quasi impeccabile. Ma il quasi impeccabile non basta, il Sindaco non si beve una parola di quello che gli raccontano e ordina al suo cancelliere di andare a chiamare il Capo delle Guardie per incarcerare i colpevoli. Dailadà per risolvere l’incresciosa soluzione propone al Sindaco di pagare le 60 mo di taglia che pendono sulla sua testa e sul quella della cugina. Il Sindaco ci pensa un attimo e rifiuta. Grom aggiunge oltre alla taglia la promessa che la compagnia non metterà più piede nel paese. Il Sindaco accetta la proposta.
Mentre stanno uscendo dalla casa il Sindaco si domanda per l’ennesima volta chi sia la zoccola del paese e lo domanda ai presenti. I quattro avventurieri all’unisono rispondono che loro lo sanno benissimo chi sia e se vuole gliela possono presentare durante ad una sua performance. Il Sindaco acconsente.
Grom parte di corsa alla taverna, chiede alla moglie del sindaco la tariffa, 5 mo, guarda al tavolo del gioco d’azzardo se c’è un giocatore, ne sono presenti più di uno, sceglie il “più svelto”, Brugo e inizia a giocare al gioco dei dadi. Dopo innumerevoli tiri di dado arriva l’ultimo tiro dove in palio c’è una prestazione dalle zoccola. Grom perde. Va dalla zoccola paga le 5 mo più una extra per prolungare la prestazione fino ad un’ora.
I due si allontanano ma Grom si rende conto di non aver chiesto l’indirizzo di casa di Brugo. Lo domanda all’oste che subito glielo indica.
Una decina di minuti dopo arrivano alla taverna le cugine Kaaynd e il Sindaco e due guardie, Grom li accompagna all’indirizzo di Brugo. Arrivati alla porta di ingresso il Sindaco e Grom guardano dalla finestra e vedono la moglie del sindaco che cavalca selvaggiamente Brugo. Il Sindaco sconvolto ordina alle guardie di fare irruzione nella casa e la moglie vedendole si mette a piangere e accusa Brugo di averla costretta a fare sesso. Il Sindaco va su tutte le furie e ordina le guardie portare il violentatore in galera. Le guardie eseguono l’ordine trattenendo a fatica le risa.
La moglie incomincia a trovare le scuse più assurde del pianeta e il Sindaco pende dalle sue labbra. A questo punto Kaaynd Charma la Moglie del Sindaco e poco dopo svuota il sacco dicendogli che le partite a canasta erano tutta una montatura, lei e le sue amiche si divertivano con i maschi del posto.
Il Sindaco in un primo momento si rattrista poi ripensando alle vincite della moglie, che più o meno erano di 100 mo alla settimana, fanno veramente comodo e decide che lei potrà continuare nel suo lavoro o meglio può diventare la maitresse. Grom consiglia al Sindaco di aprire un casinò per aumentare le entrate.
Il sindaco ringrazia nuovamente la compagnia e che sono di nuovo i benvenuti nel paese.
La compagnia salutano tutti e vanno a letto perchè il giorno successivo partono per Radigast. Mentre si dirigono a casa discutono come fare per tenersi buono Zuul e decidono, tra proposte varie di provocare una pandemia di Febbre da Gallina, una malattia contagiosa ma facile da curare.
LA PANDEMIA A COEDER E IL VIAGGIO VERSO RADIGAST: 18 MIRTUL 1759
Al mattino la compagnia saluta il Sindaco, visibilmente soddisfatto, e si incamminano verso Radigast. Entrati nel bosco Diablita trasforma tutti quanti in uccelli e prendono il volo. Diablita torna nel paese e vedendo la Moglie del sindaco le si posa su una spalla e dopo qualche verse e battito di ali la contagia con la febbre di gallina. La moglie mostra immediatamente i sintomi della malattia incominciando così a diffonderla per la popolazione.
Diablita si ricongiunge alla compagnia e partono per la nuova gittà.
Dopo pochi minuti di volo si accorgono che sono seguiti dal pipistrello ombra.
Proseguono per alcuni chilometri quando il mostro incomincia a dare di matto. Urla, gli taglia la strada e più i chilometri si fanno più il mostro diventa agitato. Vorrà forse far capire qualcosa? Boh gli avventurieri continuano il loro viaggio.
Grom nota che il mostro incomincia ad essere veramente irrequieto e domanda agli altri che forse è meglio fermarsi, ma gli altri decidono di proseguire. Pochi attimi dopo una voce esplode nelle loro menti ordinandogli di fermarsi e di tornare dal loro Signore Zuul.
Gli avventurieri capiscono il da farsi e si dirigono verso il forte per l’ennesima volta. A sera tarda sono al cospetto del Distruttore.
Zuul li saluta con soddisfazione perchè hanno capito il modo di provocare tormento e disperazione. Infatti l’epidemia che hanno provocato si sta espandendo fuori dal controllo del guaritore locale. Per questo li insignisce dell’aura nera*, destinata solo agli adepti che lo soddisfano.
I quattro lo ringraziano e lo informano che andranno in un città a qualche centinaio di chilometri di distanza per raccogliere informazioni sulla Gilda Quatpecs. Zuul acconsente e li teletrasporta a metà strada (per ora il limite dei suoi poteri) tra la fortezza e la città di Radigast.
I quattro si trasformano in uccelli e volano fino al tramonto poi si accampano.
*Aura nera come l’incantesimo aura sacrilega standard (manuale giocatore)con queste modifiche: il molto buoni la percepiscono
quando si attiva l’aura scura diventa più visibile, normalmente è appena visibile a meno di non trovarsi in presenza di luce forte
il punto uno funziona solo contro le creature buone. non ha durata minima
vale come un’evocazione e rimuovi incantesimo non la elimina (solo l’evocatore o la morte dello stesso la tolgono) permette all’evocatore di percepire la presenza dei posseduti a distanza
permette all’evocatore di comunicare telepaticamente con i posseduti permette all’evocatore di percepire il male attorno ai posseduti
VERSO RADIGAST CITY: 19 MIRTUL 1759
Passa la notte tranquillamente, riprendono il volo per la città e all’imbrunire si accampano per la notte.
VERSO RADIGAST CITY: 20 MIRTUL 1759
Passa la notte tranquillamente, riprendono il volo per la città e all’imbrunire si accampano per la notte.
ARRIVO A RADIGAST CITY: 21 MIRTUL 1759
Alla mattina partono e giungono a Rarigast a pomeriggio inoltrato.
Decidono di trasformarsi fuori dalle mura della città per entrare a piedi in essa.
La gente che incontrano salutano in maniera affettuosa Kaaynd ricordandosi delle sue gesta e soprattutto per la carica a Bardo della corte Saennonn.
Arrivati nella piazza Kaaynd accompagna la compagnia alla presenza della bella Governatrice.
La Governatrice è molto felice di rincontrare il suo Bardo e nota con soddisfazione che due anni hanno solo giovato al ragazzino. Kaaynd presenta i suoi compagni al Governatrice Saennoon che li invita a cena. Saluta le cugine e il guerriero consigliando di visitare la città ma trattiene Kaaynd per raccontarle gli avvenimenti degli ultimi anni.
Le cugine decidono di andarsi a rinfrescarsi ai bagni pubblici che con poche mo si lavano e si profumano, vestendosi elegantemente. Anche Grom decide di rinfrescarsi e decide di andare nella locanda migliore della città. Giunto nel luogo indicatogli chiama il proprietario, Acaulath, e gli domanda la stanza migliore della locanda, inoltre vuole che gli venga portata una vasca da bagno riempita con acqua calda, sali da bagno e il profumo Brut33. Il locandiere ridendo in faccia al guerriero dice che questi servizi non li fanno. Grom estrae dalla tasca 100 mo e li mette sul bancone, Acaulath le vede e propone a Grom le sue due figlie vergini nude che lo lavano. Grom accetta molto volentieri.
Nel mentre Kaaynd se la spassa con la Governatrice Saennon, una trombata nella media ma charmandola le fa credere di aver fatto una trombata spettacolare.
Tutti si presentano a cena passando una serata piacevole e serena.
Tutti vanno a letto, Grom e le cugine alla tavera, Kaaynd nella stanza della Governatrice.
RACCOLTA DI INFORMAZIONI E SPESE FOLLI RADIGAST CITY: 22 MIRTUL 1759
Appena svegli Kaaynd, accompagnato dai compagni si recano a visitare i suoi possedimenti trovandoli cadenti. Dei campi coltivati ormai non si notano neanche più le scoline, dei cavalli neanche l’ombra. Rimane solo un somaro scheletrico e la casa ormai cadente.
Incontrano il fattore, Theliwin, che era stato assunto a mantenere l’azienda, coricato a terra riverso nel suo vomito. Kaaynd con un calcio lo sveglia. Questo riconoscendolo si mette a piangere e gli racconta che ha perso tutti i soldi, la moglie e figli sono morti e lui depresso si è messo a bere trascurando i sui doveri. Dailadà parte con un ceffone che mette a terra il contadino, seguita della cugina. Si accorgono appena in tempo che Theliwin non è svenuto, ma sta invece morendo così Dailadà lo cura con un Cura Ferite. Appena Theliwin si rimette in piedi viene preso da Grom che lo getta nel fiume e recuperando un poco di sapone lo lava come una massaia lava i panni sulla riva di un torrente.
A questo punto viene licenziato da Kaaynd sbattendolo fuori dalle sue proprietà in malo modo. Ritornano alla città. Diablita e Grom decidono di andare a parlare con la gilda dei maghi. Arrivano davanti alla porta bussano e l’usciere apre lo spioncino domandando chi fossero. Grom Chiede di parlare con il Capo della Gilda per sapere di avvenimenti successi molto tempo fa. L’usciere in modo scontroso gli chiede se sono affiliati alla gilda. I due rispondono di no e l’usciere risponde in maniera ancora più scontrosa che per disturbare il Maestro bisogna pagare 10 mo. Diablita si gira per andarsene ma Grom la ferma e pagando la somma richiesta riescono a parlare con il Capogilda. Parlando col Capogilda non riescono a scoprire niente, visto il completo disinteresse del medesimo così Grom si alza dalla sedia e lo saluto in maniera poco rispettosa. Mentre esce dalla stanza viene fermato da un mago che gli consiglia di andare a recuperare un libro di cure prestato dalla gilda all’ospedale vicino al porto. Il problema è che il direttore dell’ospedale non vuole rendere il libro e la Gilda dei Maghi non vuole fare brutta figura recuperando un libro che molti non considerano importante. Grom ringrazia il mago per il consiglio e rientra nella stanza per chiamare Diablita, trovandola ancora seduta a fissare il Capogilda. Grom gli chiede cosa sta facendo ancora li seduta e lei risponde che mancano ancora 10 minuti che loro hanno pagato profumatamente. Grom la manda a quel paese e le consiglia di seguirlo visto che ha delle novità da esporgli.
Mentre si dirigono all’ospedale Grom la mette al corrente delle novità e passando davanti ad un fabbro si ferma a chiedere quanto gli costa uno spadone +4. Il mastro fabbro, Legelilin, dopo aver fatto due conti gli spara 32000 mo tasse incluse e due incisioni omaggio. Grom impallidisce, lo ringrazia e prosegue verso l’ospedale.
Nel mentre Kaaynd e Dailadà si recano al tempio di Pelor.
Arrivati Kaaynd saluta i chierici che ricambiano con affettuosamente e gli domandano il motivo della visita. Kaaynd risponde che a circa 700 chilometri da qua, vicino alla città di Stoink c’è un Tempio dedicato a Pelor chiamato Tempio di Acquamara, tempio famoso per la sua acqua rigenerativa, che è stato sconsacrato da un’entità malvagia. Lui capisce benissimo che la distanza è
enorme ma è il primo Chierico di Pelor che incontra da quando ha visitato Acquamara. Il chierico ringrazia della comunicazione e in qualche modo avviserà qualcuno.
Kaaynd saluta e va in visita della Governatrice Saennoon.
Dailadà saluta i chierici e gli espone il problema alla gamba che la affligge procurandole un calo di costituzione. Il chierico la invita ad entra. Appena la maga mette piede nel tempio la sua aura le si palesa e i chierici li attorno la guardano con orrore e sospetto scacciandola dal luogo sacro. Inutili le gli appelli di Dailadà nega le affermazioni dei chierici che la accusano di aver accettato consciamente l’aura oscura.
Depressa perchè non è riuscita a risolvere il suo problema cade in una spirale di shopping sfrenato e compulsivo che la porta a comprare cose eleganti ma nello stesso tempo inutili. Quando mai se le metterà? L’acquisto comprende: Due abiti eleganti con scarpe abbinate. Due borsette si pelle di nano, cinture di pelle di viverna e gioielli vari, per la modica cifra di circa 500 mo.
Appagata la delusione deve decidere se andare a deporre gli acquisti alla taverna o raggiungere i compagni. Decide di portare i vestiti al sicuro in taverna.
Nel mentre Grom e Diablita giungono all’ospedale gestito dai chierici votati a dio Kmer.
Arrivano al portone bussano e niente, nessuno risponde. Ribussano con più energia e una vocina flebile risponde un po’ seccata: “Arrivo!”. Nell’attesa i due avventurieri si guardano attorno e sopra di loro notano due guardie, nelle rispettive postazioni che li stanno osservando attentamente con l’arco e freccia pronti ad essere utilizzati.
Finalmente giunge l’infermiera, apre lo spioncino e domanda che cosa desiderino. Grom con voce autoritaria domanda gentilmente di parlare col Capo Chierico, ma la signora risponde che non è possibile e domanda, sempre con tono gentile e pacato. Se può essere d’aiuto in un altra maniera. Grom risponde si, parlare con il Capo Chierico. L’infermiera risponde nuovamente che non è possibile parlare col capo chierico. Diablita interviene chiedendo il perchè e l’infermiera risponde che è impegnato e non può essere disturbato. Così dicendo saluta e chiude lo sportellino. Diablita indignata ribussa alla porta, l’infermiera riapre lo sportellino, chiede nuovamente come può essere utile, Diablita domanda di nuovo se può parlare col Capo Chierico, le viene risposto di nuovo che non è possibile. Diablita scocciata la informa che la manda il Capo della Gilda dei Maghi Derelith. A queste parole l’infermiera cambia espressione, incomincia a sudare copiosamente, sbianca in volto e chiude lo sportellino andandosene definitivamente. Dall’alto delle mura si sente il tipico rumore della corda dell’arco quando viene tesa. I due guardano nella direzione del rumore e notano che le due guardie li stanno tenendo sotto mira, quindi decidono di tornare dalla Governatrice Saennoon.
Arrivati alla casa della Governatrice Saennoon chiedono al maggiordomo di parlare con lei. Dopo pochi minuti la vedono scendere e lei domanda che succede. I Grom e Diablita le raccontano gli avvenimenti ma la Saennoon risponde che è una procedura normale nelle situazioni di pericolo pandemia. I due avventurieri non soddisfatti insistono sul fatto che i chierici si comportano in maniera sospetta. La Governatrice un po’ per sfinimento, un po’ per compassione, un po’ perchè si cavino dalle scatole gli scrive un permesso per entrare a visitare l’ospedale.
Diablita e Grom soddisfatti di aver ottenuto quello che desideravano, mentre escono incontrano Kaaynd mentre sta scendendo dalle scale e si aggrega alla compagnia.
I tre vanno in cerca di Dailadà, trovandola alla taverna e le spiegano la situzione. Riunificato il gruppo si dirigono all’ospedale per iniziare le indagini.
Arrivati bussano alla porta dove gli apre la solita infermiere che pone la medesima domanda, ma il Diablita mostra la carta che li autorizza ad entrare. L’infermiera presa alla sprovvista domanda scusa e va a chiamare un superiore, Nyderath. Giunto legge il documento, guarda i quattro avventurieri e incomincia la solita solfa del divieto più assoluto di entrare per evitare epidemie, ecc… Ma Grom lo ferma a metà della predica dicendogli seccamente: “Quando la finisci di rifilarci balle?”
Nyderath preso alla sprovvista incomincia a balbettare, Kaaynd prende la palla al balzo e con una veloce cantata lo Charma e incomincia rassicuralo che i suoi compagni sono gente fidata e gli chiede gentilmente di aprire la porta e di accompagnarli dal Capochierico. Nyderath obbedisce prontamente, credendo Kaaynd un suo amico. Arrivati nell’atrio dell’ospedale incrociano il
Capochierico che vedendo gli intrusi sbianca in volto e urla contro Nyderath chiedendogli il motivo di questa intrusione. Grom e Diablita prendono la parola e spiegano a Capochierico della situazione poco chiara, del libro non restituito alla Gilda dei Maghi e che lo denunceranno alla Governatrice se usciranno dall’ospedale senza una spiegazione logica e soprattutto senza il libro. Il Capochierico con la paura di macchiare il suo nome e quello di Kmer li invita nel suo studio per chiarire la situazione. Gli racconta che in principio c’era veramente un’epidemia molto grave e per evitare che fosse fuori controllo decidemmo di andare a chiedere in prestito il libro di cure alla Gilda dei Maghi che, dopo aver spiegato a grandi linee la situazione ce lo prestarono con molto volentieri. Quindi incominciammo a studiare un nuovo incantesimo per curare in un colpo tutti gli ammalati e dopo alcuni mesi di studio e di prove giungemmo ad una versione di cura malattie potentissima. Certi del risultato iniziammo il rituale e le persone guarirono istantaneamente. Le tenemmo in quarantena per verificare l’avvenuta guarigione. Ma dopo poche ore i sanati incominciarono a trasformarsi in Ghoul, giunsero anche notizie che nella catacomba i morti bussavano contro le coperture delle tombe e che i morti nella fossa comune iniziavano a muoversi. Io e i miei colleghi più capaci andammo a fermare questi mostri, scagliammo le magie più potenti ma senza risultato anzi la cosa più tragica e nello stesso tempo comica è che i non morti non muoiono. Ed eccoci qui con l’ospedale sigillato, senza un soluzione e con il libro della Gilda dei Maghi nel piano sottostante senza la possibilità di recuperarlo. Se avete delle soluzioni sono pronto ad ascoltare.
Il gruppo dopo aver fatto i complimenti per il casino creato, presi dalla compassione decidono di aiutare il povero Capochierico offrendo il loro aiuto per liberare l’ospedale dai Ghoul in cambio di alcuni servigi. Il Capochierico accetta di buon grado l’aiuto e accompagna gli avventurieri verso la porta dell’ospedale, li fornisce di mappa indicandogli più o meno la posizione del libro, li avverte che dopo il loro ingresso la porta verrà sigillata alle loro spalle per evitare eventuali fughe. Inoltre li avverte anche che sono circondati da un’aura malvagia e loro ringraziano il chierico dell’interessamento, sanno della presenza, è una storia lunga, ne parliamo dopo.
Dopo due rampe di scale giungono alla porta fatidica, il Capochierico li avverte ancora dei pericoli che si celano dietro la porta e domanda se sono proprio sicuri, Grom lo guarda con lo sguardo assetato di sangue e gli risponde se apre quella cazzo di porta. Il Capochierico gira la chiave nella toppa, augura buona fortuna alla compagnia e si allontana.
Grom prova ad aprire la porta ma sente che dall’altra parte qualcosa la blocca. Chiede a Diablita se gli può dare una mano e assieme riescono a palancarla. Appena aperta esce un puzzo di morte che li avvolge, Grom, Kaaynd e Dailadà non rimangono nauseati, mentre Diablita cade a terra vomitando l’anima. Diablita riesce ad afferrare la cugina e ad affidarla al chierico che la conduce in salvo, Kaaynd inizia a cantare, Grom sguaina la Berta e colpisce con un fendente il ghoul che si para di fronte, ma col secondo rischia di lanciare il suo prezioso spadone in fondo alle scale, ma con un colpo di reni e di fortuna riesce ad evitare che accada.
I due ghoud attaccano il guerriero ferendolo, Grom, maledendo la fretta che non gli ha fatto dimenticare di agganciare la Berta alla sicura del guanto d’arme, stringe saldamente l’elsa e incomincia a infierire con tre attacchi lo sfortunato ghoul. Al quarto attacco il non-morte cade a terra tranciato a metà ma con stupore misto orrore le due parti del ghoul si muovono ancora indipendentemente.
Dailadà cerca di aiutare il guerriero ma questo copre completamente lo stretto corridoio. Kaaynd continua a cantare.
Grom attacca il secondo Ghoul e dopo i quattro attacchi cade a terra tranciato a metà vivo come il suo collega. Grom incomincia a tranciare i corpi. Grom non vedendo altri mostri decide di chiudere la porta ma prima impala una testa sul suo spadone.
I tre tornano da Diablita assicurandosi che stia bene.
Il Capochierico domanda loro com’è la situazione al piano di sotto e Grom come risposta gli porge lo spadone con infilzata la testa del ghoud che tenta di mordere il religioso. Questo terrorizzato urla al guerriero di eliminare la testa animata. Grom indignato gli risponde che lui l’ha recuperata perchè i suoi studiosi studino un metodo per dissipare la magia che anima i mostri. Il Capochierico gli risponde che loro hanno già fatto tutto il possibile. A queste parole Grom, molto deluso, lancia la
testa nel caminetto acceso. Dopo alcuni lamenti e sfrigolii la testa cessa di “vivere”. Il chierico sorpreso fieramente urla: “Eureka ho scoperto il modo per eliminare i non-morti non-morti!”. I quattro lo guardano con aria di sufficienza e tornano alla porta.
Prima di aprire la porta Grom allaccia la Berta al suo guanto, Diablita lo potenzia con pelle di pietra e sulla classe armatura e l’aiuta di Diablita ad aprire la porta a spinta, visto che altri ghoul la tengono bloccata. Di nuovo il puzzo li pervade e questa volta tocca a Kaaynd cadere sotto l’effetto rimanendo nauseato, viene portato in salvo dal chierico.
Si parano davanti due non-morti, Grom incomincia a colpire con feroci fendenti i due non morti, Diablita cerca di evocare un mostro che possa muoversi nello stretto corridoio. Il guerriero in pochi attacchi riesce maciullare i due esseri in pezzi comodamente trasportabili. Gli porgono il cesto e lui lo carica, stando attento ad eventuali morsi o graffi, coi resti dei quattro cadaveri. Portano la cesta al piano superiore e gettano il contenuto nel fuoco. Il Capochierico esterrefatto e molto felice di come vanno le cose e domanda ai quattro se tornano alla carica, ma di tutta risposta rispondono che per oggi hanno già lavorato abbastanza. Il chierico allibito si lamenta che sonno arrivati solamente due ore fa e non è nemmeno mezzogiorno! I quattro gli rispondono che il loro sindacato non è ferreo e non gli permette di lottare tante ore consecutivamente. Salutano il Capochierico e vanno in taverna a mangiare.
Terminata il laudo pasto, si dirigono in piazza a fare acuisti, visto che sono nella città della moda, i soldi non mancano, perchè non sfruttare l’occasione.
Diablita cerca di acquistare uno zaino speciale che non gli fa pesare gli oggetti contenuti al suo interno, naturalmente vuole il modello superiore. Il mercante le fa un’offerta, visto che è amica di Kaaynd, da 12.000 mo a 10.000. Dailadà non contenta cerca di tirare ulteriormente il prezzo ottenendo solamente l’indignazione del negoziante che porta il prezzo a 18.000 mo. La maga capendo di aver esagerato cerca di minimizzare il suo comportamento ma il negoziante non cede più sul prezzo. Dailadà esce delusa dal negozio e manda la cugina a comprare lo zaino. Questa riesce a portarlo a casa per 10.000 mo.
Kaaynd per 2.000 mo trova dei pantaloni in pelle attillata che, oltre ad evidenziare il suo enorme pacco, gli conferisce un +2 di caratteristica al carisma.
Grom per 2.000 mo trova un giaco di maglia perfetto dai colori molto sgargianti scambiandola con la sua armatura rumorosa corazza a scaglie perfetta.
Decidono di andare dalla Governatrice per cercare di sistemare in maniera consona la proprietà di Kaaynd. Giungono ad un accordo che la gestione dei terrene viene affidata alla Governatrice che si impegna a tenerli in maniera decorosa e redditizia, in cambio Kaaynd le lascia il 50% sui guadagni netti.
Tutti felici e contenti la compagnia torna a casa tranne Grom che si ferma dalla Governatrice per avere un lavoro. Shaennon gli affida l’incarico di scovare il famoso ladro Legindon che ha una taglia di 1000 mo possibilmente vivo. Dopo averlo descritto fisicamente e avergli riferito i suoi ultimi spostamenti, la Governatrice congeda il guerriero.
Grom raggiunge gli altri alla taverna mentre i tre stanno parlando di 20.000 mr lasciate al Docks 1 del porto da Kaaynd prima di partire alla volta di Raris Keep.
I quattro si dividono, Kaaynd e Dailadà vanno a recuperare le monete, mentre Grom, dopo aver spiegato a Diablita della taglia sul ladro, si recano al porto per vedere di rintracciarlpo. I due aspettano per ore senza vederlo fino a che giungono Kaaynd e Dailadà a Kaaynd e domandano che stanno facendo. Grom spiega che stanno cercando un ladro di nome Legindon per recuperare la taglia. Sentendo quel nome a bardo salta alla mente che lui e Stilgard hanno collaborato con questo furfante e magari lui sa dove sono finiti i soldi.
Ormai è notte inoltrata e i quattro decidono di tornare a casa. A metà strada Kaaynd si sente chiamare lasciando con una scusa la compagnia si avvicina ad un individuo nascosto nell’ombra. É Legindon che lo saluta calorosamente domandandogli che fine ha fatto in questi due anni.
Dailadà notando con la coda dell’occhio che il bardo si sta intrufolando in maniera sospetta in un vicolo decide di seguirlo. La stessa cosa fa Diablita.
Grom mentre sta parlando si gira per aver conferma dagli altri ma si accorge solo in quell’istante di
essere da solo. Si gira e nota Diablita che insegue lestamente Dailadà che sta inseguendo qualcosa in un vicolo. Grom semisilenziosamente chiama Diablita la quale si volta e trasforma Grom e se stessa in uccello e gli indica di seguirla.
Mentre i due vecchi compagni si raccontano le ultime peripezie giunge di sorpresa Diablita. Legindon scatta sulla difensiva pronto a scappare ma Kaaynd lo rassicura dicendogli che è una sua compagna, un ladra in gamba. Dailadà si presenta e chiede conosce qualche ricettatore visto che ha degli oggetti rubati che vorrebbe disfarsene. Il ladro le dice che ce ne sono per tutti i gusti ma prima vuole una prova della sua bravura. Diablita tenta di rubargli la saccoccia coi soldi ma viene prontamente scoperta. La sorpresa è che nel mentre distraeva il ladro nel tentare di rubare i soldi, Diablita con l’altra mano slaccia la patta dei pantaloni al ladro e gli tira fuori l’uccello. Il ladro si accorge in seguito dell’accaduto e stupito del diversivo decide di rivelargli l’ubicazione dei ricettatori e la parola segreta per avere i loro servigi. Legindon gli rivela che i soldi situati nel porto sono stati presi dal tempio di Kmer. Visto che hanno libero accesso a tutte le stanze del tempio possono guardare di trovare una cassaforte o un nascondiglio per recuperare i soldi.
Nel mentre i due uccelli si sono posati sul tetto di una casa nel vicolo interessato e sentono tutto quello che si stanno dicendo i tre. Quando vedono che si salutano si salutano spiccano il volo e vanno alla casa nella fattoria.
Mentre stanno tornando a casa Kaaynd propone a Dailadà di non dire niente a nessuno sull’accaduto o meglio non dire niente al guerriero sul ladro visto che nella sua immensa intelligenza sicuramente lo cattura solo per recuperare la taglia.
Quando tutti sono in casa, Kaaynd va a letto, Dailadà riferisce tutto a Diablita la quale d’accordo con la cugine riferiscono l’accaduto anche al guerriero riferendogli le parole esatte di Kaaynd. Grom ha qualche dubbio sull’onestà delle cugine ma nello stesso tempo si domanda il per quale motivo devono mentirgli. Grom è combattuto sul fidarsi o no e anche come vendicarsi del bardo, se impalarlo con la sua spada o nel momento del bisogno guardare la fine dell’infame.
Tutti vanno a letto.
A CACCIA DI GHOUL NELL’OSPEDALE DI KMER: 23 MIRTUL 1759
Al mattino si recano all’ospedale. Il Capochierico li saluta e domanda con sottile ironia se fra mezz’ora sarebbero risaliti per tornare il giorno dopo. I quattro ridono di gusto e lo rassicurano che oggi buona parte dei suoi non-morti sarebbero andati a trovare il creatore. Diablita lancia le solite protezioni del caso come Dailadà lancia Velocità
Scendono le scale aprono la porta senza difficoltà, vengono pervasi dal solito puzzo che nausea solo il bardo.
In fondo alla scala vedono due ghoul che li aspettano. Grom scende le scale di corsa e quando arriva sventola la sua Berta nelle costole di ghoud provocando un rumore sordo di ossa che si spezzano.
Grom viene colpito dai due non-morti scalfendogli solo la pelle di pietra.
Grom si arrabbia e prende a spadonate il non-morto di destra fino a farlo cadere a terra. Daildà, vedendo uno spiraglio su quello di sinistra lo colpisce con una raffica di frecce. Diablita aspetta che il corridoio si allarghi.
Una serie di colpi di spadone tranciano il corpo del ghoud di destra mentre quello di sinistra cade a terra tramortito dalle frecce di Dailadà.
Sul fondo della scala si vedono altri due ghoul che si nascondono dietro a dei muri.
Grom trancia il ghoul infilzato da Dailadà, Diablita scende le scale di corsa e gira l’angolo dove ha visto il non-morto nascondersi, trovandoselo davanti e offrendogli un attacco gratuito, Diablita scende le scale per aumentare la sua visuale di tiro.
Il ghoul che si è nascosto nell’angolo opposto più uno che compare dalla stanza nell’angolo, assalgono il druido che evoca prontamente tre gorilla di medie dimensioni che attaccano subito i tre non-morti. Grom carica il più vicino, Dailadà freccia a più non posso.
La fine dei ghoul è inevitabile,tra spadate, frecciate e fuoco divino i loro corpi vengono triturati, pronti per essere messi nel camino.
Si girano verso le stanze ancora inesplorate alla ricerca di quella che contiene il libro della Gilda dei Maghi. Fanno per entrarvi quando Diablita ordina alle sue bestie di esplorare e attaccare eventuali nemici. I gorilla partono alla ricerca, uno per un corridoio, uno per l’altro e l’ultimo segue gli eroi nella stanza. Entrati non scorgono nemici, Dailadà ordina al gorilla di proseguire nella stanza seguente, la bestia esegue e viene attaccato da un ghoul dietro allo stipide della porta. Dailadà cerca una buona visuale di tiro e incomincia a sfrecciare, Grom prosegue per la porta opposta e vi entra non incontrando resistenza, Diablita attacca con dei fulmini. e Kaaynd osservano la sfida.
Dopo pochi attacchi il non-morto soccombe, Grom prosegue nell’altra stanza e viene attaccato di sorpresa da due ghoul, una perfetta trappola, infatti il guerriero si trova un non-morto davanti e uno dietro. Incomincia la furibonda battaglia dove il guerriero sembra in apparente difficoltà, ma in suo appoggio giunge Diablita che con i suoi fulmini crea danno e scompiglio tra le fila dei ghoul. Il resto dei danni provvede a farli Berta. In pochi attacchi i non-morti sono storia.
Si sente un urlo di morte che proviene da uno dei gorilla mandati in esplorazione e subito dopo uno sbattere di porta.
La compagnia va verso il rumore e trovano un corridoio lungo e stretto con quattro porte disposte di fronte a coppie.
Diablita e un gorilla vanno fino in fondo per vedere se ci sono dei ghoud. Arrivata ne trova uno che si avvicina strisciando e con un atto di clemenza termina le sue sofferenze.
Dailadà chiede a Grom se ha una faretra di frecce e lui gliene porge una +1.
Il guerriero si dirige davanti a una porta, cerca di aprirla ma la trova chiusa. Dailadà cerca di dirgli che ci pensa lei ad aprirgliela ma lui, non sentendola, la abbatte con una spadata tremenda. All’interno trova un ghoul. La battaglia è a favore del guerriero. Grom passa alla porta a fianco della precedente e gli riserva lo stesso trattamento. Nello stesso momento Diablita apre la porta dall’altro lato in maniera silenziosa e trova all’interno un ghoul. Questo scatta fuori dalla stanza vedendo solamente le spalle del guerriero che nel mentre entra nell’altra stanza attaccando un altro nono- morto. Grom si trova di nuovo circondato.
Il Guerriero attacca il ghoul di fronte mentre subisce attacchi da quello alle spalle, Diablita evoca fulmini mentre la cugina lancia frecce a più non posso.
I due non-morti, che speravano segretamente di abbattere almeno il guerriero, muoiono miseramente maciullati come i loro colleghi.
Aprono l’ultima porta ma la trovano vuota. Decido quindi di risalire visto la fatica e lo scarseggiare di incantesimi di un certo peso.
Si dirigono all’uscita ma la trovano bloccata da sei ghoul abbastanza incazzti e soprattutto grossi. Diablita manda subito in avanti il gorilla, Dailadà estre l’arco e incocca la freccia, Kaaynd incomincia a cantare con voce tremante e Grom trovando il corridoi un po’ affollato decide, grazie all’ausilio dell’incantesimo velocità, di fare il giro dall’altra parte per beccare alle spalle quei mostri. La battaglia è cruenta, questi nono-morti oltre ad essere grandi sono anche forti. Infatti il gorilla al primo turno di combattimento viene subito annientato e la druida è costretta ad evocarne altri tre, Dailadà sfreccia e Grom arriva a contatto dei ghoul.
A fatica il guerriero ne uccide uno e ne attacca subito un altro col risultato di trovarsi circondato da mostri. I gorilla cadono uno a uno lasciando libero il corridoio, sfruttato subito da un non-morto che scatta verso Kaaynd lasciato da solo. Il bardo preso dal terrore smette di cantare e si rende invisibile battendo in ritirata. Diablita riesce a lanciare un fulmine e poi a trasformarsi in un orse grande che attacca con furia il ghoul. Dailadà continua a tempestare di frecce i mostri.
La situazione procede per il meglio per i nostri eroi che dopo una decina di minuti di battaglia estenuante sbaragliano l’ultimo ghoul e liberando finalmente l’uscita.
Prima di uscire cercano, nelle stanze liberate il libro dei maghi, senza trovarlo ma notano che le scale scendono per attorno ad un pilastro troppo grande per essere tale. Magari all’interno si nasconde la famosa cassaforte del convento.
Decidono quindi di uscire per andare a riposare.
Salutano il Capochierico e si dirigono verso la taverna per lavarsi e profumarsi. Grom come l’ultima volta spende 100 mo per il solito trattamento, bagno caldo in camera con due “vergini” che lo
spugnano.
Dopo il bagno i nostri eroi si rifocillano e in seguito decidono di andare in città.
Dailadà si dirige alla Gilda dei maghi per vedere se la sua iscrizione è stata accettata. Arrivata le dicono subito che sono molto felice di aver un mago del suo calibro con capacità straordinarie nella loro gilda. Lei con contegno ringrazia. Chiede subito di visitare la biblioteca e gliela concedono, naturalmente quella comune, per quella riservata bisogna salire di grado. Dailadà ringrazia e raggiunge i compagni.
Grom nel mentre decide di comprare un letto da portare nella casa del bardo che è fornita solo di scomodissimi letti. Ne compra uno su misura, con una spalliera dove vi è inciso il suo nome con la qualifica a sfranzosso. Il materasso è in finissima piuma d’oca, corredo di lenzuola di seta con una leggera coperta di lana pregiata.
Arriva il dopo cena, Kaaynd e Dailadà vanno ad incontrare il ladro Legindon con cui hanno un appuntamento. Diablita e Grom decidono di seguire i due trasformati in merli.
Il bardo e la ladra stanno per arrivare al molo quando incrociano un ubriacone, Dailadà lo saluta e quando l’ha superato si gira e lo spinge in acqua. Kaaynd stupito del comportamento della ladra vede il ladro e si dirige con passo svelto ad incontrarlo.
Dailadà vedendo che l’ubriacone va a fondo meglio di un ferro da stiro viene mossa da un senso di colpa e si getta nel lago per cercare di salvare lo sventurato.
I due merli vedono la scena, Diablita si ferma per vedere cosa sta combinando la cugina, mentre Grom prosegue per andare a catturare il ladro.
Dailadà arriva a prendere l’ubriacone, lo afferra ma alla fine non riesce a tornare a galla e incominca ad anaspare. Dopo alcuni secondi incomincia ad annegare.
Dalla riva il ladro vede tutta la scena e nota i due merli. Stupito nasa puzza di bruciato e decide di dileguarsi.
Grom si lancia in picchiata nell’acqua per salvare la ladra. Si ritrasforma nelle sue sembianze, afferra i due ma anche lui non riesce a risalire e anzi trascina i due a fondo. Passano secondi di terrore con i due avventurieri che cercano di salvarsi a vicenda ma a turno uno riesce a prendere lo slancio per tornare a galla mentre l’altro va a fondo. L’ubriacone è quasi in fin di vita.
Diablita si trasforma in in un’immensa piovra e con un tentacolo cerca di prendere i tre disgraziati quando, con un colpo di reni disumano Grom riesce a portare a galla i due.
Diablita aiuta i tre a salire a terra e ritrasformandosi cura il povero ubriacone che è ormai in fin di vita.
Dailadà decide di portare a casa il disgraziato, riesce a recuperare l’indirizzo, lo accompagnano, lo danno alla moglie la quale ringrazia e mentre chiude la porta incomincia a prendere a mattarellate il marito.
I tre avventurieri chiedono a Dailadà perchè ha gettato quel poveraccio nell’acqua e lei risponde che le sembrava uno scherzo divertente. I tre sospirano, scuotono la testa e si dirigono a dormire.
A CACCIA DI GHOUL NELL’OSPEDALE DI KMER : 24 MIRTUL 1759
Fatta colazione si dirigono dal Capochierico che li ringrazia enormemente di aver liberato il primo piano interrato. I quattro si gongolano un poco poi scendono per finire quello cominciato.
Esplorano le stanze che non hanno ancora aperto e non trovando traccia di ghoul e libro decidono di proseguire al piano sottostante.
Scese le scale una foschia azzurrognola blocca loro la visuale, inizialmente Grom va in giro alla ceca ma viene richiamato dalla druida che evoca un elementale dell’aria e ordinandogli di vorticare la foschia si dirada.
Vedono un pianerottolo con una porta di ferro senza maniglia e maniglia, una porta normale di fronte a quella di ferro e di lato una grata dove si vedono delle scale che salgono.
Aprono la porta e ritrovano la nebbia azzurra che tenta di uscire ricoprendo solo i loro piedi. A Dailadà viene il sospetto che sia quella nebbia a trasformare i morti in ghoul e propone di provare a vedere se è vero. Kaaynd propone di provare con un gatto e corre a prenderne uno. Dopo una decina
di minuti è di ritorno sta per lancialo nella stanza quando Grom glielo pernde di mano, lo lega con una corda e facendolo roteare per la coda lo lancia nella stanza. Il guerriero sente la corda tirare violentemente e decide di recuperarla. Recupera il gatto ancora vivo e molto sano. Quindi per concludere l’esperimento con un gesto rapido mozza di netto la testa del gatto. Questo si rianima e spande il puzzo da ghoul che stende tutti i presenti. Dopo qualche minuto si riprendono.
Grom prende le due parti del gatto e con un pezzetto di legno le riunisce, sale al piano di sopra e le attacca, come abbellimento, alla porta di una stanza. Gli viene fatto presente che non è un bel vedere e decide di buttarlo nel camino.
Risciende e sente che Diablita ha dei dubbi sull’esperimento, cioè non è convinta che la nebbia sia la causa della trasformazione a non-morto.
Quindi recuperano un ratto, lo legano, lo gettano sempre facendolo roteare per la coda nella nebbia azzurra, lo recuperano, questa volta chiudono la porta e uccidono al bestia. Ma questa volta non si trasforma. Aprono la porta e il ratto diventa non-morto spandendo la puzza e facendo vomitare i presenti.
Passati altri minuti per riprendersi a Diablita viene un’idea geniale, ci portiamo dietro il topo non- morto così il puzzo non ci stordisce più. Recuperano una gabbietta di legno, infilano il topo, gli inchiodano le zampe sul fondo e affidano il tutto a Kaaynd che non è molto felice.
Entrano nella stanza seguendo il corridoio di destra con l’elementale sempre in prima linea per ripulire l’aria. Dopo pochi metri entrano in un stanzone con una fossa nel centro della stanza. In lontananza si sente un ribollire di un liquido.
Proseguono oltre e notano che in fondo alla stanza c’è una marmitta che sprigiona la famosa nebbia azzurra e a fianco una cosa informe che si muove.
Si mettono d’accordo sul da farsi e con la solita strategia del attacca poi domanda ingaggiano la cosa in combattimento.
Dailadà attacca con l’arco, Kaaynd canta Grom si avvicina al mostro e Diablita manda all’attacco l’elementale che con i suoi attacchi fa volar via parti di corpo come braccia gambe viscere ecc… Diablita decide di passare dall’altro lato della fossa e con un balzo maldestro ci cade dentro inzaccherandosi di liquidi di decomposizione.
Diablita lancia un fulmine sulla cosa, Grom si arriva quasi a contatto e la ladra continua a sfrecciare.
Il mostro arriva a contatto dell’elementale e con un attacco lo ferisce e lo ingloba al suo interno uccidendolo. La nebbia ricomincia a saturare l’ambiente.
Diablita lancia un altro fulmine e poi evoca un elementale dell’aria.
Grom attacca la cosa con fendenti potenti e pezzi della cosa saltano via, Diablita tempesta la cosa con altri fulmini mentre Dailadà sfreccia a più non posso.
La cosa si immobilizza e colpo su colpo viene annientata.
Decidono di finire di esplorare il piano prima di pensare alla marmitta.
Trovano due ghoul che hanno vita brevissima, addirittura uno cerca di fuggire ma viene fermato dopo poche decine di metri.
Il piano è libero, prendono la marmitta, la portano lontano dalla fossa comune e la rovesciano sul pavimento. Il sortilegio termina. Dailadà torna alla porta di ferro e dopo averla osservata bene riesce ad aprirla. All’interno trova la stanza delle cure. Per istinto incomincia a riempire la borsa con tutto quello che le sembra utile ma poi cambia idea riponendo il tutto a posto e richiudendo la porta.
Chiamano il Capochierico il quale scende felice e porgendo il libro dei maghi scusandosi infinitamente e spiegando che un suo sottoposto lo ha portato nella libreria soprastante senza avvisarlo.
Diablita che è alle spalle del chierico alza un dito con l’intenzione di incenerirlo con una serie di fulmini ma viene fermata con lo scuotere della tesa dei compagni che sono di fronte al chierico.
Si fanno dare il libro, delle pozioni e a Grom i soldi pattuiti, e la promessa scritta di un potenziamento magico sulla sua Berta.
Escono dall’ospedale e si dirigono con l’agognato libro alla Gilda dei Maghi per vedere se riescono ad accedere alle informazioni su Zuul.
Prima di giungere alla gilda legge alcune pagine trovando alcuni incantesimi molto interessanti. Arrivati alla Gilda dei Maghi vengono accolti nel giardino dal Mago Portinaio e Diablita chiede subito di parlare col Capo Mago per questioni importanti. Giunto nel giardino Dailadà lo saluta e gli porge il libro di cure e al Capo Mago gli si accende un bagliore negli occhi come se avesse rincontrato l’Arcimago Kaecánerothé, suo vecchio compagno di studi.
Avendo riportato un libro così prezioso, Dailadà viene elevata di grado e gli viene concesso l’autorizzazione di entrare nella biblioteca proibita. Saluta i compagni e si dirige alla biblioteca.
Diablita interpella il Capo dei maghi domandandogli, visto che anche lei si è pratica di magia, se può entrare nella gilda con sua cugina. Il Mago la guarda con disprezzo e con una risata grassa e profonda le rinfaccia che lei ha quel potere perchè qualcuno si è divertito a donarglielo e quindi lo utilizza senza sapere il perchè e il percome, mentre LUI ha il potere perchè ha studiato e quindi LUI sa come manipolarlo più gli piace e quindi se non vuole una prova del suo potere è meglio che lei e gli altri due escano immediatamente dalla sua Gilda. Incazzati come delle biscie decidono di andarsene e di andare a farsi un bagno per togliersi il puzzo di morte che gli impregna i vestiti.
Dailadà entra nella biblioteca e incontra il bibliotecario di nome Jorge, un umano cieco, che gli domanda che cosa sta cercando. Lei gli risponde che ha bisogno di libri, pergamene antichissime. Il bibliotecario Jorge le domanda di quanto antiche, se di cento, cinquecento, mille anni e la maga gli risponde di 7/8000 anni fa. Jorge le ordina di seguirlo e dopo una leccata qui e una leccata qua giungono in una cella piena di scaffali e il bibliotecario gli indica lo scaffale sulla sinistra, li ci sono tutti i documenti riguardanti il periodo storico che cerca. Dailadà incuriosita domanda perchè lecca le pietre vino alle porte e Jorge con disinvoltura le dice che è il suo modo di orientarsi e trovare il libro interessato. Dailadà un po’ perplessa ringrazia, saluta e si mette alla ricerca di informazioni.
Gli altri dopo essersi rinfrescati vanno alla casa di Kaaynd. Giunti Diablita domanda a Kaaynd se può utilizzare la sua attrezzatura per creare delle pozioni, il bardo risponde di si ma alla condizione di non rovinare la casa. Grom Risponde subito di no visto che nella casa c’è il suo letto e non vuole assolutamente che si rovini per qualche diavoleria, quindi la druida chiama Spaltonm, il fattore di Kaaynd e gli commissiona la costruzione di una baracca dove depositare la sua attrezzatura per produrre le pozioni. Grom saluta gli altri due e si dirige dal fabbro per crearsi delle frecce +1 affittando l’attrezzatura per 1 ma. Appena uscito Diablita si mette a fianco del letto del guerriero e inizia a spignattare. Kaaynd girovaga per la città per recuperare informazioni.
Dailadà passa tutto il pomeriggio scartabellando libri e pergamene senza trovare alcun che. Arrivata la sera si dirige dal suo superiore che le domanda se vuole mangiare con loro e soprattutto se vuole dormire nella gilda visto che è una maga rispettabile. Lei risponde molto volentieri e domanda se può mandare qualcuno dei suoi sottoposti a recuperare le sue cose, giusto giusto un paio di bauli. Il superiore acconsente molto volentieri. Dopo mezz’ora giunge il suo baule e si decide di vestirsi per la cena.
Arrivata la sera Diablita, Kaaynd e Grom si ritrovano alla casa del bardo e decido di andare a mangiare nella taverna più rinomata della città “La Catena Dorata”. Grom si veste elegantemente, abito arabescato d’oro con pietre preziose, scarpe all’ultima moda, anelli con pietre preziose vistose, mentre gli altri due normalmente.
Arrivati alla taverna Grom entra spavaldamente e mentre raggiunge il tavolo libero viene guardato dalla testa ai piedi dai presenti. Arriva l’oste che gentilmente saluta e prima di prendere le ordinazioni avverte i commensali che la sua taverna è molto cara, ma in maniera rozza il guerriero lo zittisce e incominciano ad ordinare le pietanze.
Terminato il laudo pasto Grom si avvicina al bancone e chiede il conte all’oste, afferra la saccoccia dei soldi trovandola irreparabilmente vuota e tagliata sul fondo. Ripensandoci un personaggio all’ingresso lo ha lievemente toccato e forse li che è avvenuto il furto (forse anche no). Grom urla al ladro al ladro ma l’oste prontamente lo zittisce dandogli dell’approfittatore, che lui li ha avvertiti dei prezzi cari e domanda come faranno a pagare le 15 mo dovute. Per evitare ulteriori discussioni Diablita porge all’oste il dovuto e trascina all’esterno il guerriero prima che inizi una rissa. Decidono di tornare a casa per andare a letto.
Dopo aver finito di cenare coi suoi compagni maghi, Dailadà esce dalla gilda e si incontra col solito
contatto al porto. Questo vuole sapere se hanno trovato la cassaforte nell’ospedale. Dailadà risponde che forse hanno trovato dov’è collocata ma non è sicura. Il ladro le spiega che qualche mese fa dall’ospedale sono uscite centinaia di carriole piene di detriti come se i monaci avessero scavato una nuova stanza e le domanda se all’interno ha notato delle strutture nuove. Dailadà risponde di no vesto che stavano cercando delle strutture già esistenti e gli domanda perchè non gliel’aveva detto prima visto che poteva guardarci con più attenzione e tranquillità senza dare sospetto. Il ladro candidamente le risponde che se lo era dimenticato, e le consiglia di fingersi malata per entrare nell’ospedale e rimanerci alcune notti. Il ladro le porge una saccoccia con 50 mo dicendo che sono del suo amico guerriero e di avvertilo di non vestirsi così vistosamente altrimenti la prossima volta può scapparci il morto. Saluta il ladro e va ad incontrare Kaaynd e gli racconta tutto l’accaduto. Dopo ritorna alla Gilda e decide di andare a letto per riposarsi delle fatiche del giorno.
“ALLA NOTTE NON ANDARE MAI AL MOLO E’ UN POSTO MOLTO PERICOLOSO”
(Tratto da “La guida turistica di Radigast” edizione T.C.R. Turing Club Radigastiano 1650): 25 MIRTUL 1759
La giornata trascorre molto tranquillamente, Dailadà dopo la colazione si ributta nello studio per cercare qualche maledettissima informazione su Zuul e sull’antica Gilda, ma per ora niente.
Grom è ancora incazzato sugli avvenimenti della sera prima e decide di andare a fare colazione nella taverna incriminata e Diablita lo accompagna.
Giunti alla “Catena Dorata” entrano, Grom si avvicina al bancone, naturalmente facendo attenzione che nessuno lo urti e si raggiunge il bancone dove trova l’oste. Il guerriero incomincia a domandargli scusa per l’accaduto ma lo avevano rapinato ecc… ecc… ecc… e gli porge 5 mo come risarcimento. L’oste accetta volentieri le mo e chiede se vogliono fermarsi per la colazione che costa 1 mo. Grom accetta e gliene porge 2.
Diablita e Grom si siedono al bancone intenti ad osservare i presenti cercando di notare qualche faccia sospetta e già vista ma niente. L’oste consegna la colazione e il guerriero bisbiglia gli bisbiglia ci sono 10 mo nel tovagliolo se c’è il borseggiatore nella taverna, questo prende il tovagliolo e risponde di no. Grom gli prende la mano incominciando a premergli il dito per fargli mollare la presa e bisbigliando di non prenderlo in giro che non è il caso. Questo vedendo l’intenzione di spezzargli qualche dita molla il tovagliolo e si allontana borbottando qualcosa su uno gli chiede informazioni pagando e dopo si rimangia la parola, non è questo il modo di fare, cafone, cialtrone, squattrinato, pezzente morto difame …… Terminata la colazione i due si dirigono dalla Governatrice e le domandano se nella zona della taverna “La Catena Dorata” girovagasse un borseggiatore, e rispondendo affermativamente glielo descrive nei minimi dettagli. Inoltre vuole notizie sulla cattura del noto ladro e il guerriero le risponde che ci sta lavorando, saluta e se ne va. I due avventurieri si dividono, Diablita ritorna a casa a produrre altre pozioni mentre Grom si reca dall’orafo per farsi produrre un bell’anello col sigillo incantato con un incantesimo contro i furti e cioè quando un oggetto di valore superiore a 50 mo si allontana di 50 cm dall’anello questo avverte il portatore dell’accaduto. Il tutto costa la modica cifra di 4500 mo. Grom subito gli da 3000 mo in acconto poi si dirige al banco dei pegni per vendere alcuni oggetti fino a raggiungere la cifra mancante. Recuperate le monete d’oro mancanti le porta subito a portare all’orafo.
Ritorna a casa e trova Diablita che sta armeggiando su i suoi maledetti fornelli proprio accanto al suo letto. Infuriato le ordina di smettere immediatamente, primo perchè rischia di rovinare il suo prezioso letto, secondo sta appestando la casa. La druida si giustifica dicendogli che la baracca non è ancora stata ultimata e che le sue pozioni non funzionano se prodotte all’esterno. Grom comunque le chiede di fermarsi.
Arriva la tarda sera e Grom si veste come la sera prima con l’intenzione di andare alla solita taverna e domanda a Diablita se lo accompagna e gli risponde in maniera affermativa.
Diablita domanda a Kaaynd se anche questa sera incontra il loro contatto al porto, il bardo le risponde di si ma lei non è ben accetta visto la propensione a creare casini. Diablita si indigna e lo manda cortesemente a quel paese.
Kaaynd porge a Grom la saccoccia datagli da Dailadà e lo informa sull’avvertimento del ladro.
Dailadà nel mentre finisce le infruttuose ricerche tra tomi, pergamene e soprattutto polvere millenaria. Si dirige a mangiare coi suoi colleghi e appena finito si va a cambiare per uscire. Uno dei maghi le chiede il motivo di questa uscita e lei candidamente gli risponde che deve andare a trovare i suoi amici. Il mago le dice che non capisce perchè debba andare a trovare delle persone così rozze e ignoranti quando qui può trovare tutto il sapere del mondo e la raffinatezza. Detto questo si allontana. Diablita esce e si dirige nel luogo pattuito con Kaaynd per incontrarsi e poi andare all’ospedale fingendosi malati.
Diablita e Grom entrano nella locanda e incominciano ad osservare se il borseggiatore è li presente. Grom osserva bene ma senza vederlo, mentre Diablita lo nota travestito da vecchietta che chiede le elemosina. Avverte il guerriero che si avvicina facendo finta di non averlo notato.
Arrivato a tiro Grom cerca di prenderlo per il gabanino ma questo, rapido come una faina, riesce ad evitare la ferrea presa e dileguarsi in mezzo alla folla. Grom prova ad inseguirlo spintonando i presenti ma senza successo. Il gestore del locale vedendo la scena li caccia a malo modo.
Grom infuriato più che mai si dirige a casa a cambiarsi seguito da Diablita.
Dailadà e Kaaynd si dirigono all’ospedale, bussano alla porta e fingendosi ammalati vengono subito fatti entrare e alloggiati in una stanza al primo piano interrato. La maga chiede ad un inserviente di poter visitare il piano sottostante visto che il giorno prima ha perso un orecchino prezioso e vorrebbe trovarlo. L’inserviente intuendo la menzogna le nega l’accesso e prosegue il suo giro. Infuriata si precipita nella stanza del Capochierico e gli ripropone la balla ma questo le permette l’accesso visto l’aiuto che gli ha dato.
Dailadà entra nella stanza e incomincia ad esplorare minuziosamente il secondo piano interrato ma per il momento senza successo.
I guerriero e la druida decidono di recarsi al porto per vedere se riescono a trovare il borseggiatore o quantomeno il contatto di Kaaynd e Diablita. Dopo una ventina di minuti di passeggio infruttuosi i due incominciano a comportarsi come il pappone e la troia. In pochi secondi si avvicina un ragazzo che chiede a Grom quanto costa per farsi l’amica. Il guerriero si mette a ridere e sbeffeggia il ragazzo che non se lo può permettere. Il giovine si offende e dice che non ci si comporta così. Grom, che si deve sfogare con qualcuno, incomincia a dire perchè lo sta provocando e più il giovane cerca evitare lo scontro più il guerriero si fa minaccioso. Alla fine Grom lo intimidisce dicendogli che avrebbe usato il suo spadone come spiedo se non sene fosse andato. Il povero ragazzo si allontana in fretta e furia.
I due decidono di tornare a casa visto la serata monotona e infruttuosa.
Arrivati alla fine del molo vengono circondati da 15 ragazzi ben piazzati tra questi il ragazzo offeso. Questo si avvicina a Diablita, nel mentre Grom estrae lo spadone, e guardando il guerriero gli domanda chi è ora il perdente ora, adesso prendiamo la tua troia e ce la sbattiamo tutti. Questo allunga una mano con l’intenzione di toccare un seno della druida. Grom fa roteare la spadone e con un fendente taglia di netto la mano del poveretto che si mette ad urlare. I rimanenti quattordici estraggono l’arco e colpiscono Grom rendendolo un puntaspilli. Diablita si trasforma in una gigantesca aquila e prende il volo fino ad essere fuori dalla portata degli archi.
Grom gravemente ferito non si arrende e si scaglia con lo spadone contro il poveretto che muore sotto i suoi poderosi fendenti, prende il cadavere per proteggersi dalle frecce. I compagni stupiti dalla dipartita del loro capo cercano di colpire ancora il guerriero ma con scarso successo. Diablita lancia sul cadavere oscurità, creando una bolla che protegge il compagno in serie difficoltà. Fatto questo si lancia in picchiata e cerca di afferrarlo senza riuscirci visto che il guerriero si divincola dalla forte stretta. Grom preferisce morire combattendo che arrendersi a questi pisciasotto.
Diablita impreca e si rimette a librarsi su campo di battaglia.
Grom nel mentre estrae dallo zaino due pozioni cura ferite moderate, donategli dal Capochierico e le consuma. Alla cieca cerca di andare fino alla fine della bolla di oscurità e quando ne esce viene colpito da una serie interminabile di frecce. Nello stesso istante Diablita evoca quattro coccodrilli alle spalle dei teppistelli che attaccano. Grom carica il nemico più vicino uccidendolo sul colpo. Un altra serie di frecce lo colpiscono in maniera molto grave ma senza intaccare il suo spirito di guerriero che attacca l’altro nemico uccidendolo con pochi fendenti.
I coccodrilli attaccano i teppisti e ne muoiono un paio. Diablita incomincia a lanciare fulmini a gogo.
I teppisti lanciano un altra scarica di frecce che colpiscono mortalmente il guerriero che cade a spalle indietro nella bolla di oscurità rimanendo visibili solo gli stivali.
I teppisti si danno alla macchia in un certo senso felici di aver ucciso lo sborone ma nello stesso tempo tremendamente tristi di aver perso così tanti amici.
Diablita manda all’inseguimento i suoi coccodrilli e si gira a guardare i piedi immobili del suo compagno. Si avvicina e nota che un piede ha dei sussulti, non degli spasmi di morte ma di vita.
Diablita si avvicina perplessa, dissolve l’oscurità e vede il guerriero seduto che si sta guardando intorno con espressione stupita e gli chiede se sta bene e il guerriero le dice che stranamente non sente neanche dolore. La druida lo guarda attentamente e nota che la figura è attorniata da un’alone nero. Grom facendo spallucce le risponde che ci posso fare?
Grom incomincia a levarsi le frecce dal corpo senza smorfia di dolore, Diablita capendo che la situazione è più grave di quanto sembri decide di andare a chiamare gli altri all’ospedale, avverte il guerriero di rimanere sul pontile e corre via.
Dailadà prima di recarsi di nuovo al piano sottostante avverte Kaaynd che quando sente un’infermiera avvicinarsi la chiami facendo finta di aver una ricaduta. Detto questo si dirige alle scale. Arrivata incomincia a ricercare nella parete proprio di fronte all’ingresso del piano e con un colpo d’occhio micidiale nota una discrepanza nel muro. Osserva di nuovo e vede delinearsi la classica forma di una porta. Incomincia a cercare la serratura e dopo averla trovata cerca se è presente una trappola, trovandola. Scassina la porta e aprendola trova all’interno della stanza bauli pieni di monete d’oro, pietre e oggetti preziosi per un totale di 3000 mo. Facendo due rapidi calcoli le sembra impossibile che un’ospedale abbia nelle sue casse solo queste monete d’oro e intuisce che ci debba essere un altra stanza del tesoro. Mentre richiude la serratura e riattiva la trappola, intuisce che tra sopra al deposito dei medicinali ci debba essere come minimo una stanza.
Grom dopo essersi tolto tutte le frecce incomincia a ricucirsi alla bene in meglio. Poco dopo incontra l’ubriacone della sera prima che gli domanda cosa stanno facendo tutti quei ragazzi della banda di Beppo coricati per terra. Grom prontamente gli risponde che è arrivato un carico di ottimo vino da Stoink, talmente forte che è come ricevere una spodonata e per alcuni è come essere attaccato da un coccodrillo. L’ubriacone interessato vuole provare subito questa novità ma purtroppo ha finito i soldi. Grom gli chiede se conosce dove si ritrovano i ragazzi della banda e l’ubriacone gli risponde si, si radunano nella locanda che lui frequenta. Grom lo prende a braccetto e invita il vecchio a fargli strada che gli offre il famoso vino.
Diablita silenziosamente si reca da Kaaynd e lo informa della scoperta e del suo dubbio e si dirige al piano di sopra per trovare le prove per avvalorare i suoi sospetti. Arrivato al piano di sopra nota che ci sono due infermiere che stanno ciarlando e dall’impegno che ci stanno mettendo Dailadà capisce benissimo che ne avranno per molto. Quindi va da Kaaynd che si sente improvvisamente male e incomincia ad urlare chiamando le infermiere, queste dopo pochi secondi arrivano. Dailadà si rende invisibile e si reca al piano soprastante analizzando la statua a fianco delle scale. Dopo pochi minuti di studio scopre che nel piedistallo ci sono quattro ruote, incomincia a spingere la statua ma questa incomincia a stridere. Diablita si ferma subito e si nasconde nell’ombra, appena in tempo perchè esce dalla porta un chierico dall’aspetto seccato. Si guarda intorno, sospira borbottando qualcosa e richiude la porta.
Diablita si rende nuovamente invisibile e si dirige nella cucina dove recupera un’ampolla di olio. Ritorna alla statua, unge i perni delle ruote e risposta la statua trovando una porta che si mimetizza col muro. Cerca trappole, trovandole, scassina la porta e al suo interno trova un grande libreria contenete centinaia di tomi e pergamene, ma niente bauli. Però se al piano terra c’è una biblioteca nascosta, al secondo piano interrato c’è il deposito dei medicinali, cosa c’è nel mezzo? Sicuramente il secondo caveau. Dall’esterno incominciano a sentirsi rumori, Dailadà in fretta e furia ma con precisione e perizia richiude a chiave la porta, attiva la trappola, spinge la statua al suo posto e si rende invisibile. Appena concluse tutte queste azioni dalla scala appare una delle due infermiere, l’altra se la sta frullando Kaaynd con scarsi risultati. L’infermiera passando a fianco della statua
scivola e notando dell’olio sul pavimento si domanda chi è quel disgraziato che lo ha versato proprio nelle vicinanze delle scale. Un criminale. Prende degli stracci e incomincia a pulire. Dailadà si reca da Kaaynd riferendogli le scoperte.
Grom e l’ubriacone entrano nella locanda e ordinano due bicchieri di vino. Il guerriero domanda all’oste se ci sono alcuni elementi della banda del Beppo e questo risponde che sono nell’altra stanza. Domanda se può andarli a salutare e gli viene risposto di si a patto che non si rompa niente. Grom gli porge 30 mo per il suo silenzio e si dirige alla porta della stanza. Bussa e apre la porta. All’interno della stanza sono presenti 5 membri della banda, questi vedendo il guerriero sulla porta, ritenuto morto, cercano di scappare, 4 per la finestra rompendola e uno si ranicchia in un angolo della stanza.
Il guerriero si gira verso l’oste dicendogli che non centra con la rottura della porta poi si avvicina al ragazzo, prende una sedia, lo accomoda sulla sedia e gli chiede come si chiama. Il ragazzo gli risponde Gimbo. Grom con voce pacata ma decisa chiede a Gimbo che tocca proprio a lui pagare per i suoi colleghi, gli ruma in tasca trovando 2 ma e qualche Mr. Grom lo prende per il gabanino e si fa condurre alla sua casa.
Nel mentre Diablita giunge all’ospedale, domanda di Kaaynd e Diablita ma subito gli viene negato l’ingresso, ma trovando delle scuse altamente credibili la accompagnano dai compagni. Qui racconta l’accaduto della notte e i due mettendosi le mani fra i capelli escono dall’ospedale giurando di ritornare la mattina seguente per terminare le cure.
Il gruppo si dirige al porto dove trovano una decina di persone più alcune guardie che stanno analizzando i cadaveri. I tre guardano attentamente la folla per individuare Grom ma senza trovarlo. Nel mentre passano due persone che parlano di un’aggressione nella locanda vicino al porto e intuendo che sotto sotto c’è lo zampino di Grom vi si recano ma senza trovare il guerriero. Incazzati provano a cercarlo per la città ma senza risultato.
Diablita si dirige verso la casa di Kaaynd, Dailadà e Kaaynd intercettano il loro contatto e gli riferiscono di aver trovato i due caveau e si accordano che la sera seguente si sarebbero infiltrati nell’ospedale per svaligiarlo.
Grom entra nella casa di Gimbo e lega il suo nuovo “amico” al letto, prende una sedia e si siede e incomincia a fissarlo per circa un’ora in silenzio e senza battere ciglio. Gimbo lo osserva con sguardo di terrore. Passata l’ora Grom, sempre con voce pacata gli dice che la sua casa è carina anche se spartana. Passati altri dieci minuti lo guarda e gli spiega che l’indomani sarebbero andati dalla governatrice e lui avrebbe firmato l’atto di cessione della casa per ripagarlo dei danni. Poi ricominciò a fissarlo. Gimbo lo osserva con timore ma con un lieve accenno di sicurezza che fa insospettire Grom.
IL PROCESSO E IL FURTO : 26 MIRTUL 1759
Al mattino le guardie bussano alla porta della casa di Kaaynd e arrestano Diablita con l’accusa di omicidio, la druida le segue senza fare troppe storie fino alla casa del governatore. La stessa cosa succede a Grom, bussano alla porto intimando di aprire, il guerriero slega il ragazzo e apre la porta consegnandosi alle autorità con l’accusa di omicidio. Gimbo si butta in ginocchio e incomincia a piangere accusandolo di averlo torturato, intimorito, minacciato. Grom si gira verso il ragazzo e si passa l’indice sulla gola.
Kaaynd corre alla gilda dei maghi per informare Dailadà che si mette le mani nei capelli. In quel momento sente un delegato della governatrice mentre convoca il Capo mago nella sala del Governatore per presiedere come alto membro della giuria. Appena il delegato si allontana Dialdà si avvicina e portandolo nelle sue stanza cerca di corromperlo con 3000 mo per schierarsi a favore dei suoi compagni. Sulle prime rifiuta categoricamente ma poi cede alla lusinga dell’oro.
Quando il Capo mago giunge alla casa della governatrice il processo è già incominciato. I processati sono accusati di procurata rissa, rissa con armi, omicidi multipli e per il guerriero il sospetto, quasi certo di essere un non morto, accuse avvalorate da un testimone oculare.
Diablita cerca di difendersi ma con scarsissimi risultati mentre Grom guarda fisso Gimbo.
Quando il giudice interpella il Capo mago questo incomincia una lunga arringa sul ragionevole dubbio siccome in principio fu Beppo (il capo della banda) a confondere una donna che scherzava con l’amico in una battona e poi di essere ritornato con tutta la banda per riabilitare il suo onore.
Per quanto riguarda Grom, il Capo mago lo imputa come un rituale antichissimo della chiesa di Pelor per purificare la persona. Infatti l’alone nero che lo circonda non è che il male che sta abbandonando il corpo del peccatore. Il rituale può durare da poche ore fino a qualche anno, dipende naturalmente dai peccati da espiare.
Il Capo mago fu così convincente che gli accusati vennero prosciolti da tutte le accuse ma comunque ammuniti, in pratica al prossimo sgarro verranno banditi dalla città.
Diablita si congratula con la cugina e il Capo mago mentre Grom guarda con un sorrisetto ironico Gimbo che incomincia ad accelerare il passo fino a scomparire nella folla.
Il resto della giornata passa in maniera tranquilla, Grom va a ritirare il suo anello, le cugine si recuperano i soldi per pagare il Capo gilda e Kaaynd si reca a casa sua.
Dailadà dopo aver dato i soldi al mago si reca alla biblioteca dove trova su un tomo ormai consunto dal tempo le informazioni sulla Gilda Quatpecs. Questa importante gilda aveva sede nella città di Redspan e proseguire per il tempio di Nevond Nevnend.
Giunta la sera Dailadà raggiunge il suo informatore e aspettando la notte pianificano l’ingresso e la fuga.
Giunta la notte i due ladri si mettono all’opera, osservano come le guardie fanno la ronda e al momento buono scavalcano il muro di cinta proseguendo poi nell’orma fino all’ingresso. Qui Dailadà stupisce il suo collega scassinando in maniera perfetta la serratura della porta d’ingresso. Entrati nell’atrio sentono dei rumori che si avvicinano, si nascondono nell’ombra e aspettano che l’infermiera prosegui per il suo giro. Quando i rumori si zittiscono quatti quatti si avvicinano alla statua, la spostano, aprono le porte facendo attenzione a non far scattare l’allarme ed infine entrano nella biblioteca. Il ladro subito chiede dov’è il caveau ma Dailadà e candidamente risponde che bisogna cercarlo. Il ladro la guarda con un misto di stupore, voglia di strangolarla e un pizzico di voglia di andarsene.
In pochi minuti trovano la botola che li conduce in una stanza piena zeppa di bauli contenenti oltre 15000 mo. I due caricano il pesante fardello e il ladro nel pieno della sua cupidigia chiede dove sia l’altra stanza ma Dailadà lo dissuade dicendogli che il rischio non vale la candela se mai in futuro ci penseranno. Detto questo risalgono e sentono urlare l’allarme.
I due si lanciano invisibilità e tra il frastuono e la concitazione del momento riescono a scappare dalla porta. Riescono a raggiungere un posto sicuro per spartirsi la refurtiva e dividersi. Dailadà torna alla casa di Kaaynd e prima raggiungendo gli altri nasconde la refurtiva sotto il comignolo della casa.
Grom mentre aspetta la notte scopre che concentrandosi riesce a mettersi in contatto con Zuul, lo saluta e il distruttore lo mette a conoscenza che è riuscito ad assoldare altri messaggeri e che altri stanno giungendo al suo cospetto per avere le sue grazie. Grom lo avverte di non osare a scavalcarli visto che sono stati loro a riscoprirlo dopo millenni di oblio. Zuul incomincia ad irritarsi e Grom stacca la comunicazione, di gran carriera va alla casa di Gimbo, apre la porta precedentemente sfasciata e vedendo che la casa è vuota va all’osteria dove la sera prima ha recuperato il proprietario di casa, portandosi via la porta, non perchè gli serva ma solamente perchè non si ricorda di averla in mano. Giunto alla taverna si accorge della porta e la appoggia all’entrata dell’osteria, entra saluta l’oste, gli domanda se ha visto gli altri della banda e avendo una risposta negativa esce arrabbiato dalla locanda, da un calcio in maniera goffa alla porta facendosi un male di Kord e si dirige a casa.
IL PROCESSO E LA FUGA: 27 MIRTUL 1759
Al mattino le guardie che solamente il giorno prima arrestarono Grom e Diablita si presentano alla porta della tenuta di Kaayn per effettuare l’arresto di Dailadà e Kaaynd con la gravosa accusa di furto ai danni dell’ospedale cittadino della confraternita di Kmer.
Diablita e Grom si mettono le mane sul volto scuotendo la testa, mentre i due accusati si fanno
arrestare senza opporre resistenza dicendo solamente che c’è stato un equivoco. Le guardie li guardano ed esclamano in coro: “Seeee, seee”.
Giunti nella ben nota sala dei processi, la Governatrice li accusa ufficialmente di furto, l’accusa viene inoltrata dal Capochierico dell’ospedale. Dailadà inizia a discolparsi ma subito la governatrice la interrompe dicendole che i sospetti cadono sostanzialmente su di loro visto che sono gli unici ad essere ricoverati nell’ospedale e che dopo il furto se ne sono andati.
Lo sguardo intenso della governatrice mette sotto pressione Kaaynd che incomincia a sudare copiosamente, modello telefono della doccia, e quando lo sguardo si posa su di lui scoppia e inginocchiandosi a terra scoppia a piangere e indica Dailadà come colpevole.
Dailadà stupita urla la sua innocenza e la governatrice con voce molto pacata li avverte che una minuziosa perquisizione è in corso e si vedrà chi è colpevole o meno. I due vengono condotti nelle prigioni e li incarcerati in attesa del giudizio.
Grom e Diablita si dirige alla casa preoccupato del suo letto e appena giunge nella casa le sue preoccupazioni si concretizzano! Il letto è completamente distrutto! Con fatica si trattiene e salutando le guardie si allontana borbottando insolenze. Decidono di andare a trovare il famoso super-testimone, giunti alla casa bussano e gli apre la moglie dell’ubriacone. Grom con tono gentile domanda alla signora se suo marito fosse in casa. Lei risponde, con sguardo da “mi stai pigliando per il culo?”, che suo marito è a letto ubriaco, e qui lo sguardo passa “come tutte le mattine”, e sicuramente si sveglierà molto tardi. Grom sempre con voce accondiscendente le domanda se possono svegliarlo e lei intuendo che qualcosa non va risponde prontamente di no, ma quando davanti ai suoi occhi sobbalzano 2 ma che diventano 3, il suo primo pensiero è ora vado al mercato e chi se ne frega, il secondo “che la cirrosi se lo porti via quell’inutilità di uomo. Prende le monete e mentre guarda negli occhi il guerriero con sguardo di sfida e lo avverte di non mettere in disordine la casa e se ne va.
I due entrano e trovano l’ubriacone che dorme beato sul letto. Grom lo prende e lo porta al fiume, la gente lo guarda esterrefatta e incomincia a mormorare. Giunto al fiume Grom butta l’ubriacone nell’acqua gelata e in men che non si dica riemerge come un fulmine. Tornano alla casa del tipo, si siedono al tavolo e Grom incomincia a chiedergli perchè ha testimoniato contro di in entrambi i processi. Lui incomincia a dire che è un cittadino onesto e rispettoso della legge. Grom non molto soddisfatto della risposta si alza e nota che sono appoggiate alle finestre della casa 5 o 6 persone che stanno guardando tutta la scena. Grom si gira verso l’ubriacone e con fare minaccioso lo fissa e gli dice che secondo lui è ligio e rispettoso solo perchè ha qualche problema con l’alcol, anzi lui da questo momento in poi ridurrà l’uso di tutte le sostanza alcoliche altrimenti sarà Grom a spiegargli come. L’ubriacone fa un sogghigno e si mette a ridere quindi Diablita incomincia a muovere le mani, a dire alcune strane parole e tocca il proprietario di casa che cade all’istante a terra morto stecchito.
La gente all’esterno incomincia ad urlare che hanno ucciso l’ubriacone, allarme allarme, chiamate le guardie, quindi Diablita e Grom decidono di trasformarsi in uccelli e di partire verso sud con l’intenzione far perdere le traccie. Dopo aver volato per una decina di chilometri invertono la rotta e si recano sugli alberi nelle vicinanze della prigione. Scelgono l’albero proprio in direzione della prigione dei due compagni vedendo solo Kaaynd che piange da solo nella cella e notando un movimento concitato delle guardie.
Nel mentre Kaaynd e Dailadà cercano un modo di evadere per evitare una condanna certa.
Kaaynd nota che a fare la guardia è una guardia donna, si avvicina alle sbarre, la chiama e con voce melliflua la charma. Con calma e pazienza riesce a convincere la guardia ad aprire la cella, di accompagnare Kaaynd in bagno e di aver un rapporto sessuale con lui. Tutto questo è fatto per dare il tempo a Dailadà di recuperare le loro armi, scassinando un baule chiuso a chiave.
Dailadà riesce a recuperare tutto ma in quell’istante una guardia entra per la porta, la maga riesce a rendersi invisibile appena in tempo per evadere dalla prigione.
La guardia nota la cella vuota e sta per dare l’allarme quando sente dei gemiti provenire dalla porta del bagno chiusa. La apre e con stupore vede la sua collega sodomizzata dal prigioniero. Estrae la spada e intima a Kaaynd di allontanarsi immediatamente e ordina alla sua collega di vestirsi.
Accompagna Kaaynd nella cella e chiede spiegazioni alla guardia che gli racconta di essere stata charmata. Da quel momento le guardie a controllo della cella divennero due per evitare altri problemi.
Dailadà nel mentre si lancia camaleonte e con gesti lenti riesce ad allontanarsi dalla prigione e si arrampica su un albero vicino a quello dove sono posati i suoi compagni ancora sotto forma di piccioni.
I due piccioni si guardano per capire cosa si può fare e con gesti eloquenti si rispondono che non lo sanno quando notano una vecchietta che si avvicina finestra della cella di Kaaynd e vedono che confabulano. La stessa scena è vista di Dailadà che riconosce il loro aggancio nei ladri.
Dopo una decina di minuti la vecchietta ritorna con due cavalli, prende una corda legata ai cavalli e la fissa alle sbarre della finestra e con un movimento veloce colpisce i due cavalli che in un colpo secco divelgono le sbarre facendo crollare un pezzo di muro da cui si alza un nuvola di polvere che copre la zona della prigione.
Le guardie urlano, la gente per strada è sbigottita e dalla nuvola di polvere vedono due cavalli coi cavalieri che sfrecciano verso il porto. Giunti al porto abbandonano in fretta e furia i cavalli e prendono una piccolo imbarcazioni e si allontanano remando furiosamente.
Grom e Diablita si levano in volo vedono i due fuggiaschi che si dirigono al porto e qui si dividono. Grom vola al porto mentre Diablita si mette a cercare sua cugina tenendo sempre d’occhio gli spostamenti dei due fuggitivi.
Dailadà dopo aver visto l’evasione del bardo incomincia ad inseguirlo per vedere le sue intenzioni. Giunta al porto lo nota su una barca mentre si sta dirigendo verso nord poi più niente visto che le mura della città ne bloccano la visuale. Quindi decide di andare a recuperare i soldi sopra al camino. Grom arriva in prossimità della barca, annulla la trasformazione in uccello e sposta di peso il ladro ai remi e incominciando lui a vogare con furia instancabile. Dopo aver percorso 5/6 chilometri e dopo aver superato una trentina di grotte, il ladro ordina di attraccare ad occhio in una qualsiasi. Mentre ordina di mettere in secca la barca armeggia su una parete e miracolosamente si apre una porta perfettamente mimetizzata con la parete, mostrando un nascondiglio equipaggiatissimo. Trascinano la barca al suo interno, cancellano le tracce e si chiudono nel nascondiglio aspettando almeno il giorno seguente.
Diablita cerca la cugina in tutti i cantoni della città ma niente e pendo al peggio cerca ancora meglio almeno per 2/3 ore senza risultato. Decide dunque di raggiungere Grom e Kaaynd.
Dailadà dopo migliaia di peripezie e lunghe attese riesce finalmente a giungere alla casa o meglio ex casa di Kaaynd. Si avvicina alla casa e vedendo le guardie che stanno rompendo ogni cosa al suo interno si rendersi invisibile, raggiungere la parete della struttura e si arrampica sul tetto, raggiunge il comignolo e recupera la refurtiva quindi si lancia ali di fuoco e sfreccia come mago Merlino ne “la spada nella roccia” sui cieli di Radigast tra lo stupore dei cittadini. Dopo essere uscito dalle mura si decide di seguire la costa alla ricerca dei compagni.
Per le due cugine la ricerca è lunga ed estenuante e per il momento si conclude con il sopraggiunre della notte.
Nel nascondiglio l’attesa diventa estenuante con il ladro che sgrida Kaaynd per il suo comportamento da ladro da quattro soldi, che bisogna mascherare sempre le acque, essere più che prudenti, avere sempre un piano di fuga, ecc… ecc… ecc…, Grom ormai al massimo della sopportazione offre una razione da viaggio, ma niente, cerca di cambiare discorso, ma niente, quindi prende dei vestiti e una rete per sembrare un pescatore e uscendo dal nascondiglio si mette a pescare, con l’intenzione di farsi notare dalle sue compagne nel caso passassero da quelle parti. Giunta la sera decide di rientrare ma prima imprime sul muro il suo simbolo con la cera e poi sulla sabbia scrive Zuul c’è.
Giunta la notte tutti si mettono a dormire tranne Grom che si rimette in contatto con Zuul e gli domanda se cortesemente lo può mettere in contatto con le sue compagne così per indicargli dove trovarlo. Zuul di tutta risposta, con pensiero collerico gli risponde che lui non è un centralino. Grom con pensiero alterato gli risponde che lui si stima tanto dei suoi poteri e poi uno gli chiede un modestissimo piacere ma lui non riesce neanche a dare una mano ai suoi più attivi seguaci. Zuul
inviperito lo avverte che la sua condizione da non-morto è opera sua e basta uno schioccare di dita per farlo cadere cadavere putriscente a terra. Grom seccamente gli pensa quando vuoi e chiude le comunicazioni.
ADDIO A RADIGAST CITY? : 28 MIRTUL 1759
Al mattino Kaaynd, Grom e il ladro si preparano per partire. Kaaynd e il ladro imboccano un sentiero a lato della caverna che li conduce nel bosco mentre Grom si attarda un attimo per segnare con una freccia disegnata nella sabbia la direzione che stanno per prendere e poi raggiunge gli altri due.
Pochi attimi dopo nella grotta giunge Dailadà e vedendo il nome di Zuul scritto sulla sabbia capisce che i suoi compagni sono vivi. Segue la freccia e scopre una porta camuffata, la scassina e trova un nascondiglio vuoto. Mentre sta uscendo giunge anche Diablita. Si ragguagliano velocemente sugli ultimi avvenimenti perlustrando i dintorni della grotta trovano un sentiero con tracce fresche e rami spezzati qua e la così velocemente raggiungono i loro compagni.
Giunti in cima il ladro incomincia a dargli qualche dritta sulle strade per raggiungere le varie località e quando le due cugine si ricongiungono al gruppo il ladro le domanda come hanno fatto a raggiungerli così velocemente e queste gli raccontano dei segni lasciati sul terreno. Il ladro terrorizzato li saluta, gli augura buona fortuna e soprattutto di non farsi mai più sentire. Quindi prende il suo cavallo e lo sprona andando verso nord.
I quattro rischiando si dirigono verso sud cercando di prendere la strada verso la loro nuova destinazioni che li porta però molto vicino alla città di Radigast.
I quattro guardano e poi si incamminano verso sud ma Diablita lancia piume trasformando i compagni in uccello e librandosi in volo si dirige verso Stoink, la città del vino.
Verso sera giungono a Stoink e atterrano nel bosco per non farsi scorgere dalla cittadinanza. Si dirigono alla porta principale della città e le guardie li fermano per riscuotere la tassa d’ingresso. A Diablita chiedono 120 mo, Grom 260, Dailadà 320 perchè viene scoperta mentre cerca di entrare nella città con l’invisibilità e Kaayn viene fatto passare gratis, grazie alla sua buona reputazione. Indirizza i suoi compagni verso le taverne migliori, le botteghe con i prezzi migliori.
Prendono una stanza alla taverna e dopo un bagno e una bella cena decidono di andare a letto.
MORTE DI UN COMPAGNO, SPESE FOLLI E IL RECUPERO DEL CANE : 29 MIRTUL 1759
Al risveglio Grom e Kaaynd decidono di andare a Coeder per recuperare il cane, chiedono a Diablita di incantarli con l’incantesimo Piume. Diablita accetta e lancia l’incantesimo sui compagni che partono per il recupero del compagno fidato di Kaaynd.
Diablita si reca in alla ricerca di piante utili per creare le sue preziose pozioni di cura ferite.
Dailadà decide di andare dal famoso rivenditore di oggetti magici e dopo avergli venduto alcuni oggetti, compra un anello di invisibilità migliorata. Tutta felice del suo acquisto si dirige alla taverna per bere un ottimo bicchiere di vino.
Dailadà dopo aver cercato per tutta la mattinata la piante nel bosco trova una grotta con alcuni componenti molto rari e decide di entrarvi.
Dopo mezz’ora di ricerca nella grotta trova un laghetto e al suo interno sono presenti pietre dalle proprietà terapeutiche, si avvicina ma viene attaccato da un individuo che le urla di morire sporca creatura del male. Il Combattimento è furioso tra pugni, calci, mostri evocati, ma alla fine Diablita cade inanime sul terreno della caverna. Viene spogliata di tutti i suoi averi e l’agile combattente si dirige verso l’uscita della grotta fiero di aver ucciso un fedele di Zuul. Si incammina verso la vicina città di Stoink.
Zuul sentendo la morte di Diablita comunica a tutti i suoi fedeli il sommo sacrificio di uno di loro e di prenderla come esempio.
Grom e Kaaynd, che sono quasi giunti a Stoink, si disperano come allo stesso modo Dailadà.
Alla sera i tre si incontrano alla taverna e brindano solennemente per la morte della compagna di tante avventure.
UNA GIORNATA DI VITTORIE E RUBERIE : 30 MIRTUL 1759
Al mattino i tre compagni si alzano di buonora, scendono nella taverna e orinano una lauda colazione. Iniziano a parlare del più e del meno poi passano a discorsi più seri tra i quali come giungere al tempi al nord e come far felice Zuul senza creare troppi casini.
Nel tavolo vicino siede il misterioso personaggio, si alza dal tavolo e si avvicina alla compagnia, si presenta, Casey Rybck, e chiede perdono ma sentendo i loro discorsi ha potuto notare che conoscono Zuul, anche lui è interessato a quel discorso e se desiderano può mettere a loro disposizione le sue capacità. Tre si guardano, confabulano, osservano e decidono di comune accordi di arruolarlo come membro della compagnia o meglio fino a quando potrà essere utile.
A Kaaynd viene in mente che in questa città, nei giorni festivi, ci sono manifestazioni come la famosissima Gara di Bevute e il famoso Tira il Ceffone, tutte gare in cui si può scommettere. Grom eccitato come un bimbo incomincia a fremere dalla felicità e alzandosi dicendo che debbono puntare il massimo su di lui e uscendo dalla taverna dirigendosi verso lo stadio.
Giunto al tempio della bevuta (così i cittadini chiamano lo stadio) si dirige subito per l’iscrizione, versa la quota d’iscrizione, 100 mo, e vola a scommettere il massimo (500 mo) su di lui. La stessa cosa viene fatta dai compagni.
Kaaynd avverte Grom che il campione in carica imbroglia, ha un tubo connesso con l’intestino chiuso con una valvola. Al momento buono l’imbroglione la apre e così facendo non si ubriaca.
Dopo una mezzora incomincia la gara. I Partecipanti sono 20 e tra questi c’è il pluricampione, imbattuto da 5 anni, il famosissimo Sgrubtud. Di seguito vengono poi elencati gli eterni secondi, i partecipanti abituali vino ad arrivare al novizio Grom. Viene utilizzato un vino di scarsissima qualità ma con una gradazione molto alta, infatti già al terzo bicchiere due partecipanti crollano a terra (tra questi c’è Turtel detto l’analcolico e Pitrofid detto l’astemio). Passano altri due giri e 4 concorrenti collassano a terra. Al 9° giro 6 concorrenti si arrendono tra getti di vomito e collassi vari. Al 15° giro di vino 4 quattro concorrenti si accasciano su tavolo moribondi. Al 20° giro cede l’eterno terzo mentre al 22° cede l’eterno terzo. In gara ci sono Grom e Sgrubtud, visibilmente preoccupato visto che il novizio non mostra segni di cedimento.
Sgrubtud senza dare nell’occhio abbassa la mano sotto il tavolo cercando di aprire la valvola ma viene fermato da Grom che gliela afferra mettendogliela sul tavolo. Grom lo guarda in faccia e gli fa l’occhiolino mentre scuote la testa. Sgrubtud capisce di aver perso.
Al 25° con grande stupore della gente il campionissimo cade a terra vomitando l’anima e piangendo dalla disperazione di non essere più il campione.
Nel mentre della gara Dailadà si avvicina al botteghino delle scommesse, si nasconde in un antro buio e utilizzando il potere del suo anello, invisibilità migliorata e muovendosi silenziosamente si reca all’interno e riuscendo a rubare l’incasso delle scommesse. Ma dopo due minuti l’effetto dell’invisibilità termina facendola comparire nel mezzo di un corridoio con un sacco in mano mentre sta camminando quatta quatta. La fortuna vuole che nessuno fosse li in quel momento e utilizzando un’altra carica riesce ad uscire dalla zona incriminata, mettere il malloppo nello zaino e ritornare in prossimità della scalinata degli spalti dove ha il posto a sedere.
Grom viene acclamato dalla folla e soprattutto dai pochi che hanno puntato su di lui.
Uscendo dallo stadio con i suoi compagni, si dirige verso il campo della ceppa, dove si svolge la gara di Tira il Ceffone. Si iscrive (100 mo) punta su se stesso (500 mo). Anche i compagni puntano su di lui.
Vengono presentati i concorrenti Drundrogh il campione in carica, colui che ha vinto più titoli negli ultimi cento anni e di seguito gli altri quattordici partecipanti e poi il novizio Grom.
Il pubblico rimane stupito della sua presenza solo pochi stolti hanno partecipato nella stessa giornata a tutte e due le gare e nella maggior parte dei casi rendendosi ridicoli. Solo due partecipanti ci sono riusciti Vrinak l’eccentrico e Burg l’impassibile, i loro nomi sono incisi sulla lapide di
marmo posta sul parapetto del posto d’onore.
Parte la gara il primo concorrente si presenta con una ceppa che fa tremare il guerriero, grom risponde con uno schiaffone che non sortisce nessun effetto. Il secondo ceffone invece fa cadere l’avversario che impreca. Quarto e semifinale passati in scioltezza.
In finale si trova ad affrontare Drundrogh. Dalla cronaca dello speaker: “I due concorrenti sono in posizione, l’arbitro abbassa il braccio e con un gesto fulmineo Grom parte col famosissimo “ colpo alla Bud”*! (Naturalmente a Grom gli è venuto per purissimo caso, non sapendo neanche la sua esistenza). Si vedono due denti partire dalla bocca del campione che cade a terra privo di sensi! Il nuovo campione è Grom!”.
Grom viene osannato come grande campione e subito viene inciso il suo nome sulla lapide dei grandi campioni.
La sera giunge presto tra i festeggiamenti e la compagnia decide di rientrare nella loro stanza. Qui Dailadà spartisce il bottino recuperato nella sala scommesse.
* Colpo alla Bud: Inventato 1276 anni fa in un monastero di Kmer dal famoso mastro Bud Spencer. Il colpo è una raffinata miscela di armonia del movimento, forza e massa fisica. Bisogna tenere il palmo della mano un po’ arcuato a formare un leggerissimo semicerchio. A questo punto si muove il braccio, tenendolo rigido, dal basso verso l’alto colpendo il soggetto in un punto ben preciso tra collo e mascella con tutta la forza che uno dispone aiutata dalla massa corporea del soggetto, circa 80 KG. La porzione da colpire deve essere molto precisa infatti la punta delle dita (prima e seconda falange) debbono colpire la base del collo posteriore, mentre la terza falange e il palmo deve colpire il lato del collo e l’attaccatura della mascella. Il pollice deve posizionarsi dal dente del giudizio e sui due molari. Se si procede alla perfezione cioè un critico (va dichiarato se si colpisce con le mani) si ottiene al primo round un rintronamento del soggetto che può fare solo azioni parziali, al secondo round ha un -2 TxC e -2 Riflessi e Volontà.
PREPARATIVI PER LA PARTENZA E UNA SERATA DI ORDINARIA FOLLIA: 1 KITHORN 1759
Al mattino si alzano a ora tarda e scendendo a consumare la colazione. Decidono che all’indomanni sarebbero partiti per il nord, quindi l’ordine del giorno è procurarsi delle razioni da viaggio, vestiti pesanti e dei cavalli.
Dailadà decide di separarsi dal gruppo per andare a discutere col commerciante che gli ha venduto l’anello. Giunta al negozio domanda in maniera cortese se l’anello avesse dei difetti, naturalmente il tizio le risponde di no. Quindi la maga le risponde che secondo lei il tempo di durata dell’incantesimo è più corto rispetto al normale. Il negoziante le domanda se l’incantesimo ha effetto e sentendosi rispondere di si continua dicendole che secondo lui è solo un’impressione, magari, mentre utilizzava l’anello era concentrata su quello che faceva e il tempo le è sembrato più corto. Dailadà ritorna alla carica con l’inefficienza del prodotto e a quel punto il commerciante diventa molto serio e le consiglia di moderare i termini. Con tono duro ma nello stesso tempo cortese le dice che con i soldi che ha speso ha fatto un affare ad acquistare quell’anello e se dovesse continuare con queste accuse lui chiamerà le guardie e lei dovrà rispondere che utilizzo ne ha fatto.
Dailadà inferocita esce dal negozio pensando fra se e se che un giorno gliela pagherà con gli interessi. Raggiunge i compagni.
Grom, Casey e Kaaynd vanno a comprare le razioni da viaggio e i vestiti pesanti. Le compere si fanno lunghe visto che Grom viene fermato continuamente dalla gente.
Giunge la sera e la compagnia si riunisce alla taverna per la cena e in seguito vanno a letto presto visto che al mattino sarebbero partiti alle prime ore dell’alba.
Verso mezzanotte Grom si alza dal letto, la noia lo ha sopraffatto e decide di uscire dalla stanza per fare due passi. I due passi lo conducono verso la casa del campione e per un attimo gli balena l’idea di punirlo per tutti gli anni di imbroglio verso uno sport nobile come la Gara di Bevute. Bussa alla porta e dopo qualche minuto gli apre Sgrubtud. Subito Grom gli urla che è un imbroglione, un disonesto, un truffatore, ecc… radunando dietro di se una piccola folla incuriosita. All’apice della sua furia/follia strappa la camicia da notte a Sgrubtud e vedendo l’appendice strappa via pure quella, facendola roteare in aria. La gente inorridita scappa via urlando guardie guardie, altri svengono, alcuni esultano.
Sgrubtud scappa via tenendosi la pancia grondante sangue, urlando Barolus Barolus. Dopo pochi attimi giungono le guardie che bloccano Grom e conducendolo alla prigione. Tutta notte urla la sua innocenza visto che ha liberato Stoink da un parassita.
UN NUOVO PROCESSO E LA FUGA: 2 KITHORN 1759
Al mattino i tre avventurieri si alzano e notano che Grom non è in stanza con loro. Scendono al piano terra e sentono voci che il Campione è stato incarcerato per aver strappato un pezzo di intestino dal Campionissimo e che verrà processato pubblicamente in piazza fra poco. Si vocifera che possa aver contratto la rara malattia denominata Gasbubbite*. In un primo momento non ci fanno caso ma poi corrono in piazza a vedere se le voci sono veritiere.
In effetti in piazza sono presenti una numerosa folla e dopo pochi minuti vedono le guardie che sfilano e in mezzo a loro Grom, denudato e con le mani incatenate.
Kaaynd avverte Casey e Dailadà che va a recuperare i cavalli e il radez-vous è alla porta della città, detto questo parte di corsa alla stalla.
La folla incomincia a rumoreggiare alcuni urlano a morte il mostro, altri viva il campione, altri tacciono.
Casey si allontana da Dailadà per vedere se ci sono vie di fuga per il guerriero ma proprio in quel momento ode una voce potente che urla ecco un altro demone del male! Casey si volta e vede un chierico di Kmer che indica con fare minaccioso Dailadà la quale indietreggia scuotendo la testa. L’attenzione della folla passa immediatamente su Dailadà e Grom sfrutta l’occasione per spezzare le catene. Il primo tentativo fallisce ma al secondo spacca la catena e incomincia a fuggire verso la porta della città.
Le guardie notano la fuga e urlano al guerriero di fermarsi, la folla porta l’attenzione su Grom e Dailadà e Casey scappano anche loro. Fortunatamente per loro le guardie e la folla si mettono ad inseguire Grom e loro due riescono a superare il fossato in tranquillità e a prendere i cavalli e scappare.
Grom nella fuga viene raggiunto da alcune frecce, ma anche lui riesce a scappare con un certa facilità.
I quattro cavalcano a fino a che non la luce non li abbandona e in quel momento decidono di accamparsi per passare una notte agitata in mezzo alla foresta con la possibilità di essere braccati.
* Malattia Gasbubbite: Prende il nome dal famoso Barbaro Gasbub, il quale si ammalò e iniziò a correre senza meta nelle paludi dattorno a Hardby. Molti ricercatori cercarono di prenderlo ma senza successo, anzi alcuni persero la vita. Fu ritrovato nelle pianure di Hardby in prossimità del fiume sottoforma di statua. Alf, il giocatore creatore di Gasbub ha affermato che non riusciva più a controllarlo come se avesse preso vita. Stessa sorte è capitata a Grom e Tato Patato. I ricercatori non sanno cosa dire visto che i due personaggi sono morti senza che loro potessero studiarli, l’unica cosa certa è che i personaggi fantastici muoiono in maniera tragica e dolorosa. Questa malattia fa supporre che il personaggio fantastico si ribelli al suo inventore e cerca in qualche maniera di entrare nel piano reale.
LA REDENZIONE, IL RITORNO DEL FIGLIOL PRODIGO E UNA FIAMMANTE FINE: 3 KITHORN 1759
Grom fa riposare gli altri e fa tutti i turni di guardia.
Dopo una nottata di ripensamenti, angoscia, pentimento, la sua situazione da non morto e dopo aver perso tutti i suoi averi, al mattino sveglia i suoi compagni e dandogli l’addio prende un cavallo e spronandolo al galoppo ritorna verso Stoink. I tre ancora intontiti cercano di fermarlo ma inutilmente. Decidono di proseguire il loro viaggio con calma.
Grom dopo alcune ore giunge alla porta di Stoink, scende da cavallo e si lascia imprigionare senza opporre resistenza.
Viene incarcerato e poco dopo arrivano due Chierici, uno di Kmer e l’altro di Pelor.
Il chierico di Pelor si presenta come Don Bozzo e dopo avergli fatto altre domande di circostanza gli chiede come mai si è fatto incarcerare senza opporre resistenza.
Grom incomincia a spiegare la sua situazione e quella dei suoi amici. Gli racconta che sono passati
per una fortezza con un getto di energia e qui sono stati affiliati con la forza nelle fila di un certo Zuul, signore della distruzione, che li ha obbligati a commettere fatti riprovevoli, poi è capitato che sono morto ma alla fine sono diventato il mostro che ora vede e qui la follia mi ha pervaso. Avverte che i suoi compagni sono brave persone e che vogliono sicuramente redimersi. Don Bozzo sospira e secondo lui Grom non è del tutto sincero, anzi sta omettendo parti importanti. Grom gli risponde che lui non cerca di mentirgli ma omettere alcuni particolari è doveroso. Detto questo si strappa la faccia con un gesto pieno di rabbia e urla che vuole essere giustiziato!
I due chierici si gli rispondono che fra mezzora il suo desiderio sarà esaudito, poi quello di Kmer domanda a Don Bozzo se è lui che stava cercando e risponde di si, li stava cercando da quando sono fuggiti in maniera rocambolesca da Rasigast. Son Bozzo spiega che i seguaci di Zuul stanno aumentando ora dopo ora e loro sono all’oscuro di chi sia e cosa voglia. L’unica cosa che sono certi è che è un essere maligno. I de chierici vanno a prendere gli oggetti per l’esecuzione e Grom si siede e resta immobile.
Nella piazza viene allestito un palo su un palco e a quel punto viene portato fuori Grom, vestito nella sacra armatura di Pelor*, viene legato al palo e intorno a lui ci sono 3 chierici di Kmer e in mezzo Don Bozzo. Cospargono Grom con del liquido.
I Chierici di Kmer scacciano Grom, che impossibilitato a fuggire incomincia a tremare come una foglia mentre Don Bozzo lancia riscaldare il metallo e l’armatura diventa rossa incandescente e il liquido prende fuoco con una fiammata impressionate. In pochi secondi di Grom rimane solamente della polvere che viene raccolta benedetta, chiusa in un’urna dove viene lanciato Sepoltura benedetta e messo nell’ossario vicino ai due campioni di tutti i tempi.
Don Bozzo parte all’inseguimento dei tre fuggiaschi.
I tre compagni intanto sentono Zuul che li avverte della morte del loro compagno. Continuano a cavalcare con calma fino alla sera e si accampano.
* armatura di Pelor: E’ una griglia di acciaio sagomata come un’armatura, sul petto è posto il simbolo di Pelor. Al suo interno viene posto il condannato, impossibilitato a muoversi ma nello stesso tempo ben visibile dalla folla. Il chierico o paladino imbibisce il corpo della condannato di un liquido che si incendia ad alte temperature, si lancia l’incantesimo riscaldare il metallo e quando il calore innesca il liquido viene lanciato fuoco divino per la purificazione finale.
ALT! CHI VA LA!: 4 KITHORN 1759
Il giorno passa tranquillamente, sempre attenti a non cadere in un imboscata.
A tardo pomeriggio alle loro spalle sentono dei rumori. Si fermano capiscono che sono zoccoli di cavallo. Casey e Kaaynd si fermano e si mettono in posizione da combattimento, mentre Dailadà si nasconde scomparendo nella foresta.
Dopo pochi minuti si palesa davanti a loro un chierico di Pelor su un cavallo bianchissimo. I due domandano chi sia e lui risponde che si chiama Don Bozzo chierico dell’Altissimo Pelor signore del Sole e della vita sulla terra. Don Bozzo continua dicendo che il giovane si chiama Kaaynd, il compagno li a fianco si chiama Casey ma di lui non sa molto perchè è da poco entrato nella compagnia, dopo la morte della vostra compagna Diablita cugina di Dailadà nascosta dietro all’albero a sette metri dietro alle mie spalle, ottima “revisionatrice” di serrature tranne quella nel tempio dei Cappio di Canapa dove poi avete conosciuto Zuul il distruggitore, che vi ha maledetti e resi suoi servi. Il chierico poi è intransigente, lui è qui perché Grom gli ha assicurato che voi siete brave persone e che cercate di eliminare Zuul e quindi collaborare. Nel caso non fosse così lui li ucciderà in un modo o nell’altro.
I tre annuiscono e sono felici di collaborare con lui ma si chiedono come abbia fatto a vedere Dailadà nascosta perfettamente nella foresta. Don Bozzo gli risponde che è grazie all’aura nera che li circonda.
La sera arriva silenziosa e veloce e quindi bisogna accamparsi in fretta.
Dailadà Maga/Ladra Thifling 12 liv (gap -1) Perbo
Casey Rybck
Monaco
Umano
13 liv
Paggio
Don Bozzo
Chierico di Pelor
Umano
13 liv
Tato Patato
Kaaynd
Ladro1/Guerriero1/Bardo5
Umano
7 liv
PNG
CAVALCA CAVALCA: 5 KITHORN 1759
Una giornata serena ma fresca, cavalcano tutta la giornata senza problemi. Giunta la sera
CAVALCA CAVALCA CAVALCA ECC…: 6 KITHORN 1759
Un giorno di noia mortale
CAVALCA CAVALCA CAVALCA ECC…: 7 KITHORN 1759
A metà pomeriggio un fruscio tra gli arbusti attira l’attenzione di Casey. Dailadà si avvicina al rumore senza trovare nulla. Forse un animale.
CAVALCA CAVALCA CAVALCA ECC…: 8 KITHORN 1759
Ancora a metà pomeriggio un rumore sospetto, questa volta però sembra provocato da un umanoide. I membri della compagnia cercano cosa possa aver provocato il rumore, ma niente.
CAVALCA CAVALCA CAVALCA ECC…: 9 KITHORN 1759
La giornata è un uggiosa, tutto tranquillo. Nella tarda mattinata giungono al guado del fiume che hanno seguito fino ad ora. Incomincia il guado quando all’improvviso un muro di fuoco sbarra la strada, si voltano per tornare indietro ma un ulteriore muro di fuoco gli sbarra la ritirata.
Sono in trappola!
Una voce li invita a gettare tutte le loro armi a terra e di posare i pesanti zaini. La compagnia risponde di no. La voce li avverte con un ultimatum. O si arrendano o apriranno il fuoco.
Don Bozzo non capendo da che parte giunga la voce dissolve un muro, arriva una palla di fuoco che uccide il cavallo del chierico e ferisce i quattro. Casey si esce dal guado e cerca di capire da dove proviene la voce. Dailadà si guarda intorno e arretra verso la riva. Don Bozzo cura il suo cavallo. Un’altra palla di fuoco colpisce i quattro, il cavallo di Don Bozzo muore definitivamente, Dailadà vede da dove partono gli incantesimi e fa cenno ai compagni. Arrivano delle frecce che non colpiscono nessuno.
Parte la terza palla di fuoco che colpisce solo Don Bozzo, Diablita lancia la sua palla di fuoco che colpisce un umanoide che vola. Don Bozzo, superando un tiro concentrazione lancia getto di spade colpendo anche l’umanoide.
L’umanoide cerca di lanciare un’altra palla di fuoco ma senza successo. Viene colpito ulteriormente da Diablita e Don Bozzo ma il colpo finale lo sferra Kaaynd. Dall’alto cade un umano che si sfracella in mezzo alle rocce.
Dalla foresta si sente una serie di movimenti e rumore di cavalli lanciati al galoppo. Casey ne individua uno e con la sua velocità smodata ne raggiunge uno e con un’acrobazia degna di un maestro monaco disarciona il cavaliere che case a terra rovinosamente.
Dopo una decina di minuti raggiunge i compagni, che nel mentre hanno perquisito a fondo e spartito i soldi e gli oggetti, con l’assalitore e il cavallo.
Lo svegliano e lo interrogano. Riescono solo a sapere che sono una banda di ladri comandata del potente mago che hanno appena ucciso e che si trovano nelle terre dei banditi.
Don Bozzo incomincia a predicare che il male non porta a niente e qui ne ha un chiaro esempio, indicando il morto e tirando fuori il suo vangelo gli legge alcuni passi della dottrina di Pelor.
Dopo quindici minuti di catechismo il chierico libera il ladro il quale si mette a correre imprecando
il suo nome. Don Bozzo con tutta tranquillità lancia comando, ordinandogli di sturlarsi. Il ladro bruscamente cambia direzione e al massimo della velocità si sbatte contro un albero. Casey e Don bozzo si avvicinano al ladro, lo aiutano ad alzarlo ammonendolo sul suo linguaggio e lo lasciano andare.
CAVALCA CAVALCA CAVALCA ECC…: 10 KITHORN 1759
La giornata trascorre serena e tranquilla.
CAVALCA CAVALCA CAVALCA ECC…: 11 KITHORN 1759
Giornata serena con una leggera brezza fredda. Il bosco si dirada lasciando spazio ad un sottobosco rado e a radure ampie e soleggiate. Per il resto tutto tranquillo.
CAVALCA CAVALCA CAVALCA ECC…: 12 KITHORN 1759
Giornata di tempo variabile la brezza si rinforza e sembra più fredda del giorno precedente.
Escono del tutto dalla foresta che lascia spazio ad una prateria sconfinata. All’imbrunire vedono a distanza la città di Radspan, ma decidono di accamparsi per la notte. In lontananza vedono un focolare e decidono di avvicinarsi.
Dopo una mezzora giungono in prossimità del focolare ma un fuggi fuggi generale fa presagire che non troveranno nessuno.
Arrivati al focolare vedono una serie di impronte di umanoidi e cavalli, il fuoco acceso e una bella padella di fagioli e carne secca, per una quindicina di persone, pronta da mangiare.
Don bozzo benedice il cibo e tutti sono ben felici di mangiare qualcosa di diverso dalle solite razioni o il cibo creato dal chierico.
ARRIVO A REDSPAN: 13 KITHORN 1759
A tarda sera arrivano a Redspan, entrando nel villaggio notano che la popolazione li guarda nel classico modo indagatore per capire le intenzione dei forestieri.
I quattro salutano con gentilezza domandando dove possono trovare una taverna. Gli viene risposto in fondo alla via a sinistra. I quattro ringraziano e notano che la popolazione è un misto di nani e orchi, tutti quanti luridi di una sostanza nera.
Giungono facilmente alla locanda, visto che c’è solo una via, ed entrando notano subito la bassa qualità della struttura e di conseguenza del cibo e dei letti.
Ed è proprio così, il cibo un misto di gelatina di carne tra il cavallo putrefatto e il topo morto. Prenotano tre stanze, ma appena entrano vedono che scarafaggi e topi si nascondono sotto i mobili, il letto lordo è pieno di macchie sospette e pulci di ogni dimensione.
Scendono per chiedere se hanno coperte pulite e per risposta ricevono una sonora risata. Chiedono ulteriormente all’oste se in paese sia possibile affittare una casa e gli viene risposto di si, si devono rivolgere al sindaco che si trova nel tavolo d’angolo a sinistra. Prendono un boccale di birra e salutano cordialmente il sindaco offrendogli il boccale di birra. Questo li fa accomodare e domanda loro cosa li porta da queste parti. Loro rispondono che sono di passaggio e che debbono andare al nord a Wint . Il sindaco li avverte che c’è molto freddo, un freddo tale che una persona ricoperta della lozione e vestita di abiti pesanti muore in pochissimi minuti. I quattro domandano cos’è la lozione, il sindaco gli spiega che è un unguento officinale che è in vendita nella bottega poco distante dalla locanda. Chiedono al sindaco se è possibile affittare una casa e questo prontamente di si anzi è lui il proprietario. Il costo è di 10 mo al mese, Don Bozzo porge le 10 mo. Il sindaco gentilmente libererà la casa degli animali e darà una spazzatina per pulire. I tre ringraziano e vanno a letto.
La notte è terribile, tra le pulci che pizzicano di continuo, gli scarafaggi che cercano di portare via le coperte, i topi che squittiscono e un forte vento freddo che fa sbattere le imposte.
RICERCA DI INFORMAZIONI A REDSPAN: 14 KITHORN 1759
Al mattino saltano la colazione, escono dalla porta e trovano i due cavalli innaturalmente immobili. Si avvicinano e scoprono che sono congelati fino all’osso. Un passante li guarda e con voce sprezzante gli dice che non si trattano così gli animale e consiglia di eliminare i cavalli visto che la legge proibisce lasciare per strada animali morti. E aggiunge qui la legge e severa. Al mio amico Drongrob gli è caduta una pietra sul piede ed ha imprecato porca puttana, detto sottovoce, lo hanno messo alla gogna. Lo potete trovare surgelato come i vostri cavalli in pizza.
I quattro deglutiscono e si incamminano per cercare informazioni.
Si alza un vento gelido e tagliente e il cielo si ricopre di nuvole. Don Bozzo stanco dei questo clima gelido invoca Pelor e lancia controllare il tempo volendo un clima primaverile soleggiato e tiepido. Il cielo si schiarisce tenta di divenire caldo ma il vento freddo prende il sopravvento. Don bozzo intuisce che qualcosa di magico e potente impedisce il suo incantesimo.
Qui si dividono, Don Bozzo va dal chierico di Moradin, Casey e Dailadà, visto che hanno l’aura nera vanno dall’erborista e Kaaynd in giro per la città.
Casey e Dailadà scoprono che un freddo gelido ogni sera investe la loro città e l’unica protezione è un unguento che si tramanda da centinaia di anni da applicare su tutto il corpo. La si può lasciare anche per alcune settimane. Il costo è di 25 mo. Casey chiede se la protezione vale anche a nord, ma l’erborista nega dicendo che con il freddo del nord bisogna avere vestiti del nord.
Don Bozzo si presenta al chierico di Moradin e si scambiano informazioni riguardanti le due chiese, poi domanda se il vento freddo ha una componente magica ma il chierico risponde di non saperlo ma come teoria è molto interessante, sarebbe da approfondire. Don Bozzo gli domanda a chi bisogna chiedere per queste informazioni e gli viene risposto di andare dal contabile in centro al paese, magari lui ha delle fatture dove sono elencate le prime maglie fabbricate in questo paese.
Don Bozzo domanda che cosa sono le maglie che ha nominato e il chierico gli risponde molti secoli mentre si estraeva il carbone fu trovata un caverna abitata da ragni che tessono una tela che protegge dal freddo intenso, anche da quello proveniente dal nord. Ma una settantina di anni fa un’esplosione ha fatto franare la grotta chiudendola per sempre. Don Bozzo gli domanda se è interessato ad aprire di nuovo il passaggio ma il chierico risponde di no. Saluta il chierico e va dal
contabile per avere informazioni sul freddo.
Casey e Dailadà comprano la pomata per 25 mo ed escono dall’erborista e vedono Bozzo che entra in una casa. Domandano alla gente dove bisogna andare per avere informazioni per andare al nord e trovano alcuni minatori che gli spiegano che fra una decina di giorni una carovana porterà delle merci vicino alla città di Nevond Nevnend e aspetteranno il popolo del nord per commerciare con loro. Dailadà domanda se possono aggregarsi alla carovana e secondo loro non ci sono problemi. Scoprono inoltre che l’economia della città si basa sull’estrazione del carbone e il proprietario della miniera è il sindaco.
Casey va a fare un giretto nella parte a nord della città e trova un laghetto di acque termali benedetti che guariscono tutti i malanni dei minatori, un’arena di combattimento e la baracca delle miniere con accanto l’ingresso di questa. Il monaco entra e domanda se si può entrare nella miniera ma il capo risponde di no, si entra solo come operai o Capi. Domanda se ci sono delle mappe della miniera, gli viene risposto di si ma le hanno solamente i capi. Casey capisce che la situazione si può fare lunga e decide di essere assunto come minatore per 13 ore a una paga di 3 ma al giorno. Va alla merceria del paese e compera tutto l’occorrente il lavoro da minatore, in più un secchio di metallo.
Nel mentre Don Bozzo entra dal contabile si presenta, spiega il motivo per cui è li e domanda se può vedere i vecchi documenti della città e se possono risalire a circa ottomila anni fa. Il vecchio acconsente a patto che lo informi delle sue scoperte e dicendogli che la fondazione della città risale pressapoco a quattrocento anni fa. Don Bozzo ringrazia e viene accompagnato nell’archivio dove trova pergamene che fanno risalire la prima ondata di freddo a circa 200 anni fa. Terminata la ricerca va dal vecchio e lo informa delle sue scoperte e il contabile sembra incuriosito.
Il contabile accompagna Don Bozzo alla porta e mentre lo saluta nota Daildà, la guarda in maniera seria e indicandola le dice che la terrà sotto controllo perchè lei non gliela racconta giusta.
Al pomeriggio Don Bozzo e Dailadà si incontrano e si scambiano delle informazioni, vanno a vedere la casa trovandola in condizioni pietose, merda di animali ovunque. Quindi Don Bozzo assume tre donne che passavano per di li e gli offre una mo a testa per pulire a fondo la casa e alla più veloce ed efficiente verrà offerto un posto da governate per una mr al dì. Le tipe accettano e incominciano le pulizie.
Don Bozzo va a fare un giro per la città e con gli altri compra letti materassi e coperte, va a fare un altro giretto e dopo un’ora si alza un vento gelido che lo porta a rifugiarsi a casa.
Dalla taverna recuperano la loro carne di cavallo e iniziano a cucinarla e in parte ad essiccarla per il viaggio.
ALTRE RICERCHE REDSPAN: 15 KITHORN 1759
Al mattino si mettono a discutere come fare a recuperare una mappa della miniera, qui Don Bozzo è molto chiaro, la si deve recuperare in maniera legale altri metodi non li accetta. I tre cercano di farlo ragionare ma lui è fermo nella sua decisione e rincara la dose avvertendoli che lui li sta seguendo perchè crede nella loro buona fede ma visto che posseggono l’aura nera e lui deve eliminare tutti i seguaci che l’hanno può cambiare velocemente le sue intenzioni.
Alla mattina Don Bozzo e Kaaynd fanno una corsa dall’erborista a comprare l’unguento e ritornano verso casa. Mentre entrano stanno parlando della crema e di come sia cara, la governante, Frau Blucher, risponde che 5 mo sono molte ma la protezione che fornisce le vale tutte. I due si guardano e incominciano a intuire che da quando sono arrivati in paese sono stati spennati come dei bei grassi polli. Fanno finta di niente e consumano la colazione avvisando gli altri.
Don Bozzo appende un cartello dove il dio Pelor elargisce cure, rigenerazioni, resurrezioni, guarigioni a offerte vantaggiose. Va in piazza con Dailadà per fare compere di inchiostri magici visto che deve copiare degli incantesimi e nel mentre fa pubblicità al suo ospedale ma girandosi nota un cartello che indica la pozza miracolosa di Moradin che fornisce cure rigenerazioni e guarigioni. Una signora gli si avvicina domandandogli che cosa ci vuole per far risorgere un morto e Don Bozzo risponde che basta che il morto non sia morto naturalmente, che sia presente almeno un pezzo del corpo, che non sia trapassato da più di 10 anni e una modesta somma di 10000 mo in
diamanti per offrirle a Pelor. La signora ringrazia e se ne va dicendo un per dindirindina. Dailadà va verso casa per iniziare a scrivere e Don Bozzo intuendo che la sua nuova attività sia inutile si avvicina ad una fontana e incomincia a predicare la gloria di Pelor.
Casey si dirige al lavoro in miniera, ma prima Don Bozzo gli lancia forza straordinaria conferendogli un bonus di +2 alla forza.
Giunto in miniera gli viene chiesto se possiede la scurovisione, visto di no gli viene data una lanterna speciale. I nani e i mezz’orchi che lo incrociano incominciano a prenderlo in giro. Viene presentato alla sua squadra e gli vien detto che in una giornata di lavoro deve estrarre e portare in superficie 1 tonnellata di carbone altrimenti niente paga. Tutto il carbone estratto in più verrà conteggiato come straordinario e pagato di conseguenza.
Casey viene accompagnato nelle caverne e dopo 20 minuti di segui il tunnel scendi le scale, segui il tunnel, scendi le scale, giunge nel punto di scavo. Decide subito farsi notare e con abili spicconate estrae una quantità sovrumana di carbone che trasporta in superficie sovraccaricando il cesto preposto per il trasporto di un quintale di carbone. La risalita in superficie avviene tramite un altro tunnel. Dopo aver terminato il secondo giro incomincia a scendere le scale per tornare al punto di scavo, viene fermato da un mezz’orco che per misure e fattezze assomiglia più ad un orco, lo ferma e gli spiega che quello che sta facendo non è ben gradito dagli altri minatori. Casey cerca di spiegargli che non è sua intenzione farli sfigurare ma è un suo metodi di lavoro, partire forte al mattino per poi rallentare man mano che si avvicina il fine turno. Il mezzorco si avvicina ulteriormente è lo avverte che se il suo sistema di lavoro dovesse portarlo ad essere punito, la punizione non riguarda solo lui ma anche il capo gruppo e in seguito per almeno un mese per tutti i minatori. L’energumeno gli mette una mano sulla spalla e gli consiglia darsi una regolata perchè un incidente in miniera, che sono molto frequenti, può accadere a lui. Detto questo il mezz’orco si allontana e Caesy può notare che tutti i minatori in vista lo stanno guardando in cagnesco. Il monaco torna alla sua postazione e per rispetto incomincia a lavorare come gli altri minatori fino alla fine del turno.
A metà mattinata Don Bozzo viene avvicinata da un’anziana signora nana che si presenta come Arimar. Gli chiede, visto che è chierico, se può dare una degna sepoltura al suo defunto marito perché il chierico del villaggio non riesce a scavare un tumulo decente. Per il disturbo la vecchia signora le porge 2 mr ma il servo di Pelor le rifiuta dicendole che il dio del sole Pelor la sta vegliando e che la ama. Detto questo le domanda se possiede un piccone, badile e secchio e la gentile donna gli porge gli strumenti di lavoro del suo defunto marito raccontando per 10 minuti di come tornava a casa, come si lamentava del lavoro, ecc…
Don Bozzo subito si dirige al tempio di Moradin e domanda al chierico se può creare una degna sepoltura per un suo fedele defunto. Il sacerdote acconsente a patto che gli riveli il nome del richiedente. Don Bozzo gli dice il nome della nana. Avuta l’autorizzazione si reca sulla riva del fiume cercando una zona dove poter trovare dell’argilla. Trova un luogo che gli pare buono e lanciando un fuoco divino riesce a sciogliere e riscaldare il terreno ghiacciato. Naturalmente non trova l’argilla ma del sabbione. Decide di andare dall’erborista per vedere se ne ha pensando che sia un elemento per alcuni intrugli alchemici. Ma l’erborista lo guarda come se fosse matto e lo indirizza verso la miniera. Giunto alla miniera entra nell’ufficio domandando se hanno dell’argilla, l’addetto lo guarda come un povero mentecatto e lo manda verso un cumulo enorme. Qui Don Bozzo trova l’argilla e ne raccoglie molti secchi portandola vicino al cimitero. Arrivata la sera decide di tornare a casa dove trova Dailadà che termina di trascrivere un incantesimo sul suo libro delle magie.
Arriva a casa Casey, scalda dell’acqua sul fuoco col suo secchio di metallo e si lava dalla polvere di carbone che lo ricopre totalmente.
Torna a casa anche Kaaynd, cenano e poi vanno a letto.
INDAGINI ALLA MINIERA E UNA DEGNA SEPOLTURA: 16 KITHORN 1759
Al mattino Casey torna al lavoro. Mentre scende con la sua squadra nelle viscere della terra domanda al caposquadra se avesse con lui la mappa, ma con stupore del monaco questo gli risponde di no, la mappa l’ha a casa ma lui si ricorda a memoria tutti i percorsi della miniera, anche lui in qualche mese imparerà tutti i passaggi principali della miniera e forse fra vent’anni conoscerà tutti gli anfratti più nascosti della miniera. Casey fa intuire di non sentirsi molto sicuro della mancanza di conoscenza della miniera e il caposquadra gli fa uno schizzo a mano della miniera con tutti i cunicoli. Casey gli domanda ulteriormente dove si trovano le zone crollate dove si trovavano i ragni produttori di quella seta protettiva al freddo. Il caposquadra gli risponde che si trovano due livelli più in basso cioè all’ottavo livello nella parte sinistra della miniera ma non conosce che cosa si trovi oltre la frana che è avvenuta molto tempo fa. Casey chiede se fossero interessati a riaprire la via per
i ragni e ricominciare a tessere quella fantastica lana ma gli viene risposto che la zona è molto instabile e poi c’è il problema che la miniera si sviluppa sotto due lagni sotterranei e non vorrebbero mai che cercando di aprire un varco provocassero un crollo che allagasse tutta la miniera. In poche parole il gioco non vale la candela. Casey ricomincia a lavorare fino alla fine del turno.
Dailadà decide di andare a parlare col proprietario della miniera, il sindaco Acardosean, per proporgli la possibilità di riaprire il cunicolo per raggiungere la zona dei ragni per ritornare a commercializzare i vestiti protettivi e vendere la seta a maghi, erboristi, ricercatori, sicuramente interessati al materiale. Il sindaco gli spiega che lui non è interessato al commercio per diversi fattori: 1° la zona del crollo è ancora instabile e scavare è difficile e rischioso; 2° il rischio di allagamento della miniera visti i due lagni sotterranei; 3° gli indumenti prodotti con la seta sono molto protettivi cioè se indossati ai poli rendono il caldo all’interno insostenibile; 4° non crede che qualcuno sia interessato alla seta prodotta da quei ragni; 5° ci sono ancora dei ragni vivi la sotto?
Il sindaco mette un però, se lei versa una cauzione di 50000 mo, per eventuali danni e chiusura della miniera, può pensare di concedergli l’autorizzazione agli scavi. Dailadà saluta ma viene fermata dal sindaco che le chiede se è interessata alla progettazione i un sistema elevatore da inserire nella miniera per velocizzare i lavori di estrazione del carbone. Come compenso gli verrà pagato l’affitto annuale della struttura. Dailadà è molto interessata, accetta ed esce dalla casa del sindaco.
Don Bozzo va al cimitero dopo la preghiera e lanciandosi forza straordinaria e forza del toro e giusto potere incomincia a spostare la tomba del marito della vecchia e poi prende il piccone per smuovere il terreno ed arrivare alla roccia viva. Ma alla prima spicconata rompe il piccone. Si guarda in giro e trovando una pietra consona al suo scopo smuove la terra necessaria per la tomba. Con l’argilla modella il sarcofago con un coperchio munito di cardini e terminato prega il Pelor che
gli da il potere di plasmare la roccia creando così il sarcofago. Depone il cadavere del marito all’interno e va a chiamare la vecchia per l’ultimo saluto. La vecchia felice e commossa ringrazia Don Bozzo che le conferisce la benedizione di Pelor. Richiude la tomba, la ricopre e pianta la lapide; spiana la terra restituisce gli attrezzi alla vecchia e va a lavarsi al laghetto rigenerativo di Moradin e va a casa a sera innoltrata.
Dailadà quando esce dal sindaco è ormai sera tarda mentre è sulla via verso casa vede della gente che la osserva e fa cenni. Lei facendo finta di niente sente che parlano di lei e di alcune sue gesta.
Appena entra in casa vede Kaaynd e gli domanda se per caso ha spifferato qualcosa sul loro conto e Kaaynd orgoglioso le risponde di si. Dailadà si infuria e lancia due sonori calci a Kaaynd, che grazie al suo desiderio riflette i danni alla maga. Don Bozzo separa i due e da la possibilità a Kaaynd di spiegarsi. Lui spiega che ha narrato le avventure che ha potuto partecipare enfatizzando le gesta di chi ha partecipato (guadagnando 5 ma al dì) e tralasciando le parti compromettenti. Dailadà soddisfatta si mette a tavola e tutti assieme consumano la loro cena.
Terminata Casey estrae dalla tasca la mappa della miniera e incomincia a spiegare tutto quello che il caposquadra gli ha rivelato. Don Bozzo chiede al monaco se l’ha ottenuta legalmente e avando ricevuto una risposta affermativa si mette ad ascoltare il piano per cercare di raggiungere la zona dei ragni.
IL NUOVO UNGUENTO PROTETTIVO E IL SAFARI: 16 KITHORN 1759
Al mattino Casey si reca alla miniera e avverte il caposquadra che oggi non ci sarà, il quale contrariato acconsente.
Raggiunge Dailadà e Don bozzo e vanno dall’erborista chiedendo informazioni dettagliate sull’unguento contro il freddo. L’erborista spiega che è una ricetta antica e segreta ma Casey gli spiega che dopo averla analizzata crede che si possa migliorare e gli domanda se è intenzionato a aiutarli nello studio. L’erborista stupito dalle conoscenza del monaco acconsente anche se per lui miglioramenti significativi non potranno esserci.
Don Bozzo prega Pelor e incanta L’erborista, Casey, Dailadà e se stesso con esercitare abilità su l’abilità erboristica, mentre Kaaynd offre il suo supporto.
Dopo ore di studi i risultati sono stupefacenti, la pozione risultante è miracolosamente profumata e non più puzzolente e scoprono inoltre che cambiando il grasso dell’animale il potere protettivo contro il freddo aumenta o diminuisce. Visto che l’unguento è fatto col grasso di verme del gelo, il secondo animale più resistente al freddo, per migliorarlo debbono utilizzare il grasso di Drago bianco.
I Cinque sono veramente soddisfatti, l’erborista gli cambia i loro unguenti puzzolenti con il nuovo formato e subito scrive un cartello che pubblicizza il nuovo fantastico prodotto ad un prezzo speciale.
L’euforia è tanta e decidono di andare a caccia per recuperare delle pellicce per il conciatore del villaggio. Si incamminano nella tundra per tre chilometri cercando tracce senza trovarne, quindi Don Bozzo decide di lanciarsi camminare nell’aria e incomincia a salire per 300 metri circa ma senza vedere alcun animale nelle vicinanze. Decide dunque di scendere e 100 metri più in basso nota a circa quaranta chilometri di distanza un branco di lupi dei ghiacci che pascolano.
Nel mentre Dailadà decide di costruire una decina di trappole per conigli sacrificando alcuni metri di corda.
Giunto a terra il chierico informa i compagni dell’avvistamento e si incamminano in quella direzione. Ad un certo punto Casey nota delle orme di orso e incomincia a seguirle come un cane da tartufo. Dopo alcune ore di inseguimento intravvedono in lontananza i due animali scoprendo che sono orsi polari. Scatta l’inseguimento, Dailadà incanta i compagni con velocità, Casey sembra indemoniato, corre come un fulmine e, aiutato dal vento, i due orsi non sentono che si sta avvicinando. Dailadà cerca di inseguirlo ma a fatica mentre Kaaynd e Don Bozzo perdono all’istante il contatto dei due e decidono di fermarsi. Don Bozzo scommette con Kaaynd che il monaco riuscirà ad uccidere i due orsi prima che la maga lo raggiunga, Kaaynd accetta.
Casey ormai a contatto degli orsi viene notato e i due incominciano a correre a più non posso ma il distacco si assottiglia sempre più. Dopo pochi attimi Casey raggiunge un orso colpendolo con un pugno. Il colpo è potente ma l’orso terrorizzato continua nella sua folle corsa. Casey però è ormai al limite delle energie e si ferma pochi attimi dopo lasciando gli orsi liberi, ma cinquanta metri più avanti anche loro si fermano esausti. Casey nota l’avvenimento e quando recupera fiato scatta di nuovo all’inseguimento raggiungendoli. Il combattimento è impari, infatti Casey si finda contro l’orso, quello ancora sano, con una raffica di pugni uccidendolo sul colpo. L’alto orso lo attacca con due zampate e un morso, andando a segno solo con una zampata ferendo lievemente il monaco. Questo si riprende in fretta e con un’altra raffica uccide di colpo l’orso. In quel momento Giunge Dailadà. Decidono di comune accordo di scuoiare gli orsi facendo molta attenzione a non rovinare le pellicce, l’operazione richiede cieca due ore.
Don Bozzo e Kaaynd decidono di andare a vedere le trappole posizionate dalla maga trovandone una scattata. Don Bozzo prende il coniglio e gli spezza l’osso del collo. Decidono di comune accordo di tornare al villaggio anche perchè la sera sta giungendo.
Dailadà e Casey raccolgono le pellicce e si incamminano per tornare a casa. Ma dopo mezz’ora sentono degli ululati sempre più vicini fino a quando scorgono una dozzina di lupi che li stanno inseguendo e pare che gli ululino in comune e in gigante: “Cibo fresco”, “Ora vi sbraniamo”, “Non c’è scampo per voi”. Dailadà conoscendo il gigante gli urla di non avvicinarsi se tengono alla loro pelliccia, ma questi continuano ad avvanzare.
Dailadà estrae l’arco e lancia due frecce che colpiscono un lupo ad un occhio. Ma i lupi continuano ad avanzare. Dailadà si lancia volare e si alza in volo, Casey aspetta qualche istante di più combattuto se attaccarli o meno ma alla fine l’istinto di sopravvivenza ha la meglio e incomincia a correre lontano dai lupi.
La maga fa da bussola vedendo in lontananza il villaggio ma prima decide di fare una scappata a vedere le trappole. Ne trova due piene, una già ripulita e le altre sette vuote. I due tornano a casa.
Giunti a casa il chierico e il bardo si mettono comodi e vedono che la governante ha cucinato per loro un buonissimo stufato stufato, lo assaggiano e decidono di comune accordo di preparare il coniglio. Finito di mangiare incominciano a raccontarsi le loro avventure fino a che gli altri due entrano in casa esausti, infreddoliti con una pelliccia di orso. Casey la sbatte a terra, ma gli altri lo guardano e gli ordino di portarla subito fuori perchè emana un odore poco gradevole. Casey incomincia a discutere ma dopo poco si decide di stenderla sul tetto. Ai due cacciatori gli viene consigliato lo stufato stufato ma dopo l’assaggio anche loro decidono di prepararsi i conigli.
Finita la cena tutti vanno a letto.
GITA ORGANIZZATA ALLE MINIERE DI REDSPAN: 17 KITHORN 1759
Al mattino Don Bozzo cerca di convincere gli altri d’andare a visitare le miniere perchè secondo lui attraverso i laghi sotterranei possono esserci dei passaggi che giungono fino alla zona dei ragni. Casey non è convinto della teoria del chierico ma alla fine accetta.
Prima di tutto vanno dal conciatore di pellicce e gli compra quella d’orso per 5 mo, lodando la qualità del lavoro compiuto, poi si dirigono verso la casa del sindaco per cercare di avere l’autorizzazione per la miniera. Il sindaco sembra ben disposto a chiaccherare, meno a dare l’autorizzazione, anzi consiglia al chierico di lavorare per lui. Don Bozzo lo guarda e facendogli vedere le mani gli risponde che lui non vuole rovinarsele per estrarre del carbone e con un’abile gioco di diplomazia riesce a convincere il sindaco a dargli l’autorizzazione a lui e compagni. Subito ma il sindaco domanda una mo ma Don Bozzo riesce a spuntarla 7 ma a testa.
Giunti alla miniera il Responsabile all’ingresso spiega le norme di sicurezza della miniera, vengono date delle lanterne e gli viene presentata la guida che gli accompagnerà nei cunicoli.
Subito vanno a vedere il lago di destra, Don Bozzo si lancia contrastare gli elementi, luce, e poi respirare sott’acqua anche a Dailadà. Si spogliano e si immergono nelle acque gelide. Attraversano in lungo e in largo il bacino senza trovare passaggi. Tornano da Casey e rivestendosi si dirigono all’altro lago. Anche qui cercano in lungo e in largo la presenza di passaggi segreti, senza trovarne.
Nelle pareti dei laghi Daildà nota la presenza di numerosi diamanti grezzi e lo fa notare al chierico dicendogli che sicuramente è una buona moneta di scambio con il sindaco in caso di bisogno.
Decidono di andare a vedere il livello più profondo della miniera e la guida li accompagna.
Giunti sul fondo la guida li avverte che questo è il livello più fondo, ma Casey nota una scala che scende ulteriormente e lo fa presente al mezz’orco. Questo prontamente si corregge dicendo che è il livello più basso dove hanno l’autorizzazione per l’esplorazione. I quattro gli fanno presente che hanno l’autorizzazione diretta del sindaco ma la guida risponde che è stato il sindaco ad ordinargli di condurli al massimo fino a qui. I quattro rimangono interdetti dalla risposta e Kaaynd charma la guida e con gentilezza gli ordina di portarli al livello inferiore. A sorpresa il mezz’orco li accompagna.
Nel livello inferiore, il livello del crollo, trovano un portale in ferro massiccio e Don Bozzo scopre che è protetto da una trappola magica, fulmine, più una serratura molto complicata.
La guida è stupefatta nel trovare una porta in quel livello e i quattro capiscono che anche lui è all’oscuro di quello che accade al di là della porta. Ora si chiedono cosa farne di lui, anche se in realtà non hanno fatto male a nessuno e come si entra dalla porta e soprattutto che cosa si cela la dietro.
Kaaynd decide di annullare l’effetto di charme sulla guida, la quale si stupisce di aver condotto i quattro visitatori nella zona proibita.
Don Bozzo cerca di instaurare un dialogo col mezz’orco ma questo inizia ad allontanarsi, Casey cerca anche lui di parlargli ma questo risponde seccamente non qui ma fuori dalla zona interdetta.
Arrivati all’ultima rampa di scale la guida li avverte della possibilità di essere notati; Dailadà lancia invisibilità sui tutti e salgono in sicurezza al livello superiore. Qui la guida li porta in un tunnel secondario ed esplicitamente domanda soldi per il suo silenzio. Dailadà le offre 30 mo ma il mezz’orco la guarda storta, Don Bozzo per evitare che la guida si mal disponga le offre 100 mo ma questa ribatte che ha due orecchie, così le viene offerto 200 mo, ma il mezz’orco ribatte che ha anche una bocca da tenere chiusa e gli vengono offerte 300 mo. La guida divenuta ormai avida ribatte che ha da tener… ma qui viene fermata gli vengono date in mano 350 mo per il suo silenzio e se per caso avesse tirato in ballo altre parti del sue corpo magicamente sarebbero sparite. Il mezz’orco felice accompagna i quattro all’uscita, li saluta e si dirige verso l’ufficio.
Dailadà avvisa i compagni che seguirà la guida per vedere le sue intenzioni. Quindi si apparta e si lancia invisibilità. Raggiunto il mezz’orco aspetta che apra la porta e con un gesto atletico riesce a passare mentre la sta chiudendo. Si mette in un angolo ed assiste allo sfogo del mezz’orco che accusa la miniera di sfruttare i suoi operai e che questo sarebbe stato il suo ultimo giorno di lavoro. La guida si volta ed esce dall’ufficio. Dailadà non riesce a raggiungerlo e rimane chiusa nell’ufficio con pochi minuti di invisibilità a disposizione. Si avvicina alla finestra e quando nota che le persone all’interno sono più o meno distratte fa scattare il gancio che la tiene ferma facendola aprire. A quel punto nota la presenza delle sbarre ma fortunatamente per lei il vento che soffia fa volare i documenti sulle scrivanie creando un certo scompiglio. Prontamente la maga sfrutta il diversivo per aprire la porta ed uscire dall’ufficio senza essere notata.
Raggiunge i compagni che sono tornati a casa a pranzare con il solito cavallo, ormai indigesto.
Nel pomeriggio Dailadà e Casey vanno a caccia, Kaaynd va in cerca di donne dai facili costumi e Don Bozzo va a parlare con il sindaco.
I due cacciatori decidono prima di tutto di andare a vedere le trappole che hanno posizionato il giorno prima e con felicità trovano quattro conigli. Li uccidono e riarmano le trappole. Qui incomincia ad esplorare le vicinanze in cerca di lupi o simili ma non trovandone. Quindi decidono di tornare a casa anche perchè la sera si sta avvicinando.
Don Bozzo va a casa del sindaco ma trova solo il maggiordomo che gentilmente lo indirizza verso la casa del procuratore. Qui lo trova e gli propone delle fiaccole eterne che non producono calore e non si spengono mai. Il sindaco sembra interessato ma quando gli viene domandato 50 mo di rubini più un piccolo contributo rifiuta l’affare. Il chierico deluso saluta e si incammina verso l’uscita, ma viene fermato dal sindaco che gli propone di riparare i quattro magazzini all’entrata del villaggio. Don Bozzo accetta ma come compenso gli domanda la metà di uno dei quattro. Il sindaco dopo
averci riflettuto acconsente offrendogli l’incarico. Don Bozzo felice si dirige verso casa.
Kaaynd va in taverna e dopo tanto cercare riesce a trovare una focosa mezz’orca che gli fa passare un pomeriggio indimenticabile tra mosse amorose orchesche e odori corporei “sopraffini”.
Alla sera si ritrovano in casa a mangiare il solito cavallo indigesto e Dailadà scocciata si alza da tavola e salutando i suoi compagni si dirige dal sindaco. Ad aprirgli c’è il maggiordomo che le domanda cosa la porti alla porta del sindaco e lei domanda se per caso potesse acquistare due bottiglie di vino speciale. Il maggiordomo le ride in faccia, ma quando gli vengono sventolate 40 mo sotto al naso le prende e si ripresenta alla porta con le bottiglie. La maga ritorna a casa e continua il pasto col cavallo, ma accompagnato con un ottimo vino di Stoink.
Mentre finiscono di mangiare il decidono di entrare nella miniera quella sera, Don Bozzo avverte che non ha pochi incantesimi ma comunque decido di proseguire. Si dirigono alla miniera trovando i tre ingressi sorvegliati da due guardie ognuno. Decidono di andare verso quello meno in vista e Dailadà incomincia ad attaccare bottone con le guardie, con scarsi risultati. Quindi va dall’oste e si fa dare una bottiglia di birra con due boccali, ritorna dalle guardi e gliela offre. I due ringraziano e bevono ma non finiscono la bottiglia visto che debbono rimanere sobri per far la guardia.
La maga domanda a Casey se lui può riuscir a produrre una pozione del sonno e sentendosi rispondere affermativamente si dirigono verso l’erborista. Qui comprano l’occorrente, chiedono se possono utilizzare l’attrezzatura dell’erborista ma questo gli risponde di no. Quindi restituiscono le erba all’erborista che gli fornisce un’ampolla del filtro richiesto.
Escono dall’erborista, vanno a casa e riempono una bottiglia di vino buono con la pozione, si riridirigono verso le guardie che, vedendoli per la terza volta, incominciano ad insospettirsi. Dailadà gli offre il vino che trangugiano con avidità e pochi istanti dopo la pozione fa effetto addormentando i due malcapitati.
Casey prende la chiave dalla cintura della guardia e apre la porta della miniera. Rimette la chiave al suo posto ed entrano tutti e quattro nella miniera. Dalaidà richiude la porta con i suoi arnesi da scasso.
Don Bozzo lancia luce su un pietra e la nasconde nelle pieghe del vestito, anche Dailadà lancia luce su un sasso per Casey.
Incomincia la discesa per le scale, davanti la maga, ascoltando ogni cinque metri circa. Apoche decine di metri dal fondo si odono dei rumori, come se uno stesse spicconando la roccia, i quattro si fermano e Daildà decide di andare in perlustrazione. Scende le scale fino in fondo, raggiungendo un tunnel che dopo pochi metri è sbarrato da una porta chiusa a chiave. Ritorna dai compagni avvisandoli che la via è libera. Arrivati davanti alla porta, la maga estrae i suoi strumenti da scasso e riesce a far scattare la porta. La apre ma in quel momento scatta un all’allarme sonoro. I quattro paralizzati dal dolore non sanno che fare. Dall’alto delle scale odono il rumore di passi che si avvicinano velocemente, e per istinto si appiattiscono nell’ombra vicino alle scale, qui Dailadà lancia per tutti l’ennesima invisibilità. Le guardie arrivano alla porta e si guardano in giro, disattivano l’allarme e in quell’istante compaiono altre due guardie. Si domandano reciprocamente se hanno visto gli intrusi, rispondendosi di no. Quindi decidono di ritornare sui propri passi osservando meglio. Le guardie fanno dietrofront e ricontrollano i corridoi. Mentre le guardie si allontanano i compagni risalgono le scale silenziosamente rimanendo ad una certa distanza dalle guardie. Queste non trovando niente riescono dalla miniera, richiudono la porta e si rimettono a fare la guardia, sicure che prima o poi gli intrusi si sarebbero fatti vivi. Infatti è così.
I quattro improvvisano un piano di fuga, Dailadà apre la porta e a sua volta Don Bozzo lancia fumo oscurante. La maga apre la porta, il chierico lancia il suo incantesimo che ricopre una zona con un raggio di sei metri di una nebbia fitta, Dailadà scatta dalla porta, raccoglie la bottiglia con all’interno la pozione e viene colpita, senza subire danni, prima di uscire dalla nebbia si lancia un’invisibilità e velocità, le guardie incominciano ad inseguirla. Casey riesce ad uscire ed allontanandosi con l’abilità speciale di teletrasporto dalla miniera raggiungendo la casa. Grazie a velocità riesce a raggiungere la casa, entrare dalla finestra, nascondere la bottiglia incriminata sotto al letto e a simulare con Casey un similamplesso con posizione a dir poco inusuale. Le guardie sospettando di loro sfondano la porta e vedendo i due amanti nudi chiedono scusa, richiudono alla bene in meglio
la porta e ritornano alla ricerca dei fuggitivi.
Don Bozzo e Kaaynd usciti dalla miniera si dirigono verso destra e scendendo dalla scarpata raggiungono i magazzini e dopo aver ripreso fiato, incominciano a prender misure a parlare con tono normale. Le guardie che passano da quelle parti entrano e gli domandano che cosa ci fanno a quest’ora di notte ai magazzini. I due prontamente rispondono che sono venuti a prendere le misure delle zone da riparare, così il giorno seguente possono iniziare subito i lavori di ristrutturazione. Le guardie sembrano averci creduto e si allontanano in fretta alla ricerca dei fuggiaschi.
I due rimangono per una decina di minuti a far finta di prendere delle misure e poi si dirigono verso casa. Qui trovano gli altri due che si stanno rivestendo. Decidono il giorno seguente di lasciare che le acque si calmino un poco e vanno a letto.
UN NUOVO PROCESSO E UN NUOVO ADDIO: 18 KITHORN 1759
Al mattino, poco dopo l’alba, irrompono nella casa le guardie urlando di alzarsi e di mettersi in fila per una perquisizione.
I quattro obbediscono e subito Don Bozzo si fa perquisire per primo facendo un po’ di confusione, cercando di dare il tempo a chi ha da nascondere qualcosa lo faccia. Il chierico è pulito e viene invitato ad uscire dalla casa. Casey è il secondo, anche lui fa un po’ di scena ed è pulito. Subito si fa avanti Kaaynd, anche lui cerca di distrarre le guardi, in quell’istante Casey si avvicina a Dailadà, la quale cerca di passargli la bottiglia utilizzata la sera prima ma viene beccata al volo. Le guardie bloccano i due, li ammanettano e li conducono dal procuratore per un eventuale processo dopo che l’erborista ha analizzato la bottiglia. Don Bozzo e Kaaynd vanno anche loro dal procuratore ma trovano la porta chiusa, bussano ma non gli viene aperto. Kasey viene incatenato al muro e Dailadà le vengono bloccate le mani e sorvegliata a vista da quattro guardie.
A tarda mattinata l’erborista finisce di analizzare la bottiglia trovando tracce della pozione di sonno, vengono formulate le accuse: “I due accusati Dailadà e Casey Rybck, visti a comprare la pozione di sonno la sera stessa del crimine, la quale è stata messa in una bottiglia che è stata acquistata dall’accusata Dailadà dal maggiordomo per 20 mo, utilizzata per drogare le due guardie, con lo scopo di entrare nelle miniere, dove poi sono entrati, poi ritrovata nella casa degli accusati mentre Dailadà cercava di passarla con fare sospetto al secondo accusato Casey Rybck, la corte li dichiara colpevoli e li condanna a morte”.
Don Bozzo a quel punto si lancia giusto potere, cercando di impressionare i presenti e scardina la porta chiusa. Inizia a parlare cercando di intervenire mediando una soluzione finale meno cruenta. Con una buona diplomazia riesce a convincere sia il sindaco che il procuratore che la morte non è una soluzione concreta e garantisce per gli accusati. Il sindaco chiama nell’altra stanza il chierico per discutere in maniera più tranquilla delle tre opzioni offertegli. La prima è la morte, la seconda è renderli storpi e poi venir rinchiusi a vita nella miniera, la terza renderli ciechi. Don Bozzo prontamente decide per la terza, giusto compromesso tra pena e punizione e appena giunti fuori dalla giurisdizione di Redspan li avrebbe curati senza infrangere leggi. Tornati nella sala principale il sindaco ordina ad una guardia di andare a chiamare il chierico per procedere alla sentenza.
Arrivato il chierico il sindaco gli ordina di rendere ciechi i due accusati. A queste parole i due si divincolano urlando che non si fidano della parola del sindaco e del procuratore e preferiscono morire anziché divenir ciechi. Dailadà si alza in piedi cercando di fuggire, Casey utilizzando la sua abilità teletrasporto si materializza alle spalle del sindaco, e con un gesto fulmineo lo immobilizza bloccandogli il collo in un stretta mortale. Casey incomincia a urlare di stare fermi, di liberare Dailadà e voltandosi verso il chierico di Moradin lo minaccia di non parlare se no il spezza il collo del sindaco.
Don Bozzo deluso ed amareggiato si allontana dall’edificio andando ai magazzini ma poco dopo arriva Kaaynd urlando di tornare indietro perchè si sta svolgendo una tragedia, Don Bozzo ritorna su i suoi passi.
Nella sala dei processi la situazione precipita, il chierico cerca di incantare Casey senza riuscirci, il monaco infuriato spezza il collo del sindaco e si precipita verso il chierico, Dailadà cerca di
divincolarsi e viene attaccata da tre guardie, la quarta si frappone tra il chierico e il prigioniero. Arriva Don Bozzo che urla di fermarsi, la situazione ha un attimo di stallo, il chierico di Moradin scatta verso l’uscita, seguito da Casey che si da alla fuga dopo aver visto cadere a terra Dailadà moribonda.
Dailadà combatte duramente contro le guardie anche se disarmata, dopo un tentativo di fuga e uno di lanciare un incantesimo cade a terra trafitta da una spada. Don Bozzo si avvicina per salvarla, ma invano.
Nella stanza scende un silenzio innaturale, Don Bozzo triste per aver fatto di più, e gli altri presenti disperati per la perdita del loro datore di lavoro. Don Bozzo si unisce ai presenti e propone loro di far risorgere il sindaco. I presenti stupiti rispondono di si ma il chierico di Pelor li avverte che la cerimonia ci sarà domani, loro dovranno procurare 10000 mo in diamanti per l’incantamento. I presenti accettano di buon grado.
Don Bozzo si reca al cantiere col bardo, che incomincia a sentir bruciare la sua mazza della felicità omaggio dato dalla mezz’orca dopo il rapporto carnale, e passa la giornata a ristrutturare i magazzini e a dividere il pezzo di magazzino promesso dal sindaco.
Casey dopo una fuga rocambolesca si nasconde nel mezzo della foresta e proprio mentre incomincia a sentirsi al sicuro vede a terra un’ombra gigantesca che lo avvolge completamente. Si gira e il suo campo visivo viene completamente occupato da un enorme orso che lo saluta. Stupito non risponde ma al secondo saluto capisce che qualcuno sta cavalcando quell’ammasso di muscoli e pelo. Casey saluta cordialmente e il personaggio scende dalla groppa dell’animale e si presenta come Quienel, di razza elfica, e Casey mentre si presenta gli porge la mano e i due prendono la scossa.
Quienel domanda a Casey se ha fame e ricevendo una risposta affermativa si mette ad accendere un fuoco e a preparare una serie di scoiattoli cacciati nella foresta. L’elfo domanda a Casey se è sulla strada giusta per Redspan e gli risponde di si. Gli domanda ulteriormente se può accompagnarlo ma questa volta il monaco risponde di no solamente preferisce rimanere nella foresta e avere una vita da eremita. Però lo avverte che di notte fa un freddo ladro e gli sconsiglia di accamparsi nella foresta, se però desidera farlo deve andare nel villaggio e comprare un unguento speciale che lo protegge dal freddo intenso.
Finito di pranzare Quienel decide di andare a Redspan senza il suo orso e lo lascia a poca distanza da Casey dicendogli di non avvicinarsi perchè morde e parte il villaggio. Dopo un’ora di cammino giunge a Redspan, nota che il villaggio è in fermento, una marea di mercanti provenienti da altre città, come Stoik, Radigast, ecc.., stanno affollando i magazzini già ristrutturai.
Quienel si guarda in giro per cercare uno del paese per sapere dove vendono l’unguento. Il suo sguardo cade su due personaggi che stanno ristrutturando dei magazzini. Li saluta e gli domanda dove vendono l’unguento contro il freddo. Gli viene risposto che lo trova dall’erborista, in fondo alla via sulla sinistra. Quienel saluta e si reca alla costruzione indicatagli, trovando una lunghissima fila di gente per il suo stesso motivo.
Don Bozzo lascia Kaaynd ai magazzini e si dirige alla casa del procuratore per mettersi d’accordo sul pagamento della sua prestazione. Il procuratore con voce calma risponde che l’accordo era già stato stipulato: Lui gli procura per l’incantesimo e dopo che il sindaco è risorto le accuse di complicità coi due criminali cadono.
Don Bozzo cerca di contrattare ma il procuratore gli risponde freddamente di piantarla o altrimenti lo fa sbattere in galera. Don Bozzo irritato gli propone un affare: un pavimento in marmo per 1000 mo. Il procuratore stupito dall’offerta guarda i pavimenti della sua casa e dopo qualche attimo risponde di si e sulla fiducia da le 1000 mo ma in cambio vuole la ricevuta dell’acquisto.
Don Bozzo ringrazia e si dirige subito all’erborista, salta tutta la fila tra le lamentele della folla e domanda all’erborista un elenco di erbe interminabile. Questo si volta scocciato, sta per mandare a quel paese il chierico quando si ritrova fra le mani la sacca con le 1000 mo. Un sorriso gli si stampa sul volto e procura tutto il necessario.
Mentre sta uscendo dall’erboristeria, Don Bozzo nota l’elfo incontrato al mattino e lo saluta, si avvicina e lo avverte che i mercanti del paese tendono ad alzare i prezzi, l’elfo ringrazia. Don Bozzo ritorna al magazzino, depone il sacco di erbe nel pezzo di magazzino di sua proprietà e in mezz’ora
finisce la ristrutturazione. Visto che il pomeriggio è appena iniziato decide con Kaaynd di andare a caccia del monaco e facendo annusare al cane un pezzo di tessuto portato da Casey partono a tutto spiano.
Dopo un’ora di cammino giungono da Casey lo salutano e gli domandano se si è aggrgato ad un circo, visto il monumentale orso poco distante. Il monaco risponde che è di un elfo, andato momentaneamente al villaggio. Don Bozzo guardandolo perde la calma e gli fa una predica sul suo comportamento, che non si fa così, che lui aveva trovato una soluzione pacifica che faceva contenti quai tutti, ecc… e Casey risponde che si era spaventato e che lui la prossima volta deve essere più chiaro. Don Bozzo risponde che la prossima volta lo sarà ma questa volta non era proprio possibile. Un quarto d’ora dopo giunge Quienel e riconoscendosi si scambiano altre quattro chiacchiere di convenevoli. L’elfo incomincia ad annusare l’aria e sente subito il cambiamento e girandosi nota in lontananza fronte di nuvole nere che si avvicina in fretta cariche di pioggia o peggio.
La compagnia decide di andare verso il villaggio, Don Bozzo offre a Casey di rifugiarsi nel suo magazzino, il monaco ringrazia e giunti al villaggio si intruffola al suo interno.
Quienel chiede se nel magazzino può mettere anche il suo orso ma il chierico non glielo permette visto che la legge del villaggio non lo consente. Quindi Quienel lascia il suo orso a debita distanza dal centro abitato e si dirige a casa del chierico che lo ha invitato a stare da lui.
Quienel
Ranger
Elfo
13 liv
Perbo
Casey Rybck
Monaco
Umano
13 liv
Paggio
Don Bozzo
Chierico di Pelor
Umano
13 liv
Tato Patato
Kaaynd
Ladro1/Guerriero1/Bardo5
Umano
7 liv
PNG
“SINDACO! ALZATI E CAMMINA”! OLTRE LA PORTA PROIBITA: 19 KITHORN 1759
Di buon mattino Don Bozzo si reca a casa del procuratore per far rivivere l’amato sindaco. Entrato in casa decide di tramutare il pavimento della casa in marmo, deciso il colore il chierico incomincia a pregare Pelor e dopo pochi attimi appoggia la mano sul pavimento che si trasforma in marmo, partendo dalla mano del sacerdote e spandendosi su tutta la superficie della casa. Prendono il corpo del sindaco, lo adagiano su un tappeto. Il chierico prende i diamanti e li mette in una ciotola che pone sul petto del morto e inizia a pregare. Il rituale dura una decina di minuti fino a che i diamanti scompaiono in una fiammata e il sindaco si rialza come se colpito da una folgore. La gente attorno all’inizio incredula poi scoppia in una festa di gioia. Passati altri venti minuti tra descrizione di cosa ha visto e vissuto, il sindaco e il procuratore si mettono a confabulare e a osservare il chierico, poi si avvicinano a lui e gli domandano che cosa realmente cerca nel fondo della miniera. Il chierico risponde che, come già detto al procuratore, a lui non interessano i diamanti che stanno estraendo ma a lui interessa la tela dei ragni perchè deve proteggersi dal freddo intenso del nord!
I due notabili si guardano stupiti e gli domandano chi sa oltre a lui dei diamanti e il chierico ribatte che nessuno lo sa, neanche lui fino a che il procuratore gli ha mostrato i diamanti che sono serviti al rituale. I due tirano un sospiro di sollievo e informano il chierico che la possibilità di incontrare i ragni c’è, ma che per raggiungerli devono essere imbavagliati e legati. Il chierico accatta e avverte che con lui ci sarà il ragazzo e un nuovo compagno. I due protestano un attimo ma poi accettano.
Don Bozzo va a casa e avverte i due dell’offerta del sindaco, Kaaynd di mal grado accetta e così si guadagna le cure del chierico e Quienel prima non d’accordo poi accetta dopo le rassicurazioni di Don Bozzo.
Vanno alla miniera e qui vengono legati e imbavagliati. Dopo venti minuti di cammino la comitiva si ferma e libera i tre. Gli viene aperta una porta e indicata la strada, li fanno entrare e richiudono la porta rassicurando che sarà riaperta appena finito il loro lavoro.
I tre al buio attivano gli incantesimi di luce e si addentrano nell’antro. Trenta metri più avanti trovano un cadavere di mezz’orco, sembra li da molto tempo. Incominciano ad ascoltare più attentamente. Dopo altri venti metri trovano lo scheletro di un drago enorme, anche lui morto da molto tempo. Avanzano verso destra quando trovano un bozzolo enorme che apparentemente gli
blocca la strada.
I tre si guardano e decidono di estrarre da qua il prezioso filamento. Riescono a trovare l’apice e legandolo ad una freccia incominciano a arrotolare la tela ma poco dopo si fermano perchè il filamento passa sotto all’enorme bozzolo. Don Bozzo si lancia giusto potere e forza straordinaria e incomincia a passare sotto al bozzolo arrotolando la seta. Ma arrivato a metà l’involucro incomincia ad agitarsi sempre più in freneticamente e quindi decide di accelerare la fase di recupero. Appena giunto fuori da sotto l’involucro una piccola breccia si apre e alcuni piccoli ragni ne fuoriescono uccisi istantaneamente dall’elfo. Don Bozzo per guadagnare qualche istante per mettere a punto un piano lancia muro di fuoco. Lo annulla e Quienel lancia tutta la sua faretra di frecce uccidendo più della metà dei ragni, Don Bozzo lancia bagliore solare e dalle sue dita partono tanti raggi che inceneriscono una buona parte di ragni. Il resto li fa fuori Kaaynd con la sua fionda spara palle di fuoco.
Terminati i ragni si recano a recuperare la tela rimanente per fare tre vesti e si guardano in giro curiosi di vedere cosa c’è nella miniera sapendo di essere a corto di frecce ed incantesimi. Ma decidono di continuare l’esplorazione della grotta comunque.
Muovendosi quatti quatti ispezionano tutta la grotta senza trovare alcuna traccia di pericolo apparente. Rovistano fra le ossa del drago e trovano una strana pietra a forma di cuore e decidono di prenderla, la custodisce Quienel che la mette nella sua faretra. Don Bozzo cerca oggetti magici con l’ausilio individua magia, ma senza risultato. Quienel decide di cercare nel bozzolo e trova un uovo di ragno. Decidono di terminare le ricerche e di ritornare in superficie, bussano alla porta, viene aperta, i tre vengono bendati, legati, perquisiti e dopo una ventina di minuti arrivano in superficie dove vengono liberati.
Vanno nella futura chiesa di Pelor a mettere al corrente il monaco degli sviluppi. Lui, dopo aver ascoltato i vari commenti domanda se qualcuno ha pensato al mezzo di trasporto. Il chierico dice che lui ha il passaggio e può andare a sentire se può trovare altri. Il ranger si rende disponibile per il medesimo compito e così Kaaynd.
Dopo un’ora di ricerche, scoprono che i mercanti hanno i carri stracolmi di mercanzie e anche offrendo loro del denaro non accettano di dare un passaggio. Don Bozzo nella sua ricerca trova un suo compaesano e gli domanda se lui sa o conosce qualcuno che sappia tessere della seta, subito il mercante scuote la testa e gli risponde che bisogna andare a Radigast. Il chierico lo ringrazia e gli augura buon viaggio benedicendo lui e la sua carovana.
Decide di andare dal sindaco per sapere se ha a disposizione dei carri ma questo risponde seccamente di no. Quindi va dal pellicciaio e compra una pelliccia per il viaggio, poi si dirige dall’erborista.
Nel mentre Quienel cerca dei posti per il viaggio ma anche per lui la risposta è negativa, quindi si
reca da un mago e domanda informazioni sulla pietra trovata nella grotta. Quando la mostra i maghi presenti rimangono indifferenti, tranne uno che strabuzza per un attimo gli occhi e incomincia a parlare col ranger. Gli spiega che la pietra non ha una utilità vera e propria, magari come ferma carta e lui è dispoto a svenarsi offrendo 10 mo. Quienel gli risponde che secondo lui vale molto di più visto che è di drago e subito il mago gli offre 30 mo. Il ranger sospettando che il valore dell’oggetto sia più alto ringrazia il mago dicendogli che prima deve parlarne coi sui colleghi, saluta e si dirige verso l’erborista.
Don Bozzo e Quienel trovano la solita fila dall’erborista e aspettando giunge il loro turno. Comprano dell’altro unguento protettivo e il ranger gli mostra l’uovo di ragno e il cuore di drago domandandogli se può interessargli. L’erborista risponde che l’uovo può buttarlo nell’aldamara, mentre il cuore di drago a lui non interessa ma comunque di conservarlo perchè naturalmente è raro averne uno. I due ringraziano e tornano dal monaco.
Arrivati allo stabile incontrano anche Kaaynd che li informa di non aver trovato posto nella carovana tranne per lui e domanda al chierico se cortesemente il mattino seguente può curarlo da un’altra malattia venerea contratta dal marito attempato mentre lo convinceva a portarlo con lui mentre la moglie guardava i due. I presenti lo guardano con occhi sgranati e scuotendo la testa increduli cercano una maniera per riuscire a partire il giorno seguente.
Discutendo a Casey viene in mente che il chierico può riparare il carro mentre bisogna cercare qualcuno che fabbrichi una specie di capanna sopra ad esso e poi ricoprirla con coperte. Don Bozzo si alza e va a parlare col prefetto mentre Quienel esce e va a chiedere al falegname se può aiutarlo con la costruzione della capanna.
Arrivato dal prefetto Don Bozzo domanda scusa per l’irruzione in casa e domanda hanno dei carri in disuso da dare via a gratis. Il prefetto lo guarda e si mette a ridere e lo indirizza vicino alla miniera dove giaccio i carri per il trasporto del carbone, possono prenderne uno di quelli. Don Bozzo ringrazia e si dirige dal falegname.
Quienel va dal falegname, ma trovando la bottega chiusa si dirige alla locanda dove trova il fabbro intento a bere, gli rivolge la parola ma questo parla solo l’orchesco. Il ranger si volta domanda al nano seduto a fianco se lo può aiutare a tradurre l’orchesco per una pinta di birra, questo subito si rende disponibile. Dopo un’ora di trattative il falegname li aiuta a costruire la tenda per 80 mo, ma per la copertura ha bisogno di 20 pellicce. In quel momento Don Bozzo entra nella locanda e il ranger gli spiega tutto e decidono di andare dal pellicciaio. Giunti al negozio, chiuso, incominciano a bussare insistentemente alla porta e quando l’artigiano gli apre la porta leggermente scocciato i due gli domandano tutte le pellicce che possiede. Il pellicciaio gli da le sue ultime 12 pellicce per la modica cifra di 96 mo. I due compagni debbono recuperare 8 pellicce, 4 dai letti della loro casa mentre le altre 4 le recuperano dalla taverna pagandole la cifra spropositata di 20 mo, tenendo conto delle pessime condizioni della merce.
Vanno al deposito dei carri inutilizzabili e scelgono quello messo meglio e danno l’ok al falegname di iniziare i lavori.
I quattro si rincontrano nella futura chiesa e decidono di andare a dormire a casa, anche Casey che si teletrasporta al suo interno.
Quienel modifica le briglie in modo che possano andare bene per il suo orso.
Don Bozzo si trattiene al suo interno e inizia il rito di purificazione sacrificando le erbe acquistate e altre 1000 mo per aggiungere l’incantesimo aiutare. Finito il rito manda un messaggio al Capo chierico del tempio di Pelor di Radigast perchè mandi al più presto un chierico ad avviare la chiesa appena consacrata, poi decide di andare a letto.
LE SUPER PIPPO SUPER CALDE E L’INIZIO DEL VIAGGIO PER IL NORD: 20 KITHORN 1759
Al mattino presto dopo le sue preghiere Don Bozzo saluta la compagnia, cura Kaaynd, ripara il carro e si teletrasporta nel tempio di Pelor a Rasigast, saluta il suo superiore, informandolo sulle novità della sua missione e poi si reca dalla sartoria da cui si fornisce il tempio. Don bozzo gli
chiede se può tessere questa tela in una super pippo completa di cappuccio e il sarto gli risponde di si e che in una settimana può riuscire ad avere i quattro indumenti. Il chierico lo guarda e gli chiede se può fare più in fretta, in mezza giornata e il sarto gli risponde che se vuole un lavoro approssimativo si può fare, il chierico si assicura che approssimativo si ma che le cuciture siano molto resistenti. Il sarto lo rassicura e gli assicura che le quattro tute saranno pronte fra due giorni. Il chierico gli risponde che le vuole per oggi e il sarto gli ribatte che costerà caro visto che deve chiamare dei tessitori esterni. Il chierico nota che mentre il sarto dice costerà caro sta guardando la matassa in più e il chierico al volo gli risponde che se vuole gli lascia la tela in eccesso. Il sarto accetta lo scambio e Don Bozzo va al tempio a pregare.
Dopo che il chierico è andato via Quienel aiutato da Kaaynd spingono il carro fuori dal villaggio, mettono i finimenti all’orso e lo attaccano al carro. Casey si teletrasporta in mezzo al boschetto e furtivamente entra nelle tenda sul carro.
A metà mattinata la carovana inizia a partire, scortata da un ventina di soldati a cavallo armati di tutto punto. Sette sono a protezione di un carro blindato dal carico segretissimo.
Nel primo pomeriggio il sarto porta gli indumenti al Don Bozzo che si teletrasporta alla nuova chiesa di Pelor. Qui incontra il nuovo sacerdote e mettendolo al corrente di come gira la vita nel villaggio lo saluta e con muoversi nell’aria raggiunge in un paio di ore la carovana.
Saluta i compagni, domanda loro com’è andato fin’ora il viaggio e da le super pippo a tutti.
La carovana prosegue il suo viaggi per un’altra ora e poi si ferma per passare la notte per improntare il campo per la notte. Quienel si dirige nella prateria per andare a caccia. Torna poco dopo con lepri a volontà.
Finita la cena il mago in affari con Quienel si avvicina e gli domanda se è deciso a vendere il cuore di drago, il ranger chiama il chierico dicendo che è lui a possederlo e si mettono a discutere sulla rarità dell’oggetto. Il mago gli domanda 3000 mo ma Quienel le rifiuta volendo degli anelli della che possano mettere in contatto con gli altri possessori. Il mago si mette a ridere e rifiuta categoricamente l’offerta. Il chierico fa la sua offerta 12000 mo, il ranger vuole qualcosa di magico utile per la compagnia, ma il mago gli risponde di no ma per le 12000 mo ci sta. Don Bozzo lo guarda ma rifiuta l’affare; Quienel gli dice che è pazzo, infondo che cosa se ne fanno di quella pietra, ma il chierico irremovibile gli risponde che se vale 12000 mo qualcosa di utile deve sicuramente farlo. Il mago si alza visibilmente irritato e guarda il chierico con sguardo fosco e se ne va.
L’INGRESSO NELLE BANDITS LANDS E IL PRIMO ATTACCO: 21 KITHORN 1759
Al mattino si riparte, le guardie avvertono i mercanti che sono appena entrati nelle famose Bandits Lands, di tenere gli occhi aperti e di avvertirli appena notano qualcosa di sospetto.
Il viaggio procede calmo e pacifico fino a metà mattina quando a cinquecento metri di distanza le guardie notano dei cavalli che si stanno avvicinando al galoppo e ordinano ai carri di disporsi in circolo e di prepararsi alla battaglia.
La manovra fa avvicinare velocemente i cavalieri a un centinaio di metri facendo cadere qualsiasi sospetto sulle loro intenzioni.
Quienel scaglia alcune frecce che vanno a segno ferendo tre dei quindici banditi che estraggono arco e frecce incendiarie. Don Bozzo evoca un muro di fuoco proprio di fronte a loro procurandogli alcune ustioni. I banditi incominciano a lanciare le frecce incendiarie che incendiano alcune coperture dei carri.
Casey all’interno del carro cerca un modo per aiutare i compagni ma senza trovare qualcosa di utile. Alcuni urlano che c’è urgenza di acqua e si dirigono dal chierico con una botte. Don bozzo invoca una preghiera a Pelor e la botte si riempe di acqua.
Nel mentre Quienel lancia a tutto spiano le sue frecce che uccidono i banditi tranne quattro che si danno alla fuga. Il ranger colpisce il cavallo di uno dei fuggiaschi che cade a terra malamente.
Il Bandito viene portato nell’accampamento e qui torturato per ricavare informazioni che possono essere utili. Alcune persone si avvicinano al chierico domandandogli di far smettere questa barbaria
ma lui serenamente risponde che è stata una sua scelta cercare ucciderci e questa “tortura” è una giusta punizione così in futuro ci ripenserà prima di tornare a commettere del male. Punirne uno per educarne cento. E con queste parole si congeda.
La carovana si rimette in marcia e verso sera si accampa.
UNA NOTTE NEBBIOSA LUNGA E FREDDA: 22 KITHORN 1759
La notte procede tranquilla e beata, ma un po’ dopo la mezzanotte un forte ruggito e le urla delle guardie svegliano di soprassalto la compagnia.
Quienel si veste alla svelta e spostando la pelliccia che chiude il carro nota una nebbia fittissima, scende dal carro ma appena posa il piede scivola e con un colpo di reni riesce a rimanere in piedi, un velo di ghiaccio ricopre tutte le superfici, anche le impugnature delle armi. Si avvia verso le grida.
Anche Casey e Don Bozzo scendono dal carro rischiando di cadere, avviandosi con molta calma verso le grida. Casey dopo alcuni passi decide di mettersi le ciaspole e parte spedito raggiungendo Quienel, mentre Don Bozzo avanza lentamente tenendosi stretto ai bordi dei carri.
Più si avvicinano e dei bagliori compaiono all’orizzonte e avvicinandosi ulteriormente questi bagliori diventano delle fiaccole agitate nervosamente.
Forti ruggiti provengono dalla direzione delle grida e fiaccole e dopo ognuno un vento gelido si spande per la carovana, così Casey avverte Quienel che va a vedere cosa succede, naturalmente non verso le fiaccole ma cerca di andare alle spalle del mostro che li sta attaccando. Così con passo spedito ma silenzioso in pochi attimi riesce ad essere difronte alle fiaccole e nota con stupore che ad un certo punto spariscono. Decide di tornare indietro fin che non riappaiono e poi avanzare fino alla riapparizione. Sconcertato deduce che il mostro è veramente grande e si mette in attesa per decidere cosa fare.
In quell’istante giunge da Quienel Don Bozzo, il ranger gli chiede se può lanciare luce sul sasso che sta tenendo in mano e il chierico lancia luce e Quienel lo lancia verso i ruggiti, solamente che scompare nella nebbia o dietro ad una cosa. Don Bozzo domanda al ranger se può lanciare l’ultima luce sulle piume della freccia, così se la bestia venisse colpita, possiamo vedere dov’è e colpirla. Il ranger acconsente e incocca le sue tre frecce.
Casey stanco di aspettare parte all’attacco sferrando una raffica di pugni e calci, cogliendo alla sprovvista il mostro. Il monaco nota che la bestia è ricoperta di scaglie.
Il mostro sentendosi circondato, davanti i soldati, dietro colpito pesantemente da non so che cosa e di lato attaccato da un oggetto luminescente prende il volo.
Quienel sente un rumore di sbattere d’ali e seguendolo scaglia le frecce colpendo mortalmente la bestia che frana a terra rumorosamente.
Urla di gioia giungono dalle guardie.
La compagnia si riunisce al capezzale del mostro che si rivela un giovane di drago bianco e incominciano i racconti delle guardie di come sono riusciti ad ucciderlo, peccato che i tre non capiscano l’orchesco e rimangono li ad osservare la bestia.
Il monaco si getta al saccheggio delle spoglie del drago, recuperando grasso, alcune scaglie, fegato, cuore, milza, sangue, ghiandole, ecc.. mettendoci tutta la notte, aiutato da Quienel e Don Bozzo (si tiene una scaglia di drago, che è lucida come uno specchio, sulla quale farà incidere il simbolo di Pelor)
All’alba depositano le frattaglie sul carro, all’esterno della tenda e poi vanno a letto desiderosi di dormire.
La giornata passa tranquillamente e giunge la notte.
RUMORI NELLA NOTTE: 23 KITHORN 1759
Verso mezzanotte vengono svegliati da strani rumori, aprono la tenda e escono ma non vedono niente. Una guardia si palesa alle loro spalle e gli domanda: “Grum strok-dah fetrok ya!”.
Si voltano e vedendo la guardia gli rispondono che non capiscono, la guardia gli ripete la frase e la compagnia gli risponde di non capire. Il siparietto prosegue per un paio di minuti e la guardi sempre più frustrata sospira, scrolla le spalle e con un gesto di stizza si allontana.
La notte e il giorno prosegue normalemente.
RUMORI DI ALTRO GENERE NELLA NOTTE: 24 KITHORN 1759
La giornata prosegue tranquillamente anche se il tempo inizia a peggiorare. Don Bozzi invoca Pelor per un tempo soleggiato con temperature miti ma il risultato non è proprio quello voluto, infatti si presenta un clima nuvoloso e freddo. Il chierico capisce che l’incantesimo che impervia su quella regione è più forte e quindi si stanno avvicinando al punto di origine.
Incanta Casey con assomigliare così può andare in giro tranquillamente per la carovana senza essere scoperto, sempre che non interagisca troppo con le persone.
Casey manda Kaaynd in cerca di ampolle, vasi, contenitori, ecc… per contenere le parti del drago dopo che le ha trattate.
Alla sera prima di andare a letto Quienel lancia allarme “Gatto Virgola” attorno al carro sensibile al passaggio di una creatura media, visto i rumori sospetti della sera precedente.
Passata una mezz’ora l’allarme scatta e la compagnia armata scende precipitosamente dal carro trovandosi una guardia di fronte con la spada sguainata. Visibilmente seccata la guardia la guardia pronuncia: “Sgruth larniak drug!”. La compagnia lo guarda stranito, saluta e va a letto.
Dopo un ora l’allarme scatta di nuovo e di nuovo la compagnia scende dal carro e di nuovo la guardia gli urla: “Sgruth larniak drug!”. Vedendo che la compagnia non capisce si allontana per alcuni minuti facendo ritorno con un nano visibilmente scocciato per essere sbattuto giù dal letto.
Il nano traduce quello che il mezz’orco tenta di dirgli e cioè “spegnete quell’allarme!”. Quienel spegne l’allarme e tornano tutti a dormire.
Dopo tre ore un rumore sospetto li sveglia, il ranger scende dal carro e si incammina silenziosamente e nascondendosi fra le orme verso il rumore. Arriva al carro blindato ma non trova niente, osserva il lucchetto notando alcuni segni che fanno sospettare un tentato scasso.
Tornano a letto e la notte passa tranquilla.
TENTATO SCASSO AL CARRO “VUOTO” E GLI INTERROGATORI: 25 KITHORN 1759
All’alba Don Bozzo si alza per pregare Pelor e sente del brusio all’esterno del carro. Scende e trova delle guardie con un’espressione allarmata che stanno guardando la porta del carro blindato. Si avvicina e prova a comunicare con le guardie senza riuscirci. Fortunatamente il nano della sera precedente passa di li, anche lui incuriosito dal brusio, Don Bozzo lo chiama e gli chiede se cortesemente può fargli da interprete. Il nano accetta, più per curiosità che per altro.
Don Bozzo domanda alle guardie se ci sono problemi, forse qualcuno ha provato a forzare la porta. Le guardie sgranano gli occhi e circondandolo gli domandano come fa a saperlo e se centra qualcosa. Don Bozzo gli risponde in maniera calma e pacata che è bastato guardarli in viso e dove il loro sguardo si posava. Le guardie si convincono e domandano al chierico se può aiutarli a scovare il ladro e Don Bozzo accetta, domandando un attimo di tempo per pregare il suo dio.
Dopo un’oretta ritorna dalle guardie e gli espone il suo piano: scegliere un carro dove lanciare zona di verità e fare gli interrogatori della carovana. Le guardie accettano e chiamano a raccolta le persone.
Don Bozzo va da Casey, gli lancia “assomigliare” e gli spiega la situazione in cui sono dicendogli di non mentire al massimo di girare attorno alle domande.
Gli interrogatori procedono bene e dopo una ventina di minuti i civili della carovana sono stati interrogati senza trovare il colpevole. Il capitano incomincia ad interrogare i suoi sottoposti.
Arrivato quasi alla fine una guardia scatta nervosamente in piedi e assale verbalmente il capitano urlandogli che in tanti anni di servizio non è mai stato sospettato di aver rubato neanche una briciola di carbone. LA mena così a lungo che il Capitano interrompe gli interrogatori. Si avvicina a Don
Bozzo e gli domanda se il suo incantesimo funziona. Il chierico si infuria solo per aver dubitato dei poteri che gli ha concesso Pelor, visto che non si è accorto che la guardia che si è rifiutata di essere interrogata è la principale sospettata. Il Capitano lo guarda e gli risponde che dei suoi uomini lui si fida ciecamente. Don Bozzo gli risponde prontamente che i furti continueranno.
La giornata procede normalmente e così la sera. Quasi a mezzanotte altri rumori svegliano la compagnia, aprono le pellicce del carro mettendo la testa fuori ma non vedendo niente, quindi tornano a letto aspettando il mattino.
RAPINA AL CARRO “VUOTO” CATTURA, PROCESSO E CONDANNA: 26 KITHORN 1759
Al mattino le guardie sono in fermento, altri segni sul lucchetto del carro blindato. La compagnia si avvicina alle guardie e si unisce anche il nano.
Don Bozzo chiama il Capitano e gli domanda se si è ripetuto il fattacci e avendo una risposta positiva gli domanda se per caso ha guardato all’interno del carro se per caso alcuni “documenti” (ammicco) sono spariti. Il Capitano si contrae tutto e con faccia preoccupata apre la porta, la richiude, e scartabellando all’interno impreca pesantemente. Esce e rivolgendosi a Don Bozzo lo informa che alcuni “documenti” (ammicco ammicco) sono spariti. Don Bozzo allarga le braccia e gli risponde che è la guardia di ieri.
Quienel domanda al Capitano se può analizzare le tracce attorno al carro, che acconsente, e scrutando attentamente dopo un quarto d’ora scopre una lieve traccia spazzata dal vento e ricoperta da uno strato sottile di neve fresca scendono dal carro e vanno in coda alla carovana. Guardando più attentamente sono state create da una calzatura da soldato.
Il ranger segue questa lieve traccia che si ferma a fianco al carro delle guardie. Si accovaccia sotto al carro ed esplorando trova uno scomparto segreto che all’interno custodisce alcuni sacchetti. Il ranger li prende e li porge al Capitano che aprendoli trova i suoi “documenti” (ammicco ammicco ammicco) e ringraziando la compagnia fa catturare e interrogare la guardia mentre ripone i sacchetti nel carro blindato.
Le guardie interrogano la guardia catturata, che confessa e il Capitano con i poteri conferitegli dal Sindaco di Redspan lo dichiara colpevole e lo condanna a morte.
Gli vengono tolti tutti i vestiti, tranne le mutande, e abbandonato a se stesso in mezzo alla steppa e poco prima di partire Don Bozzo gli lancia “blocca persone” per evitare che li segua, di nuovo ringraziato dal Capitanno.
Sfortunatamente per la l’ex guardia l’orso di Quienel bazzicava proprio da quelle parti terribilmente affamato e, trovandolo immobile come un albero, si avvicina sbalordito di una preda tanto stupida da credere che basta rimanere immobili per evitare di essere sbranati da un orso. Arrivato a pochi centimetri gli viene il dubbio che sia già morto ma annusandolo bene NO, non puzza da morto è caldo e respira ancora! In un baleno la guardia non c’è più, al suo posto una pozza di sangue, qualche osso e le mutande lorde.
La carovana riparte e prosegue il viaggio senza alcun problema.
UNA GIORNATA TRANQUILLA : 27 KITHORN 1759
La giornata prosegue tranquillamente, il freddo si fa più intenso
ARRIVO AL RANDEZ-VOUS CON I MEZZ’ORCHI DEL NORD: 28 KITHORN 1759
La giornata prosegue tranquilla e beata, una guardia mentre fa il giro di ronda si ferma a parlare con Quienel dicendogli che oggi è una bella giornata, nevica solo. Il ranger di domanda come potrà mai essere la giornata peggiore.
La giornata passa in maniera tranquilla, il paesaggio passa da steppa a steppa ghiacciatissima, con neve alta fino al ginocchio. Il freddo si molto intenso e i compagni si stringono per il freddo
pungente, maledicendo la loro fretta per non aver recuperato una stufa o qualcosa di simile.
Nel primo mattino giungono al punto di randez-vous con i mercanti mezz’orchi e affiancando le carovane incominciano gli scambi di merce.
Quienel incuriosito incomincia a guardare a destra e a sinistra per vedere cosa trattano i mezz’orchi, scoprendo che hanno con loro pietre preziose, zaffiri, smeraldi, rubini, ecc… talmente grossi e talmente puri che non riesce a dargli un preciso valore.
Per recuperare alcune informazioni Don Bozzo e compagni entrano in un carro dove si è appena finita una trattazione lunga ed estenuante e guardando la faccia del mezz’orco si può notare che è andata a suo vantaggio.
Il chierico saluta e con sorpresa scopre che il mercante parla qualche parola di comune e gli domanda cortesemente se può lanciargli comprensione dei linguaggi così potrà capirlo e lo stesso il chierico. Il mercante accetta volentieri.
Don Bozzo con il supporto dei suoi compagni riesce ad entrare nelle grazie del mezz’orco che si presenta come Vroodush un mercante di pietre preziose. Don Bozzo e gli altri fanno lo stesso e incominciano a spiegargli che loro debbono andare verso Nevond Nevnend, la città del mercante, e gli chiedono se è possibile aggregarsi alla carovana di ritorno. Il mezz’orco gli risponde che non c’è problema a parte il colore scuro delle pellicce che indossano e quelle che ricoprono il carro. Il chierico gli domanda ulteriormente se possono entrare senza problemi nella città e se si quali sono i loro usi e costumi, le leggi, per evitare di offenderli o indignarli senza volere. Il mercante risponde che le leggi sono uguali a quelle di altre città come gli usi, l’unica cosa che infastidisce sono le persone volgari e sboccate. Don Bozzo gli domanda se conosce i Quatpecs e se ci sono studiose e letterati nella sua città. Il mercante non conosce i Quatpecs ma nella città sono presenti numerosi studiosi, magari alcuni di loro li possono conoscere. Il mercante continua nel suo discorso mettendoli a conoscenza di una miniera di pietra stellare, dalle caratteristiche speciali essendo molto dura, utilizzata dai nani di Radspon per estrarre il carbone, ma non spiega le altre proprietà. Racconta della crepa che si è formata circa 200 anni che si trova nel centro della città di Nevond Nevnend da cui fuoriesce il getto di aria gelata che condiziona il clima di tutta la zona ma come pregio contribuisce alla formazione di pietre preziose pure ed enormi.
La compagnia ringrazia il mercante quando a Quienel gli viene in mente la località di Calbut e il mercante gli risponde che non è possibile andarci perchè isolata dai ghiacci perenni e da un freddo polare. Il mercante li informa che la carovana ripartirà il giorno seguente. Salutano il mercante e ritornano al carro per recuperare delle pelli bianche.
Guardando quello che hanno riescono a ricoprire alla bene in meglio il carro con le scaglie di drago bianco, rimane solo da trovare le pellicce perloro.
Decidono di andare a cacci allontanandosi dalla carovana. Dopo un ora di cammino in lontanaza notano un gruppo di otto lupi bianchi. Quienel nota che il vento è forte e non riuscirà ad utilizzare l’arco, dopo qualche tentennamento il gruppo desiste e ritornano alla carovana per vedere se ci sono delle rimanenza di merce di color bianco da acquistare.
La risposta è no, tutto è venduto e quello che ancora è da vendere è talmente caro che non se lo possono permettere.
Quindi Don Bozzo non vedendo una via di uscita gli viene in mente che il pellicciaio a Radspon ha un’infinità di pellicce bianche e decide di andare da un mago a domandargli se ha una pergamena di teletrasporto ma questo gli risponde di no, non ha i materiali per crearla ma se lui riesce a teletrasportarli a Radspon lui può teletrasportarli di nuovo qui alla carovana. Il chierico gli domanda il prezzo e vedendo un luccichio negli occhi dello studioso gli offre il cuore di drago. In quel momento entra nella tenda Casey lo ferma proponendogli un’altra battuta di caccia. Il mago lo avverte di decidersi perchè deve prendere famigliarità col posto se vuole che il ritorno vada a buon fine e il chierico gli risponde che glielo saprà dire fra due orette.
I tre si allontanano nuovamente dalla carovana e dopo mezz’ora di cammino giungono in una vallata incontrando due leoni bianchi. Il chierico lancia pelle di pietra sul monaco e a tutti forza del toro di massa e a se stesso giusto potere.
La battaglia è veloce, Casey sorprende alle spalle un leone con una raffica di pugni, mentre Quienel
attacca con la spada l’altro. I leoni cercano di controbattere ma inutilmente e di tutta risposta i due li riattaccano uccidendoli. Il chierico arriva giusto in tempo per trascinarli fino all’accampamento grazie alla sua forza straordinaria.
Giunti all’accampamento il ranger incomincia a conciare le pelli e per il poco tempo a disposizione ne crea quattro di scarsa qualità ma nello stesso tempo funzionali.
Casey cerca nei leoni parti utili per creare filtri ma senza riuscirvi, decide di macellare le bestie per poter aver qualcosa da mangiare per il viaggio.
Don Bozzo deve recuperare qualcosa che funga da braciere e da pentola, gli viene in mente dell’ex guardia e andando dal Capitano gli domanda se gliela può vendere. Il Capitano è ben felice di disfarsene, visto com’è messa, per 15 mo. Il chierico accetta e ritorna al carro con l’armatura. La porge a Quienel che in poche abili martellate crea con un pezzo una pentola e con l’altro una sorta di braciere. Don Bozzo recupera qualche pietra che fungono da supporto.
La notte giunge e la compagnia si addormenta stanca per il lavoro svolto durante il giorno.
PARTENZA PER NEVOND NEVNEND: 29 KITHORN 1759
La giornata prosegue tranquillamente, ma le condizioni climatiche peggiorano. Quienel domanda al mezz’orco che si trova davanti a loro se può legare una corda al carro per evitare di perdersi. Il mezz’orco accetta con gioia.
Il resto della giornata prosegue tranquillamente. Alla sera si accampano e la notte passa tranquilla.
ATTACCO DEI DRAGHI: 30 KITHORN 1759
La carovana si mette in cammino di nuovo, tutto tranquillo quando un campana batte l’allarme.
La compagnia si sporge per vedere cosa succede e notano che dagli altri carri viene gettato un liquido nero.
Si guardano attorno e notano in lontananza due draghi bianchi grandi che si avvicinano a tutta velocità. Quando sono ad una certa distanza i carovanieri incendiano il liquido nero provocando una fiammata enorme, a quel punto i draghi si dirigono sull’unico carro senza fuoco ma, con un colpo di fortuna, il chierico lancia attorno al veicolo muro di fuoco che fa allontanare le bestie, ma bruciando la corda che li univa all’altro carro.
La carovana riparte senza problemi.
ARRIVO A NEVONd NEVNEND: 01 FLAMERUL 1759
Si riparte per Nevond Nevnend.
Ad un certo punto il vento si fa più intenso ma dopo pochi metri cessa di colpo. Dall’altra parte il clima è più mite, diciamo come un inverno a Stoink, cresce l’erba e di neve neanche l’ombra. Si tolgono le supersuperpippo mettendosi gli abiti normali.
Alla sera si giunge alle porte, a Quienel viene interdetto l’accesso del suo orso all’interno della città, quindi il ranger gli ordina di allontanarsi ma non troppo.
Don Bozzo lanciando comprensione dei linguaggi domanda al Vroodush dove possono trovare una taverna economica ma pulita e gli indica la zona dei cacciatori dove si può trovare un pasto gustoso con poche pietre preziose. Gli domandano se può essere chiaro sulle pietre preziose e il mercante gli spiega che loro non utilizzano le monete come loro ma utilizzano le pietre preziose di scarto, ma se non ne hanno non c’è problema, nella parte sud-est, la zona della crepa ci sono tante case abbandonate, sarebbe proibito andarci vista la pericolosità della zona, ogni tanto dalla crepa si staccano dei pezzi di pietra che vengono scagliati a notevole distanza e anche perchè c’è la possibilità di incontrare degli elementali dell’aria. I quattro ringraziano, scaricano il carro e si recano al quartiere proibito scegliendo una casa vicino alle mura e alla via di accesso.
Decidono di provare ad andare alla taverna. Il locandiere gli propone la carne di drago ma dopo
aver sentito il problema del pagamento li chiede cortesemente di uscire dalla locanda.
I quattro ritornano alla loro nuova casa e preparano la cena con la solita carne di leone bianco.
In rosso: Casa della compagnia – In verde: Quartiere dei Cacciatori – In blu: Quartiere dei maghi 1: casa Governatore Acardosean; 2:Sala della Caccia; 3:Osservatorio; 4:Stalle; 5:Cimitero; 6:Erbario; 7:Libreira; 8: Casa stalliere Vroodush; 9:Torre dell’Orologio; 10:Cratere Piera Stellare; 11:Gilda dei Maghi; 12:Osservatorio astronomico
IN CERCA DI LAVORO, DI PIETRE E AMULETI PER LA COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI: 02 FLAMERUL 1759
Appena svegli i quattro pianificano le priorità del giorno:
1° recuperare la moneta di scambio accettando missioni o cose simili 2° recuperare qualche artefatto che gli faccia comprendere i linguaggi.
Si dirigono alla Sala della Caccia, una taverna molto raffinata frequentata da persone colte e vestite alla moda. Don Bozzo si lancia comprensione dei linguaggi e incomincia a domandare se qualcuno è disposto a offrigli del lavoro. Il gruppo capisce subito che i presenti rispondono cordialmente per gentilezza ma in realtà sono alquanto scocciate.
Dopo alcuni tentativi infruttuosi decidono di andarsene ma vengono fermati da un mezz’orco che li chiama. Si avvicina e domanda che cosa stanno cercando e i quattro gli rispondono che sono disposti a offrire la loro manodopera in cambio di soldi. Il personaggio aspira dalla sua pipa e espirando una nuvola li invita ad andare alla Gilda dei Maghi, gli indica la strada, li sicuramente possono sicuramente trovare chi li ingaggi per dei lavori. I quattro salutano il loro interlocutore ed escono dalla sala.
Si dirigono al quartiere dei maghi e durante il cammino si accordano di scambiare il cuore di drago pietrificato con almeno due artefatti per la comprensione dei linguaggi. Si fermano per chiedere a un passante le indicazioni per la gilda quando a Don Bozzo viene in mente che non ha mai chiesto
dove abitasse Vroodush e lo domanda al passante che gli risponde di non sapere chi sia.
Il chierico domanda a un altra persona che gli rivela che come lavoro Vroodush fa lo stalliere e gli indica sia la casa poco distante da li e le stalle. Gli dice inoltre che ora non è in casa ma al lavoro. Il chierico domanda se cortesemente gli può scrivere letteralmente alcune parole di orchesco. La donna accetta e trascrive: buon giorno, buona sera, birra, grazie, puttane, arrosto, cibo, acqua, vino, taverna, stalla, io, voglio, cappellacci di zucca, lavoro, biblioteca, amuleto, lingua, oggetti, magici, tu, bambino, costa, poco, 1000, pietre, vocabolario, voi.
Dopo una mezz’ora giungono al quartiere dei maghi dove trovano l’edificio della Gilda.
Bussano alla porta e l’usciere gli apre domandando cosa vogliono. I quattro gli rispondono di voler parlare con chi si occupa degli acquisti e vendiate di oggetti magici. L’usciere domanda scusa e chiudendo la porta va a chiamare il Capo della Gilda. Dopo pochi minuti ritorna, li fa accomodare in una salotto li vicino dove li raggiunge il Capo della Gilda con i suoi consiglieri.
Dopo i convenevoli la compagnia domanda se è possibile avere tre amuleti per la comprensione dei linguaggi. Il Capo della gilda li guarda e con aria di superiorità rispondendogli che è possibile per la modica cifra di 36000 pietre ad amuleto. (1 pietra = 10 mo). La compagnia sgrana gli occhi per il costo ed iniziano le contrattazioni per avere gli amuleti.
In principio offrono l’uovo di ragno per i tre amuleti, il mago è molto interessato ma è ancora troppo poco e a quel punto mettono sul tavolo il cuore di drago. La reazione generale è di stupore e dopo essere tornato calmo il mago gli propone un amuleto per il cuore di drago più l’uovo di ragno più un mago che gli farà da interprete. La compagnia controbatte con tre amuleti per lo scambio. Allora il mago fa un’ulteriore controproposta, due amuleti di cui uno subito e l’altro dopo che gli avranno risolto un problemuccio. La compagnia rimane ferma sulla sua posizione, tre amuleti. Il mago scocciato gli fa l’ultima proposta, due amuleti, per il cuore di drago pietrificato, l’uovo di ragno, la risoluzione del problemuccio e il trasporto dell’uovo all’erbario. La compagnia capendo l’antifona del mago accetta e subito gli viene consegnato un amuleto, indicato dove consegnare l’uovo di ragno e il loro problemuccio che consiste nell’andare in libreria e domandare al libraio il perchè ultimamente è arrabbiato. La compagnia domanda altre informazioni e viene a sapere che il libraio è in realtà un fantasma, conosciuto da tutta la città, che si occupa da moltissimo tempo della libreria. I quattro stupiti della rivelazione accettano a denti stretti e domandano al Capo Gilda se conosce altre persone che abbiano bisogno di servigi vari. Il mago risponde che sicuramente il Governatore Acardosean può sicuramente conoscere chi ha bisogno.
Don Bozzo, non accorgendosi che i compagni sono partiti di foga per andare dal governatore, domanda al mago che poteri ha il cuore di drago. Il mago è reticente a svelare questo segreto e cerca di sviare la conversazione facendo notare che i compagni sono già partiti, ma Don Bozzo, mostrando un certo disappunto, fa notare al mago che essendo chierico di Pelor e per l’appunto essere da soli può tranquillamente svelare il segreto. Il mago a denti stretti svela che il cuore apparteneva a un drago d’oro è ha svariati poteri rigenerativi e di immortalità. Don Bozzo soddisfatto saluta e si congeda al mago raggiungendo i compagni.
Nel mentre Casey, Quienel e Kaaynd si recano dal governatore, bussano alla porta e domandano se gentilmente possono parlare col Governatore. L’usciere domanda loro se hanno un appuntamento con lui e sentendosi rispondere di non gli spiega l’iter burocratico. Domanda inoltre cosa volessero dal governatore. Gli viene risposto che sono stati mandati qui dal Capo della Gilda dei Maghi e sono in cerca di lavoro di qualunque tipo. L’usciere li osserva e gli risponde che ha sentito parlare di loro e che abitano abusivamente nella zona interdetta. Prontamente Casey controbatte che gli hanno detto che li potevano starci senza alcun problema. L’usciere risponde che possono rimanerci tranquillamente. Li informa che un lavoro ci sarebbe, a Ovest da qui lungo la sponda del fiume si trova una torre dell’orologio, ecco l’orologio è fermo da anni e nessuno vuole farlo ripartire. Se ci riuscissero sarebbe molto cortese. I tre pattuiscono che per aggiustare l’orologio domandano l’accesso alla biblioteca, affiliazione con la gilda dei maghi e 1000 pietre. L’usciere accatta.
I tre accettano e in quel momento giunge anche Don Bozzo di corsa. I quattro si dirigono all’erbario per la consegna dell’uovo di ragno.
Giunti all’erbario due guardie li fermano domandandogli il motivo della visita, i quattro spiegano il
motivo e una delle guardie si allontana per andare a chiamare l’reborista. Casey nota che le due guardie non sono mezz’orchesche e osservando meglio capisce che sono dei costrutti.
Dopo pochi minuti giunge l’erborista che prende in consegna l’uovo, lo osserva e vedendo che è ancora vivo lo appoggia delicatamente su un tavolo. Casey domanda cortesemente se può visitare l’erbario visto le sue competenze nel campo dell’erboristeria. Gli viene risposto di no. Domandano se ha notizie sulla pietra stellare e gli viene risposto che viene a volte scagliato fuori dalla fenditura, bisogna aspettare che si raffreddi, poi può essere lavorato per creare utensili e armi di straordinaria durezza e leggerezza. Il chierico domanda dove si possono trovare le miniere e l’erborista si fa subito cupo e sospettoso e gli domanda perchè gli interessano tanto le miniere e Don Bozzo capendo di aver commesso una gaffe gli risponde per lavorare visto che non ha soldi in tasca. L’erborista non fidandosi li congeda e si ritira nell’erbario.
Mentre si incamminano per andare in libreria, passano di fronte al fabbro e decidono di entrare. Qui Casey e Quienel decidono di vendere alcuni oggetti per recuperare alcune pietre. Avvenuto lo scambio notano delle armi bianchissime e domandano di che materiale sono state realizzate. Il fabbro gli risponde di pietra stellare e gli racconta un po’ la lavorazione. Quienel gli domanda se è interessato ad assumerlo e gli viene risposto se è capace a creare una “semplicissima” armatura con le scaglie scaglie di drago. Il ranger prende una scaglia e gli attrezzi da lavoro e al primo tentativo la scaglia si spezza a metà. Il fabbro scuote la testa ma Quienel non desiste, ne prende un altra e riesce a lavorarla alla perfezione. Il fabbro la osserva e chiede di replicare. Il ranger prende un scaglia e la spezza a metà. Il fabbro lo guarda e gli dice che lo sapeva la la seconda scaglia è stato un colpo di fortuna. Li saluta e torna a forgiare del metallo.
Nel mentre Don Bozzo non avendo niente di prezioso da vender si allontana e va alla Sala della Caccia poco distante a cercare di racimolare alcune pietre. Domanda ai presenti se sono interessati ad avere pavimenti di pietra pregiata ma gli viene risposto che i chierici della città hanno già provveduto a soddisfare le loro richieste. Il chierico deluso si allontana e ritorna dal fabbro appena in tempo.
Si incamminano verso la libreria ma alla svolta di una curva notano un lago circondato da case. L’acqua è bollente e fermano un passate per chiedere indicazioni. Questo gli risponde che è un lago provocato dalla caduta di una roccia di pietra stellare. Gli chiedono ulteriormente se qui una volta ci fossero delle case e il perchè l’acqua è così calda. Il passante gli risponde che si una volta qui sorgeva un quartiere che è stato spazzato via dalla pietre e il perchè dell’acqua così calda è dovuta alla pietra che si sta raffreddando, ci vorranno almeno altri 30/40 anni perchè si possa ancora maneggiare. La compagnia capisce il costo così alto degli utensili fatti di quella pietra.
Salutano il passante e giungono alla libreria. Bussano e dall’interno giungono lamenti, imprecazioni e gli viene ordinato di andarsene.
La compagnia cerca di far calmare il fantasma dicendogli che sono li per aiutarlo in qualsiasi modo. Il fantasma capendo che non sono della città e che stanno dicendo la verità gli domanda scusa e gli spiega che la gente gli prende i libri e poi non li riconsegna più ed è per questo che si è arrabbiato e ha deciso di non dare più libri alla popolazione fino a quando non gli vengono restituiti quelli che gli mancano. La compagnia gli domanda un elenco dei libri mancanti con relativi nomi a chi è stato prestato. Il fantasma in pochi attimi stila l’elenco e lo porge alla compagnia:
Nome
Libro prestato
Di cosa tratta
Data di uscita
Noro Gilo
Restituito
Vite e misteri
Bibbia di Kord, parla dei primi seguaci, la formazione del culto, parabole, profezie, leggende, ecc
70 anni fa
Ovmar Nori
Restituito
Gli alberi da non abbattere
Trattato dettagliato sulla varietà di piante coltivate in difesa del cimitero. Si deduce che siano
piante letali grazie ai rami mobili che catturano le prede stritolandole fino alla morte. Se non fosse sufficiente la panta è dotata di spine velenosissime che all’occorrenza vengono scagliate sulla vittima con una buona gittata.
Dialda Nolbo
Restituito
Cura dei libri
Trattato per la preservazione dei libri dalle intemperie e incendi, ecc… . Contiene l’incantesimo per proteggere i libri magici.
Doror Nalgi
Restituito
I segreti dell’undicesimo Dito
Libro del bardo perfetto, leggendolo si apprende l’incantesimo Charme di massa
Thirn Ovo
Restituito
Come restituire un libro alla biblioteca
Contenuto misterioso, NON LEGGERE, gli ultimi due a leggere il Tomo hanno gravi problemi di memoria a breve termine dal momento in cui hanno visto un lampo. I ricordi prima del lampo sono nitidi, dopo un caos completo.
Eliatha Daow
Restituito
Manuale del perfetto guardone
Tomo che spiega come nascondersi, muoversi silenziosamente, pedinare, ecc.. conferisce un + 1 all’abilità nascondersi.
Gieth Celawyr
Restituito
L’anima dei tuoi defunti
Tomo per alchimisti che spiega la metodologia per seppellire i morti in modo che non resuscitino, resuscitare i morti, conservare i corpi dei defunti, ecc…, tutto con l’ausilio di particolari erbe.
Asso di Pix
Restituito
La seconda vita dopo la morte
Trattato per i resuscitati, come riprendere la vita normale dopo il ritorno in vita
Da 1 mese a 1mese e mezzo fa
Kaaynd si incuriosisce dell’ultimo nome della lista dicendo che lui ha conosciuto un certo Asso di Pix che è diventato il Papa della chiesa di Obad-hai col nome di Benedetto XVII, il problema e che è morto qualche anno fa. I tre lo guardano e si guardano, perplessi mentre si incamminano per la città.
Giunti al fiume Casey propone di andare alla torre dell’orologio per incominciare a raccogliere informazioni sul mezz’orco che gestisce l’orologio.
Giunti alla torre notano che nel giardino sono presenti tre abitazioni alquanto spartane, ma il sentiero di quella centrale è più marcato degli altri e la compagnia si dirige verso quella.
Bussano alla porta ma non ricevono risposta, bussano più forte e una voce li invita ad aspettare che
viene ad aprire subito. Il subito sono 5 minuti.
Gli apre una mezz’orca molto anziana munita di deambulatore che gentilmente domanda chi sono. La compagnia si presenta e gli domanda se è possibile parlare col custode della torre dell’orologio. La mezz’orca scoppia in lacrime raccontando che il marito è partito verso un’antica fucina sui monti attorno alla città ma è da un mese che non ha più sue notizie ed ha paura che sia morto.
La compagnia la tranquillizza e le domanda se può raccontargli tutto dall’inizio, a quel punto alla nonnina gli si accende una scintilla negli occhi e con ritrovato buonumore domanda se vogliono del te e biscotti.
Vista la velocità della donna Casey, Don Bozzo, Quienel e Kaaynd si mettono a sua disposizione e dopo averla fatta accomodare incominciano a preparare il te, offerto dalla scorta di erba di Quienel, prendono i biscotti e apparecchiano la tavola. Pronto il te viene versato ai commensali, Don Bozzo non ne beve, a Quienel viene sopraffatto dagli effetti della droga che gli fa vedere allucinazioni varie, a Kaaynd e Casey non da alcun effetto mentre alla vecchia gli infonde una carica tale da iniziare a parlare con una velocità tale che lascia di stucco i presenti, almeno quelli sani, mentre quelli meno sani sbiascicando le parole descrivono quello che vedono.
La vecchia racconta, in maniera molto spedita tutto di un fiato, che il marito era disperato perchè qualcosa nell’orologio si era guastato e recuperando un tomo dalla libreria che spiega il suo funzionamento era andato dal fabbro per ricostruire quel pezzo ma il fabbro gli rispose che non era capace di farlo quindi incominciò a prepararsi con vestiti pesanti cibo attrezzature varie per andare all’antica fucina situata sui monti attorno alla città cercai di dissuaderlo come gli amici ma lui testardo peggio del peggior testardo in circolazione partì e d’allora non ho più sue notizie.
Quienel incomincia a parlare di un certo essere sulla sua gamba che gli sta raccontando di alcune leggende di un tesoro nascosto nel suo stomaco, quindi l’essere incomincia ad arrampicarsi sul suo torace e dopo essere arrivato in prossimità della bocca gliela apre, gli inclina la testa, sale sul mento e con un tuffo carpiato con tre avvitamenti salta nella sua gola. I presenti in realtà vedono che lui prende un biscotto e lanciandolo in aria lo prende al volo con la bocca.
I presenti fanno finta di niente e Don Bozzo domanda se il tomo del funzionamento dell’orologio è in casa e se può prenderlo in prestito e sentendosi rispondere affermativamente va nello studio, indicatogli dalla vecchia, cercandolo. Nel mentre Casey domanda se possono andare nella torre a vedere cos’è successo e per capire meglio che fine ha fatto il suo caro marito. La vecchia scoppia in lacrime ringraziandoli e prende un’altra tazza di te assieme a Quienel.
Trovato il Tomo incomincia a leggerlo scoprendo che l’orologio è molto antico, composto da un meccanismo molto complesso composto da ruote dentate e bilancieri, realizzato da degli gnomi ingegneri. A metà del tomo vi è una pagina strappata e leggendo la precedente si intuisce che era presente la mappa del labirinto della torre. Imprecando prendono il tomo, Quienel e si dirigono alla porta della torre. La trovano chiusa ma dopo svariati tentativi di scasso riescono ad aprirla, trovandosi davanti a loro un corridoio buio, capendo di essere difronte al labirinto.
Si incamminano al suo interno con molta cautela controllando, nel limite delle loro capacità, la presenza di trappole. Si procurano alcuni pezzi di carbone per segnare da dove sono passati, i corridoi ciechi e si incamminano nel corridoio per qualche metro fino a trovare una biforcazione. Decidono di andare a sinistra trovando un’altra biforcazione dopo alcuni metri; decidono di andare ancora a sinistra.
Proseguono per alcuni metri e trovano un’altra biforcazione, dritto il corridoio muore contro ad un muro e a destra entra in una stanza circolare senza via d’uscita.
Tornano alla biforcazione e imboccano l’altro corridoi che si rivela chiuso. Ritornano al primo incrocio e procedono per il corridoio. Dopo pochi metri incontrano una porta, vi entrano e seguendo i vari corridoi ne incontrano molti chiusi, uno che conduce ad una stanza circolare senza altre vie di uscita. Prendono un corridoio che costeggia tutto il perimetro esterno della torre fino a condurli in una stanza, secondo i calcoli al centro della torre. Al centro è presente una statua raffigurante uno gnomo e alla base di essa sono è inciso il nome Tissot e una data 1159, anno di costruzione dell’orologio. Quienel si avvicina al nome e osservando l’incisione nota un pulsante nascosto in un incavo. Lo indica mentre avverte i compagni ma perde l’equilibrio premendolo. Si sente un rumore di ingranaggi in movimento e all’improvviso un botto fortissimo e poi il silenzio.
Casey, Don Bozzo e Kaaynd guardano storto Quienel che si porta un dito alla bocca e pronuncia un Ops e in quel momento risavisce dagli effetti nefasti della sua droga.
Si guardano attorno ma a prima vista non vedono altre passaggi o porte che conducano altrove. Incominciano a guardarsi attorno quando Quienel trova una porta segreta, al apre e trovano un corridoio che li conduce ad una scala a chiocciola che li porta al piano superiore.
Il piano superiore è uno grande spazio aperto con qualche colonna e al centro della stanza un rigonfiamento che sicuramente è la sommità della cupola della sala della statua. La scala continua a salire, il 2° e il 3° sono identici al 1° a parte le dimensioni delle stanza che rimpiccioliscono a mano a mano che si sale.
Al 4° piano è suddiviso in diverse stanze contenti degli attrezzi, stracci, barili di olio, ecc Al
centro del piano si trova un’altra scala a chiocciola che li conduce ai piani superiori. La scala risulta molto unta e per di più manca il corrimano.
Sale per 20 metri circa superando il 5°, 6° e 7° piano. Giunti allo 8° con molta difficoltà, trovano una grande sala con due finestre che guardano sulla città e un’altra scala a chiocciola. Imboccano la
scala e giungono al 9° piano, in cima alla torre dove trovano un tabernacolo dove veniva acceso un fuoco. Infatti la torre fungeva anche da faro. Si domandano dove sia l’orologio e decidono di scendere al piano di sotto. Giunti notano subito due sportelli e aprendoli vedono cadere alcuni ingranaggi e poi notano la parte posteriore dell’orologio.
Don Bozzo estrae il tomo e andando alla pagina dove spiega il funzionamento di questo trova anche uno spaccato degli ingranaggi. Casey si presta a controllare se ci sono tutti gli ingranaggi mentre Don Bozzo Kaaynd e Quienel vanno in città dal fabbro a domandare informazioni.
Osservando gli ingranaggi notano che sono ricoperti da una patina di ruggine, ma sfregandoli energeticamente notano che si stacca lasciando intravvedere la pietra stellare con cui sono fabbricati. Don Bozzo nota che la sua Morningstar è ricoperta dalla stessa patina e come gli ingranaggi salta via ma portandosi via una buona parte del ferro di cui è composta. Don Bozzo imprecando getta a terra l’inutilizzabile arma.
Casey incomincia a controllare gli ingranaggi mentre i tre avventurieri scendono con attenzione le scale e si dirigono alla fucina della città. Giunti dal fabbro domandano informazioni sul custode dell’orologio e questo gli risponde che almeno un mese fa era venuto da lui per farsi fabbricare un ingranaggio in pietra stellare ma non avendo la materia prima e soprattutto le capacità gli risposi di no, a quel punto decise di andare alla ricerca dell’antica fucina all’esterno della cupola di ghiaccio, io glielo sconsigliai visto il freddo, la quantità enorme di neve e soprattutto gli animali feroci che abitano queste zone. Non mi ascoltò e d’allora non l’ho più rivisto. Quienel domanda al fabbro informazioni su una strana ruggine che attacca il ferro e il fabbro gli risponde che è la ruggine della pietra stellare non trattata. Infatti ogni settimana bisogna ungere la pietra stellare per evitare questo effetto negativo, se si presenta bisogna grattare con una spazzola di ferro, rimuovendola tutta, e ungere subito la parte pulita. Il fabbro li avverte che si attacca molto facilmente al ferro compromettendolo per sempre, e il chierico risponde che a suo malgrado lo ha imparato.
Salutano il gentile fabbro e fanno ritorno verso la torre. Giunti trovano Casey nel giardino che sta parlando con l’anziana signora. Quando li vede li informa che ha mappato tutti gli ingranaggi e in effetti ne manca uno. Ha scoperto inoltre che uno dei libri dell’elenco l’ha il capo astronomo. I quattro decidono di andare a trovarlo.
Giunti alla torre degli astronomi vengono fermati da un astronomo che gli domanda il motivo della loro visita, i quattro gli rispondono che sono venuti a cercare il loro capo perchè ha un libro della libreria e il libraio lo vuole urgentemente indietro. L’astronomo gli domanda di attendere alcuni minuti. Infatti dopo alcuni minuti giunge il capo degli astronomi e iniziano a parlare del libro, infatti al capo serve ancora e non vuole restituirlo, gli serve perchè il libro spiega come nascondersi, pedinare, camuffarsi, ecc… sia dalle persone che dagli animali. Don Bozzo domanda se all’interno del libro sono presenti delle figure e sentendosi rispondere di no gli domanda se si può accontentare di una copia del libro. L’astronomo gli domanda che per lui è un piacere così può studiarlo con più attenzione, così gli porge il libro.
I quattro salutano il capo degli astronomi, si fermano in un emporio per comprare un libro vergine e si dirigono dalla vecchia della torre dell’orologio.
Qui Don Bozzo lancia l’incantesimo banchetto degli eroi e mangiano assieme alla vecchia che viene guarita all’istante dai suoi acciacchi compresa l’ostioporosi, sciatica, problemi alla vescica, cataratta, udito, ecc… , insomma una persona nuovo.
Finita la cena si dirigono a casa per la notte, Don Bozzo continua a leggere il libro dell’orologio scoprendo la locazione dell’antica fucina.
Si addormentano e passano una buona nottata.
A CACCIA DI LIBRI E NUOVI PREPARATIVI PER RAGGIUNGERE L’ANTICA FUCINA: 03 FLAMERUL 1759
All’alba, prima che Don Bozzo incominci a pregare Pelor, Casey gli propone di creare un santuario nella città così se nel caso si trovano in difficoltà mentre stanno cercando la vecchia fucina, si possono teletrasportare direttamente in città. Il chierico acconsente e inizia a pregare.
Finita la preghiera Don Bozzo copia con l’incantesimo amanuensis il manuale del perfetto guardone e chiede a Quienel di portare la copia al capo astronomo, poi esce e cerca una costruzione che sia il meno fatiscente possibile e inizia a pregare per santificarla.
Casey passa la giornata a leggere il manuale del perfetto guardone.
Quienel parte e si dirige subito dall’astrologo portandogli il libro promesso, questo molto soddisfatto lo ringrazia. Il ranger prima di congedarsi gli domanda se conosce un nome della lista datagli dal bibliotecario ed effettivamente riconosce Gieth Celawyr, il capo dell’erbario.
Quienel si dirige subito all’erbario, arrivato bussa alla porta, sempre sorvegliata dai costrutti, e gli apre un appendista. Il ranger domanda se può parlare col capo dell’erbario per un libro della libreria in suo possesso. L’apprendista gli riferisce che in quel preciso momento è impegnato ma se vuole può andare a chiamare il vice, Quienel accetta. Guinto il vice gli rispiega tutto il discorso e questo gli risponde che deve parlare direttamente col suo superiore. Allora il ranger gli domanda se loro hanno bisogno di un manovale per curare l’erbario, visto che si intende di piante. Il vice interessato della proposta incomincia a interrogarlo sulle piante e vedendo che una dopo l’altra le sue domande vengono esposte in maniera esatta e precisa. Il vice rimane esterrefatto dell’ultima risposta che aggiunge particolari che pochissimi botanici sanno. Il vice si congratula col ranger e lo nomina apprendista dell’erbario e lo affida per il momento a un novizio per iniziare a fare pratica, aspettando che il capo botanico si liberi dai suoi impegni.
Il novizio affida a Quienel il compito di andare dallo stalliere a compiere un compito, il ranger gli domanda quale fosse ma il novizio gli risponde seccato di andare.
Giunto dallo stalliere gli spiega che lui è venuto per conto dell’erbario, questo gli porge un badile e gli dice di fare un bel lavoro. Il ranger gli domanda quale sia e lo stalliere seccato ribatte pilire la stalla dalla merda di cavallo. Quienel guasto si rimbocca le maniche e inizia il lavoro.
Finito la pulizia ritorna all’erbario e finalmente il capo botanico è libero e felice di conoscere una persona che sappia così tanto delle piante. Non perchè non si fidi del suo vice ma anche lui gli porge alcune domande abbastanza complicate che il ranger risponde senza indugio.
Il capo botanico gli domanda di cosa ha bisogno e il ranger gli spiega tutta la storia del libro della libreria. L’erborista gli spiega che il libro ce l’ha lui ma se lo vuole indietro deve fargli un piacere e Quienel acconsente. Il capo botanico gli spiega che nel cimitero, situato sull’isola, ci sono delle piante particolari che proteggono il camposanto da eventuali incursori; purtroppo alcune di queste piante sono riuscite a uscire dai suoi confini e a diffondersi in maniera pericolosa. Il compito sarebbe quello di andare la ed eliminarle tutte. Il ranger accetta e si dirige verso casa a chiedere supporto a Casey.
Giunto a casa Caey ha pena finito di leggere il libro che gli conferisce un +1 sul nascondersi. Quienel gli domanda se è disposto ad andare con lui al cimitero per la sua missione ed essendo la risposta affermativa si dirigono verso il porto per prendere l’imbarcazione che li traghetti al camposanto.
Giunti a destinazione trovano il custode preoccupato e sentendosi dire che sono gli uomini inviati dall’erbario, si nota un un’espressione più rilassata sul volto dell’uomo. Questo li porta nella zona incriminata e qui Quienel lancia un incantesimo che incenerisce all’istante le piante. Ritornano dal custode, che esterrefatto della velocità dell’intervento li ringrazia di cuore.
Casey domanda gentilmente se alcuni dei nomi della lista del libraio gli sono noti. Uno di questi è Ovmar Nori, il suo predecessore. Casey gli domanda se per caso sa se gli ha lasciato in eredità il libro ontitolato: “Gli alberi da non abbattere”, e questo gli risponde forse si. Entra in casa e dopo una decina di minuti di ricerca ne esce col volume e lo affida ai due.
Questi ritornano all’erbario e dopo aver avvisato il capo botanico della risoluzione del favore e dopo che questo ha controllato che in effetti sia stato eseguito porge il libro.
Quienel gli domanda se per caso tra l’elenco del libraio conosce qualche nome ed in effetti uno in particolare coglie la sua attenzione Thir Ovo, uno dei maghi. Il problema è che negli ultimi anni la sua mente si è guastata e non ci campana più un cazzo. Comunque lo possono trovare nel quartiere dei maghi. I due ringraziano e si dirigono verso casa visto che la sera si fa tarda.
Giunti a casa trovano Kaaynd che sta cucinando e Don Bozzo che ha appena terminato di santificare
la sua nuova chiesa.
A CACCIA DI LIBRI E PIETRUZZE: 03 FLAMERUL 1759
Dopo colazione, la compagnia va in libreria a restituire i libri. Il Libraio è molto soddisfatto dei risultati ottenuti. Casey gli domanda se della lista che gli ha dato conosce uno dei nomi e questo gli risponde che Drialda Nolbo era il vecchio bibliotecario. I quattro si insospettiscono e il monaco gli domanda cortesemente se c’è ancora la stanza di Nolbo e se possono entrarvi per vedere se è li il manoscritto. Il bibliotecario acconsente.
I quattro entrano e dopo 30 secondi dall’ingresso trovano il tomo su un tavolino e facendo presente al fantasma della loro scoperta, gli domandano se è possono prenderlo per studiare il suo contenuto. Il bibliotecario, prima riluttante, acconsente con la promessa di riportarglielo il giorno seguente. _I quattro promettono e si inviano per la gilda dei maghi.
Giunti alla gilda domandano se possono parlare col capo. Dopo 10 minuti di attesa arriva e domanda subito se hanno terminato il loro compito, naturalmente la risposta è no, ma per risorverla hanno bisogno di sapere chi sia Thir Ovo, perchè possiede uno dei libri. Il Capo gilda si fa scuro in volto e scuotendo la testa esclama: “Alora! A sèm a Post!” (esclamazione elfica in elfico stretto, molto stretto). Gli spiega, sfogandosi, che alcuni anni fa, all’improvviso, a Thir Ovo gli è partita la brocca, insomma ha sbroccato di brutto, insomma da luminare che era al mattino a pranzo è diventato un rottame di vecchio con l’alzheimer, parkinson, e altre due o tre malattie che ora non si ricorda. I quattro si guardano ed esclamano in coro: “Alora! A sèm a propria mis bèn!” (esclamazione elfica in elfico stretto, un po’ meno stretto). Gli domandano dover possono trovarlo e il capo gilda, gentilmente li accompagna in una costruzione, poco lontana dalla gilda, che funge da ricovero dei vecchi maghi vecchi e ammalati. Gli presenta Ovo e poi si congeda augurando molta fortuna e soprattutto pazienza.
I quattro si presentano con il vecchi e iniziano a parlare del libro, questo li guarda con fare sospetto e risponde in maniera evasiva alle domande. I quattro cercano di metterlo a suo agio e nel momento in cui incomincia a fidarsi dei presenti, si resetta e candidamente si presenta domandando chi fossero. I quattro credendo che li stia prendendo in giro cercano di assecondarlo ma dopo altri dieci minuti si resetta di nuovo.
Don Bozzo cerca di curarlo invocando un Banchetto degli eroi, che ha un effetto benefico su tutti i commensali tranne per Ovo. Alla compagnia sorge il sospetto che il suo malanno sia dovuto ad un maleficio o qualcosa del genere.
Finito il banchetto incominciano a estrarre informazioni e dopo una serie infinita di reset, convincimenti, rimembri ancor quel tempo, riescono a scoprire che lui si ricorda benissimo tutto quello che gli è successo prima di aver noleggiato il libro “Come restituire un libro alla biblioteca”, cioè lui voleva rendere più efficiente la biblioteca e il settore amministrativo del Gilda, ma quando ha iniziato a leggere quel libro è incominciato il suo dramma, ha visto un flash e da quel momento non riesce a ricordarsi più niente. Scoprono inoltre che mentre leggeva il libro si trovava sulla passeggiata del lago bollente. I quattro ringraziano il vecchio e si dirigono verso il lago. Iniziano a perlustrare la strada, che costeggia il lago, che dalla libreria conduce rapidamente alla gilda. Bussano alle prima quattro porte, niente, ma ad un certo momento gli apre una persona che con fare molto simile a Ovo gli domanda chi sia. Don Bozzo si presenta e velocemente gli chiede se si ricorda tutto bene fino a un flash e poi da quel momento più nulla e il mezz’orco gli risponde di si e poi si buongiorno chi siete e cosa volete. Don Bozzo prontamente gli risponde che ha bisogno di
sua moglie. Il mezz’orco si gira e chiama sua moglie dicendogli che uno in vestaglia gialla ha bisogno di lei. La moglie arriva e Don Bozzo, con aria frustata, le domanda se per caso è in possesso del libro “Come restituire un libro alla biblioteca”, che appartiene alla libreria, e se l’ha letto. La moglie guarda l’unica mensola della libreria, prende il libro è lo porge al chierico dicendo che lei non ha tempo per leggere certe sciocchezze, poi chiede se hanno ancora bisogno di lei, perchè i cappellacci di zucca non si chiudono da soli e poi la sfoglia si secca. I quattro ringraziano e si guardano negli occhi: Leggere o non leggere il libro! La curiosità è tanta ma resistono e portano il
libro in libreria prima di un folle cambio d’idea.
Chiedono alle avveneti badanti elfiche se conoscono uno dei nomi della lista del libraio e rispondono affermativamente. Doror Nalgi, il famosissimo oste che fondò la Sala della Caccia. I quattro ringraziano e si dirigono al locale indicatogli.
Dopo quindici minuti giungono alla Sala della Caccia e domandano subito all’oste se consce un certo Doror Nalgi. Questo sospirando risponde che ha comprato da lui la baracca ma non è mai riuscito a raggiungere gli alti livelli culinari dal vecchio proprietario anche utilizzando il suo libro di ricette. Quienel chiede se è possibile leggerlo e l’oste glielo porge subito. Sulla copertina è presente un disegno di Doror Nalgi con le braccia consente dove in una mano tiene un coltello e dall’altra un libro, sulla copertina si può intravvedere il titolo: “L’undicesimo dito”. I quattro gli domandano se sa dove sia finito il libro dell’immagine e l’oste risponde di andare a trovare la famiglia Nalgi. Dopo aver ricevuto le indicazioni dell’abitazione, si precipitano la e bussano alla porta.
Appena gli viene aperta la porta, al mezz’orco che gli si presenta davanti gli viene chiesto se conosce un certo Doror Nalgi. Questo con aria scocciata gli risponde che purtroppo lo conosce molto bene esendo suo nonno. Gli viene domandato se per caso è in possesso del libro dell’undicesimo dito di proprietà della libreria. Il mezz’orco con aria furente gli risponde che quel cancaro di un’oste dopo aver venduto la sua famosissima Sala da Caccia ha sperperato tutto il patrimonio in donne, alcol e in imprese commerciali folli, insomma si è mangiato tutto il capitale e ha contratto dei debiti che sto ancora pagando e forse mio figlio riuscirà a finire di pagare. Del libro non sa niente, forse suo pare si ricorda qualcosa, vive all’ospizio vicino alla Gilda dei Maghi.
I tre si dirigono alla gilda imprecando contro alle badanti, giunti chiedono di poter parlare col signor Nalgi. Li portano dall’interessato e si presentano.
Il vecchio apparentemente è sano sia nel fisico che nella mente, infatti si presenta Oror Nalgi. I quattro gli spiegano che sono stati mandati da suo figlio… Qui il vecchio li interrompe bruscamente. Ah mio figlio Ror, un bravo ragazzo infaticabile, un lavoratore come lui ce ne sono pochissimi, peccato per la moglie, scansafatiche e scialacquatrice di denaro. Sempre a comprare quelle inutili scarpe, borsette e armanicoli vari. Però ha creato un vero ometto, mio nipote Or! Aaaaahhhhhh che bravo bimbo, la luce degli occhi di suo nonno. Sapete, una volta stavamo andando a fare un giro, naturalmente io e Or, fuori le mura, quando ad un certo momento giunge un enorme… Il chierico riporta il poveruomo alla realtà chiedendogli informazioni sul vecchio Doror Nalgi. Le badanti elfiche devono aver avuto un certo effetto sui vecchi dell’ospizio, perchè inizia subito con una esclamazione tipica del popolo dalle orecchie lunghe: “Tròi lù e cla vaca cla cagà! Fota d’un ignurant, la capiva da più un pork cupà che lù in tùta la sò vida”. Don Bozzo guarda il soffitto, allarga le braccia coi palmi delle mani rivolti verso l’alto ed esclama un amen!
Il vecchio continua, “sono l’unico mezz’orco della storia che ha pagato delle puttane per sei anni senza andarci a letto! Neanche un premio per la tenacia o la costanza!”. Casey di mettere un freno al vecchio chiedendogli il libro, ma questo continua: “Si perchè io ci e l’ho detto al mio babbo di stare calmo! Ma lui no! Una testa dura o come dicono qui le badanti, una testa da porc! E’ partito con l’acquisto della Sala della Caccia, mio nonno, pace l’anima sua, è gli continuava a ripetere “cosa compri un’osteria quando non sai neanche riscaldare il cibo che ti cucina tua madre, pace l’anima sua!”. E lui dapprima inizia a cucinare, delle fatte porcherie! Il piatto di punta: maialino farcito con prugne, mele, menta, e te al bergamotto, in crosta di pane raffermo allo zenzero con una riduzione di vino con uva passa e cicoria. Ma vi domando, voi per caso avete mangiato in città le mele, o lo zenzero o il maialino? E’ impossibile perchè saranno almeno duecento anni che qui non se ne vede uno. Lascio a voi immaginare cosa fosse il maialino…
I tre lo guardano interdetti, Quienel gli domanda ancora del libro ma il vecchio continua il suo discorso. “Il maialino… carne di nutria ah. Così ha chiamato a cucinare la Gistah, che sarebbe stata la mia futura moglie, pace l’anima sua, e lei incomincia a cucinare piatti tradizionale ma sicuramente con un sapore migliore. L’osteria incomincia a piacere e i clienti ad aumentare, quindi decide di annettere una sala da fumo per le personalità di un certo livello. Purtroppo il vino era di scarsissima qualità, e quel poco veramente buono diveniva aceto dopo poco, un cane come si fa a tenere il vino vicino ad una fonte di calore dico io, Al sàn anch i pork! Non parliamo del tabacco, si
veniva da zone pregiate, ma all’arrivo sembrava di fumare della paglia. Dopo poco tempo decise di chiamarmi, visto che sono un estimatore di vini di alta qualità e poco tempo dopo la sala da fumo divenne un punto di ritrovo dei potenti della città. Dopo pochi mesi incominciai ad uscire con la Gistah e scoppiò un amore incontrollabile, la portai a passeggio lungo il fiume, le comprai gioielli di pietra stellare, trovai per lei un rubino talmente grande che sembrava una mela e lei naturalmente cadde… Kaaynd ma al libro quando ci arriviamo?
“Ahhh la gioventù! ….poco dopo entrò nella locanda e licenziò la Gistah e me senza dare alcuna spiegazione. La cucina migliorò come il vino e il tabacco e il vecchio Doror Nalgi si arricchì a tal punto che decise di vendere la locanda e di godersi i soldi!
Si mangiò tutti i soldi e mi accusò di averglieli rubati. Incominciò a sparlare di me dicendo che ero matto e la gente incominciò a credergli fino a quando fui internato in questo ospizio. La povera Gistah morì di crepacuore poco dopo e mio figlio come gli altri mi considerò un pazzo.
Don Bozzo gli chiede, alzando un poco la voce, che fine ha fatto questo.
Il vecchio scocciato gli risponde: “Bastava chiederlo fin dall’inizio che vi interessava solo il libro. Guarda te vengono qua, vogliono sapere vita morte e miracoli della gente e poi fanno fretta su un libro di poca importanza! Io non ho mica tempo da perdere sa! Guarda te mi hanno fatto perdere sette giri di Trionfo! Al libàr l’àn suplì con cal cancar in tal cìmiteri! Al ghèra scrin in tal testamènt! Adesa putlet à son stu a far dil ciacàr! A vag in dl’ostaria par bèvar un bon mez e mez! Av salut bela zent!”. Si alza e se ne va a sedersi al tavolo a parlare con la badante che lo allontana bruscamente.
I quattro si domandano come possono fare ad estrarre il libro dalla tomba dell’oste e Casey candidamente propone di andare a domandarlo al viglio di Oror.
Giungono alla casa e dopo avergli spiegato che il libro si trova nella cassa col loro nonno, Oror da il permesso di riesumare la cassa e di prendere tutto quello che vogliono. In oltre gli indica la strada per raggiungere la tomba.
Allora entrati nel cimitero girate a DX, avanti dieci metri incontrate un crocevia andate a SX, poi avanti fino ad un incrocio a ti andate Dritto, poi al secondo incrocio girate a SX, al primo incrocio andate dritto, poi ancora dritto e subito dopo appena entrati nell’incrocio trovate li a fianco una strada che torna indietro, arrivati ad un’incrocio andate a DX poi subito a SX e all’incrocio andate dritto. Troverete li la tomba che vi interessa. Don Bozzo domanda gentilmente si possono avere un foglio firmato da lui che li autorizza a disseppellire il cadavere. Oror glielo scrive, saluta e ritorna in casa.
Ormai la giornata è giunta al termine e la compagnia decide di ritornare a casa.
A CACCIA DI LIBRI: I DISSACRATORI DI TOMBE ALL’OPERA E L’INCONTRO CON ASSODIPIX: 04 FLAMERUL 1759
Di buon’ora si alzano e, recuperando un piccone e una vanga si recano al pontile per andare al cimitero.
Giunti all’isola vengono fermati dal custode che con un’espressione interrogativa gli domanda cosa desiderassero. I quatto porgono il pezzo di carta firmato dall’Oror e il custode gli permette di entrare.
Seguendo le indicazione giungono dopo dieci minuti, e un solo sbaglio di strada con conseguente svolazzamento di rami e aculei, giungono alla tomba. Don Bozzo lancia a Casey forza del toro e questo si trasforma in un’escavatrice umana! Venti minuti dopo sentono la punta della vanga toccare il coperchio della bara e dopo altri quindici minuti sono li ad osservare i resti dell’oste.
Recuperano il libro e poi ricoprono il tutto.
Ritornano verso casa e Kaaynd decide di passare la giornata a leggere il libro, scoprendo che al suo interno viene insegnato come lanciare l’incantesimo Charme di massa su persone. Capisce il perchè dell’improvviso successo di Doror Nalgi.
Gli altri si dirigono all’erbario e vengono accolti dal Capo erbario. Quienel chiede cortesemente se è possibile salutare Assodipix, il capo erbario gli risponde che per il momento è impegnato, ma l’insistenza del rangar ha la meglio e gli condente un rapida visita al druido.
Quienel si trova davanti un elfo di colore azzurrognolo tendente al verde, senza il naso e con un odore di fiorentina troppo frollata. Incominciano a parlare del più e del meno fino a quando incominciano a parlare di Kaaynd. Gli occhi del druido si illuminano e chiama subito un costrutto per andare a chiamare il bardo. Dopo poco Kaaynd è al cospetto di Assodipix, chiacchierano del più e del meno raccontandosi le ultime vicende. Assodipix gli racconta che i suoi ultimi ricordi si riferiscono alla discesa nel Rift Canoyon, poi pochi attimi in assieme a Stilgard in un deserto e poi sono stato risvegliato come non morto dal capo dell’erbario. Kaaynd gli riferisce di conoscere un potente chierico che può aiutarlo. Il druido lo fa chiamare e dopo il suo arrivo gli spiega il suo problema. Don Bozzo in un primo momento rifiuta l’aiuto, anzi sta per scacciarlo, ma Kaaynd riesce a convincerlo di non farlo visto che lo conosce e che è il famoso Benedetto XVI. Don Bozzo sentendo quel nome propone al druido un trattamento particolare, Il chierico lo uccide e lo resuscita. Assodipix accetta, ma chiede un ulteriore piacere: farlo evadere dall’erbario e riportarlo in mezzo alla sua gente di Atsi. Il chierico gli domanda il motivo di tanta voglia di andarsene e il druido gli risponde che lui è prigioniero nell’erbario, il suo corpo è stato strappato dalla sua tomba per essere trasportato qua. Don Bozzo non riuscendo a dir di no gli risponde di si, l’indomani sarebbe ritornato per il trattamento.
Nel mentre Casey interpella il vice dell’erbario e gli spiega che lui è un ottimo erborista ed è molto bravo a creare pozioni di qualsiasi tipo. Il vice lo mette alla prova e dopo diverse prove rimane esterrefatto dalla bravura e gli dice di passare il giorno dopo per un lavoro particolare. Casey ringrazia e si dirige in piazza dove scopre che all’indomani si disputerà una gara tra cacciatori, chi caccia più prede (naturalmente in base alle dimensioni) vincerà la sfida.
A metà pomeriggio i quattro si ritrovano in piazza con gli ultimi due libri mancanti e si dirigono alla libreria per restituirli al libraio. Questo ricevuti i libri gioisce come solo un fantasma sa fare, ringrazia i quattro e li congeda. La compagnia si dirige dal Capo della gilda per riferirgli del loro successo e questo manda un suo sottoposto per verificare. Ritornato il sottoposto i Capo della Gilda dei Maghi consegna il secondo anello della comprensione dei linguaggi, come da accordi.
La sera è ormai giunta e i quattro decidono di tornare a casa felice di aver concluso diversi lavori. Quienel porge dei diamanti grezzi del valore di 10000 mo per resuscitare il Druido
QUIENEL A CACCIA, LA RESURREZIONE DI ASSODIPIX ED INFINE CASEY, RAFFINATORE DI ERBA NANO: 05 FLAMERUL 1759
Passata una buona nottata, la compagnia si alza di buon’ora per prepararsi a un impegnativa giornata.
Quienel si precipita in piazza per iscriversi alla gara di caccia, dove gli viene spiegato il semplice regolamento: vince chi cattura le bestie più grandi e più numerose, non è ammessa la magiatranne piccole limitazioni come curaferite o nel caso ci si trovi in serio pericolo. Il Ranger firma la dichiarazione di aver letto le regole e si dirige alla linea di partenza per raccogliere informazioni dove trovare abbondante selvaggina.
Dopo una mezz’ora la gara ha inizio e i presenti si allontanano frettolosamente. Quienel si dirige verso sud-est, seguito da un giudice, zona abbastanza tranquilla dove si possono trovare animali di grossa taglia ma poco aggressivi. Dopo una decina di minuti trova una leggera traccia del passaggio di alcuni orsi. Dopo 10 minuti di ricerca nota in lontananza un gruppo di dieci orsi polari a una distanza di 160 metri, estrae l’arco e incomincia a tempestarli di frecce. Al primo attacco uno degli orsi cade a terra morto, mentre un secondo zoppica vistosamente. Gli altri si voltano sorpresi dell’accaduto. Il ranger li sfreccia ancora e un altro orso morto e uno ferito gravemente. I superstiti cercano di sfuggire alla mattanza ma altre frecce li colpiscono. Il ferito muore e altri tre vengono azzoppati. Gli orsi sani riescono a fuggire nascondendosi in un boschetto limitrofo, mentre gli altri periscono sotto le frecce di Quienel. Il ranger cerca di raggiungere i superstiti ma dopo un quarto d’ora di pedinamento perde definitivamente le tracce.
In comincia a girovagare per la pianura ghiacciata quando all’improvviso trova tre esemplari di mammut artici, si nasconde, estrae l’arco e incomincia a scagliare frecce a go-go. Un bestione cade
a terra morto, mentre i due si infuriano e caricano verso Quienel. Il giudice di gara si rende invisibile e si allontana a distanza di sicurezza.
I due pachidermi vengono investiti da una pioggia di frecce prima di entrare a contatto col ranger. Fortunatamente i pachidermi passano sopra a Quienel senza calpestarlo e si voltano per cercarlo ma all’improvviso lancia una serie di frecce verso il volto mastodonte accecandolo e colpendo l’altro al ventre. Questo incomincia a ondeggiare pericolosamente fino a stramazzare a terra morto. Quienel riesce a scansarlo tranquillamente. L’altro mammut incomincia a girovagare senza meta, cercando di ritrovare l’orientamento grazie al fiuto ma viene stroncato da una serie infinita di frecce.
Quienel chiama il giudice e questo ricompare accanto a lui complimentandosi della cattura. Procedono per diverse ore alla ricerca di creature e dopo alcune ore vengono trovati da un drago bianco attirato dall’odore di sangue. Il giudice si pallido in volto e ritorna invisibile, mentre il ranger cerca di nascondersi alla bene in meglio. Il drago inizia a volteggiare e a urlare proprio sopra la loro testa ed infine si posa a poche decine di metri da loro.
L’attesa è lunga ed estenuante ma infine il drago bianco si libra in volo e si allontana .
I due decidono che la caccia è conclusa primo per il drago secondo per l’ora ormai tarda. Dopo quaranta minuti di cammino giungono alla città dove gli viene comunicato di presentarsi a cena, offerta ai partecipanti dagli organizzatori della gara, per la nomina del vincitore. Quienel ringrazia e si dirige a casa per trovare gli altri compagni.
Nel mentre Casey si reca all’erbario rispettando gli accordi presi il giorno precedente. Giunto alla porta viene raggiunto subito dal vice dell’erbario, che visibilmente felice nel vederlo lo fa accomodare in un salotto molto sfarzoso. Difronte ad una tazza di pregiatissimo te del sud il vice gli spiega il suo compito all’interno dell’erbario, che consiste nel raffinare una certa erba, però naturalmente bisogna mantenere un certo riserbo in quanto la pianta in questione non è propriamente legale e parlarne in giro porterebbe sicuramente guai all’erbario e soprattutto a lui. Casey promette di non rivelare alcun dettaglio del lavoro che sta per intraprendere. Il vice soddisfatto della risposta termina velocemente il suo te e rapidamente porta il monaco verso una porta con molteplici serrature e aprendola davanti a Casey si apre un mondo fatto solamente di piantine di Erba Nano! Casey rimane allibito ma il vice prosegue, dopo aver chiuso la porta verso un’altra, la apre e all’interno della stanza vi è un laboratorio per la raffinazione dell’erba nano, attrezzature all’avanguardia fabbricate con di materiali veramente pregiati. Il vice mostra a Casey la sua postazione di lavoro e gli chiede come vuole essere pagato, in pietre o erba nano raffinata. Casey opta per l’erba nano. Il monaco continua a lavorare fino alla sera.
Nello stesso momento Don Bozzo, comunica al capo della chiesa di Pelor di Radigast City di procurargli al più presto due pergamene di teletrasporto perchè si deve recare in un posto lontano, il capo gli risponde affermativamente.
Dapprima si reca in libreria per raccogliere informazioni sui Quatpecs. Il libraio gli fornisce la nuovissima tessera per accedere alla libreria e poi lo accompagna nel settore dove può trovare le informazioni desiderate. Dopo alcune ore riesce a scoprire che i Quatpecs erano una famosissima congrega definita portatori di luce, verità, purezza; ma soprattutto legati alla luce. La congrega venne destituita trecento/quattrocento anni fa ma i diretti discendenti sono tutti diventati capi della gilda dei maghi, come l’odierno. Don Bozzo leggendo la definizione dei Quatpecs cli viene prima un mancamento poi un senso di rabbia sentendo che persone comuni si appropriano di simboli del dio Pelor e della sua congrega dei servitore di Pelor! Gli viene la tentazione di distruggere o danneggiare il documento ma attende un momento migliore.
Chiede a Kaaynd se con la sua parlantina bardesca riesce a raccimolare qualche persona e a portarle alla chiesa di Pelor e il bardo accetta curioso di provare il suo nuovo incantesimo, Charme su persone di massa.
Dopo una mezz’ora giunge alla chiesa con quindici fedeli, Don Bozzo inizia il suo indottrinamento e le persone lo seguono con una certa attenzione. Dopo mezz’ora la gente lascia il luogo di culto soddisfatta certa di aver scoperto una nuova verità, donando alcune pietruzze (50 per la precisione). Poi si reca all’erbario per incontrare Assodipix. Dopo essersi accomodato negli appartamenti del druido, aver bevuto un buon te e chiaccherato del più e del meno, ha inizio il rituale per farlo
risorgere rivivere come umanoide e non come non-morto.
Dapprima il chierico lo fa coricare e poi lo uccide in maniera rapida, poi benedice il corpo e prepara il corpo per la resurrezione, cospargendolo coi diamanti dati da Quienel e inizia ad invocare Pelor per far ritornare l’anima del druido nel suo corpo. Dopo una decina di minuti Assodipix si risveglia respirando finalmente aria pura.
Dopo aver rassettato la stanza, domanda al chierico di liberarlo dalla sua prigionia e Don Bozzo mentre si prepara gli domanda il motivo lo tengano recluso nell’erbario. Il druido lo guarda e gli svela che gli erboristi coltivano quintali di erba nano, prima che lo risvegliassero dal sonno eterno ne producevano poca e di bassa qualità. Poi vennero a sapere che feci crescere una quercia, parlante, fino all’età in cui incomincia a produrre le rarissime ghiande d’oro, circa mille anni; trovarono il mio tumolo e lo profanarono e con strani rituali magici mi risvegliarono come non- morto, sfruttando le mie capicità.
Don Bozzo, conscio dei rischi in cui può andare incontro abbraccia il druido e si teletrasporta nella Chiesa di Pelor di Rarigast. Qui incontra il Superiore che rimanendo alibito di incontrare il famosissimo Papa di Obad-Hai Benedetto XVI, lo saluta calorosamente ma nello stesso tempo lancia un’occhiata al suo sottoposto, gli porge le pergamene richieste e gli comunica di passare da lui prima di ritornare a Nevond Nevnend. Don Bozzo inchina la testa, prende le pergamene, ne porge una al Papa e tutti e due si ritrovano ad Atsi, a fianco della famigerata quercia e difronte ad una ventina di fedeli, stupiti dall’apparizione incominciano a festeggiare e a chiamare gente per onorare il ritorno del loro Papa. Benedetto XVI incomincia a benedire la folla e ringraziarli del loro affetto e presenta Don Bozzo come il suo liberatore. Don Bozzo saluta la folla ma in realtà il suo sguardo è attratto dalla quercia e le pone alcune domande per aver conferma dei suoi poteri.
Benedetto XVI porta il chierico nella sua dimora papale, offrendogli un laudo banchetto e una nottata con una o più vergini vestali. Don Bozzo accetta di buon grado.
La sera è giunta, Don Bozzo si ritira nelle sue stanze a godere della gentilezza del suo nuovo amico, Casey, Quienel e Kaaynd si recano alla sala della caccia per cenare e per assistere alla premiazione. Alla fine della cena viene nominato il vincitore, Quienel, che con sei orsi, tre Mammut e due lepri ha stracciato il secondo in classifica. Al ranger gli viene data la vincita che consta di mille mo.
Nel mentre Casey cerca di spacciare l’erba nano guadagnata ma i presenti non si fidano lo allontanano con sospetto.
Finita la festa tutti vanno a letto.
GIORNATA DI LAVORO E PREPARATIVI PER LA PARTENZA: 06 FLAMERUL 1759
Al mattino Don Bozzo saluta Benedetto XVI che per ringraziarlo gli dona due rarissime ghiande d’oro, va a visitare per l’ultima volta la quercia e si teletrasporta a Radigast City. Si reca dal Priore a ragguagliarlo sui progressi fatti su come sconfiggere Zuul. Il chierico lo ragguaglia sulle nuove scoperte su Benedetto XVI, sui Quatpecs e sui luoghi di culto da lui creati.
Il Priore lo guarda e inizia subito dai Quatpecs dicendosi altamente indignato che persone si facciano definiscano portatori di luce offendendo così Pelor, a fine missione bisogna scoprire di più su questi eretici e trattarli di conseguenza. Mentre sul Papa di Obad-Hai è contento che lo abbia salvato ma sicuramente poteva aiutarlo di meno, in pratica portarlo a Redspan e lasciarlo li al suo destino senza portarlo dai suoi fedeli. Sui luoghi di culto è molto contento dell’operato a Redspan, mentre altamente insoddisfatto dei quello creato a Nevond Nevnend, una baracca abusiva, si con interni ricercati, ma sempre col rischio che qualcosa le cada sul tetto distruggendola. In pratica qui non ci siamo, più impegno giovane, più impegno e devozione! Il Priore congeda il suo sottoposto che si teletrasporta alla piccola, ma accogliente, chiesa di Nevond Nevnend, un po’ deluso dalle parole del suo superiore.
Si reca a casa e trova Kaaynd da solo, gli altri sono andati a lavorare all’erbario. Don Bozzo per far passare il tempo chiede gentilmente al bardo se può aiutarlo a reclutare dei fedeli, Kaaynd sbuffando si alza e di reca in piazza. Dopo una mezzora di ricerca riesce a recuperare un solo personaggio, incuriosito da tre parole: Mangiare, Bere, Gratis.
Don Bozzo vedendo un solo futuro fedele inizia la messa ma vedendo che il fedele non è particolarmente attento e interessato taglia corto e dopo 15 minuti termina. Il chierico domanda un’offerta al “fedele” e questo frugandosi in tasca gli porge un piccolo diamantino e subito gli domanda quando si mangia. Don Bozzo evoca un banchetto per gli eroi e dopo la fase di rito: “spero di rivederla alla prossimo rito” questo gli risponde candidamente: “se si mangia così mi troverà sempre nei primi banchi, anzi porterò anche gli amici e conoscenti”. Don Bozzo guarda verso l’alto e si domanda quando giungerà il suo sostituto per convertire questo ammasso di zotici. Alla sera Casey e Quienel ritornano alla casa con il salario giornaliero, una razione di erba nano super. Si discute di come ricavare i soldi necessari all’acquisto dei cavalli e si giunge alla conclusione di tagliare l’erba nano in modo da avere un acquirente certo.
Quienel dopo essersi fumato una bella carica di pipa di erba nano va in giro qua e la raccogliendo erbe, apparentemente a caso detta da Don Bozzo. Finita la raccolta il ranger prepara le erbe raccolte e le mischia con dovizia, creando in totale 13 dosi di erba nano buona.
Manca solo l’acquirente ma un flash colpisce Casey che si ricorda di aver visto fumare con Quienel un mezz’orco distinto alla Sala della Caccia. Lo fa ricordare a fatica al ranger ormai strafatto, il quale prende le tredici dosi e si reca alla taverna.
Entrato nel salone principale si guarda in torno e si rende conto in quel momento che non si ricorfa minimamente l’aspetto del tipo incontrato qualche giorno addientro, ma fa affidamento al suo finissimo naso. Si mette a girare per i tavoli quando all’improvviso un particolare aroma pungente di erba nano non proprio pura gli balza alla narice, si volta e si trova davanti due mezz’orchi. Due sniffate di qua e due sniffate di la e il cliente è scoperto, naturalmente quello di sinistra, identificabile anche dallo sguardo un po’ spento e dagli occhi arrossati.
Si siede al tavolo e con aria complice gli domanda se vuole fare un affare veramente redditizio; il mezz’orco gli domanda quale affare intenda ma il ranger rimane sul vago chiedendogli di parlare in privato. Il mezz’orco lo guarda con aria sospettosa e gli chiede almeno di sapere di cosa si tratti. Quienel gli risponde candidamente che l’affare riguarda la causa dei suoi occhi rossi; al mezz’orco gli si illuminano gli occhi e si avvia verso una saletta da fumo vuota, mette sulla porta il cartello “non disturbare” e chiude la porta. Quienel estrae dalla tasca le tredici dosi di erba nano, il mezz’orco le osserva, le annusa ed infine domanda al ranger di poterne fumare una come prova, naturalmente condividendola con lui. Caricata la pipa ed accesa il mezz’orco rimane sconvolto dalla qualità dell’erba e domanda da dove viene. Quienel da bravo pusher gli ricorda che un bravo pusher non rivela mai le sue fonti e gli domanda se è interessato alla roba e quanta ne vuole. Il mezz’orco senza nemmeno pensarci compra tutta la partita, dieci dosi due se le tiene per se, e mette nelle mani di Quienel, il ranger se ne tiene due dosi, un sacchetto contenente 300 diamantini. Quienel dice al mezz’orco le solite frasi di rito “non abbiamo mai fatto affari assieme, non ci conosciamo, ecc… con la solita risposta certamente, si fidi di me, è un piacere non fare affari con lei.
Uscito dalla Sala della Caccia si reca in piazza per incontrare gli altri e poi andare assieme alla stalla con la speranza che sia ancora aperta.
Giungono alla stalla appena in tempo, lo stalliere stava quasi per chiudere l’uscio. Quienel inizia a guardare i cavalli uno ad uno ed improvvisamente urla questo e quello sono in vendita? Lo stalliere preso alla sprovvista tentenna e risponde si. Subito il ranger incalza la conversazione proponendo 300 diamanti per i due equini. Lo stalliere rimane confuso e stordito risponde di no! Sono 350 diamnti. Qui lo stalliere si rende conto di aver proposto veramente poco, anzi un sottocosto veramente imbarazzante e cerca di rilanciare, schiarendosi la voce rilancia a 450 diamanti. Quienel fatto dalla erba nano urla Aaaahhhh allora me li vendi per duecenntot…. ma viene prentamente interrotto da Casey che ferma lo stalliere dicendogli che lui ha proposto 350 e a loro va benissimo come offerta e prende la borsa contenete i 300 diamanti e gli altri 50 li mette prontamente Don Bozzo. Lo stalliere perplesso, furioso della sua gaffe, accetta i soldi e domanda alla compagnia se hanno bisogno d’altro. Casey risponde di si e porge un altro diamante allo stalliere perchè tenga le bestie fino al mattino e naturalmente che le nutra. Don Bozzo fidandosi dello stalliere decide di marchiare le bestie con l’anello di Grom lo Sfranzossa. Lo stalliera accetta e chiude la stalla in fretta e furia prima che qualcuno torni indietro.
La compagnia si reca a casa, preparano il carro al viaggio e soprattutto il necessario contro il freddo.
Entrati in casa si trovano il tetto e il pavimento sfondati da un sasso piovuto dal cielo. Don Bozzo riesce a riparare il tetto avendo ancora un incantesimo di riparzione.
INIZIA IL VIAGGIO PER LA FUCINA: 07 FLAMERUL 1759
Al mattino presto si preparano per il viaggio, recuperano i cavalli, li bardano e li legano al carro, chiudono la casa e partono verso la fucina.
Il viaggio è tranquillo fino al confine della cascata di freddo poi il viaggio diviene più duro per le condizioni meteo di un incessante vento forte e neve ghiacciata che acceca. Kaaynd Casey e Don bozzo stanno riparati nella carrozza mentre Quienel si lancia protezione dagli elementi che, abbinato con la superpippo, lo fa resistere tranquillamente al freddo.
Il viaggio prosegue in maniera tranquilla, a due ore di cammino dalla sosta il chierico lancia l’incantesimo sapere direzione sul ranger. L’incantesimo indica la via più diretta per la fucina.
Dopo le due ore la compagnia si accampa, monta la tenda attorno ai cavalli, Don Bozzo crea cibo e acqua per tutti e biada per i cavalli e poi si addormentano. Quienel sempre all’esterno.
Circa a metà nottata il ranger viene destato da dei rumori provocati dai cavalli, si alza e con un colpo d’occhio da falco nota alcuni lupi che stanno annusando la tenda dei cavalli. Estrae l’arco e lanciando frecce a go-go uccide i primi tre lupi. Gli altri tre compagni si svegliano sentendo il rumore dell’arco che scocca e le frecce e i guaiti dei cavalli. Don Bozzo e Casey spostano la tenda e domandano se ha bisogno di aiuto, mentre Kaaynd prilla gallone e si mette a dormire.
Quienel si dirige a passo svelto verso i lupi morti e notando altri lupi in arrivo scocca un’altra serie infinita di frecce uccidendone altri quattro e urlando che non ha bisogno di aiuto. Casey comunque si reca in soccorso al compagno mentre Don Bozzo si sistema la retina per capelli e segue il consiglio di Kaaynd: si mette a dormire.
Casey giunge dal ranger appena in tempo per vedere gli ultimi tre lupi cadere a terra trafitti da una moltitudine di frecce. Il monaco augura una buona notte e vede il ranger che inizia a scuoiare i lupi uno a uno, per tutta la notte.
ULTIMO GIORNO DI VIAGGIO ARRIVO ALLA FUCINA E ATTACCO DEL DRAGO BIANCO: 08 FLAMERUL 1759
Al mattino presto ripartono, la giornata trascorre tranquilla, a due ore dalla fine del viaggio Don Bozzo lancia ancora l’incantesimo per trovare la strada sul ranger.
Dopo un’ora di viaggio si trovano difronte un’immensa valanga che all’apparenza sembra insormontabile e in lontananza si vede un enorme drago bianco che sorvola la vallata.
I quattro decidono di improntare il campo visto che ormai è sera tardi e Casey e Don Bozzo incominciano a montare la tenda per i cavalli. Kaaynd carica la stufa e inizia ad accendere il fuoco con la pietra focaia mentre Quienel si sente pronto per espeletare le sue funzioni da ranger. Si muovendosi silenziosamente si avvicina alla valanga e nota che sotto di essa è presente una costruzione e sul lato destro si vede uscire dalla neve un fumo nero. Decide di salire sulla slavina e aiutandosi con un bastone saggia se la neve può reggerlo. Sale per un decina di metri quando tutto ad un tratto la neve cede sotto i suoi piedi e si ritrova in un salone con due orsi che gli saltano alla gola.
L’orso maschio vedendo un umanoide entrare di soppiatto dal soffitto pensa che voglia mangiare il suo piccolo e seviziare la sua orsa e decide di attaccarlo, mentre l’orsa vedendo l’umanoide entrare di soppiatto dal soffitto pensa che voglia mangiare il suo piccolo. Però pensa che se l’umanoide uccidesse il suo marito sarebbe una cosa lieta visto che è lei che mantiene la famiglia : caccia, lava il cucciolo, ecc…, mentre quel porco non si degna neanche di portare fuori le carcasse di gnu muschiato! Morto un papa se ne fa un altro.
Quenel si trova due orsi che gli sferrano colpi potenti con le loro zampe ed il maschio riesce ad
afferrarlo e incomincia a stritolarlo. Il ranger sembra cedere ma riesce a sferrare un colpo alle parti basse dell’orso, questo allenta la presa e Quienel sfrutta il momento per liberarsi e scappare nella porta alle sue spalle subendo altre due zampate. La fortuna vuole che dietro alla porta ci sia un corridoio che si divide in altri due più piccoli dove gli orsi non riescono a passare. Il ranger si infila nel corridoio di destra e si prepara con l’arco e appena l’orso fa capolino scaglia una serie infinita di frecce che a confronto S. Sebastiano gli fa una pippa.
Naturalmente l’orso cade a terra morto stecchito e l’orsa vedendo il marito steso a terra sanguinolento e immobile l’orsa bramisce talmente forte che riecheggia per tutta la vallata (bramito di gioia non di disperazione).
Don Bozzo, Casey e Kaaynd sentendo l’urlo animalesco si guardano scuotendo la testa dicono in coro: “Ecco ci siamo giocati il ranger” e cercano di finire in fretta e furia quello che stanno facendo per andare a vedere cos’è successo. Ma in lontananza si vede il drago bianco che si sta avvicinando e in pochi battiti di ali si posa sulla rupe proprio sopra alla costruzione ed osserva attentamente la zona in cerca di qualche spuntino.
Don Bozzo sente Kaaynd che sta accendendo il fuoco e gli intima di fermarsi. Il bardo gli risponde il perchè visto che ormai è acceso e per tutta risposta il chierico lo avverte della presenza del drago. Kaaynd posa l’acciarino e spegne le braci appena accese e scende dal carro dalla parte rivolta verso il bosco.
Tutti e tre guardano l’enorme bestia e si domandano come faranno a mettersi al sicuro. Kaaynd saggiamente dice che l’unica maniera è quella di entrare in qualche maniera nella costruzione, visto che rimanere qui vuol dire morire di freddo, mentre ci sono alcune possibilità di arrivare sani e salvi alla costruzione.
Kaaynd si lancia invisibilità e cercando di arrivare non fare troppo rumore arriva sano e salvo alla costruzione e dopo pochi attimi trova un buco che conduce all’interno. Qui incontra Quienel che si sta bevendo una bella pozione curaferite e incomincia a sventolare un fazzoletto colorato per indicare ai due all’esterno dov’è l’entrata. I due compagni si accordano su come mettersi in salvo e decidono di mandare un cavallo al galoppo in una direzione e loro due uno a piedi, monaco, l’altro a cavallo, chierico, verso l’entrata indicatagli dal bardo.
I due si guardano e il chierico lancia al galoppo il cavallo, con l’ausilio di un bastone e aspettando un poco vedono il drago che si lancia in picchiata verso l’equino. A quel punto i due compagni si lanciano anche loro in una corsa sfrenata contro il tempo. Il drago nota subito i due e con una stretta virata si lancia verso di loro.
Casey in pochi secondi si ritrova nella costruzione distaccando il chierico di qualche centinaio di metri. Il Drago passa sopra all’ingresso della costruzione e dall’interno escono Quienel e Casey imbracciando uno l’arco e l’altro la sua fidata balestra. La balestra si inceppa in maniera tale da renderla inutilizzabile per il momento e Casey torna nella struttura mentre Quienel sfreccia tutto quello che può sfrecciare colpendo il drago nel posteriore. Il serpentone alato, sempre proseguendo verso il chierico, guarda il ranger e lo attacca col soffio procurandogli gravi danni. Quienel dispiaciuto di non poter aiutare il suo compagno rientra nella struttura.
Don Bozzo vedendo che ormai lo scontro è inevitabile, nella concitazione del momento, si lancia scudo di fuoco non ricordandosi di trovarsi su un cavallo. Questo si imbizzarrisce e disarciona il chierico lanciandosi al galoppo nella vallata gelida.
Don bozzo si prepara allo scontro lanciandosi anche pelle di pietra e aspetta che il drago sia a tiro per lanciare colpo infuocato. Il drago subisce il colpo e sorvola il chierico senza attaccarlo. Don Bozzo abbastanza adirato contro la bestia gliene lancia un altro colpendolo con più forza di prima. Il drago continua il suo percorso scomparendo dall’orizzonte. Don Bozzo si mette a correre alquanto impaurito e in pochi attimi si ritrova all’interno della struttura.
Dopo i convenevoli e ringraziamenti il chierico cura il ranger e iniziano a esplorare la struttura. Kaaynd apre la prima porta e trova uno stanzino con tavolo e un altra porta che conduce ad una stanza da letto con due letti. Salta subito all’occhio che la struttura dei mobilio è più grande della norma e si domandano il perchè. Don Bozzo estrae il libro preso alla casa del custode e trova la pagina che spiega che nella fucina ad aiutare gli gnomi c’erano delle creature gigantesche chiamate
Immoth.
I quattro prendono il corridoio dov’è presente l’orso morto e a lato è presente un portale chiuso. Lo aprono davanti a loro si presenta un’enorme stanza con molte panche, sempre enormi, in fondo alla stanza una postazione da fabbro con un’incudine e martello enorme. Quello che attira l’attenzione è il rumore del respiro di un essere che sta dormendo e in effetti nell’angolo a destra c’è un essere che sembra di razza acquam, forse un immoth, immobile con gli occhi chiusi. Don Bozzo in comincia a chiamarlo, prima piano, poi sempre più forte fino ad arrivare ad urlare. Niente l’essere rimane immobile. Don Bozzo non stanco di correre rischi guarda Casey, si lancia parlare linguaggi e entra nella stanza, avvicinandosi cautamente alla creatura parlandogli del più e del meno. La creatura rimane immobile. Arrivato a due metri di distanza nota sulla creatura innumerevoli glifi e lanciandosi comprensione dei linguaggi scopre che contengono incantesimi di fulmine, palla di fuoco, ecc Don Bozzo ritorna sui suoi passi ed esce dalla stanza richiudendo la porta.
Intanto Quienel apre altre porte trovando dei depositi merci, una stanza con una panchina enorme
1)buco sulla parete usato come ingresso 2)stanza con un enorme maglio e nell’angolo sulla Dx la presenza di una statua di un umanoide acquatico immobile che respira ricoperto di glifi magici
3)stanza con rumore di vento, alquanto sospetto 4) cappa di camino che parte dal pavimento e arriva fino al soffitto molto caldo, 5) mamma orsa con orsacchiotto
e su una parete una porta nascosta che lo conduce ad un dormitorio composto da quattro letti. Uscito dalle stanza prosegue fino in fondo al corridoi dove trova un ulteriore stanza dove il tetto ha ceduto e la neve l’ha riempita quasi completamente. A lato della porta, nel corridoio, si trova un cilindro rotondo che irradia un calore molto forte che parte dal pavimento e proseguire oltre il soffitto. Il ranger capisce che è la canna fumaria da dove fuoriesce il fumo notato al loro arrivo. Nota che nell’androne a fianco è presente la mamma orsa e l’orsacchiotto, ritorna dai suoi compagni e li avverte della loro presenza. Subito i tre sono pronti ad uccidere la famigliola ma il ranger li ferma dicendo che non si toccano, sono una specie protetta. I tre lo guardano in maniera interrogativa, poi si guardano, portano il loro sguardo sull’orso maschio morto e riguardano Quienel. Il ranger con voce impacciata farfuglia è stato un incidente di percorso e poi con voce decisa facendo vedere le ferite dice: “poi lui mi ha attaccato per primo”. I tre lo guardano e decidono di lasciare la famigliola in pace, almeno per la nottata.
Don Bozzo si avvicina alla stanza lasciata chiusa da Quienel e sente al suo interno un rumore di vento, decide di lasciare chiusa la porta visto i rischi corsi durante la giornata.
Decidono di accamparsi, Kaaynd accende un fuoco nella prima stanza incontrata, Don Bozzo crea cibo e acqua mentre Casey, stanco del cibo liofilizzato del chierico, stacca un pezzo di carne dall’orso e la cuoce. Dato il primo morso nota un certo sentore di selvatico misto a una punta un poco più forte di salmone andato a male, decide di accantonare al momento la carne e mangiare un
ottimo pollo arrosto, sempre troppo insipido, assieme ai suoi compagni.
Arriva l’ora del letto, Kaaynd, Casey e Don Bozzo dormono in stanza assieme mentre Quienel si reca nel dormitorio in uno dei quattro letti.
I PERICOLI DELLA FUCINA: RAGNI E VEGETALI: 09 FLAMERUL 1759
Al mattino si svegliano, fanno colazione e si dirigono verso la porta dove si sente fischiare il vento, la aprono delicatamente e vedono nell’angolo della stanza un turbine di aria mista a quella che sembra polvere bianca, il ranger dal profondo della sua sapienza riconosce la creatura come un elementale del ghiaccio. I quattro decidono di chiudere la stanza ed andare a cercare un’altra via d’ingresso. Notano che nell’androne d’ingresso c’è una stanza chiusa, ma si pone il problema della mamma orsa e dell’orsacchiotto. Il chierico propone di sbarazzarsene visto che gli animali sono stati creati da Pelor per servire e divertire le persone e non per disturbarle ma viene subito bloccato dallo sguardo di rabbia del ranger che lancia sulla compagnia un incantesimo che non allarma gli animali. I quattro si recano alla porta chiusa e aprendola trovano un magazzino con barili stipati all’interno e una scala, crollata, che porta ai piano bassi. I compagni si interrogano come si può liberare il passaggio e all’improvviso Quienel si allontana dicendo che ha lui la soluzione.
Il ranger esce dalla struttura e si inerpica su per la valanga verso il fumo e cioè verso il camino. Giunto a fatica sulla cima ascolta se dalla canna fumari giungono dei rumori e sentendoli, incomincia ad urlare nel tubo nella speranza che qualcuno gli risponda. Dopo pochi urli una risposta gli giunge, è il custode dell’orologio che domanda chi è. Quienel gli risponde che è venuto a salvarlo, ma questo gli risponde che non gli crede, vuole delle credenziali. Allora il ranger con pazienza, molta pazienza visto che l’orologiaio è anche sordo, incomincia a spiegargli che il governatore li ha mandati per salvarlo visto che sono preoccupati per lui e poi debbono ricostruire due ingranaggi che mancano. L’orologiaio gli risponde che è uno e Quienel gli risponde che sono diventati due. Quienel gli chiede come possono raggiungerlo e il tipo gli risponde giù per le scale. Il ranger con calma gli risponde che ha capito ma dove sono le scale. E l’orologiaio gli risponde quali sacali? Queli can vien zo no! E Quienel con ancora più pazienza Ci sono solo quelle che vanno giù ma dove si trovano. E il custode: Guarda ti che zenta, Oh in dla stanza indova vò cal seva! Atenti cal ghedei cisdfdojdso……
Un rumore di ali copre il resto del discorso dell’orologiaio e Quienel vedendo di sfuggita il drago si lancia giù per il pendio e in un battibaleno entra nell’androne della fucina. Ragguaglia la compagnia e decidono di andare a vedere nella stanza dell’elementale.
Piano superiore della fucina
Entrano quatti quatti e con loro stupore passano indenni dal mostro e trovando le scale dietro ad un’altra porta le scendono con circospezione.
Giunti sul fondo trovano un corridoio che ad una decina di metri si biforca, il chierico lancia luce su una pietra e notano che il pavimento da li in poi è ghiaccito. Si avviano verso la biforcazione quando un rumore cadenzato si avvicina a loro. All’improvviso una decina di ragni compaiono nel
raggio della luce e quel rumore cadenzato sono le loro zampe sul pavimento. Il chierico lancia fuoco divino sul gruppetto compatto uccidendoli tutti. Il boato prodotto dalla colonna di fuoco scatena un rumore infernale di zampe di ragno, una moltitudine di zampe, i quattro si avvicinano alla biforcazione e con orrore vedono che da ambo i lati si avvicinano centinaia di ragni. Il chierico lancia muro di fuoco su quelli che giungono da difronte uccidendoli subito, il monaco si lanci all’attacco e con raffiche a non finire uccide diversi ragni, anche Quienel si lancia all’attacco con le frecce facendo una carneficina. Il chierico lancia il suo ultimo fuoco divino uccidendo un bel gruppetto di bastardi zamputi.
I ragni al di là del muro si ritirano mentre gli altri aumentano, il monaco viene ricoperto dai ragni che lo mordono, ma lui essendo immune ai veleni riceve pochi danni, ma molti ragni cadono sotto i suoi colpi. Il chierico lancia dei raggi di luce che carbonizzano i ragni e il ranger il infilza con le sue frecce. L’avanzata sembra terminata e Casey decide di girare l’angolo assieme a Quienel ma vengono attaccati da un’altra ondata di ragni. Il monaco continua a schiacciarne a volontà mentre i Don Bozzo li carbonizza con un ulteriore raggio. Quienel riesce a scoccare alcune frecce ma viene attaccato dai ragni che gli sono addosso, lui estrae la spada e cerca di ucciderli. Casey continua a schiacciare i ragni quando arriva a contatto con un ragno delle dimensioni di un verro da monta, prova ad attaccarlo ma i ragni lo allontanano da lui e questo tenta di darsi alla fuga. Quienel viene sopraffatto dai ragni che con il veleno gli abbassano notevolmente la destrezza e la vita, ma fortunatamente Don Bozzo riesce a curarlo a distanza grazie al suo potere divino.
Casey si Riesce a sbaragliare i ragni e andare a contatto con il ragnone. Nel mentre Don bozzo cura Quienel che a fatica uccide tutti i ragni. Il monaco giunge a contatto col ragnone e a sferrargli alcuni pugni. Di tutta risposta il ragno lo attacca con le sue zampe e tenta di morderlo ma invano, il monaco gli para tutti i colpi e con una raffica improvvisa lo uccide.
Sventata la minccia dei ragni, così i nostri eroi hanno capito a cosa dovevano fare attenzione, si recano ad una porta chiusa o meglio sprangata. Quienel bussa e rassicura il vecchi che i ragni sono tutti morti e questo gli apre.
Entrati il vecchietto per sicurezza chiude la porta d’ingresso e racconta che per fortuna sono giunti a salvarlo, è bloccato nella stanza da almeno dieci giorni e fortunatamente ha finito la sua ultima razione di cuoio, e si si è mangiato anche le scarpe, proprio questa mattina. Il chierico si impietosisce e crea acqua e cibo per tutti, almeno si rifocillano anche loro e intanto racconta tutte le sue avventure.
Piano inferiore della fucina
Finito di mangiare Casey domanda che cosa c’è dietro alla porta della stanza e il custode risponde che da qualche parte si trovano gli arnesi per forgiare gli ingranaggi ma purtroppo è infestato da ragni e da esseri particolarmente forti e aggressivi. Casey forte dall’ultimo massacro di ragni apre la porta ed entra nel corridoio dove un gruppo di ragni lo attacca ma lui con una raffica li sistema per le feste e il corridoio torna alla normalità.
Il corridoio è lungo una decina di metri e si affacciano due porte, una sulla destra vicino alla porta d’ingresso e la seconda, che occupa tutta la parete, in fondo al corridoio.
I quattro decidono di aprire la porta sulla destra. Guardano l’interno e un odore di umido misto a un buon odore di vegetazione li pervade, il chierico allunga la pietra con luce e notano che in fondo al corridoio, che gira verso destra, ci sono dei rami con foglie verdi di una pianta rampicante. Al ranger balena un dubbio, come fa a crescere rigogliosa una pianta senza luce del sole. Decidono comunque di proseguire per analizzala da vicino. Entrano guardinghi nel corridoio fino ad arrivare ad osservare la pianta. Il Quienel inizia ad osservare attentamente il ramo e nota che si ancora al muro come l’edera, le foglie sembrano di una pianta normale ma quello che attira l’attenzione sono i rami che ad un’analisi superficiale sembrano rami normali, ma guardandoli bene si nota che pulsano e al passaggio della linfa. Il ranger si gira verso i compagni e li mette al corrente che sono al cospetto non di un vegetale normale ma di una creatura vegetale. Casey torna nella fucina e prende un pezzo di legno infuocato e ritornando al corridoi lo appoggia sui rami che prendono quel colore da cotto come qualsiasi pianta quando viene a contatto con una fonte di calore intensa, ma per il resto nessuna reazione particolare.
Kaaynd indietreggiando fino alla porti d’ingresso domanda ora che si fa e Quienel risponde prontamente che entrerà lui nel corridoio dove la pianta diventa sempre più fitta ma Don Bozzo lo ferma dicendogli che è pazzo ad entrare nel corridoio dove i rami gli arrivano fino a metà polpaccio, ci andrà lui con camminare nell’aria.
Il chierico si lancia l’incantesimo e incomincia a librarsi a metà aria facendo attenzione a non toccare i rami della pianta che proseguendo nel corridoio e successivamente in una piccola stanza, divine sempre più folta e vigorosa. Si porta nel centro della stanza ricoperta totalmente dal vegetale e nota sotto di esso vecchi mobili, ma nient’altro. Avverte i compagni e Quienel decide di entrare nella vegetazione raggiungendo il chierico mentre Casey, seguendo il consiglio del chierico, rimane fuori dalla stanza aspettando che l’esperto di piante controlli meglio.
Giunto al centro della stanza Quienel osserva lo sviluppo del vegetale e nota che nell’angolo opposto alla porta i rami divengono più numerosi ed il colore delle foglie più scuro, intuisce che in quel punto è il “cuore” del vegetale e mentre si gira verso il chierico spiegandogli la sua teoria nota che una serie pampini, tipo della vite, si sta avvicinando lentamente alle estremità del medesimo. Il ranger urla al compagno di scappare, questo si volta vede gli i pampini che fulmineamente cercano di afferrarlo, lui in un’impressionante serie di riflessi evita il primo, il secondo, il terzo e con uno scatto modello monaco come Casey, parte a velocità folle verso la porta. Peccato che non riesca ad appoggiare neanche il primo piede, fermato dagli altri sei pampini lo blocchino e lo lascino a penzolare come un salame impiccato al soffitto a stagionarsi. Stessa sorte tocca al ranger che viene avvinghiato.
Don Bozzo cerca di urlare per richiamare Casey ma i tre pampini che in precedenza ha schivato con tanta bravura, ora lo frustano e cercano di avvelenarlo, senza riuscici, mentre quelli che lo tengono inizino a stritolarlo, il chierico cerca di liberarsi ma inutilmente. Invece Quienel riesce a divincolarsi dalla morsa ferrea e a gridare per richiamare l’attenzione del monaco. Nel mentre estrae l’arco e si mette in posizione per sfrecciare a più non posso. Il chierico lo guarda e gli dice:”Sciocco, scappa!”. Il monaco sentendo le grida corre a più non posso nella stanza e davanti a lui si palese l’immagine di un chierico impiccato a metà altezza frustato da dei pampini di ragguardevoli dimensioni mentre si cura e tenta di liberarsi e il ranger che scaccia coi piedi una serie di pampini mentre è intento a prendere la mira coll’arco. Uno di questi pampini smette di attaccare Quienel e si getta contro Casey che con un potente calcio girato lo trancia di netto, facendo capire al vegetale che non c’è trippa per gatti. Il pampino si ritrae all’istante verso il “cuore” del vegetale.
Don Bozzo si cura, ma vengono subito vanificate da una serie di frustate e stritolate che lo debilitano ulteriormente, Quienel sfreccia e le frecce vanno tutte a segno con un suono sordo come se avesse colpito un tronco di un albero. Questo rumore è rivelatore per Quienel, che capisce ti tirare nel punto giusto. Casey parte all’attacco del vegetale ma si ferma subito prestando soccorso al ranger, difendendolo dall’afferrare dei pampini.
Quienel attacca, attacca ancora e ancora e ancora e finalmente la morsa dei pampini finisce
lasciando liberi i compagni. Pochi attimi dopo i pampini cadono inerti al suolo e la vegetazione assume un colore verde più chiaro che poi vira in un giallognolo secco.
Il chierico si alza indolenzito e debole e si unisce alla compagnia nella ricerca di oggetti nascosti nella vegetazione. Dopo un quarto d’ora trovano tutti gli oggetti utili ad un maniscalco per forgiare oggetti e armi, purtroppo sono ricoperti da uno strato massiccio di ruggine. Portano gli arnesi nella stanza dove si trova l’orologiaio. Questo vedendo gli strumenti si esalta e domanda se hanno con loro dell’olio. Il chierico ancora scosso dalle percosse gli risponde sarcastico: “ Ecco simo nella valle più fredda di tutto l’universo, con un drago che svolazza indisturbato, con una moltitudine di ragni malefici, con una pianta che ha cercato di rendermi la sua pietanza principale e cosa ci sarà la dietro ad aspettarci e lui pensa all’olio per condire l’insalata!”. Tutti lo guardano un po’ straniti e l’orologiaio tergiversa con maestria dicendo che l’olio gli serve per ungere gli strumenti che sono fatti di pietra stellare. Il chierico tergiversa e domanda se il grasso animale può fungere ugualmente e sentendosi rispondere di si domanda al monaco se lo può accompagnare a prenderne. Quienel prontamente domanda se può venire lui al posto del monaco ma i due gli rispondono che è meglio che tenga guardia alla stanza visto che con il suo arco è micidiale, detto questo i due si recano al piano superiore. Il ranger li guarda serio e li intima di lasciare in pace gli orsi. I due sbuffando gli rispondono:”Ma siiiiiii!”.
Un immagine rarissima dell’orsetto felice della fucina mentre gioca all’aria aperta.
I due arrivano nel corridoi dov’è presente l’orso maschio morto e girando l’angolo vedono la madre e il piccolo che banchettano col corpo del orso morto. Il chierico si avvicina scuotendo le mani e urlando di andare via, la femmina per proteggere il figlio si mette sulle due zampe e con una zampa cerca di colpire Don Bozzo, non riuscendoci grazie al corridoio troppo stretto. Don Bozzo lancia un l’incantesimo che rende esausta la bestia e continua a scacciarla con con gesti e urla senza aver effetto. Il monaco lo sposta e con un pugno secco sul zuccone fa tremare la pelliccia come se avesse tirato un sasso in uno stagno. L’orsa sembra non aver accusato il colpo. Il chierico chiede al monaco di non esagerare, al massimo di tramortirlo. Il monaco sferra un colpo sul cranio della bestia che riecheggia in tutto lo stabile, anche l’orsacchiotto sembra colpito dal rumore ed assume un’espressione triste e incomincia a mugugnare. Mamma orsa guarda con aria di sfida il monaco e cerca di colpirlo mancandolo ma colpisce di striscio il chierico. Il monaco carica il colpo ma all’improvviso l’orsa cade a terra morta, talmente morta che tutti rimangono sconcertati dall’accaduto, il chierico sta per lanciare una cura sulla bestia per cercare di riportarla in vita quando il piccolo orsacchiotto scappa all’esterno della fucina urlando come un ossesso. Alcuni attimi dopo un rumore assordante di ali di drago e un urlo di morte fanno capire ai due la fine del piccolo. Si dirigono verso l’uscita della fucina e vedono che a una ventina di metri è presente sulla neve una chiazza di sangue. I due si guardano e si dicono a vicenda:” che cosa raccontiamo al ranger?”.
Presi dal panico prendono l’orsa e la trascinano all’esterno sperando di non essere catturati dal drago, che compare prontamente appena rientrano all’interno della fucina. Il chierico guardando fuori esprime la loro prontezza nel risolvere le situazioni, ma Casey picchettandogli la spalla gli mostra la scia di sangue lasciata dall’orso e la sua tunica strappata dall’orso. Il chierico guarda il monaco e afferma: “Siamo nella merda.”. Il chierico, ormai isterico, incomincia a cercare a destra e a sinistra una scopa, uno straccio, un secchio e dell’acqua calda sotto gli occhi esterrefatti del monaco che cerca di calmarlo in tutti i modi, alla fine riuscendoci.
All’improvviso Quienel si palesa nell’androne lanciando un colpo d’occhio fugace ma investigativo nota che mamma orsa e orsacchiotto non sono presenti, la striscia di sangue sul pavimento e lo strappo altamente sospetto sulla tunica del chierico. Domanda come mai ci stanno mettendo così tanto tempo e dove sono gli orsi. I due rispondono che non sanno dove siano gli orsi e ci stanno
mettendo tempo perchè hanno trovato difficoltà a recuperare un contenitore per il grasso. Quienel guarda al cielo e sospirando fa finta di niente, ma in realtà sta cercando di sopprimere un senso di ira, frustrazione, disgusto, disprezzo, ecc… verso i compagni.
Ritornano al piano inferiore e danno il secchio al vecchio che incomincia subito a mettere a nuovo gli strumenti trovati. Don Bozzo si siede vicino al camino e con aria beata dice che lui si riposerebbe molto volentieri soprattutto perchè ormai ha utilizzato tutti gli incantesimi utili e di quelli inutili ne ha ancora meno, ma Casey ancora con l’adrenalina in corpo dopo aver combattuto il vegetale sprona il gruppo dicendo che la giornata è ancora lunga e che lui è in piena forma e quindi non si corrono pericoli. I tre lo guardano un po’ dubbiosi ma alla fine si fanno convincere e si dirigono alla portale sul fondo del corridoio.
Si dispongono difronte al portale e quando Casey apre le porte un rumore assordante di zampe li assorda e vari getti di acido li investono. La compagnia indietreggia all’istante, Quienel sfrecciando a più non posso, Kaayn lanciando la sua ascia, Casey pronto a colpire qualsia cosa che cerchi di avvicinarsi e Don Bozzo pronto a curare. Dal portale esce una moltitudine di ragni, più grossi dei precedenti, che li caricano. La carica è devastante, non per Casey che regge benissimo il colpo, ne per Quienel che riesce a proteggersi meglio, ma per il chierico che subisce una batosta incredibile e incomincia a barcollare. Cerca di estrarre la sua mornigstar ma in quel momento si ricorda di averla gettata nella torre dell’orologio quando si era ricoperta di ruggine e di non averne acquistata un’altra. Si volta verso il ranger pallido in volto alzando un dito, con voce fioca gli domanda: “Non è che gentilmente mi potresti curare?”. Quienel, continuando a sfrecciare a più non posso risponde: “Mi devi un orso!”. Il chierico risponde: “Ah” e si accascia al suolo.
Quienel urla al monaco che il chierico è in fin di vita e questo prontamente sferra prima un furioso attacco che ferma momentaneamente l’avanzata dei ragni seguita da una pioggia di frecce che la bloccano ulteriormente. In questi pochi secondi riescono a trascinare il corpo del chierico nel laboratorio della fucina e a chiudere i portali. In pochi attimi uccidono i ragni riusciti ad entrare.
Il ranger cura immediatamente il chierico che si risveglia sconvolto dell’accaduto domandando se ora è possibile riposarsi. Il monaco lo rassicura e guardando per la stanza vede Kaaynd con occhi terrorizzati e il vecchio accovacciato in un angolo, in un pianto isterico mentre impugna il martello come difesa.
I ragni cercano di abbattere la porta per un ulteriore ora ma senza riuscirvi.
Don Bozzo si cura, cura i compagni e poi crea cibo e acqua e iniziano a parlare del più e del meno col vecchio custode che incomincia a fidarsi di loro.
ALTRI RAGNI, MIMIC E CUBI GELATINOSI PER RECUPERARE L’AGONIATA PIETRA STELLARE: 10 FLAMERUL 1759
Al mattino Don Bozzo crea un bel banchetto per gli eroi curando i danni alla destrezza del ranger e rendendo immune dal veleno i commensali. Nel mentre il guardiano dell’orologio si sbottona del tutto e racconta com’è in effetti la situazione politica in città. La compagnia viene a sapere che il governatore non conta niente, i maghi sono i veri governatori, soggiogando i cittadini e rendendoli schiavi grazie all’erba nano, che viene ufficialmente portata in città con le carovane ma che in realtà viene coltivata nell’erbario. Eh si l’erbario è una copertura! Ma i maghi vengono rispettati e temuti perchè è grazie a loro che la città non viene sommersa dalla neve e cioè creando un campo di forza potentissimo piegano il getto di aria gelida e neve proveniente dalla Spaccatura e creando quella cupola che permette di avere un clima vivibile. Naturalmente per mantenere attivo il campo di forza chiedono un cospicuo finanziamento. Le rivelazioni, già sconcertanti sembrano finite quando il guardiano lancia la notizia bomba: “Sono i maghi ad aver creato la Spaccatura!”. Tutto iniziò quando i maghi decisero di strappare l’esclusiva della pietra stellare agli gnomi, qui della fucina, e dopo molti anni di studi scoprirono che con l’utilizzo della magia sarebbero riusciti a creare della pietra stellare e gemme preziose; riuscirono ad entrare nella miniera di carbone, la più grande della regione, attivare una delle pietre dell’universo che creò il vento gelido. Dapprima questo vento riusciva ad uscire solo dai tunnel di aerazione e dalle entrate ma col passare dei giorni queste
strutture incominciarono a cedere. Il Governatore non sapendo cosa fare decise di recarsi alla gilda dei maghi i quali accettarono di aiutare la popolazione per risolvere la situazione. Dopo due settimane una forte esplosione e la caduta di massi svegliò l’intera città, il “tetto” della miniera era ceduto di schianto e i detriti portati ad elevata altezza dal vento caddero sulla città e nella vallata provocando ingenti danni e svariati morti. Al mattino tutta la gente notò che il getto d’aria era divenuto opaco per il contenuto di cristalli di ghiaccio. Infatti incominciò a nevicare e la temperatura dell’aria precipitò sotto i meno dieci gradi. I maghi accelerarono gli studi, che avevano già eseguito, e dopo due giorni riuscirono a trovare la soluzione, un po’ costosa ma efficace. Il governatore senza pensarci sopra accettò le condizioni e diede carta bianca ai maghi.
Il mattino successivo i maghi entrarono nella miniera e dopo due ore attivarono l’incantesimo di forza rendendolo permanente, come l’incantesimo per attivare la pietra dell’universo. I presenti videro il getto d’aria piegarsi e sovrastare completamente il cielo della città coprendo per sempre il sole.
Incominciarono i lavori di pulizia dalle macerie e in mezzo a queste si trovarono gemme di purezza e grandezza unica e con sorpresa pezzi di pietra stellare.
La gente incominciò a festeggiare la loro nuova ricchezza, ma la felicità durò veramente poco. Infatti il costo di mantenimento del campo di forza aumentò costantemente fino a che la popolazione non riuscì più a sostenere i costi, provarono a ribellarsi ma i maghi fecero provare per mezza giornata cosa sarebbe successo se il campo di forza fosse svanito. In pochi mesi i maghi divennero i padroni della città.
La fucina chiuse i battenti a causa del repentino cambio di clima, infatti tutta la regione venne ricoperta da una coltre di neve e sferzata di continuo da un vento gelido. Col gelo fecero la comparsa tutti gli animali abituati ai climi freddi come i temuti draghi bianchi (si dice che ce ne sia uno di proporzioni colossali).
I quattro ascoltano il vecchio interessatissimi e dopo un’ora finiscono il banchetto pronti a combattere quei ragni maledetti.
Don Bozzo crea delle ghiande esplosive e si mette difronte al portale, Casey e Quienel aprono il portale quanto basta per far passare la ghianda. I ragni vedendo filtrare la luce scattano addosso al portone ma vengono investiti da un’esplosione che ne uccide più della metà. Il portone è distrutto, Quienel viene sbalzato a terra ed estrae l’arco, mentre Casey rimane in piedi con in mano la maniglia.
I ragni si gettano all’attacco investendo con una carica il ranger e il chierico, mentre il monaco lancia a terra la maniglia e si getta all’attacco dei ragni a sua volta. Quienel riesce a ferire alcuni ragni senza ucciderli. Don Bozzo si lancia protezione dagli insetti e riesce uccidere i ragni feriti mentre quelli sani li ricaccia nel corridoi da cui sono usciti. Casey uccide i quelli attorno a lui con dei calci girati degni di Chuck Norris.
I ragni girano si raggruppano tutti al limite dell’influenza dell’incantesimo e il chierico sfrutta quest’occasione per colpirli con l’altra ghianda esplosiva. L’effetto è devastante, tutti i ragni muoiono.
Finalmente riescono ad entrare nella stanza. Qui trovano tavoli da lavoro, casse, bauli, insomma tutto il necessari per lavorare la pietra stellare.
Casey si avvicina ad un baule, sta per toccarlo quando viene fermato da Don Bozzo che ha un presentimento che il baule in realtà sia un mimic. Il monaco si allontana e Quienel estrae l’arco e scaglia la freccia proprio sulla serratura. Il coperchio si apre di botto mostrando un’orribile dentatura che balza verso la compagnia. Casey riesce a colpirlo con un calcio mentre Quienel lo crivella con una serie di frecce. Il baule fa altri due sobbalzi poi stramazza al suolo emettendo un sibilo straziante. Quienel estrae le frecce dal cadavere del mimic. I tre si guardano domandandosi cos’altro si debbano aspettare e dicendo questo il chierico si appoggia ad un bancone di pietra. Il bancone all’improvviso si anima e alle estremità spuntano due braccia che bloccano il chierico poi incominciano a stritolarlo. Don Bozzo prova a divincolarsi dalla ferrea morsa ma viene ulteriormente bloccato da una secrezione collosa che lo imprigiona sul piano del bancone. Quienel scocca quattro frecce che non sembrano sortire alcun effetto e gli viene in mente che quella colla
svanisce se viene a contatto con sostanze altamente alcoliche e lui possiede del buon brandy di Stoink.
Nel mentre Casey arriva con un calcio volante che fa sobbalzare il piano di lavoro, ma si accorge che il piede rimane appiccicato al bancone di pietra. Non si scoraggia e con lo stesso piede sfodera una portentosa ginocchiata, poi parte con un altro calcio seguito da una ginocchiata. Il bancone incomincia a subire i duri colpi. Quienel lancia una serie di frecce che indeboliscono ulteriormente il banco da lavoro seguito da un raggio di luce incandescente che parte dal dito di Don Bozzo. Casey continua a colpire il bancone con un altra raffica con gomiti e pugni. Trovandosi completamente invischiato nella sostanza collosa e avendo solo la testa libera, decide di sferrare l’ultimo colpo a sua disposizione: la testata. Il colpo è così potente che scheggia il piano di pietra del bancone e il colpo riecheggia per i corridoi della fucina.
In quell’istante entra nella stanza il custode urlando: “Asdrubale, Asdrubale”. Il bancone si blocca all’improvviso lasciando libero Casey dalla sostanza collosa. Il custode guarda i tre e con aria esterrefatta domanda loro se stavano distruggendo i preziosi strumenti da lavoro degli gnomi. I tre lo guardano e gli dicono che sono stati attaccati dai suoi bei strumenti da lavoro degli gnomi. Il custode ribatte che basta leggere bene il libro della fucina per scoprire le parole magiche per far funzionare gli strumenti. I tre tacciono e chinano il capo dando ragione al custode. Questo si guarda in giro e vede il baule tutto traforato di buchi e si domanda cosa sia mai successo, il chierico prontamente gli risponde tarli. Il custode risponde che non ha mai visto tarli che producono buchi così dritti, si blocca e si gira con uno sguardo di ammonimento al chierico, il quale domanda che cosa ci sarà mai dietro alle altre porte.
Decidono di aprire la porta di fronte a di entrata, si apre un lungo corridoio in leggera discesa. Si addentrano cautamente fino a trovare una porta sulla destra a metà del corridoio. Decidono di aprirla e trovano una stanza trapezoidale sorretta da tre imponenti colonne. Ai lati della stanza si trovano quattro botole nel terreno da cui esce un’aria calda. Casey prende una pietra e domanda al chierico di lanciarci luce, poi lancia la pietra luminosa in un buco. Dopo diversi minuti la eco del tonfo arriva in superficie. I tre si guardano e dicono che è profondino. Lasciano la stanza e si avventurano nel corridoio. Proseguono per oltre dieci metri e entrano in un altra stanza ricoperta quasi nella sua totalità da acqua. Si guardano intorno e non vedono ulteriori porte, li incuriosiscono alcuni oggetti sott’acqua, intuiscono che sono pietre, sospettano che sia pietra stellare e decidono di chiamare il custode per una perizia. Giunto nella stanza il guardiano è stupito che abbiano trovato così celermente l’entrata delle miniere, guarda le pietre sott’acqua e conferma che sono di pietra stellare. Quienel sentendo il responso affermativo posa lo zaino, e l’arco ed entra nell’acqua, fa una decina di passi quando un dolore lancinante al piede gli fa perdere l’equlibrio, sta per cadere in acqua ma con un balzo fulmineo riesce ad allontanarsi dall’acqua e guadagnare la riva. Si guarda il piede e nota che non ha più lo stivale e la pelle del piede è ustionata dall’acido. In lontananza si vede l’acqua incresparsi ma nessun essere sembra aver causato quell’increspatura. Il ranger studiando i vari fenomeni arriva alla conclusione che la stanza è infestata da uno o più cubi gelatinosi. Il chierico lancia al monaco una protezione dall’acido e questo si toglie tutti i vestiti (tranne le mutande) e si immerge nell’acqua.
Il cubo non tarda a manifestarsi cercando di inglobare il monaco che, con un colpo d’occhio da falco, riesce a sfuggire dall’attacco e a sferrare a sua volta una serie di potentissimi colpi che fanno tremare la superficie dell’acqua come una gelatina. Il mostro scompare sott’acqua e per alcuni minuti non si palesa. Il chierico si lancia la magia bagliore solare e si mette in attesa che il cubo gelatinoso si manifesti. Di colpo un’onda si scatena verso il chierico dalla sinistra della stanza, subito viene colpito da un raggio del chierico che lo trapassa e si sente un sfrigolio; il subisce il colpo e perde spinta nell’attacco lasciando il tempo al monaco di schivare agilmente l’attacco e di contrattaccare a sua volta con una devastante carica. Quienel nel mentre imbraccia l’arco e gli lancia una raffica di frecce che però si sciolgono al contatto con il cubo.
Il mostro sparisce nell’acqua per molti altri minuti. Poi all’improvviso sbuca alle spalle del monaco, il chierico vedendo il mostro uscire dall’acqua gli lancia un altro raggio ferendolo, il mostro cerca di schiantarsi sul monaco ma questo con un calcio girato, un ulteriore calcio girato seguito da una
rotazione del busto con pugno e un colpo a martello stendono definitivamente il cubo gelatinoso.
I tre si guardano e con cautele entrano nell’acqua per recuperare tutti i frammenti della pietra stellare e portarli nella fucina.
Il guardiano guarda il quantitativo di pietra stellare e con gioia dice che riuscirà a fabbricare gli ingranaggi dell’orologio e che ha materiale sufficiente per altri oggetti, sempre se qualcuno è interessato. Subito Kaaynd domanda se è possibile potenziare la sua arma magica senza che perda i suoi poteri magici e il custode studiandola bene gli risponde di si; Quienel domanda se può fabbricargli delle punte di freccia, la risposta è si; Casey domanda due puntali per un bastone ferrato e Don Bozzo vorrebbe una nuova mornigstar, il custode risponde affermativamente, solo che gli servirà quello che rimane della giornata e tutto domani. La compagnia gli risponde che non ci sono problemi.
Ci sono altre stanze da controllare, ritornano nella stanza dei piani di lavoro e ascoltano se dietro alla porta ancora chiusa ci possono essere ancora delle sorprese; Quienel sente del zampettare di ragno. Decidono il piano d’attacco, Casey apre la porta, Don Bozzo lancia un fuoco divino al centro della stanza e Quienel freccia a tutto quello che si muove dopo l’esplosione.
Casey apre la porta e il chierico lancia il fuoco divino, Quienel sta per lanciare le sue frecce quando nota che non c’è niente nel corridoio. Entrano nel corridoio fino a trovarsi davanti ad una porta e dietro a questa un rumore di zampe impazzite. La tecnica di attacco è quella precedente, Casey apre la porta, Don Bozzo lancia un altro fuoco divino e Quienel valuta che tutti i ragni sono morti e sparsi su tutte le pareti della stanza.
Ritornano nella stanza della fucina e qui si riposano per alcune ore poi Quienel decide di andare a fare dei sopralluoghi per recuperare un orso che traini il carro a casa, mentre Don Bozzo incomincia i preparativi per consacrare la stanza dove hanno trovato il costrutto addormentato, poi si mette in comunicazione con il priore per sapere se è interessato ad una miniera di pietra stellare abbandonata, lo avverte del clima un po’ estremo ma tutto passa in secondo piano se uno guarda ai profitti che si possono ottenere e gli consiglia di contattare degli gnomi capaci di estrarre e lavorare questa particolarissima pietra; poi i dettagli precisi glieli spiegherà di persona. Il priore non immaginando quanto sia estremo il clima accetta e da la sua benedizione.
Quienel per alcune ore cerca un orso ma non lo trova e verso sera ritorna alla fucina.
Don Bozzo crea cibo e acqua e tutti mangiano la loro razione parlando del più e del meno, poi si recano a letto per passare una buona nottata.
NUOVE ARMI PER LA COMPAGNIA, UN NUOVO ORSO PER QUIENEL E UNA NUOVA CHIESA PER DON BOZZO: 11 FLAMERUL 1759
All’alba Don Bozzo prega Pelor per un’ora e poi si reca nella sala designata per la consacrazione e inizia il rito.
Il custode prepara i tavoli da lavoro e inizia la produzione urlando i vari comandi, li insegna anche a Casey così può dargli il cambio. Nei momenti di riposo il monaco per mantenersi in forma fa esercizi fisici per potenziare i suoi colpi e in altri momenti medita.
Kaaynd allieta i presenti con canti, storie.
Quienel si reca all’esterno, sempre attento a non farsi vedere dal drago e cerca tracce di orsi. Dopo alcune ore di ricerca ne trova uno, si avvicina ma nota che è troppo piccolo per poter trainare una carrozza. Continua le sue ricerche e dopo alcune ore ne trova un altro della misura giusta. Si avvicina sopravento e lancia il suo incantesimo di amicizia con gli animali. Ordina all’orso di seguilo e lo conduce alla fucina mettendolo nell’androne. Qui incomincia a nutrirlo e fortificare il loro rapporto; poi prende adatta la bardatura e le briglie dei cavalli alla sua stazza, fino a sera.
Giunta la mezzanotte Don Bozzo finisce il suo rito e va dai compagni, li sveglia e offre loro la cena. Il custode distribuisce ai presenti le armi fabbricate; poi vanno tutti a letto.
TRASFERIMENTO DALLA FUCINA ALLA CITTA’ : 12 FLAMERUL 1759
Al mattino iniziano i preparativi per il ritorno a casa, Quienel scopre di aver un’incantesimo che crea una cavalcatura di fumo che traina instancabilmente per tutta la giornata mantenendo una velocità sostenuta che gli consente di arrivare a destinazione a sera molto tarda, anche trainando il carro; quindi lascia libero l’orso che si appropria dell’androne della fucina.
Don bozzo teletrasporta prima il vecchio poi Kaaynd e il cane lasciando Casey nalla fucina per un ulteriore giorno con cibo e acqua, tempo sfruttato dal monaco per i suoi esercizi e per la meditazione.
Don Bozzo si reca alla sua chiesa e aspetta invano che arrivino i fedeli in compagnia di Kaaynd. Arriva la sera, il chierico aspetta Quienel e poi cenano assieme.
I MAGHI ALLA RICERCA DI BENEDETTO XVI E IL MOVIMENTO SOVVERSIVO
CONTRO I MAGHI (AAm Associazione Anti-Mago) : 13 FLAMERUL 1759
Al mattino Don Bozzo parte per Radigast City, mentre Quienel dorme fino all’ora di pranzo fino al ritorno dei Casey e Don Bozzo.
Il chierico a Radigast incontra il priore e incominciano a discutere sui progressi della sua missione e Don Bozzo lo ragguaglia su quello che hanno scoperto su zuul, cioè poco e niente, ma ha scoperto molto su chi sono i quatpecs, quelli che hanno confinato Zuul su un altro piano e cioè che l’ultimo discendente di questa, setta definita portatrice di luce, ecc, ecc, quindi eretica, è il Capo della gilda dei maghi, però quest’ultimo ha assoggettato tutta la città di Nevond Nevnend provocando un getto d’aria gelida mista a ghiaccio che può congelare la città ma grazie ad un campo di forza, questo getto viene piegato in modo creare al di sotto una zona tranquilla dai venti che proteggere la città dal freddo intenso. I maghi per mantenere questo incantesimo chiedono un tributo che schiavizza la popolazione e per tenerla tranquilla producono erba nano che spacciano alla popolazione. Per produrne di più hanno riesumato il corpo del Papa Benedetto XVI, con riti lo hanno reso zombi per poi schiavizzarlo nella produzione di questa droga, ora che il Papa è stato liberato e portato alla sua vita normale i maghi hanno avuto un drastico stop alla produzione di questa droga. Dimenticavo grazie al vento riescono a produrre delle pietre preziose di enorme valore e a ricavare della pietra stellare, con cui fanno ottimi introiti. Don Bozzo continua il perchè ha voluto santificare la fucina, così con l’aiuto degli gnomi possono ritornare ad estrarre e a lavorare la pietra stellare così oltre ad avere un generoso introito per il tempio indirettamente colpiscono economicamente i maghi, magari diminuendo ulteriormente il loro potere.
Finito di parlare il priore è sconvolto dalla situazione degli abitanti di Nevond Nevnend e acconsente al trasferimento di alcuni chierici nella fucina per creare un vero e proprio luogo di culto e lavoro. Gli ricorda che però la sua missione è quella di trovare più informazioni possibili per sconfiggere Zuul, gli assegna un chierico per andare alla fucina e lo congeda.
Ormai è mezzogiorno e si teletrasporta nella fucina. Arrivato saluta Casey, spiega la situazione al chierico, lo saluta e si teletrasporta con Casey a Nevond Nevnend.
Casey e Don Bozzo appena tornati in città vanno a casa per riunirsi al resto della compagnia e in seguito a recuperare la ricompensa pattuita con l’usciere del governatore.
Giunti alla casa del governatore bussano alla porta e ad aprire è proprio l’usciere che li saluti calorosamente visto il successo della missione affidatagli. Porge alla compagnia le 1000 pietre preziose pattuite e per l’affiliazione alla gilda dei maghi debbono andare da loro.
Si dirigono immediatamente alla gilda dei maghi. Qui apre loro l’usciere che domanda in maniera affabile cosa volessero e gli viene risposto che vorrebbero parlare con il capo della gilda. L’usciere gli risponde se hanno un appuntamento e sentendosi rispondere di no prende un libro dalla scrivania ed inizia a sfogliarlo. Dopo alcuni secondi li degna di uno sguardo e con voce calma da burocrate li informa che l’unico giorno in cui il capo della gilda li può ricevere è il 20 del mese prossimo. I quattro sgranano gli occhi e Casey con un’ottima diplomazia convince l’usciere che loro hanno bisogno solo di pochissimi minuti. L’usciere li fa accomodare in un salotto adiacente all’ingresso e si congeda per andar a chiamare il Capo della gilda.
Dopo un quarto d’ora entra nello studio il capo che domanda loro il motivo di tanta fretta per parlare con lui e Casey prontamente gli spiega che hanno aiutato il governatore per rimettere in funzione l’orologio della torre e come ricompensa ci ha promesso l’affiliazione con la sua gilda. Il mago li guarda esterrefatto e si mette a ridere sonoramente. Poi risponde che sono stati veramente abili ad aggiustare l’orologio ma devono tenere in considerazione che il governatore gestisce la città e lui la gilda dei maghi e le due cose non si intersecano, quindi quello che il governatore vi ha promesso sono solo parole. I quattro si guardano allibiti e capendo di essere stati troppo superficiali gli domandano se è possibile in qualche modo affiliarsi. Il Capo li guarda e gli domanda se qualcuno di loro è un mago e sentendosi rispondere negativamente guarda gli intrusi e risponde candidamente che si sono già risposti. Il gruppo torna all’attacco spiegando le loro reali intenzioni e cioè che non sono interessati all’affiliazione vera e propria ma alla possibilità di poter avere accesso alla loro biblioteca per poter svolgere alcuni studi. Il mago li guarda e con aria di superiorità gli spiega che nella loro biblioteca sono conservati tomi molto antichi e molto rari e per loro non darà mai possibile accedervi. Detto questo il capo della gilda si congeda. Nell’uscire la compagnia incontra l’usciere e gli domandano se per caso la gilda dei maghi ha bisogno dei loro servigi, ma gli viene risposto di no però, se si ricorda bene, all’ex-dogana possono avere degli incarichi. I quattro ringraziano e si dirigono alla nuova destinazione, ma appena fuori dalla porta l’usciere, rivolgendosi a Casey, gli domanda se è lui che aiuta l’erborista; Casey risponde di si e il mago lo avverte che l’erborista lo sta cercando perchè, oltre ad avere urgente bisogno di lui, sono successe alcuni spiacevoli inconvenienti. Casey ringrazia ma segue la compagnia verso l’ex-dogna.
Ex Dogana
Giunti a destinazione entrano nell’edificio, una barca arenata, salutano il doganiere e gli spiegnao che li manda la gilda dei maghi per un certo lavoro. Il doganiere li guarda e vedendo chi ha difronte gli si stampa sul volto un gigantesco sorriso. Chiudi i libri contabili che sta visionando ed inizia a spiegare il suo problema. Cercando di mettere ordine alla contabilità fino a circa 200 anni fa si è accorto che alcuni conti non tornano e mancano mercanzie di ogni genere. In particolare ci sono tre viaggi partiti 25, 52 e 75 anni fa che mancano all’appello, sembra che siano stati attaccati da briganti e da draghi, il problema è che non si sa se sono arrivati e poi tornati o sono stati distrutti. I quattro lo guardano e gli domandano se più o meno sa dove sono stati attaccati. Il doganiere estrae una carta topografica e con un pezzo di pergamena e pennino e calamaio in pochi attimi disegna uno schizzo della mappa e che schizzo, si può definire una copia perfetta al millimetro della mappa. Un ottimo cartografo.
Mappa del Doganiere
Il doganiere spiega che sulla mappa sono segnate le rotte delle tre carovane e il punto in cui si pensa siano state attaccate, il loro compito è di andare la e di verificare la presenza di oggetti, mercanzie o meglio libri, che possano portare chiarezza per pareggiare il libro contabile, si raccomanda di fare attenzione ai draghi e se vogliono informazioni più dettagliate possono andare a trovare gli astronomi. I quattro accettano salutano il doganiere ma Don Bozzo pone la una domanda che cosa pensa dei maghi. Il doganiere rimane sorpreso e domanda il motivo di tale domanda. Il chierico prontamente risponde che per lui sono buone persone ma ha sentito che nella comunità ci sono persone contrarie al loro operato. Il doganiere più tranquillo risponde che per lui sono i salvatori della città, anche se chiedono una tassa un poco elevata per mantenere il campo di forza però danno la possibilità alla città di prosperare. Il chierico soddisfatto della risposta saluta e tutti escono dall’ex-dogana.
Si dirigono dal fabbro che li accoglie calorosamente visto il funzionamento dell’orologio. Qui comprano alcuni oggetti come frecce per il ranger, un guanto d’arme per il chierico. Stanno per salutare quando il chierico domanda al fabbro se è d’accordo con l’operato dei maghi. Questo senza neanche indugiare risponde che sono i salvatori della città e non bisogna neanche per un momento dubitare della loro parola. Il chierico soddisfatto della risposta saluta e raggiunge i compagni all’esterno.
Qui Casey decide di andare a trovare l’erborista, mentre Don Bozzo accompagnato da Quienel e Kaaynd vanno a trovare gli astronomi per reperire nuove informazione sui draghi.
Giunti a destinazione salutano il capo degli astronomi e gli domandano informazioni sui draghi. L’astronomo soddisfatto della domanda inizia un’interminabile monologo su tutto quello che c’è da sapere sui draghi bianchi, ma alla fine la maggior parte delle informazioni le sapevano già tranne quella che a nord est verso Calbut, località che debbono raggiungere si trova la matriarca di tutti i draghi bianchi, la colossale Dalar (per gli amici Lucia Dallar).
Finito il monologo i tre ringraziano, ma prima di uscire il chierico pone la solita domanda, che ne pensa dei maghi. Ma a sorpresa l’astronomo si fa interessato e a sua volta domanda che cosa vuol sapere di preciso. Dopo un giro di domande e contro domande il chierico intuisce che l’astronomo è la persona che sta cercando e gli risponde che vuole incontrare chi si oppone al potere dei maghi. L’astronomo domanda che cosa sa sui maghi e il chierico gli propina tutte le informazioni dategli dal custode dell’orologio. L’astronomo esterrefatto dalla conoscenza del chierico gli domanda come ha fatto lui a saper tutte quelle cose in poche settimane che loro per averle ci hanno messo anni e anni. Il chierico gli risponde che si dice il peccato ma non il peccatore. L’astronomo desiste e li mette a conoscenza dell’AAM, Associazione Anti-Mago e poi li invita a una riunione che si terrà il giorno seguente a mezzanotte. Il chierico accetta e rimangono d’accordo che alle ventitre e mezzo circa si sarebbero trovati al porto per partire con la barca dell’astronomo per il cimitero. Si salutano e la compagnia si dirige a casa a sera inoltrata.
A ora di cena giunge Casey che racconta loro che all’erbario è sparito Assodipix e che ha trovato l’erborista altamente irritato per la sua assenza. Inoltre stanno cercando per tutta la città il nascondiglio del fuggiasco ed eventuali persone che possono teletrasportarsi dalla città. Il chierico si preoccupa perchè forse è l’unico nella città, oltre ai maghi ad avere questa capacità e deve trovare al più presto una soluzione.
Finita la discussione decidono di andare a mangiare al salone della caccia.
Ordinano una cenetta favolosa (o quasi) e mentre se la stanno godendo un conoscente di Quienel si avvicina e domanda al ranger se può seguirlo. Giunti in luogo appartato gli domanda se ha ancora di quella roba strepitosa dell’altra volta e dopo alcuni minuti di contrattazione il ranger riesce a strappare un prezzaccio, 100 pietre, per il tocco che gli rimaneva, oltre a quello per uso personale. Il mezz’orco felice ringrazia e rientra nella taverna. Anche Quienel rientra nella taverna, torna al tavolo, finisce la cena e con i compagni ritorna a casa. Qui inizia a fumare come un ossesso, forse dovuta all’astinenza dei giorni passati, il chierico incavolato esce di casa sbattendo la porta andando a dormire nella sua chiesa, mentre gli altri due storditi dal fumo cadono in un sonno profondo.
QUIENEL VA IN PRIGIONE, ACCUSA IL SUO CLIENTE PIU’ FEDELE E IL SUO
COMPAGNO DI BATTAGLIE; I MAGHI INSOSPETTITI E LA RIUNIONE SEGRETA DELL’AAM : 14 FLAMERUL 1759
Dopo mezzanotte Quienel è talmente fatto che esce di casa e inizia a girovagare per la città urlando, inveendo contro il freddo, contro le forze dell’ordine, orina sulle porte delle case, mostra il fondo schiena ai pochi passanti ed infine rutta in faccia ad una guardia che con poco tatto lo sbatte a terra ammanettandolo e portandolo alla prigione.
Qui viene messo in una cella e dopo averlo schiarito le idee immergendolo ripetutamente in una vasca di acqua gelata lo sbattono in cella aspettando l’arrivo del governatore e del capo delle guardie. Dopo un’oretta giungono e in cominciano ad interrogarlo. Gli chiedono chi gli ha fornito la roba che gli hanno trovato in tasca; il ranger risponde che l’ha comprata per strada. Il capo delle guardie gli piazza un calcio nello stomaco e con calma gli fa presente che per le strade della città gira della porcheria, mentre quella che possiede è di ottima qualità, e gli domanda di nuovo chi sia il suo spacciatore. Quienel risponde di nuovo che l’ha comprata in città ma non conosce chi gliel’ha venduta. Il Governatore si alza e piazzandogli un pugno in volto gli ordina di descriverlo. Quienel disperato incomincia a farfugliare qualcosa poi deciso descrive il mezz’orco a cui ha venduto il tocco di erbanano. Le guardie lo sbattono di nuovo in cella poi vanno a prendere il nuovo sospettato. Dopo un’ora giungono con il mezz’orco ed iniziano ad interrogarlo ma come si poteva immaginare il mezz’orco accusa il ranger delle stesse cose.
Il Governatore stanco di sentire le stesse cose conduce i due sospettati in due sale diverse e qui gli viene somministrata una buona dose di erbanano. I due aspirano contenti come non mai e poi le guardie incominciano a interrogarli. L’effetto del fumo si fa sentire subito, Quienel risponde a tutte le domande che gli pongono rispondendo con la più assoluta verità anche se cerca in tutti i modi i mentire o tacere.
Le guardie in pochi minuti scoprono che il mezz’orco è solo un accanito consumatore come si sapeva e null’altro; mentre da Quienel scoprono che lui ha venduto la roba al mezz’orco e lui a sua volta l’ha ricevuto da un certo Casey, che lavora all’erbario.
Finito l’interrogatorio i due vengono gettati nella vasca gelata, per ridurre l’effetto dell’erba nano, riempi di botte e poi gettati nelle carceri fino al primo pomeriggio, dove vengono rilasciati.
Al mattino dopo le sue preghiere, Don Bozzo si reca dall’orologiaio e svegliandolo gli chiede se ha parlato del teletrasporto con qualcuno. Il custode gli risponde solo a sua moglie. Allora il chierico gli chiede un piacere se per caso può sparire dalla circolazione andando a vivere per un mese, lui e sua moglie, a Radigast City, naturalmente tutto spesato. Il custode rimane un po’ perplesso e chiede se può almeno in formare i suoi aiutanti per mantenere in funzione l’orologio. Il chierico gli risponde di no, al massimo può scrivergli una lettera. Il custode scrive la lettera, prepara alla bene in meglio due bagagli e il chierico li teletrasporta a Rasigast ringraziando il suo priore del piacere concessogli. Il priore lo guarda e gli dice che ha saputo che il clima della fucina non è uno dei migliori e il chierico di tutta risposta gli risponde che non si deve preoccupare che a giorni migliorerà. Tornato a Nevond Nevnend si reca in casa per fare colazione. Entra e un forte odore di erbanano gli fa arrossare gli occhi e pizzicare la gola. Incomincia a borbottare maledicenze rivolte al ranger. Poco delicatamente apre le finestre per cambiare aria svegliando Casey e Kaaynd. I due si voltano e non vedendo il fumatore incallito domandano al chierico se sa qualcosa ma questo risponde seccamente no. I tre incominciano a preoccuparsi per la sua assenza, ma decidono di fare colazione con un fantastico banchetto degli eroi.
Casey decide di andare a lavorare e delega ai compagni di cercare informazione sullo scomparso esi reca all’erbario; mentre Kaaynd e Don Bozzo vanno in piazza per cercare Quienel.
Giunti in piazza incominciano a cercare a destra e a sinistra ma invano fino a quando trovano una guardia e descrivendo la persona gli viene detto che è stato arrestato per disturbo alla quiete pubblica, fattanza e possesso di sostanze stupefacenti. Il Chierico si sente mancare e, ringraziando di cuore la guardia si reca all’erbario e giunto all’ingresso domanda al costrutto di parlare con Casey. Dopo alcuni minuti il monaco giunge all’ingresso viene a sapere della fine del compagno, impreca e ritorna al lavoro con più pensieri di prima. Dopo poco giunge l’erborista che lo
rimprovera di essere stato accusato di spaccio di erbanano. Il monaco indignato risponde che i suoi pagamenti li da al suo compagno, tossicodipendente e spacciatore, per venderla ai cittadini. Il mago lo tranquillizza, che di lui si fida ma lo avverte di stare attento. Pochi minuti dopo il costrutto dell’ingresso giunge da Casey dicendogli che è atteso. Il monaco torna all’ingresso e trova Quienel che con aria di mogia gli racconta tutto l’accaduto. Il monaco gli da un crocco in testa e gli dice di andare a casa e di restarci.
Giunto a casa trova gli altri due compagni che lo guardano con aria furente, il ranger domanda scusa e incomincia a raccontare tutto.
Arriva la sera, i quattro cenano e verso le dieci e mezza escono di casa, ognuno per una via diversa ma con destinazione il porto, certi di essere seguiti.
Giunti al porto trovano l’astronomo sulla sua barca e salendoci fanno rotta verso il cimitero.
Il viaggio è tranquillo, giungono a destinazione in venti minuti, attraccano al porto, entrano nel cimitero, il mezz’orco pronuncia un nome e dopo uno zigo zago raggiungono una radura dove sono presenti diverse personalità tra cui il governatore e il capo delle guardie che rimangono esterrefatti della loro presenza. Il Governatore guarda l’astronomo e gli domanda con aria di sfida se sa di chi si è portato dietro e questo rispondendo di no, gli spiega che uno è un tossicodipendente e l’altro lavora nell’erbario. L’astronomo si volta verso il chierico e guardandolo gli dice che di lui si fidava visto che è un chierico di Pelor e non immaginava le consegue. Don Bozzo lo rassicura che lui non ha imbrogliato nessuno e anzi Casey è un prezioso elemento visto che è riuscito ad infiltrarsi nell’erbario, mentre Quienel è l’esperto di erbanano, fondamentale per arrivare a certe conoscenze. Gli animi sembrano calmarsi, ma un velo di sospetto aleggia ancora tra i presenti.
Dopo alcuni momenti di attesa si da inizio alla riunione.
Punto primo: iniziazione dei quattro canditati portati dall’astronomo. Partono le votazioni e dopo 10 minuti di discussioni vengono accettati a pini voti.
Punto secondo: resoconto delle attività malavitose legate ai maghi. Niente di nuovo, non si capisce da dove venga la droga e come venga distribuita.
Punto terzo: scelta del logo del movimento. Le proposte sono tre ma viene scelto il blasone del capo delle Guardie.
Punto quarto: Nuovo piano per la ricerca sullo spaccio dell’erbano, su come entrare nella miniera e trovare il macchinario che crea il campo di forza e trovare anche la probabile pietra che crea la colonna d’aria e ghiaccio.
Casey è il primo a prendere la parola proponendo vari attentati per eliminare i maghi più potenti. Il governatore scuote la testa e risponde che hanno già provato a uccidere l’erborista, il vice capo gilda e altri in svariati modi come rendersi invisibili, attacco con frecce avvelenate a distanza, avvelenare il cibo e acqua, ecc…, ma è stato tutto inutile, possiedono visione del vero, deviare frecce, protezione dai veleni, ecc….; apparentemente sembrano inattaccabili. Quienel domanda se il capo della gilda sia il più potente tra i maghi e in coro gli viene risposto Speriamo!
Prende la parola il governatore che con voce calma spiega che loro situazione è in stallo, quello che hanno potuto fare lo hanno fatto ma spingersi oltre significa scatenare una guerra che solo i maghi possono vincere, quindi voi quattro siete la nostra nuova speranza, loro vi hanno accettato, non sospettano di voi o almeno in parte, quindi potete adoperarvi per ricercare quello che noi non riusciamo a trovare.
I quattro si guardano e chiedono al governatore come possono aiutarli visto che sono solo in quattro. Il Governatore con voce ancora più calma rassicura i quattro che non sono da soli, al loro fianco ci sono tutte le guardie, il governatore, l’astronomo e più della metà dei cittadini. Però
debbono stare attenti alle persone che appoggiano i maghi, loro non hanno scrupoli ad accusarvi di sobillazione. Un ultima cosa, visto che il nostro movimento è segreto, nel caso veniate scoperti o catturati noi negheremo di conoscervi e di aver a che fare con voi. I quattro a loro malgrado fanno un cenno con la testa e qui la riunione finisce.
Tutti tornano a casa per diverse vie.
INIZIO DELLE RICERCHE, QUIENEL ALLA RICERCA DEGLI SPACCIATORI, CASEY PROVA A CAPIRE COME ESCE DALL’ERBARIO L’ERBANANO, DON BOZZO PROVA I NUOVI METODI (MOLTO PERSONALI) CONTRO LA TOSSICODIPENDENZA: 15 FLAMERUL 1759
Al mattino Casey si alza e va al lavoro. Arrivato all’erbario per prima cosa va a vedere l’erba nano che ha confezionato il giorno precedente e nota che non c’è più, sparita. D’ora in poi farà attenzione ai movimenti dell’erborista, ed inizia a lavorare l’erbanano.
Don Bozzo si teletrasporta a Redspan a recuperare il chierico, Don Mazzo, mandato da Radigast. Giunto nella chiesa trova i due chierici a parlare del più e del meno e con fare scontroso domanda secco chi è quello destinato a Nevond Nevnend. Uno dei due si fa avanti e Don Bozzo gli ordina di raccogliere le sue cose che fra mezz’ora si parte. Il chierico parte di volata a recuperare i soldi spesi per la carovana e i sue cose. Dopo mezz’ora ritorna a Nevond Nevnend in compagnia del nuovo chierico, fa un rapido giro di visita alla chiesa (rapido perchè la chiesa ha una superficie di 60 mq), gli spiega rapidamente la situazione della città, si scusa del suo comportamento brusco ma ha molta fretta. Rapidamente lo nomina capo della chiesa di Pelor a Nevond Nevnend e se ne va con Kaaynd a predicare in strada, vicino al confine col quartiere dei maghi.
Nel mentre Quienel esce di casa recandosi al salone della caccia alla ricerca del suo amico tossico, Drupi. Giunto al salone lo trova proprio sulla porta e lo saluta con calore. Drupi lo guarda e si gira dall’altra parte. Quienel lo prende sottobraccio e lo porta in disparte e gli spiega il perchè lo ha accusato. Drupi lo guarda gli da dello stronzo e lo scusa soltanto perchè gli ha dato dell’erba nano eccezionale. A questo punto il ranger gli domanda se gli procura 100 pietruzze di erbanano. Drupi sgrana gli occhi e gli risponde che farà il possibile. Quienel gli porge 50 pietruzze ma Drupi gli domanda dove sono le altre 50. Il ranger gli risponde che le altre le avrà quando gli porterà la merce. Drupi lo guarda e gli risponde che il suo contatto non tratta coi pagherò ma solo con il contante. Se mi dai 50 io ti porto l’equivalente di 50. Quienel da al tossico le altre pietre. Si salutano, il ranger si allontana e si nasconde in maniera da tenere sott’occhio il tossico. Drupi entra nel salone della caccia, si fa un idromele e poi si reca dal suo contatto seguito dal ranger a una decina di metri di distanza.
Dopo un giro contorto giungono alla casa dell’aiutante dell’orologiaio, Drupi bussa alla porta e iniziano a parlare. Da principio il ranger non sente bene, poi avvicinandosi ulteriormente capisce che è il contatto dei Drupi, il Tossicoinfatti porge il sacchetto contenete le 100 pietruzze e il contatto gli dice di tornare fra un’oretta circa porgendogli qualcosa. Drupi saluta il contatto, Bruno Lauzi, e si allontana frettolosamente.
Mentre torna alla Sala della Caccia, Drupi transita nella via al confine del quartiere dei maghi, passando davanti al chierico che sta predicando. Don Bozzo vedendo il tossico che ha messo nei guai la compagnia e decide di seguirlo, senza preoccuparsi di essere visto, per utilizzare i nuovo metodi per disintossicare le persone da qualsiasi forma di dipendenza; approvati dalla chiesa di Pelor, Kmer, Obad-Hai, ecc Avverte Kaaynd delle sue intenzioni e lo congeda per la giornata.
Drupi vede che un personaggio lo sta inseguendo a poca distanza e preoccupandosi inizia a girare senza meta cercando di seminarlo, senza riuscirvi. Dunque decide di entrare in un viottolo deserto e giunto a metà di questo si volta e urla al personaggio che vuole da lui. Don bozzo rimane in silenzio e lo fissa. Drupi spiazzato dalla non reazione gli urla di stargli alla larga se non vuole che gli capiti un incidente mortale. Il chierico rimane ancora in silenzio fissando il tossico. Drupi si volta e si allontana di corsa turbato dalla situazione. Appena uscito dal viottolo si volta e nota che è ancora seguito dal presonaggio.
In lontananza Quienel vede tutta la scena domandandosi cosa stia facendo il chierico.
Drupi continua a girare a vuoto imboccando un viottolo ancora più appartato di quello di prima. Giunto a metà estrae il coltello e tenta di affondarlo nel petto del chierico ma manca il bersaglio. Questo rimane impassibile e lo fissa. Drupi gli urla che non uscirà vivo dal vicolo e questa volta affonda il coltello nell’addome dell’avversario, ma l’armatura che indossa lo protegge. Don Bozzo rimane impassibile ma questa volta gli rivolge la parola. Gli dice che oggi è un giorno fortunato per lui, è il giorno in cui lascerà per sempre alle spalle la sua tossicodipendenza. Drupi intimorito dalle parole attacca il chierico ma anche questa volta manca il bersaglio. Don Bozzo gli intima di fermarsi e di lasciarsi curare. Drupi risponde no mai e affonda ancora il coltello, questa volta colpendo il bersaglio. Don Bozzo con calma estrae l’arma e gli intima di posare la sua, ma Drupi continua ad attaccarlo. Don Bozzo sferra un attacco mancando il bersaglio. Si ripete l’attacco di Drupi a vuoto, mentre quello del chierico colpisce come un mantice sulla testa del tossico facendolo cadere a terra in condizioni gravissime. Il chierico prontamente lo cura facendolo tornare in se, confuso ma vivo.
In quel momento compare Quienel che facendo finta di salvare Drupi allontana il chierico facendogli capire che poi gli avrebbe spiegato tutto. Don Bozzo si allontana.
Quienel aiuta Drupi ad alzarsi e questo si stima di come ha fatto scappare quell’impiccione, lui sa chi è e dove vive e questa sera andrà a fargli visita! Guarda Quienel e gli porge un po’ di erbanano domandandogli cosa ne pensasse. Quienel l’analizza e gli risponde che è robaccia. Drupi è visibilmente stupito della competenza sull’erbanano di questo elfo, ma risponde che è stato gabbato. Drupi lo ringrazia dell’aiuto e gli da appuntamento nella piazzetta vicino al quartiere della gilda dei maghi per la roba e si allontana.
Il ranger va al punto d’incontro e aspetta Drupi. Dopo un quarto d’ora Drupi lo raggiunge e lo porta in disparte; gli porge il pacchetto e Quienel lo analizza bene bene trovando l’erba nano di una buona qualità. Sta per mettere via il pacchetto quando nota che in un angolo manca un pezzo, guarda Drupi in modo sospettoso e gli fa notare la cosa. Il tossico si tocca in tasca e facendo finta che si sia staccato per caso porge il caccolo al ranger. Si salutano e ognuno va per la sua strada.
Quienel osserva che nessuno lo segua e poi di dirige alla casa del vice dell’orologiaio. Giunto si nasconde e aspetta che succeda qualcosa. Dopo un’ora il vice orologiaio esce di casa e si invia per la strada. A media distanza lo segue il ranger mantenendo un basso profilo.
Bruno Lanzi si reca al mercato cittadino e inizia a guardare la merce sulle bancarelle. Dopo un giro veloce si avvicina a una che vende frutta e verdura e domanda 2 patate, 1 cipolla, due carote, del sedano, un chilo di fagioli e dei carciofi. Il mercante prende tutti gli ortaggi dal bancone tranne per i carciofi che li prende già imbustati da sotto al bancone. Lanzi porge al mercante un sacchetto che a detto del ranger un po’ troppo gonfia per degli ortaggi. Smette di seguire il vice orologiaio e va a fare spesa alla stessa bancarella del vice. Domanda a una signora se per fare il soffritto serva il sedano e sentendosi rispondere di si, compra il necessario per il soffritto. Naturalmente la spesa costa relativamente poco e così il ranger intuisce che il mercante di frutta è il contatto sopra agli altri spacciatori.
Nel mentre Don Bozzo si reca alla gilda dei maghi, bussa alla porta che viene aperta dall’usciere che gli domanda di cosa ha bisogno. Don Bozzo domanda cortesemente se è possibile parlare con il capo della gilda sui Quatpecs e Zuul. L’usciere lo fa accomodare nel salotto per quindici minuti poi ritorna avvertendo che capo è impegnato e non potrà incontrarlo. Don Bozzo deluso saluta e si congeda.
Quienel lascia il mercato e potenziando il suo fiuto già sopraffino, per l’erbanano, inizia ad annusare l’aria per cercare il luogo dove il mercante possa reperirla. Il giro per la città è infruttuoso, sente si odore di erba nano, ma poco intenso quantità per uso personale; di grosse quantità niente.
Ormai e sera e tutti si ritrovano a casa per la cena.
Don Bozzo presenta il nuovo chierico della chiesa di Pelor di Nevond Nevnend, lancia Banchetto degli eroi e mentre cenano si scambiano le informazioni scoperte nella giornata. Quienel avverte il chierico che Drupi verrà a fargli visita nella notte alla chiesa. Don Bozzo ringrazia.
Casey spiega che al suo arrivo all’erbario è andato a vedere il deposito dove stocca l’erbanano
quando è pronta e si è accorto che era vuoto, ha provato a guardare in giro per scoprire dove può essere stata spostata ma niente. Don Bozzo domanda se mentre imballa l’erbanano può inserirvi un piccolo oggetto senza che però possa insospettire l’erborista, maghi, spacciatori, ecc Casey
risponde di si, può mettere un piccolo pezzo di spago legato in una certa maniera all’interno dei pacchi, anzi visto che gli imballi sono di due misure si può fare un nodo per uno e un altro tipo di nodo per l’altro. I cinque si mettono ad annodare gli spaghi.
Finita la cena e l’annodatura tutti vanno a letto, Don Bozzo va a dormire in chiesa con il suo collega.
UN INTRUSIONE IN CHIESA, SI METTE IN MOTO IL PIANO PER TROVARE L’ERBANANO, DON BOZZO RECUPERA INFORMAZIONI PREZIOSE SUI QUATPECS: 16 FLAMERUL 1759
Dopo la mezzanotte si sente armeggiare alla porta della chiesa. Don Bozzo e Don Mazzo si preparano ad accogliere la pecorella smarrita. Dopo cinque minuti di rovinare la serratura finalmente il peccatore entra in chiesa trovandosi già circondato dai due chierici, i quali lo prendono per il gabanino e lo fanno inginocchiare a forza sull’inginocchiatoio. Don Bozzo lo perquisisce trovandogli addosso solamente un coltello, una spada corta (che vengono requisiti per ripagarli della serratura) e un caccolo di erbanano (lanciato prontamente nel caminetto acceso).
Don Bozzo riconosce il personaggio e facendo finta di essere sorpreso gli domanda se è venuto alla sua chiesa per iniziare il programma di disintossicazione. Drupi, abbastanza impaurito, gli domanda in cosa consiste il programma. Don Bozzo lo rinchiuderà in una stanza con pane e acqua e un piccolissimo caccolo di erbanano, ogni ora va vedere se il caccolo è presente altrimenti verrà pestato a sangue e poi curato. Così ogni ora fino a che non toccherà più il caccolo. Se ci fosse una ricaduta dose tripla di botte. Drupi terrorizzato gli domanda e se rimane ferito, mutilato, ucciso… cosa sarebbe successo. Don Bozzo rassicura che alla fine del trattamento tutte le ferite o mutilazioni inflitte saranno curate e se dovesse sopraggiungere la morte verrà lasciato in quello stato per una settimana poi fatto risorgere. Il terrore risplende negli occhi del tossico. Don Bozzo estrae un pezzo di pergamena e incomincia a scrivere la confessione che lui si rifornisce dal suo spacciatore di fiducia Bruno Lauzi e poi chiede di firmarglielo. Drupi rifiuta categorico ma il chierico lo incoraggia promettendogli una cura intensiva di disintossicazione per una settimana. Drupi firma subito. Don Bozzo va a chiamare una guardia per far arrestare il tossicodipendente.
Al mattino Casey si reca al lavoro, controlla la merce che ha depositato il giorno precedente nel magazzino, non trovandola. Torna nel laboratorio ed inizia ad impacchettare l’erbanano inserendo lo spago in ogni pacco.
Quienel continua la sua ricerca per trovare il deposito principale di erbanano ma per la prima parte della giornata il risultato è negativo.
Kaaynd rimane in chiesa ad aiutare Don Mazza nel reclutare nuovi fedeli e a sorpresa alcuni si presentano.
Don Bozzo si reca alla gilda dei maghi per parlare col capo della gilda e di Zuul. Gli apre l’usciere che lo fa accomodare nel salotto in attesa che senta se il capo è disponibile. Il capo della gilda decide di incontrare il chierico, più che altro per toglierselo dalle scatole una volta per tutte.
Giunto nella sala domanda che cosa volesse di precise e il chierico gli spiattella tutta la verità, che lui è l’ultimo dei quatpesc, come suo padre, nonno, bisnonno, ecc… ; la situazione di Zuul, e aggiunge notizie non veritiere che i quatpecs fossero una congregazione molto ricca e potente, talmente potente che i loro possedimenti giungessero fino oltre la città di Coeder.
Il capo dei maghi sentendo le parole ricchi e potenti incomincia a sudare e ad avere uno strano sguardo e mentre cerca di non far trapelare le sue emozioni e a cercare il modo di mandare via il chierico si lascia far trapelare preziose informazioni del tipo che nella gilda è presente una biblioteca molto antica e ben fornita di tomi, che i defunti capi gilda vengono seppelliti con i propri oggetti e che capo della gilda è interessato molto ai soldi. Saluta il capo della gilda e si dirige a casa. Quienel nel mentre si reca nella chiesa di Pelor e salutando Don Mazza gli domanda se può assistere alla messa. Don Mazza risponde certamente e lo invita a sedersi al banco. Il ranger
incomincia a guardarsi intorno e con un gesto fulmineo pone un caccolo di erbanano ottima nell’incensiere, poi si reca al banco e si siede.
Vedendo che in casa non c’è nessuno si reca alla chiesa e qui trova Quienel che salutandolo gli fa intendere che vuole assistere ad una messa del rito di Pelor. Don Bozzo felice di sentire quelle parole si commuove e invita a sedere nel posto d’onore il suo compagno, continuando a dire “era ora che ti convertissi alla verità”.
Dopo poco giunge Kaaynd con alcuni fedeli e la messa ha inizio.
Tutto procede secondo Peloriano rito, ma al momento dell’accensione dell’incensiere e dello spandersi del fumo, uno stato di euforia e inibizione pervade le persone all’interno della chiesa, tranne il ranger. Grida, urla, gemiti escono dalla chiesa e attirano una guardia che stava passando di li. Questa entra subito nella chiesa e vedendo che alcuni insospettabili sono pervasi dalla droga urla di fermarsi. Ma prontamente Quienel, che ride sotto ai baffi della situazione, ferma la guardia dicendogli che fa parte di un rito particolare, infatti lui è li per evitare che qualcuno esca dalla chiesa. La guardia si convince, chiude la porta e se ne va.
Dopo quattro ore di fattanza le persone tornano alla normalità. Don Bozzo incomincia ad domanda che cosa sia mai successo, congeda i presenti e domanda al suo collega di raccontargli l’accaduto ma annusando bene l’aria nota l’odore inconfondibile di erbanano. Prende a colpo sicuro il l’incensiere e trova i residui del caccolo. Il chierico dice che lui ha caricato con l’incenso poi dopo poco è entrato Quienel chiedendogli se poteva partecipare alla funzione, poi è arrivato Kaaynd coi nuovi fedeli e subito ed infine lei. Don Bozzo esce dalla chiesa furioso e si reca nella casa dove trova Quienel che si sta preparando per la caccia. Il ranger vedendo entrare il chierico si mette a ridere sonoramente, questo subito lo inveisce con alcuni epitaffi che un uomo di chiesa non dovrebbe dire mai poi lo guarda e gli dice che L’orso gliel’ho ha restituito, così sono pari. Il chierico esce di casa sbattendo la porta e ritorna alla chiesa per riordinare. Davanti alla porta della chiesa trova quattro loschi tipi che aspettano, il chierico domanda cosa vogliano e questi rispondono che vogliono partecipare alla messa. Don Bozzo, capendo che sono tossici, prontamente risponde che la messa sarà a mezzogiorno di domani, lui li aspetta ma che si ricordino che non usciranno fino a che la messa non sarà finita. I quattro delusi ma felici salutano e se ne vanno.
Ad ora di cena si ritrovano a mangiare e con sorpresa trovano Quienel alla pentola intento a sfornare un appetitoso coniglio alla cacciatora.
Tutti si accomodano al tavolo, prendono la loro razione di coniglio, lo portano alla bocca ma uno strano odore poco salubre fa arricciare il maso dei commensali. Casey domanda cosa sia questo odore e toccando con la lingua il cibo sente un gusto greve e amaro e allontana con disgusto il piatto; Kaaynd domanda se al momento dell’eviscerazione ha fatto attenzione a non aver rotto gli intestini e di aver lavato con cura le carni, perchè lui ne ha mangiate di cose disgustose ma mai come quella. Quienel cerca di trovare scuse e nel mentre Don Bozzo apparecchia un banchetto degli eroi, con sommo apprezzamento dagli degli altri.
Finito il pasto si mettono d’accordo che nella nottata Quienel sorveglia l’ingresso dell’erbario, mentre Don Bozzo cerca dove vengono messi i pacchi incriminati. Casey comunica alla compagnia che il pagamento per i suoi servigi all’erbario saranno solo in pietruzze e non più in erbanano, visti i recenti sviluppi. Dal fondo della camera si sente un “nooooooooooo” sommesso.
A mezzanotte sia Quienel che Don Bozzo escono di casa prendendo due direzioni differenti.
IL DEPOSITO DI ERBANANO, PAURA E DELIRIO A NEVOND NEVNEND, ULTERIORI CONFERME DAL CAPO DELLA GILDA DEI MAGHI: 17 FLAMERUL 1759
Quienel si reca in piazza e si nasconde in un cespuglio dove può osservare molto bene l’ingresso del l’erbario. Vi rimane fino al mattino verso le quattro.
Don Bozzo nel mentre si reca nel centro della città e lancia individua oggetto, subito l’incantesimo lo conduce al muro di cinta dell’erbario. Decide di seguire il muro di cinta nella zona proibita e facendo una triangolazione con complicatissimi calcoli trigonometrici (il coseno dell’angolo del triangolo scaleno, moltiplicato per la tangente dell’angolo opposto tutto diviso per il seno dell’altro
angolo, diviso l’altezza per la base più la base minore per il raggio al quadrato diviso due; forse non era così la formula), riesce a capire che la merce è ancora all’interno della struttura; quindi decide di andare a casa a riposarsi un poco e ripartire dopo due ore.
Le due ore diventano cinque, svegliato dalla luce dell’alba.
Si alza invocando Pelor e vedendo Quienel cerca di svegliarlo per sapere cos’ha scoperto. Lo scuote ma niente, lo scuote più forte ma niente ancora; a questo punto spazientito gli tira una pedata nel culo e il ranger si alza di soprassalto urlando che c’è. Il chierico con voce soave gli domanda se ha scoperto qualcosa e di tutta risposta il ranger lo informa di no, nessuno è entrato o uscito dall’erbario, almeno fino a quando è rimasto li. Il chierico ringrazia, esce di casa, si lancia un ulteriore individua oggetto e la magia lo conduce al fino al mercato davanti alla bancarella descritta da Quienel. Decide di proseguire recandosi alla chiesa per pregare Pelor.
Verso le sette gli altri compagni si alzano, Quienel decide di andare al mercato, Kaaynd va a fare colazione e poi a recuperare altri fedeli e Casey si reca al lavoro. Giunto al lavoro come prima cosa si reca nel magazzino come il giorno precedente e come sospettato la merce impacchettata è stata portata via. Inizia a lavorare fino a sera.
Quienel arrivato alla bancarella incomincia a comprare gli ingredienti per un ottimo minestrone; cipolle, spinaci, piselli, patate, carote, e carciofi. Il mercante prende due carciofi ma Quienel lo ferma e a voce bassa gli domanda dei carciofi, ammicco ammicco. Il mercante lo guarda e gli fa vedere che lui ha in mano dei carciofi, ma il ranger con diplomazia e facendo roteare tra le dita un sacchettino di pietruzze riesce ad avere ciò che vuole. Il mercante mentre armeggia sotto il banco gli domanda da chi ha avuto l’informazione che lui ha dei bellissimi carciofi ma Quienel riesce a sviare il discorso. Paga il dovuto e si allontana, apre il sacchetto e nota che all’appello manca una buona quantità di erbanano. Ritorna dal mercante e con tono seccato gli fa presente della roba mancante. Il mercante lo guarda torvo e gli ordina di andarsene. Il ranger gli risponde che se non gli da quello che manca lui crea un tale putiferio che… Il mercante lo ferma e dicendogli che non avendo più carciofi, quelli speciali gli darà l’equivalente in frutta e verdura. Quienel accetta.
Torna verso casa e racconta tutto ai compagni.
Don Bozzo si reca alla chiesa e al suo interno oltre Don Mazza sono presenti i tossici della sera precedente. Entra chiude la porta e allo scoccare della mezzogiorno inizia la funzione. Tutto fila liscio fino all’accensione dell’incenso. I tossici pronti ad assaporare il fumo passivo di erbanano rimangono interdetti nel sentire puzza di incenso e null’altro. Aspettano ancora, incominciano a sospettare di essere stati truffati, incominciano a brontolare, incominciano ad agitarsi, incominciano ad inveire e infine incominciano a ribaltare le panche a rompere i suppellettili e si avvicinano ai due chierici per assalirli. Don Bozzo vedendo la sua chiesa profanata si infuria, per prima cosa incomincia ad urlare di calmarsi e di smetterla di rovinare i sacri ornamenti, ma vedendo che non viene ascoltato estrae la sua morningstar e la rotea sulla testa cercando di intimorire gli assalitori senza sortire alcun effetto. La goccia che fa traboccare il vaso è la vista di un tossico che orina nell’acqua santa. Qui il chierico urla: “Che la punizione divina cada sulle vostre teste!” e finito di pronunciare queste parole smette di roteare la mornigstar e l’abbassa violentemente sull’assalitore più vicino uccidendolo sul colpo. Gli altri estraggono i coltelli e attaccando il chierico lo feriscono leggermente. Non curante di essere in inferiorità numerica il chierico si lancia l’incantesimo ira e sferra un ulteriore colpo dal basso verso l’alto, fracassando la mandibola del malcapitato più vicino, uccidendolo. I tossici attaccano ancora ferendo ancora il chierico. Don Bozzo sferra un ulteriore colpo mortale, fracassando un altro cranio. I tossici smettono di attaccare e iniziano ad indietreggiare. Don Bozzo imperterrito attacca ancora ed un altro cranio viene sfondato. Nella chiesa scoppia il terrore, tutti i tossici corrono alla porta d’ingresso, ma la trovano chiusa. Don Bozzo interrompe l’ira, si avvicina ai tossici, questi si spostano per paura che uccida anche loro, il chierico apre la porta e gli ordina di uscire. I quattro non se lo fanno ripetere una seconda volta e scappano come se avessero visto un demonio.
I tossici incontrano una guardia e riuscendo a fermarne uno gli domanda cos’ha, questo gli racconta tutta la storia. Il soldato corre verso la chiesa ed entrando vede il macello e sorpreso domanda che cosa hanno combinato. Il chierico gli racconta la storia. La guardia scuote la testa e afferma che per
fortuna dovano tenere un profilo basso. La guardia gli ordina di ripulire e di trovare dei sacchi per i corpi per trasportarlo altrove, cercherà di trovare gli altri tossici e li arresterà poi andrà a parlare con il governatore sul da fari poi tornerà a risolvere la situazione. Nel mentre non fate ulteriori casini e non fare entrare nessuno nella chiesa.
La guardi chiama i suoi colleghi e dopo un’ora cattura i quattro tossici facendoli passare fatti da erba nano tagliata con Artemisia absinthium. La gente dopo l’intervento delle guardie sembra non dare più peso a quello detto dai tossici.
Nel mentre i chierici ripuliscono la chiesa e dopo un’ora e mezza giungono le guardie che li aiutano a nascondere i cadaveri in una casa disabitata della zona proibita aspettando la notte per portarli fuori dalla città e farli sbranare dall’orso di Quienel, escamotage per togliere ogni sospetto dai chierici.
Dopo aver nascosto i corpi, il chierico, Quienel e Kaaynd vanno a mangiare qualcosa e poi si dedicano alla caccia al magazzino dell’erbanano. Don Bozzo lancia trovare oggetto si mettono a camminare e subito si accorge che la destinazione che la magia gli indica li porta oltre l’erbario. Dopo pochi minuti giungono alla prossimità delle stalle e in particolare in quella a più a nord. Don Bozzo e i compagni si dirigono verso quella più a nord quando all’improvviso vengono fermati da un mezz’orco abbastanza alto e ben piazzato che afferma che la zona è riservata e gli domanda che cosa voglio. Don Bozzo senza indugio risponde che è venuto a trovare il suo amico Vroodush e gli pareva che gli avesse indicato quella stalla come luogo in cui lavora. Il mezz’orco un po’ meno sospettoso indica la stalla più a sud. I tre si dirigono verso la direzione indicategli seguiti dal mezz’orco. Giunti al portone vedono il loro conoscente e Don Bozzo urla con tono amichevole il nome del conoscente, il quale si gira e lo saluta calorosamente domandandogli come stavano. Il mezz’orco si tranquillizza e lascia i tre ritornando alla sua mansione.
La compagnia rimane a parlare con Vroodush per cinque minuti e parlando del più e del meno scoprono che è simpatizzante dei maghi. Lo salutano e si girovagano per la città per un’ora poi si dirigono alla casa del governatore.
Bussano, gli apre l’usciere che li fa accomodare nel salone. Qui sono presenti tutti gli associati dell’ A.A.M., che li salutano calorosamente e gli domandano quali nuove notizie gli portano. La compagnia riferisce la scoperta del deposito dell’erbanano. Il governatore visibilmente soddisfatto si congratula con loro della scoperta e li incarica di distruggerlo. I quattro si guardano e domandano se possono avere una mano dai membri dell’associazione. Il governatore è intransigente e nega qualsiasi aiuto da parte dell’associazione, per il semplice motivo che non vogliono coinvolgimenti di alcun genere. Si raccomanda che la distruzione della piantagione e dello stoccaggio della droga sembri un incidente e di non lasciare prove che possano creare sospetti di qualsiasi tipo. Il governatore domanda si accerta che abbiano capito e poi li congeda.
I tre tornano a casa e aspettano Casey per incominciare a pianificare una bozza di piano per distruggere il magazzino incriminato.
Nel mentre Don Bozzo si collega telepaticamente col suo superiore domandandogli se è possibile recuperare un parassita che distrugga le piante e sia difficile da estirpare; il superiore domanda un’ora per poterne parlare con un esperto. Don Bozzo ringrazia e interrompe il collegamento.
Nel mentre torna Casey dal lavoro e viene messo al corrente dei nuovi avvenimenti, si siede al tavolo e i quattro incominciano a imbastire un piano ma proprio in quel momento il superiore del chierico si collega telepaticamente con esso avvertendolo che i parassiti sono già al tempio. Don Bozzo decide di partire subito per Radigast e Quienel con lui. Il chierico scettico accetta e si teletrasportano al tempio di Pelor di Radigast. Li accoglie il priore che vuole parlare subito con Don Bozzo di come procede la missione. Quienel lo saluta dicendogli che esce a fare compere e lo aspetta alla taverna più rinomata (ammiccando due volte), Don Bozzo fa cenno di aver capito e saluta il compagno entrando nell’ufficio del priore.
Dopo un’ora di spiegare com’è la situazione della città di Nevon Nevnevd Don Bozzo esce dal tempio raggiungendo Quienel alla taverna delle prostitute. Entra e trova l’amico a cena con una bella elfa e vedendo l’amico lo fa accomodare al tavolo presentandogli Chantal, intanto si gira verso l’oste e con un gesto gli ordina di portare le pietanze per il chierico.
Dopo una mezz’ora di cena il chierico, rivolgendosi a Chantal, gli domanda se gli può consigliare un collega che ne valga la pena di essere pagata e con discrezione la prostituta gli indica la sua amica elfa Jessicha o la gnoma Ramona o l’umana Luana. Don Bozzo incuriosito dalla gnoma accetta, sta per pagare la puttana quando Quienel lo ferma e pagando per lui.
Dopo venti minuti esce dalla stanza e incrocia il suo compagno che sta tornando in camera con Maruska, il chierico lo ferma e gli ricorda che domani devono tornare a Nevon all’alba, il ranger sbuffando gli dice di si ed entra nella stanza. Il chierico scuotendo la testa esclama: “Sperem”, e si dirige al tempio per dormire.
Nel mentre Casey e Kaaynd vanno a letto.
L’ERBARIO INFESTATA DAI PARASSITI E UNA NOTTATA COL BOTTO: 15 FLAMERUL 1759
All’alba dopo la preghiera Don Bozzo è già pronto per partire ma del ranger nessuna traccia. Prima che arrivi ha il tempo di recuperare un contenitore di vetro, forare il coperchio con precisione maniacale, recuperare gli insetti dal ramo datogli dal priore, contarli due volte (1524) e inserirli uno ad uno nel contenitore; ma di Quienel nemmeno la traccia.
Nel mentre il ranger si sveglia verso le nove del mattino, disturbato da un cliente che ribalta la sputacchiera davanti alla sua porta. Impreca, apre la finestra, osserva il panorama della città godendosi il tepore del sole, si riveste con molta calma, esce dal locale salutando l’oste che ricambia con calorosamente visto i soldi lasciati dal ranger, e si dirige a fare compere per la città.
Nel mentre Casey è già al lavoro già da un’ora e mezza aspettando che i compagni lo informino. Kaaynd aiuta Don Mazza a recuperare fedeli.
Verso le undici Don Bozzo si stanca e decide di cercare il compagno, esce dalla stanze e questo si palesa difronte a lui salutandolo tutto felice dei suoi acquisti, brandy, vino, tabacco, una pipa di balsa….. ma viene interrotto dal chierico che furente gli urla: “Se a casa tua le sei del mattino corrispondono alle undici e mezza, se quelle cianfrusaglie, (incantesimo tono pacato) Altissimo Pelor fammi giungere nel tempio designato, (Nevon ritorno al tono furioso) possono essere importanti quanto la distruzione di quel demone di Zul, no lui deve andare a far compere e il vinello buono e il brandy di marca e la pipa del materiale figoso e il sonno pesante e si stava bene senti
se debbo andare da qualsiasi altra parte tu con me non ci torni! Capito! E con questa siamo pari anche per il prossimo animale che muore per causa mia.
Il chierico raccoglie una foglia abbastanza grande e con essa fa un pacchetto contenete i 1524 insetti e ordina al ranger di buttare il pacchetto nell’erbario, nella parte proibita.
Quienel si mimetizza al meglio e giunge silenziosamente sotto al muro dell’erbario e getta il pacchetto al di la del muro con un lancio perfetto. Il pacchetto appena tocca il suolo si apre spargendo il suo carico di morte.
Il ranger torna alla chiesa per informare il chierico che a sua volta informa Casey, telepaticamente dell’azione di sabotaggio.
Casey prende la zappa e si reca nel giardino, entra in una fila di piante e zappando via le erbe infestanti si avvicina al punto dove dovrebbe essere presente il pacchetto descritto dal chierico, trovatolo lo avvicina a una pianta e prosegue per il suo lavoro.
La giornata prosegue in maniera tranquilla, Don Bozzo va alla gilda dei maghi dove gli apre il solito portinaio che gli domanda di cos’ha bisogno. Il chierico domanda se è possibile parlare con il capo della gilda sempre per la questione Quatpecs. Il portinaio sospirando lo fa accomodare nel salottino e dopo una decina di minuti giunge il capo della gilda. Il capo lo saluta e inizia a spiegare che ha cercato negli antiche tomi notizie riguardanti i quatpecs e in effetti erano una congrega antichissima e il tempio di Calbut era la loro base. Ma però delle ricchezze inerenti al congrega non se ne fa cenno. Il chierico sentendo il tono di voce triste e sconsolato afferma che lui ha avuto solo notizie vaghe sulla congrega e domanda se si parla del demone Zul. Il capo della gilda scuote la testa e congeda l’ospite, ha un esperimento in corso e deve tornare nei suoi laboratori. Il chierico saluta e torna a casa.
Nel mentre Quienel si reca in prossimità delle stalle e con fare non curante di quello che gli accade attorno osserva invece gli spostamenti dei presenti attorno al magazzino incriminato; purtroppo non trova niente che possa pianificare un piano. Dopo un ulteriore mezz’ora decide di tornare a casa.
Casey decide di tornare dal pacchetto e vedendo che gli insetti si sono già sparsi decide di andare dell’erborista e fargli presente che nella piantagione sono spuntati strani insetti e mostrandogliene uno questo scuote le spalle dicendo che non è niente di grave, ma per sicurezza va alla gilda dei maghi per vedere se i libri contraddicano la sua supposizione. Dopo mezz’ora torna rassicurando il monaco che gli insetti sono innocui.
All’ora di cena si ritrovano a casa pronti per segnare la fine del regno dei maghi.
Verso le undici escono di casa per recarsi al magazzino, naturalmente non si recano direttamente al magazzino ma percorrono una via intricata di svolte fino a giungere alle stalle.
Si guardano in faccia un attimo, il chierico e Kaaynd si scambiano una battuta e quando si girano trovano il ranger e il monaco avanti una decina di metri, muovendosi silenziosamente. Dopo pochi metri si nascondono dietro a dei barili. Don Bozzo e Kaaynd raggiungono i compagni.
Il monaco avverte i compagni che va in avanscoperta e si avvicina in maniera quatta all’edificio fino a raggiungere l’angolo di questo. Mette fuori la testa ma proprio in quell’istante esce dall’angolo opposto un personaggio con una lanterna in mano che guarda proprio nella direzione del monaco. Casey ritrae la testa ma sente la guardia avvicinarsi di corsa; girare l’angolo e con una raffica di colpi stordenti colpisce la guardia uccidendola sul colpo però questa prima di spirare urla aiuto. Casey prontamente trascina il corpo della guardia dietro alle botti; un rumore di passi attira l’attenzione del gruppo e dall’angolo spunta un ulteriore guardia che guarda proprio nella direzione delle botti. Don Bozzo preso da un attacco di follia lancia un incantesimo che provoca un’esplosione di roccia e fuoco proprio sotto i piedi del malcapitato che viene sbalzato in aria morendo all’atterraggio. Una guardia attirata dalla potente detonazione corre verso il magazzino ma viene uccisa sul colpo dalle frecce del ranger.
Ci sono alcuni minuti in cui non si fa viva nessuna guardia e i quattro mettono i corpi vicino alla costruzione in fiamme e si guardano. Don Bozzo guarda i tre e dice di andarsene al più presto e tutti sono d’accordo. Il chierico tocca Kaaynd e si teletrasporta nella chiesa ma si accorge che il ragazzino non è li con lui; si mette a pregare conscio del male che ha commesso. Kaaynd trovandosi ancora alle stalle si nasconde nelle ombre e lanciandosi invisibilità corre verso casa; giunto si butta a letto terrorizzato dell’accaduto e delle conseguenze.
Quienel e Casey si guardano attorno e notano che dalla finestra dell’ex-dogana è presente un’ombra sospetta. Decidono di recarsi verso la costruzione.
Bussano alla porta e l’ex-doganiere apre la porta e vedendo i due domandano che cosa vogliono. I due entrano spingendo il personaggio all’interno della casa e domandano cos’ha visto dalla finestra. L’ex-doganiere afferma che ha visto alcune persone che si aggiravano al magazzino della stalla. Casey lo guarda serio e lo ammonisce di non raccontare niente a nessuno; il doganiere senza neanche pensarci annuisce con la testa. Proprio in quel momento qualcuno bussa la porta e Quienel apre. All’uscio sono presenti due guardie che sorprese di vederli nella casa dell’ex-dogana domandano se hanno visto qualcosa. Tutti e tre rispondo negativamente, al doganiere scendono varie gocce di sudore che non passano inosservate ad una guardia, questa chiama all’esterno casey domandandogli cosa sta succedendo e gli viene risposto che non succede niente. La guardia lo guarda torvo e si allontana col compagno dicendo all’ex-doganiere che il giorno seguente sarebbe stato convocato dal governatore per una testimoniare l’accaduto. Casey ritorna nell’edificio e mette pressione al doganiere minacciandolo se mai avesse parlato di cos’ha visto. Il doganiere risponde di si ma Casey e Quienel capiscono che sta mentendo. Casey si avvicina e con abilità quasi chirurgica spezza il collo del povero doganiere.
Casey si reca su per le scale e spezza uno scalino poi prende il morto lo porta sullo scalino rotto e lo lascia cadere tentando di ricreare una disgrazia.
Vanno alle finestre del retro della casa, aprono una finestra e si lasciano cadere nell’acqua; nuotano fino a riva e mentre risalgono sulla terra ferma la loro attenzione viene colta da tre figuri incappucciati che si allontanano dall’incendio passando in mezzo alla gente che si è radunata per
spegnere l’incendio che ha ormai avvolto tutta la costruzione. Un odore pungente di erbanano pervade la zona.
I due compagni decidono di seguire a distanza i tre figuri e passano non curanti in mezzo alla gente. Dopo un susseguirsi di svolte le tre figure entrano nella gilda dei maghi; i due felici della scoperta si dirigono verso casa e vanno a letto.
Don Bozzo prega tutta la notte per espiare le sue colpe.
L’ARRESTO, IL PROCESSO, LA CONANNA: 16 FLAMERUL 1759
Al mattino giungono tre guardie e bussano all’abitazione della compagnia. Casey apre la porta e le tre guardie entrano a forza. Una guardia prende la parola e riferisce che Quienel e Casey vengono arrestati con l’accusa di aver incendiato le stalle e di aver ucciso l’ex-doganiere.
I due vengono portati nelle carceri dov’è presente il governatore che furioso come pochi gli domanda se questa è la discrezione. Ora tutti in città sono in pericolo per un’eventuale ritorsione dei maghi. E poi perchè avete ucciso l’ex-doganiere? Quienel risponde che li aveva visti e capendo che li avrebbe smascherati l’unica soluzione era farlo tacere per sempre. Il governatore ancora più furioso li mette al corrente che l’ex-doganiere era sotto controllo e se solo fosse uscito da casa sua sarebbe stato portato in carcere e trattenuto con qualche accusa. E poi sapete che avete distrutto tutti i carri, e una buona parte dei cavalli della spedizione che doveva partire la settimana prossima? Ora come possiamo fare il rifornimento di cibo e carbone? I maghi voglio le vostre teste e noi purtroppo dobbiamo dargliele. Se volete sopravvivere trovate una soluzione. Ora andiamo a chiamare i vostri compagni così da trovare una soluzione.
Le guardie recuperano Kaaynd e Don Bozzo e li conducono in carcere. Qui trovano i due compagni e si mettono subito a pianificare un piano per fuggire. Dopo due ore di pianificazione escogitano la fuga perfetta e cioè le guardie nascondono sotto al rogo due cadaveri di prigionieri morti e assieme aggiungono della legna umida per creare una cortina di fumo che avvolga i due condannati. Questi legati malamente si liberano, mettono al loro posto i due cadaveri e si teletrasportino in casa; poi Don Bozzo gli darà altre sembianze. Il piano ha l’avvallo anche dal governatore e li avverte che a mezzogiorno ci sarà il processo dove i due accusati debbono dichiararsi colpevoli.
Don Bozzo ritorna alle sue preghiere, mentre Kaaynd a mezzogiorno assiste al brevissimo processo dove gli accusati, a fronte di schiaccianti prove, si dichiarano colpevoli di tutti i crimini di cui sono accusati. Il capo dei maghi, presente al processo, esce dall’aula soddisfatto.
La giornata procede tranquillamente, Kaaynd trova una nuova casa dove trasferisce alcuni oggetti, fino al giorno seguente.
L’ESECUZIONE, LA FUGA: 17 FLAMERUL 1759
Al mattino presto una campana richiama i cittadini per assistere all’esecuzione.
Dopo un’ora tutto è pronto, i prigionieri vengono legati ai pali e viene dato fuoco alla legna che incomincia ad ardere. Come previsto un fitto fumo bianco avvolge i due condannati che, mentre fingono di soffrire, si slegano e mettono al loro posto i due cadaveri nascosti sotto alle fascine e si teletrasportano alla loro casa.
Kaaynd e Don Bozzo quando non sentono più urlare si fingono di piangere, il chierico benedice i corpi ancora avvolti dal fumo e dalle fiamme e poi ritornano a casa.
Qui Don Bozzo li incanta dandogli le sembianze di due mezz’orchi e poi Kaaynd li accompagna alla loro nuova casa. Don Bozzo torna a Pregare fino a mezzogiorno poi decide di far visita al capo della gilda dei maghi.
Il portinaio lo guarda scocciato e sentendosi richiedere una convocazione col capo, lo fa accomodare nel salotto e dopo pochi minuti arriva. Il capo dei maghi lo guarda sospettoso e gli domanda dei suoi compagni. Qui Don Bozzo dice che avevano preso una cattiva strada e lui è qui per domandare scusa e per domandare un lavoro. Il capo dei maghi si mette a pensare e poi gli offre di estrarre la pietra stellare che si trova nel lago al centro della città. Don Bozzo accetta.
Torna a casa dai compagni e gli pone il problema, risolvibile utilizzando il costrutto su alla fucina ma non sa leggere lo gnomico. A Casey viene in mente che Benedetto XVI è uno gnomo e magari lui può aiutarlo. Don Bozzo telepaticamente contatta il priore del tempio domandandogli una pergamena del teletrasporto e spiegandogli il motivo, naturalmente offerta dal tempio; il priore storce il naso, ma dopo l’ennesima supplica del chierico cede e acconsente. Immediatamente Don Bozzo si reca subito a Radigast e dopo una mezz’ora riceve la pergamena. Si teletrasporta immediatamente ad Atsi davanti al tempio del Papa. Entra e incontrandolo gli domanda un piacere immenso e dopo avergli spiegato il tutto e che deve pagarsi il ritorno; il druido storcendo il naso accetta. Don Bozzo si teletrasporta alla fucina dove incontra il chierico che subito incomincia a lamentarsi della sua situazione. Don Bozzo lo zittisce dicendo che lo avrebbe ascoltato successivamente. Accompagna lo gnomo al costrutto e questo gli spiega i vari comandi traducendoli; il chierico prende appunti. Finito la traduzione Don Bozzo ringrazia il suo amico e si teletrasportano a Radigast. Qui viene fermato dal priore che lo mette al corrente che orde di fedeli di Zul sono stati visti a Trigol e a Slert. Don Bozzo è visibilmente preoccupato.
Si teletrasporta a Nevon e domanda a Quienel se è in grado di condurre il costrutto della fucina fino a Nevon. Il ranger studia la situazione e risponde di si. Si teletrasportano alla fucina, qui il ranger prende confidenza coi comandi dell’automa poi parte alla volta della città, giungendovi a sera inoltrata. Lascia il costrutto fuori dalla città e lui entra dalla porta abbandonata tornando a casa.
Don Bozzo passa la notte alla fucina ascoltando il suo collega e ammirando tutti i miglioramenti che questo ha apportato alla struttura. Qui si confessa e racconta il suo misfatto. Il chierico, Don Pozza, espia le sue colpe e per punizione dovrà pregare per tutta la vita o fino a che Pelor non l’avrà perdonato un’ora in più al mattino. Don Bozzo ringrazia il chierico e si addormenta.
IL RECUPERO DELLA PIETRA STELLARE E L’INGRESSO NELLA GILDA DEI MAGHI: 18 FLAMERUL 1759
Alla mattina dopo le due ore di preghiera Don Bozzo si alza e si teletrasporta a Nevon. Fa visita ai compagni e li incanta con il solito incantesimo, ringrazia Quienel, poi si reca all’esterno della città per recuperare il costrutto. Prende confidenza coi comandi e si reca in città fino al lago, osservato con curiosità dagli abitanti. Osserva dove si trova la pietra e dopo averla individuata manda il costrutto sul fondo a recuperarla. Con una forza straordinaria il costrutto solleva il sasso da quattro tonnellate e lo porta fuori dall’acqua. A questo punto il chierico porta il costrutto fuori dalla città e immerge la pietra in un lago ghiacciato per farla raffreddare. Nel mentre decide di andare alla gilda dei maghi per sapere come la vogliono che gli venga consegnata. Il mago gli risponde di andare dal fabbro per queste informazioni. Va dal fabbro e questo gli dice di tagliarla a pezzi della misura di un metro per cinquanta centimetri per cinquanta centimetri. Il chierico ringrazia e ritorna dal costrutto. Estrae la pietra, che ormai è solo tiepida, imposta le misure e il costrutto taglia la pietra. Carica tutte le pietre e le consegna alla gilda dei maghi. Stupiti del costrutto che possiede decidono di farlo entrare e lo portano al deposito merci. Qui il costrutto non passa e Don Bozzo li aiuta a trasportare nel locale le pietre e nel mentre sbircia qua e la in cerca di qualcosa di interessante, ma niente. Anche nell’uscire cerca informazioni utili ma vede soltanto porte con scritto cucina, refettorio, stanza per i novizi. Saluta i maghi e ritorna a casa col costrutto. Entrando nota che Casey non è in casa e domanda dove sia. Gli viene risposto che è in meditazione due case più in la e non vuole essere disturbato. Pranzano e poi vanno a letto.
COME COMPLICARSI INUTILMENTE LA VITA E IL SALVATAGGIO IN EXTREMIS DI DON BOZZO PRIMA CHE LA SITUZIONE PRECIPITI INUTILMENTE: 19 FLAMERUL 1759
Al mattino prestissimo Quienel si sveglia e si reca a caccia senza che il chierico gli lanci alcuna magia che lo camuffi. Esce dalla porta casa e si reca verso la porta della città nascondendosi da occhi indiscreti. In effetti di occhi che osservano la casa ce ne sono sette, 3 paia e uno singolo.
Prosegue quatto fino all’uscita della città e da qui in poi spavaldo come se niente fosse.
Dopo due ore si sveglia Don Bozzo, prega e poi si dirige verso casa per lanciare l’incantesimo di camuffamento. Entrando nota subito che il ranger non è presente e sveglia Kaaynd di soprassalto domandandogli preoccupato dove possa trovarsi, ma Kaaynd non lo sa. Esce dalla casa infuriato dirigendosi in quella di Casey, entra e trovandolo in meditazione lo scuote fino a rompergli la tance . Gli chiede se sa dove sia Quienel e sentendosi risponde di no lancia in fretta e furia l’incantesimo e si reca nella sua chiesa per domandare al suo collega se per caso lo ha visto. Anche qui un buco nell’acqua.
Una guardia bussa alla porta della chiesa e avvisa Don Bozzo che il Governatore ha bisogno di parlargli. La guardia lo prende per un braccio e portandolo alla casa del governatore in maniera brusca. Trovatosi alla presenza del capo della città questo lo informa che esiste un ulteriore problema, il cibo e il riscaldamento per la popolazione; visto la distruzione di tutti i carri e dell’uccisione della maggior parte dei cavalli quindi l’impossibilità di poter recuperare i generi di prima necessità, grazie a voi, dobbiamo trovare una soluzione che non dia nell’occhio. Il chierico propone di creare una chiesa all’interno delle prigioni e grazie al suo teletrasporto iniziare a portare merce come carbone e carne secca, poi i suoi collaboratori la possono distribuire a chi sanno. Il chierico aggiunge che se tutto finirà bene deve dare una parte del merito alla chiesa di Pelor. Il governatore pare un buon piano e accetta il compromesso.
Don Bozzo ritorna alla chiesa e comunicando telepaticamente l’accordo raggiunto col governatore e chiede al governatore di recuperare del carbone e della carne in secca. Il Priore si complimenta col chierico consigliando di contattare il chierico di Redspan. Subito Don Bozzo contatta Don Lazzo, abile ad accalappiare i fedeli, spigandogli il da farsi. Il chierico si attiva subito alla ricerca del necessario.
Nel mentre Quienel riesce a cacciare una ventina di lupi e trova delle tracce di altri cacciatori, si volta e in lontananza scorge due ombre e decide di allontanarsi alla svelta.
Passate due ore Don Lazzo contatta Don Bozzo e lo avverte che il suo carico è pronto. Don Bozzo si reca da Don Mazza e gli ordina di chiudere la chiesa per lavori di manutenzione e subito si teletrasporta a Redspon a recuperare la mercanzia. Qui si lancia Giusto potere e forza del toro e in due viaggi stocca tutta la merce nella sua chiesa riempendola oltre la metà.
Il chierico prega per tutta il resto della giornata fino all’ora di cena, dove si reca a casa lanciando un banchetto degli eroi.
Giunta ormai la notte, Quienel decide di rientrare a casa ma prima di farlo si reca, sempre in maniera quatta a fianco delle guardie salutandole. Queste vedendolo in giro e per giunta senza travestimento sbiancano in volto dicendogli di tornare in casa subito visto che in giro sono presenti delle spie mandate dalla gilda dei ladri. Quienel dice che lo sa e indica un albero. Le guardie non sbiancando ulteriormente diventano trasparenti e lo intimano ad andarsene. Quienel riprende il suo percorso ma proprio nelle vicinanze delle spie mandate dai maghi inciampa rivelando la sua posizione. Queste vedendo che il morto poi non è così morto decidono di ritornare alla gilda per rivelare l’alto tradimento del governatore ma non riescono neanche a scendere il promo ramo che vengono raggiunti da un nugolo di frecce che li uccide sul colpo. Caduti i corpi il ranger si avvicina a e incomincia a ravanarli per bene trovando alcune pietruzze e due anelli d’oro. Le guardie sentendo due tonfi provenire dall’albero indicatogli dal ranger si recano sul posto e vedendo il misfatto gli domandano perchè a fatto questo. Quienel candidamente risponde che lo avevano scoperto e che non poteva fare altimenti. Una delle guardie va a chiamare Don Bozzo che si reca subito nel luogo del fattaccio. Giunto vede i due cadaveri e dando un calcio nel culo al ranger gli domanda il perchè è uscito di casa senza incantesimo. Sentendo solo scuse il chierico lo manda via e porta i corpi dei due maghi in casa, li spoglia, brucia i vestiti, fa sparire eventuali resti che potrebbero creare sospetti, va da Casey per recuperare 200 diamanti e ritorna a casa e prepara tutto il necessario resuscitare i maghi e provare a risolvere l’incresciosa situazione. Dopo una decina di minuti i maghi ritornano in vita frastornati e disorientati essendo nudi e in presenza di del chierico e di Kaaynd, famoso per la sua nerchia abnorme e dalle tendenze sessuali ambigue.
Don Bozzo li saluta e gli spiega che due banditi li ha uccisi e derubati di tutto. Fortunatamente lui
stava rientrando in chiesa quando ha sentito un tonfo e dirigendosi in quella direzione ha trovato i corpi esanimi. Poi si è permesso di chiamare due guardie per la denuncia del fatto e per accompagnarli alle loro abitazioni. I due non capendo ancora bene cosa sia successo ringraziano e si fanno accompagnare a casa.
Franchino di Lernia
?
Mezz’orco
14 liv
Perbo
Octhopus Cioccamandola
Mago/Guerriero
Umano
14 liv
Paggio
Don Bozzo
Chierico di Pelor
Umano
14 liv
Tato Patato
Kaaynd
Ladro1/Guerriero1/Bardo5
Umano
7 liv
PNG
DOPPIO GIOCO CON LA GILDA DEI MAGHI E L’ADDIO DI DUE COMPAGNI: 20 FLAMERUL 1759
Al mattino dopo le sue preghiere Don Bozzo si dirige alla casa di Casey per lanciargli la solita magia di camuffamento e con sorpresa trova anche Quienel. Lancia i camuffare e si mettono a discutere sulla situazione in cui si trovano. Per primo prende la parola Quienel che domanda se era necessario rianimare i maghi, Don Bozzo con calma gli spiega di si, per evitare una rappresaglia dei maghi su di noi, governatore, guardie, ecc… e soprattutto per scongiurare una rivolta popolare. Quienel scuote la testa e spiega che la sua presenza nella città è ormai compromessa ed è giunto all’amare decisione di lasciare la compagnia e di dirigersi a nord per lidi più verdi. Carica la pipa con l’erbanano rimasta e saluta il monaco e il chierico: “Ciao monaco, Ciao Mago!” , uscendo dalla porta per non farsi vedere più.
Casey guarda il chierico e come il ranger gli dice che anche per lui la presenza nella compagnia è terminata, la maledizione di Zul lo sta divorando dall’interno facendogli fare cose che non avrebbe mai pensato di fare. Quindi è arrivato alla conclusione di andare al suo monastero per intraprendere un rito di meditazione per espiare le sue colpe e salvare il suo spirito. Don Bozzo vedendo il vero pentimento negli occhi dell’amico si offre di aiutarlo nel migliore modo possibile. Contatta il priore spiegandogli la situazione e questo offre la possibilità di teletrasportare il monaco nel tempio, proteggendolo dai danni che il troppo bene possono provocargli e poi di scortarlo al suo monastero per evitare qualsiasi incidente. Don Bozzo informa Casey che accetta la proposta.
Don Bozzo si reca in chiesa e qui trova due maghi ad attenderlo per portarlo dal capo della gilda che ha bisogno di parlargli. Don Bozzo li segue.
Giunti in presenza del capo della gilda, nella biblioteca della gilda, questo lo guarda serio e gli domanda di rispiegargli l’accaduto della sera precedente.
Don Bozzo con calma spiega da principio quello che ha visto, sentito e fatto. Il capo sembra soddisfatto quando afferma che i due suoi sottoposti hanno visto suo compagno ranger che li sfrecciava. Il chierico risponde che forse lo hanno visto realmente, ma nell’aldilà, mentre si dirigevano a una delle città dei morti; però al momento del ritorno dell’anima al proprio corpo, il ricordo del volto è stato sostituito con quello del vero aggressore. Il capo della gilda sembra soddisfatto della spiegazione e come premio da libero accesso alla biblioteca al chierico, ma questo rifiuta chiedendo di visionare i libri che parlano dei Quatpecs. Il mago accetta.
Mentre sta per uscire il capo gli propone un accordo economico, trasportare del cibo e carbone alla gilda dei maghi per poi rivenderla alla cittadinanza a prezzi osceni e dividendo i profitti. Il chierico si sente messo alle strette e per non far insospettire ulteriormente i maghi accetta, dicendo però che per procurare il necessario ci vorrà forse del tempo. Il capo della gilda estrae dalla tasca una pietruzza di enorme valore, porgendola al chierico dicendo che sarà sufficiente per la prima transazione. Il chierico saluta capo della gilda e mentre ritorna a casa si mette in contatto col priore mettendolo al corrente di tutto. Il priore acconsente a recuperare il cibo.
Il Don Bozzo si reca alle prigioni e inizia la consacrazione del luogo.
Nel mentre Kaaynd si reca in taverna per narrare le sue fantastiche gesta e quando giunge al racconto di come ha sconfitto un drago un mezz’orco si avvicina con aria molto interessata. Il personaggio si siede a fianco del bardo e inizia a domandargli le informazioni più disparate. Kaaynd
a questo punto si presenta e lo stesso il mezz’orco. Si chiama Franchino di Lernia un appassionato cacciatore di draghi. Kaaynd gli domanda se è interessato ad aiutarlo nella sua missione e in cambio lui lo porterà dov’è presente il più grande drago bianco della zona e successivamente in altre zone dove sono presenti draghi malvagi. Al mezz’orco gli si illuminano gli occhi e senza battere ciglio accetta di buon grado.
La giornata trascorre tranquilla fino alla sera, quando ritorna a casa chierico. Appena sta per entrare in casa viene fermato da uno strano figuro che si presenta come Octhopus Cioccamandola. Gli domanda se è possibile andare in una zona tranquilla, Don Bozzo lo fa entrare in casa. Qui il mago gli racconta di essere entrato a far parte della gilda dei maghi quasi due anni fa, ma dopo stato sfruttato e aver visto cose inenarrabili si è dissociato da quella banda di criminali. Lui sa che collabora col movimento sovversivo anti-mago e vuole aiutarlo per sconfiggere la loro supremazia . Don Bozzo non fidandosi molto del soggetto gli risponde che non conosce alcun movimento ma se vuole parlarne con più calma lo invita a visitare la sua chiesa il giorno seguente, magari per una confessione. Octhopus accetta e saluta il chierico.
Don Bozzo riceva la chiamata del Priore per quanto riguarda la merce per i maghi, che è pronta e per il suo compagno Casey. Il chierico si reca alla casa del monaco, trovandolo sempre meditazione, gli dice che tutto è pronto e si teletrasportano al tempio di Pelor di Radigast City. Qui i due compagni si salutano e si separano forse per sempre. Don Bozzo torna poi a casa per andare a letto, esausto per l’intensa giornata.
UN COMPAGNO MOLTO UTILE E L’ALTRO ZIZZANIATORE: 21 FLAMERUL 1759
Al mattino presto dopo le sue preghiere Don Bozzo si reca in chiesa e con un rapido teletrasporto, lanciandosi giusto potere e forza del toro, trasporta tutta la merce nella prigione. Ritorna alla chiesa e trova il mago proprio come gli aveva chiesto. Gli domanda se può teletrasportarlo in un luogo più sicuro e sentendosi rispondere di si, si teletrasportano a Radigast. Qui il chierico lancia cerchio di verità e incomincia ad interrogarlo e vedendo che il che le risposte sono sincere incomincia a fidarsi di lui.
Con l’aiuto del mago, potenziato con forza straordinaria trasportano ulteriori provviste nella chiesa di Pelor.
Usciti dalla chiesa il chierico viene fermato da Kaaynd che gli presenta Franchino dicendo che sarà molto utile quando dovranno incontrare il drago. Il chierico è molto felice di fare la conoscenza del mezz’orco ma nota che a pochi metri da loro ci sono due mezz’orchi vestiti da stradini che stanno riempiendo un buco e aprendone un altro. Poco più in la altri due persone vestite da persone comuni che stanno fissando i due operai e i loro movimenti. Don Bozzo intuisce che sono le spie mandate dalle due fazioni per osservarli.
Finito le presentazioni Franchino domanda al chierico se può aiutarlo in qualche modo e Don Bozzo risponde di si, può cercare di allontanare i due maghi vestiti da civili, però senza fargli del male.
Franchino si avvicina ai due maghi domandandogli che cosa fanno in questa zona, i due rispondono che stanno guardando quei due incompetenti con la badila. Gli spiega che bisogna tenere la schiena dritta e piegare bene le ginocchia. Franchino si avvicina agli operai e candidamente gli dice che i due civili gli davano degli incompetenti visto che non utilizzano al meglio gli arnesi da lavoro. L’operaio innervosito gli ordina di dirgli che se sanno fare di meglio possono venire loro a scavare la buca. Franchino torna dai due civili e gli riferisce che se loro sapessero fare la metà di quello che sanno fare gli operai, la città sarebbe messa molto meglio. I due civili sorpresi dalla risposta ordinano a Franchino di dire che se la città e messa come è messa è per colpa degli stradini. Franchino torna dagli operai e riferisce che debbono stare zitti perchè tutte le sere si bombano le loro mogli, sorelle e figlie. Un operai si butta a terra la badila e sguainando la spada si avvicina al civile urlando di ripetere se ha il coraggio. Il civile si avvicina spavaldo all’operaio armato ed alzando un dito lo minaccia di non avvicinarsi ulteriormente.
Don Bozzo sentendo il baccano esce dalla chiesa e mentre si sta avvicinando ai litiganti vede scaturire da uno di questi un fulmine che sbalza l’operaio armato a qualche metro di distanza. Anche
l’altro operaio estrae la spada e proprio in questo momento che il chierico entra nella mischia dividendo i litiganti e tranquillizzando gli animi. Dopo alcuni minuti i finti operai e i finti civili si allontanano guardandosi in cagnesco.
Don Bozzo felice del risultato porge una pietruzza a Franchino per l’ottimo lavoro svolto.
Octhopus si avvicina al chierico e gli domanda quando possono incontrarsi ulteriormente e lui risponde di incontrarsi in chiesa domani mattina sul presto.
Don Bozzo mentre si reca alla gilda dei maghi si collega telepaticamente col Governatore riferendogli che ha avuto un contatto con un mago che lavorava per la gilda, ci si può fidare. Il governatore risponde che anche secondo lui ci si può fidare e domani vuole vederlo per cercare di strappare più informazioni possibili.
Giunto alla gilda incontra il priore e gli riferisce che nella chiesa è presente la merce che ha portato da Radigast. Il capo della gilda felice della notizia riferisce che manderà dei suoi sottoposti a recuperare la merce nella tarda notte. I due si salutano e il resto della giornata trascorre serenamente.
NOTIZIE NOTIZIE NOTIZIE: 22 FLAMERUL 1759
Al mattino presto Don Bozzo e Octhopus si recano a Radigast e trasportano molta merce nelle prigioni. Da principio le guardie guardano con sospetto Octhopus anche se vengono rassicurate dal chierico.
All’ultimo giro si fermano nella prigione per per andare a discutere col Governatore. Durante la riunione viene descritta l’organizzazione a Octhopus e quali sono i loro piani. In cambio il mago gli rivela che i maghi sono in tutto venti e su un foglio di carta gli disegna in maniera molto dettagliata l’interno della gilda dei maghi, la parte in cui poteva stare.
Il Governatore è molto soddisfatto delle notizie ricevute e congeda i due soci che fanno ritorno alla chiesa di Pelor
to be continued…
KAAYND SFIDA PELOR E POI TUTTI AD ATSI: 11 ELESIAS 1759
La compagnia incomincia a prepararsi per la partenza quando un urlo disumano seguito da una voce potente che intima qualcuno di fermarsi, seguita a sua volta da grida di aiuto.
Tutti si precipitano nella sala del rito e trovano Kaaynd, molto più grande e grosso, con un espressione carica di odio e un aura nera molto spessa che lo attornia, che proietta un raggio, anche questo nero, da un raggio proteso verso l’avatar di Pelor. Pelor a sua volta proietta dalla sua bocca un raggio di luce bianchissima. Le due forze sono uguali, infatti i raggi si scontrano a metà strada tra i due; nello scontro scaturiscono lampi di energia che si annullano a vicenda.
I venti chierici continuano a pregare ma sui loro volti si nota la fatica di reggere uno scontro come quello. Subito il priore ordina di abbattere l’essere nefando e subito i suoi chierici incominciano a lanciare incantesimi senza aver un effetto concreto. Octopus lancia un fulmine depotenziato per ferire il suo compagno senza ucciderlo; Kaaynd accusa il colpo, infatti il raggio nero si accorcia.
Mons Bozzo lancia un colpo infuocato su Kaaynd che barcolla perdendo la concentrazione del raggio, infatti questo viene travolto da quello di Pelor che colpendo il bardo lo scaraventa con potenza al muro. Tutti rimangono ammutoliti dallo scontro e si domandano che cosa abbia combinato Kaaynd per combattere una divinità. Si voltano verso il bardo e notano che è ritornato alle sue dimensioni naturali e osservano che miracolosamente è ancora vivo. I chierici presenti, con l’ordine del priore, trasportano Kaaynd nell’infermeria e lo curano.
Gira e volta ormai è pomeriggio; il Priore ordina a Mons Bozzo di fare in fretta a recuperare la pietra della luce perchè giungono notizie preoccupanti da Radigast; ormai per le sue vie regna il caos. Il chierico risponde che farà il possibile e poi lui, Octopus, Franchino e Kaaynd vengono teletrasportati ad Atsi nella chiesa locale di Pelor dove li aspetta sua santità Benedetto XVI.
Dopo i vari convenevoli domandano al papa il modo più veloce per raggiungere la città di Scant. Il papa si arrovella un poco e poi consiglia di andare a Beetu, un paese a due giorni di cammino verso est, poi da li domandare un passaggio per Tortughetta, che si trova sulla foce del fiume e rimbarcarsi su un’altra nave fino alla penisola delle Headland e più precisamente al porto di Tortuga e da qui proseguire verso sud fino alla città di Scant. Li avverte che di stare molto attenti alle persone che vivono a Tortughetta e Tortuga, sono perlopiù ladri e soprattutto pirati spietati che non si fanno cruccio nel vendere i propri passeggeri come schiavi.
Incoraggiati dalle parole piene di speranza del papa, decidono di spassarsela per bene; ma prima decidono di fare compere di frecce, cibo essiccato, cavalli, ecc… , poi si dividono per trovare il divertimento che più li aggrada.
Mons Bozzo viene invitato dal papa nella sua magione, qui parlano della situazione Zuul, poi passano a parlare del nuovo tempio di Pelor e infine stanchi di parlare il papa chiama alcune vestali vergini e qui inizia il faticoso ma indispensabile rituale di purificazione di queste.
Kaaynd si dirige subito dalla sua maestra, quando si trastullava con questa. Bussa alla sua porta e quando questa aprendola vede il suo bambino preferito un sorriso incontenibile si allarga sul suo viso; chiama il fidanzato e lo manda a comprarle delle scarpe dal calzolaio a Beetu. Questo cerca di farle capire che è quasi sera e se può partire il giorno seguente ma questa si gira con aria seria e lo caccia fuori di casa prendendo per mano Kaaynd e chiudendosi la porta alle spalle. La maestra è molto felice.
Octopus e Franchino si dirigono alla locanda migliore del luogo e incominciano ad abbuffarsi col miglior cibo che abbiano mangiato da alcuni mesi a questa parte e poi si viziano con brandy di
Stoink, mentre osservano le donzelle del luogo.
Subito saltano agli occhi le figlie dell’oste, Tiffani e Cristall; ci pensano su e poi si avvicinano al bancone e domandano quanto costano i loro servigi. L’oste senza neanche guardarli risponde 5 mo per i servigi e 1mo per la camera. I due prontamente mettono sul tavolo il dovuto. L’uomo con un fischio chiama le due e indicandogli i due avventurieri queste si avvicinano e li accompagnano nelle rispettive stanze.
Franchino incomincia a spogliare la bellissima donna ma per i suoi canoni ha poco pelo e muscoli, insomma preferisce donne più rustiche e meno sofisticate; ormai ha pagato e inizia l’amplesso che dora poco ed è poco soddisfacente. Ringrazia la pulzella, la fa rivestire e la accompagna nel salone. Qui incontra una fantastica mezz’orca che lo ingrifa di brutto! E senza presentarsi le domanda quanto vuole per un amplesso. Questa gli domanda 5 mo e in un battibaleno sono in camere. Ora il si che i muscoli ed il pelo sono al posto giusto e incominciano un amplesso così focoso da far svegliare gli avventori che si trovano nella parte opposta della locanda.
Nel mentre Octopus si apparta con Tiffani una fantastica umana Incominciano una serie lunga di preliminari. Estrae il suo pene dalle dimensioni asinine e rimane piacevolmente sorpresa. Si ricorda di un giovane umano che per qualche mese si aggirava in questa città elargendo il suo membro di qua e di la e fortunatamente ne godde anche lei.
Il mago si fa leccare il suo membro per arrivare ad un’erezione completa e nel momento più delicato dalla stanza accanto delle urla disumane e rumori simili ad una rissa, fanno perdere la concentrazione a Octopus che sente un mancamento dovuto al sangue che di colpo dall’uccello al suo corpo. Si ritrova in mano una pelle di daino buona solo per lavare i vetri. Il mago prova a far venire un’altra erezione, ma niente da fare. La tipa, molto delusa, saluta guardando con pena quell’uccello enorme ma inutile. Octopus deluso si addormenta mentre il suo vicino di stanza continua imperterrito per tutta la notte.
IN VIAGGIO VERSO BEETU: 12 ELESIAS 1759
Al mattino si ritrovano tutti e quattro alle stalle a ritirare i loro cavalli; li sellano e caricano i viveri. Dopo una benedizione del papa partono alla volta di Beetu seguendo la strada principale.
La giornata trascorre tranquillamente incrociando carovane mercanti, viandanti e soldati.
Alla sera si accampano in una radura a poca distanza dalla strada passando una discreta nottata, naturalmente facendo i turni di guardia.
BEETU SEMPRE PIU’ VICINA: 13 ELESIAS 1759
Dopo le preghiere, studi la compagnia si rimette in marcia. La giornata è serena e piacevolmente calda anche al mattino presto. Come la giornata precedente incontrano carovane di qualsiasi tipo e a Kaaynd ne colpisce una in particolare dove riconosce il compagno della maestra di Atsi. Anche questo lo riconosce e lancia un’occhiataccia al bardo che ricambia con un sorrisetto del tipo “l’ho fatta gridare peggio di una scrofa in calore”.
Giunge la sera, si accampano come la sera precedente passando una piacevole serata.
ARRIVO A BEETU E L’IMBARCO: 14 ELESIAS 1759
La compagnia si incammina alle prime ore dell’alba nel tardo pomeriggio giungono alla città di Beetu.
Si dirigono subito al porto e qui domandano se è possibile imbarcarsi per Tortughetta. Gli indicano una taverna dove tutti i comandanti si fermano per bere e contrattare i trasporti.
Dopo pochi minuti di cammino giungono alla taverna e vi entrano. Si dirigono subito al bancone e ordinano all’oste del cibo, del grog (unica bevanda alcolica della città) e quale capitano è pronto per partire per Tortughetta. L’oste porge i loro piatti e gli indica con un cenno un tavolo nell’angolo dov’è seduto un losco personaggio. I quattro si avvicinano e domando scusa domandano se lui è
disposto ad accompagnarli a Tartughetta. Il capitano li guarda e domanda loro come mai quattro damerini come loro debbano andare in quel luogo dimenticato dagli dei e dalla legge. I quattro spigano che arrivati alla foce del fiume devono trovare poi un passaggio per andare a Tortuga. Il capitano li osserva e propone loro cinquanta mo a testa più dieci per i cavalli, biada esclusa per andare a Tortughetta. I quattro incominciano a trattare ma vengono fermati da un altro uomo che gli offre 250 mo per il viaggio più 10 mo per cavallo biada compresa per il viaggio verso Tortuga. Il capitano inveisce verso Asteal maledicendolo. Asteal continua dicendo che a Tortughetta devono poi aspettare alcuni giorni prima di trovare un’imbarcazione che li porti a Tortuga, sempre che ne trovino una affidabile. I quattro si guardano e accettano. Asteal li avvisa che la partenza è prevista tra mezz’ora.
Dopo mezz’ora sono sul ponte della nave, fanno le presentazioni con il comandate Sting vescica larga, che mostra loro i loro alloggi e cioè quattro amache, fortunatamente un muro da loro un po’ di intimità. Quando il capitano si allontana e rimangono soli, Mons Bozzo avverte i compagni che vescica larga è attorniato dall’aura di Zuul. I tre drizzano le antenne osservando quasiasi movimento sospetto.
Dopo una frugale cena vanno a letto facendo i turni di guardia.
PIMO GIORNO DI NAVIGAZIONE : 15 ELESIAS 1759
Il primo giorno di navigazione procede tranquillamente, la giornata è serena e calda. La ciurma è sempre indaffarata sul ponte sotto lo sguardo vigile del capitano che ogni tanto li osserva. I quattro non notano comportamenti strani.
SECONDO GIORNO DI NAVIGAZIONE : 16 ELESIAS 1759
Giornata tranquilla.
TERZO GIORNO DI NAVIGAZIONE : 17 ELESIAS 1759
Giornata tranquilla
QUARTO GIORNO DI NAVIGAZIONE : 18 ELESIAS 1759
Giornata tranquilla
QUINTO GIORNO DI NAVIGAZIONE : 19 ELESIAS 1759
Giornata tranquilla
SESTO GIORNO DI NAVIGAZIONE : 20 ELESIAS 1759
Giornata tranquilla
ARRIVO A TORTUGHETTA : 21 ELESIAS 1759
La giornata passa tranquillamente. Nel pomeriggio il comandante li avverte che alla sera sarebbero giunti a Tortughetta, li avrebbe sostituito l’equipaggio con uno più esperto per la navigazione nel mare aperto e poi sarebbero ripartiti per Tortuga.
I quattro ringraziano il comandante e aspettano rilassati l’arrivo a Tortughetta.
Giunti a destinazione il comandante li avverte che sarebbero ripartiti tra due ore, tempo di scaricare e ricaricare la nave. Se non si fossero fatti vedere per quell’ora lui sarebbe ripartito senza aspettarli. I quattro si appartano per pianificare un piano. Franchino e Octopus sarebbero scesi dalla nave per
vedere com’è la situazione mentre Mons Bozzo e Kaaynd sarebbero rimasti sulla nave a guardia dei loro averi, poi al momento della partenza Octopus non si sarebbe presentato e li avrebbe seguiti in lontanaza.
Il mago e il ranger scendono dalla nave e si avviano in taverna. Qui prendono una buon bicchiere di grog e si guardano attorno.
Vedono mozzi, comandanti e mercanti che bevono, contrattano e giocano d’azzardo.
Dopo un’ora Franchino saluta il compagno dirigendosi alla nave, mentre Octopus vuole riscattarsi dalla sfiaplona di Atsi e trovando una signorina piacente le porge il suo onorario e si appartano in una stanza. Il membro di famiglia si inturgidisce come dovrebbe e impala la poveretta. Questa urla dal piacere ma sente che la penetra senza difficoltà, insomma la tipa è sfondata come una nave che si è schiantata sugli scogli a tutta velocità. Svuotata la borsa il mago si dirige verso la barca non vedendola più ormeggiata alla banchina domanda a uno della vecchia ciurma dov’è andata. Questo ridendo a più non posso la indica già al largo in direzione di Tortuga. Il mago ringrazia ed esce dalla città, si lancia volare e segue l’imbarcazione per alcune ore poi stanco lancia trucco della corda a mezzo metro di altezza dall’acqua e si riposa fino al mattino.
Al porto il comandante ordina al nuovo l’equipaggio di salpare, Mons Bozzo domanda cortesemente di attendere altri minuti prima di salpare ma questo gli risponde seccamente che i patti erano chiari e pochi minuti dopo la barca sta già navigando verso il mare aperto. Il chierico avverte che tutti i nuovi arrivati sono attorniati dall’aura di Zuul.
La nottata passa tranquilla.
SI NAVIGA VERSO TORTUGA, UNA NAVE LI INSEGUE: 22 ELESIAS 1759
La navigazione è tranquilla, il mare increspato da piccole onde e un leggero vento che fortunatamente soffia nella direzione desiderata.
La costa ormai è una piccola ombra all’orizzonte.
Octopus si sveglia e si rimette a volare verso la nave. Dopo cinque ore si avvicina ad una nave che a prima vista sembra quella dei compagni poi nota che non è quella. Si alza in volo e dopo un’altra ora raggiunge la nave giusta. Nota però che vada più piano di quella incontrata precedentemente.
Franchino si reca sul ponte e parla del più e del meno con il capitano e osservando l’orizzonte nota in lontananza una nave. Il comandante osserva bene e conferma. Con parole rassicuranti spiega che la rotta per Tortuga è molto frequentata e incontrare dei pirati è veramente difficile.
Franchino fa finta di essere convinto e si reca in sottocoperta avvisando i compagni. Ad un certo momento si avvicina Aseal, l’unico marinaio rimasto del precedente gruppo, e li avverte dei piani del comandante che li vuole rendere schiavi per poi venderli. I tre gli domandano perchè li sta avvertendo e questo risponde che lui non ne può più di questa vita e si vuole allontanare da questa ciurma, magari al comando di questa nave. I tre lo ringraziano e gli chiedono di avvisarli quando sarebbe avvenuta la loro cattura.
La giornata passa tranquilla come la notte.
POVERI INGENUI PIRATI! SI GIUNGE A TORTUGA: 23 ELESIAS 1759
Al mattino Mons Bozzo sveglia i compagni dicendo che secondo lui la velocità della nave si è ridotta molto in questi ultimi minuti. Senza dare nell’occhio i tre salgono sul ponte e notano che le vele sono ammainate e sul lato di dritta è legata la nave che il giorno precedente Franchino aveva notato.
Il capitano urla due comandi e i tre vengono accerchiati da una trentina di marinai che impugnano coltelli, spade corte, archi. I tre si danno le spalle e sguainano anche loro le armi.
Il capitano li guarda incuriosito e domanda loro cosa vogliono fare e li intima di deporre immediatamente le armi e di porgere i polsi per le catene.
La situazione di fa veramente seria e Franchino ribatte al capitano che sarebbe meglio per loro di trovare un compromesso per evitare una carneficina. Il capitano ride di gusto e risponde che la
proposta che ha fatto prima secondo lui è la migliore.
In quel preciso momento Octopus esce dal trucco della corda e lanciandosi volare si dirige a tutta velocità verso i compagni.
Passano diversi minuti di studio e poi tre pirati prendono l’iniziativa, attaccando i tre. I loro attacchi vanno a vuoto, quindi Franchino scocca una serie di frecce che ne uccide due e ferisce gravemente il superstite che viene finito dall’ascia di Kaaynd. Mons Bozzo intima di calmarsi prima di sprecare altre vite inutilmente. Le sue parole non vengono ascoltate e i pirati partono all’attacco per tentare di sopraffarli.
Franchino riesce a ucciderne tre, Kaaynd a ferirne uno di striscio mentre Mons Bozzo colpisce e ferisce gravemente quattro pirati con un colpo infuocato che incendia una parte di vele e alcuni oggetti come corde e stracci. Il capitano vedendo il fuoco urla ad alcuni marinai di spegnerlo e ad altri di darsi una mossa a catturare i tre bastardi.
I pirati infuriati attaccano Franchino provocandogli ferite lievi, Mons Bozzo un po’ più gravi, mentre Kaaynd viene raggiunto da un fendente che lo stordisce.
Octopus vede da lontano un fumo che si alza dal mare e avvicinandosi nota che proviene da due navi affiancate. Si avvicina ulteriormente e nota che sul ponte sono presenti molti pirati che si accalcano su due figure che assomigliano ai suoi compagni.
All’improvviso vede un personaggio che si alza di scatto facendosi spazio a furia di pugni e asciate; lo osserva bene e riconosce Kaaynd nella sua forma di vendicatore di Zuul. Decide di intervenire e lancia una balla di fuoco sulla fiancata della nave, due metri sopra alla linea di galleggiamento. L’impatto è devastante, il fianco della nave è squarciato e in fiamme, una decina di pirati cadono in mare, altri sbalzati verso Kaaynd; il capitano incredulo impartisce ordini contraddittori creando più scompiglio che altro ed infine Kaaynd urla delle parole incomprensibili e si alza un vento fortissimo che spazza il ponte sbalzando tutti i presenti in mare e spegnendo le fiamme.
I tre compagni si ritrovano tra gente ferita e frammenti di nave, si ritrovano e decidono di avvicinarsi allo scafo della nave mentre si domandano che cos’è successo; rendendosi conto che all’appello manca Kaaynd. Si guardano intorno ma non lo vedono.
All’improvviso una corda viene calata dalla nave e decidono di arrampicarvisi, consci della sicura trappola in cui stanno per cadere. Giunti sul ponte vengono aiutati dal mozzo Aseal e li rassicura che sulla nave non vi sono pirati e che il loro compagno è svenuto dopo averli sbalzati dalla nave. In effetti Kaaynd è privo di sensi e quando lo risvegliano non si ricorda più niente dell’accaduto.
Ordinano a Aseal di iniziare i preparativi per rimettere in marcia la nave e questo scende nella sottocoperta per accertarsi dell’integrità strutturale della nave visto che questa è leggermente inclinata.
I tre guardano in mare se vi sono dei sopravvissuti e non vedendone vanno da Aseal per aiutarlo. Aseal ha cattive notizie, la nave sta imbarcando acqua, chiede gentilmente i tre possono aiutarlo a portare alcuni oggetti sull’altra nave e ricevendo una risposta affermativa incominciano il trasbordo sull’altra nave, che dura un’ora. Segue poi una veloce lezione di come si porta una nave e dei principali comandi che devono eseguire quando lui, capitan Aseal, li impartisce. La lezione dura un’oretta e al termine vengono promossi a pieni voti Octopus, Franchino e Kaaynd; mentre Mons Bozzo viene rilegato in un solo luogo dove vi sono tre cime da tirare numerate 1, 2 e 3 visto che non ha capito un bel niente di quello che gli è stato spiegato.
Capitan Aseal ordina alla ciurma di issare le vele per la partenza e qui il chierico tira la corda sbagliata e Asael mormora fra se e se: “Iniziamo bene! Speriamo che il tempo non peggiori e il vento rimanga di questa intensità!”.
Fortunatamente le cose vanno per il verso giusto e in tarda serata stanno attraccando al piccolo porto di Tortuga. Rima di scendere dalla nave Aseal domanda alla compagnia di trovargli un nome da capitano di una nave pirata e di enfatizzare un poco la storia di come li ha salvati dall’attacco di terribili pirati. Kaaynd lo rassicura che ci penserà lui e il suo Flauto a Pelle a convincere i presenti. L’attracco non è dei migliori a causa dell’incomprensione di linguaggio tra il chierico e Tibs.
Prima di sbarcare chiedono a Tibs se possono lasciare a bordo i cavalli fino al giorno seguente; Tibs acconsente.
Giunti alla taverna della Tinozza Galleggiante, Franchino, Octopus e Mons Bozzo domandano subito le indicazioni per andare a Scan. Viene risposto che le opzioni sono 2:
- via terra tre giorni di cammino o più, attraverso foreste fitte infestate di brigante, goblin, orchi e qualsiasi pericolo che mente possa immaginare.
- Via mare quattro giorni di navigazione, sempre che il vento soffi nella direzione giusta ma sicuramente più sicura.
Franchino ringrazia gli interlocutori e si fa indicare la direzione in cui si trova la città di Scant e propone di optare per l’opzione 3 e cioè volare, tenendo conto che la distanza della città è di 150, 200 chilometri, con il volare a nuvoletta del chierico ad una velocità di 90 Km/h in circa due ore e mezza siamo a destinazione. Octopus e Mons Bozzo si guardano e si dicono: “Non parrebbe che sotto a tutto quell’osso pulsasse un neurone capace di un ragionamento così sottile”. Dopo un va e caga del ranger decidono di partire il mattino seguente.
La serata passa abbastanza tranquillamente tra grog disgustoso, puttane sdentate tra cui la famosissima Cesira dall’occhio di vetro brava nel canto come nel gioco dell’occhio; e Kaaynd che racconta le gesta epiche del Capitano Tibs, il Terribile; quando un gruppo di marinai passando vicino al mago lo urtano, domandano scusa e si dirigono verso l’uscita. Fortunatamente Franchino ha notato la mano di uno dei marinai che si intruffola nella borsa del mago estraendo qualcosa. Subito avverte il compagno, questo si fruga in tasca notando che la borsa dei soldi non c’è più e si dirige verso l’uscita seguito dai compagni, meno Kaaynd che non si è accorto di nulla.
Usciti dalla taverna fortunatamente notano i due tipi che si stanno allontanando lentamente, sicuri di non essere stati scoperti accorgendosi del pericolo quando ormai è a pochi passi da loro. Franchino tende il suo arco intimando di fermarsi e quando giunge Octopus col suo Falchion gli propone di restituirgli subito i soldi, in cambio sarebbero potuti andarsene sulle loro gambe ed infine Mons Bozzo brandendo la sua sacra morningstar. I ladri gli ridono in faccia ed estraggono i pugnali facendoli roteare tra le mani con maestria.
Franchino si fa avanti e subito i due lo circondano, utilizzando una tattica di guerriglia nuova il Giro Giro Tondo. La tattica non sortisce l’effetto voluto, infatti Franchino ferisce gravemente alla gamba uno dei ladri, cadendo a terra rovinosamente; l’altro viene colpito prima dal falcione del mago e poi dalla mornigstar del chierico. Subito i due si arrendono lanciando a terra il portamonete del mago. Il chierico cura le ferite più gravi e li lascia al loro destino.
I tre tornano alla locanda, qui affittano dei letti poi decidono di dormire nel trucco della corda di Octopus, tranne Franchino che sceglie come giaciglio le fronde dell’albero che si trova a pochi passi dalla locanda.
PARTENZA PER SCAN: 24 ELESIAS 1759
Al mattino partono per Scan, non volando come programmato ma a cavallo.
La giornata trascorre tranquilla e beata e alla sera si accampano in una piccola radura.
ALTRO GIORNO DI VIAGGIO: 25 ELESIAS 1759
La giornata trascorre tranquilla, attraversando prati infiniti, foreste fitte e alla sera inerpicandosi su un crinale di una montagna.
Si accampano in uno spiazzo abbastanza pianeggiante per poi cucinare una sostanziosa cenetta.
ARRIVO NELLA CITTA’ SOTTO ASSEDIO DI SCAN: 26 ELESIAS 1759
Al mattino presto la compagnia si mette in marcia e dopo un’oretta di salita scavallano il passo e davanti a loro si apre la visuale sul golfo dove sorge la città di Scan, attorniata da un’immensa foresta.
Dopo due ore di viaggio la compagnia giunge in prossimità della città. Mentre si avvicinano incontrano molti halfling, in un’ordinata fila, che armeggiano attorno a stravaganti armi d’assedio.
Questi li osservano e poi incominciano a parlare con tono scocciato. Solo Octopus capisce cosa stanno dicendo, ma facendo finta di niente proseguono indisturbati fino alle porte della città dov’è in corso una battaglia.
Gli aggressori attaccano con archi, balestre, archibugi, scale; mentre dalla città rispondono con archi balestre e picche. In un primo momento la battaglia sembra cruenta ma poi notando bene lo svolgimento si nota che gli arcieri fanno il possibile per non mirare alle guardie e chi manovra la catapulta cerca di non colpire le mura di cinta. Dopo una mezz’oretta la battaglia termina e gli aggressori si ritirano senza lasciare feriti o morti sul campo, lasciando posto a degli altri che attaccano con una strategia diversa, ma sempre evitando di ferire persone e danneggiare cose.
Si avvicinano a un gruppo di di halfling domandandogli che razza di assedio sarebbe, con le armi a loro disposizione creare una breccia nelle mura sarebbe facilissimo e con un numero di soldati presenti sopraffare gli assediati sarebbe un gioco da ragazzi. Il gruppo li guarda allibiti e uno di questi gli risponde: “Ma sei scemo? Rovinare le mura della città? Vedi quei tre arcieri sulla destra? Ecco quelli sono mio fratello, mio nipote e mio genero! Vuoi che li ammazzi? Sei pazzo?”
In quel momento suona un corno e gli assalitori si ritirano lasciando il posto ad altri.
L’halfling continua: “Vedete lo scopo di questa “guerra è quello di penetrare nella cittadina senza distruggere e uccidere nessuno, sempre se non capita una disgrazia, e naturalmente senza l’utilizzo della magia. Chi penetra nelle mura diventa automaticamente Re e può decidere di scacciare tutti quelli che risiedono nella città sostituendoli con quelli che vuole degli esterni. Ah guarda quegli ingenui! Utilizzano la strategia 59 con la variante K. Stolti! Ora scusate ma devo sistemare le ultime cose prima del nostro turno.” Il chierico domanda se sanno qualcosa sul faro della città e in particolare sulla sua luce proiettata da una pietra. Questo lo guarda con uno sguardo misto tra il mi stai ancora rompendo i batacchi, di cosa stai parlando e mi stai prendendo per il deretano; rispondendo che il faro c’è e che come tutti i fari di questo mondo funziona con legna ed olio.
I quattro ringraziano e attendono che il turno di assedio finisca, poi si avvicinano alla porta sotto gli occhi sbigottiti di tutti gli halfling presenti e domandano se possono entrare e parlare con il Re di una faccenda molto importante. La risposta non tarda ad arrivare, una risata sonora di tutte le guardie e incominciano ad urlare: “Vogliono utilizzare la strategia 8! Guarda che razza di fessi!”
Le risate incominciano a diffondersi ovunque anche tra quelli che assediano; poi le risa diventano fischi e poi urla di protesta. La folla urla di spostarsi e lasciare posto a quelli che sanno fare. I quattro si allontanano e si domandano come fare ad entrare nella città. Poi ad Octopus viene in mente che la città è affacciata su un golfo e che forse si può entrare attraverso il porto.
Si avvicinano ad un altro gruppo di halfling e gli domandano se nelle vicinanze è presente un villaggio. Questi prima ridono poi gli indicano che seguendo la costa per cinque o sei chilometri si trova un piccolissimo villaggio di pescatori. Gli domandano di uno più grande e questo gli risponde di si a 150/200 chilometri da qui. I quattro ringraziano e decidono di cavalcare verso il villaggio con lo scopo di affittare una barca ed entrare in città.
Il viaggio è veloce e senza pericoli e nel primo pomeriggio giungono nel villaggio costituito da sette baracche e una rimessa per le barche.
Entrano nel villaggio ed incontrano un pescatore che sta riparando le reti da pesca, li guarda con curiosità, li saluta con un gesto della testa pensando cosa fanno quattro persone in un luogo disperso nel nulla. I quattro rispondono al saluto, si presentano e domandano al pescatore se possono fermarsi per la notte. Il pescatore li guarda facendo spallucce alza un braccio indicando uno spiazzo libero. Ringraziano e si accampano.
Mons Bozzo si reca dal pescatore seguito dal mago e incomincia a parlare del più e del meno sul tempo atmosferico e dopo una mezz’ora di chiacchere inutili incominciano il chierico riesce a portare il discorso sulla città di Scan scoprendo notizie interessanti. La notizia più interessante è l’inavvicinabilità via mare, cioè quando il pescatore, Otreip, un giorno si trovò nei paraggi della città, la pesca fu abbondante, quindi decise di attraccare al porto con l’intenzione di vendere una parte del pescato per comprare un paio di bottiglie di grog con l’intenzione di festeggiare col villaggio natio la giornata di ringraziamento al dio Yondalla per averli salvati dal maremoto. Giunto all’imbocco del porto tre frecce si conficcarono sull’imbarcazione e altrettanti arcieri gli intimarono
di tornare indietro. Provò a spiegare che voleva solo comprare un paio di bottiglie ma nulla da fare, i tre si misero a ridere e dissero che provava ad utilizzare la tecnica 77. Rispose che non conosceva alcuna tecnica 77 e se non volevano entrare a lui andava bene, gli avrebbe consegnato il quantitativo di pesce più il disturbo se fossero andati a comprargli le due bottiglie. Le guardie si guardarono negli occhi e una gli chiese il nome, il pescatore glielo da e questa gli rispose con un complimenti, quasi ci stava per cascare. Si congratula congratulano con lui di aver appena inventato la tecnica 77/A, che prenderà il suo nome Otreip; con la scusa di mandare una o più guardie a scambiare del pesce con del grog si lascia sguarnito il porto e sicuramente a distanza ci sono altre imbarcazioni pronte ad attaccare. In modo rapido si entra in porto e da li alla conquista della città! Ah ma noi siamo più furbi e non ci caschiamo. A quel punto il pescatore ritorna sui suoi passi e ritorna al suo villaggio abbastanza allibito di quanto gli sia capitato.
Octopus domanda della festa del ringraziamento e il pescatore gli racconta che circa quarant’anni fa un violentissimo maremoto colpì la penisola distruggendo tutte le coste erodendole. Dove la roccia era più solida la costa arretrò di alcuni chilometri, mentre qui dove la terra era più fertile e meno rocciosa è arretrata dai venti ai settanta chilometri. Per farti capire mio nonno e mio padre erano degli allevatori di pecore che producevano la lana migliore del regno; ma dopo il maremoto i terreni vennero sommersi ed io diventai prima sopravvissuto e poi pescatore. Infatti se notate tutte i villaggi e le città sono di recente costruzione; ad esempio Scan ha la forma attuale da una decina di anni.
I due compagni si guardano e giungono alla conclusione che basterà noleggiare una barca e cercare più o meno nel luogo dove si trovava la vecchia Scan, trovare la pietra e tornare al tempio di Calbut. Il pescatore sgrana gli occhi e gli chiede se sono pazzi! Lo sanno tutti che a un miglio dalla costa balene, squali, tritoni e tutti i mostri marini del circondario si avventano sulle imbarcazioni fino a farle affondare. I due lo guardano e gli domandano se sta scherzando e il pescatore li guarda serio e risponde con un no secco.
Mons Bozzo guarda il sole e con voce sconsolata dice “Basta che andiate alla città di Scan e gli chiediate il mio occhio e loro ve lo daranno volentieri! Eh”. Si volta e domanda se possono lasciargli in custodia i cavalli per un mesetto e gli porge quattro monete d’oro. Il pescatore guarda l’oro e con un vago disprezzo dice che l’oro da queste parti è utile come una barca al largo con quattro buchi sul fondo. Il chierico si volta ancora verso il sole e afferma “Disponibili! Eh!”.
Mons Bozzo scambia la custodia dei cavalli e una barca per tre cene sontuose per tutto il villaggio, partendo proprio da quella serata.
La cena procede a meraviglia e i commensali possono gustare leccornie degne di un imperatore. I quattro compagni decidono al mattino seguente di tornare a Tortuga e reperire una barca di una certa stazza per provare a solcare il mare aperto.
SI RITORNA A TORTUGA: 27 ELESIAS 1759
Al mattino Octopus, Kaaynd e Mons. Bozzo si recano a Tortuga in tre ore con camminare nel vento. Appena atterrati entrano nel piccolo villaggio e subito vedono due tipi che si avvicinano con fare sospetto, questi si fermano, li osservano bene ed infine scappano via zoppicando vistosamente. I tre rimangono subito perplessi poi si ricordano che erano gli assalitori del precedente soggiorno.
Entrano nella taverna della Tinozza Galleggiante e domandano all’oste se qualche armatore ha qualche barca da vendere. L’oste senza guardarli fa un cenno con la testa indicando un tavolo dov’è seduto un personaggio particolare che sta mangiando. Si avvicinano, si presentano e spiegano i loro intenti. L’halfling si presenta come il famosissimo capitano Lesot ed ha la barca che fa per loro.
Li accompagna al molo e gli mostra una barca adatta al loro scopo, ha visto giorni migliori, ma comunque è ancora in grado di svolgere il suo mestiere egregiamente. Poi ha un nome altisonante che da sicurezza “Titanic”. Insomma una sicurezza. La polena della nave raffigura una sirena che si schianta su quello che sembra uno scoglio.I tre si fanno convincere e domandano quanto costa; il capitano domanda 1500 mo. Mons Bozzo non è d’accordo sul prezzo e propone 800mo. Il capitano lo guarda e ride proponendo 1400 mo. La contrattazione continua per le lunghe e alla fine si
concorda per 1100 mo con due marinai provetti, l’attrezzatura per la caccia alle balene e tutti i fondamenti sulla navigazione.
Nel mentre Franchino si dirige verso Scan per recuperare informazioni utili sulla città e sulla pietra.
Il Brigantino Titanic
Per il momento ha solo delle conferme sul maremoto e la ricostruzione della città.
Alla sera il capitano Lesot termina il suo corso di formazione promuovendo a pieni voti Octopus e Kaaynd, dicendo che due allievi così capaci non li ha mai avuti e se un giorno avessero mai avuto bisogno di un lavoro di passare da lui che lui li avrebbe assunti subito. Poi si avvicina a Mons. Bozzo e prendendolo sotto braccio gli consiglia di continuare con quello che sta facendo che come oratore o commerciante è molto bravo e se mai gli venisse in mente di comprare una barca gli consiglia di contare fino a dieci e cambiare idea. Questo lo dice per il suo bene.
A quel punto Lesot presenta i due marini Ezil e Imb; il meglio che a quel prezzo si possa trovare e il comandante se ne va augurandogli buona navigazione. I due fratelli si toccano vistosamente.
Controllano che tutto sia a posto, cenano e vanno a letto molto presto, alle prime luci dell’alba avrebbero salpato verso Scan.
SI SALPA VERSO SCAN: 28 ELESIAS 1759
La giornata è perfetta, il vento propizio e sostenuto, il mare calmo; la barca solca i mari con agilità e velocità. Al timone c’è Kaaynd mentre Octopus è il comandante dell’imbarcazione. I marinai fanno il loro mestiere al meglio e Mons Bozzo riordina le cime, pulisce il ponte.
Franchino nel mentre scopre che il re della città si chiama Maravanchi detto Zuanin; qualcuno gli accenna di un drago azzurro, che cinquant’anni fa, scatenò la furia dell’oceano distruggendo buona parte della terra ferma con lo scopo di rubare la pietra che emana la luce. Scopre che durante la luna nuova dal fondo del mare si intravveda la luce della pietra; ma questa è solo una leggenda.
SI NAVIGA VERSO SCAN: 29 ELESIAS 1759
Anche questa giornata è fantastica col vento a favor e i due fratelli, Imb ed Ezil, sono sollevati e incominciano a sperare che Yondalla li stia benedicendo.
Franchino non scopre niente di particolare.
SI GIUNGE AL VILLAGGIO DI PESCATORI E L’AFFONDAMENTO DEL TITANIC E UN CIMITERO MESSO A NUOVO: 30 ELESIAS 1759
Anche questa giornata è perfetta per la navigazione e il Titanic prima di mezzogiorno è alla fonda del villaggio di pescatori. Qui Mons Bozzo imbastisce un banchetto degli eroi e dopo un’ora sono in viaggio verso il mare aperto con l’intento di trovare la posizione della pietra e poi escogitare un piano per recuperarla.
Viaggiano sotto costa fino alla città di Scan poi virano verso il mare aperto e giungono a 5 miglia nautiche dalla costa quando Mons. Bozzo, messo di vedetta, nota una forma enorme e bianca che si avvicina a grande velocità verso la prua della nave. Avverte i compagni urlando.
Il tempo di reazione sarebbe stato poco anche per una ciurma esperta, l’urto è talmente potente da fermare l’avanzata della nave, il rumore di legna che si incrina è assordante. Tutti quanti cadono a terra increduli di quanto sta accadendo.
Imb manda il chierico in sotto coperta per accertarsi dei danni, Franchino viene messo di vedetta mentre gli altri fanno il possibile per virare e tornare a Scan.
Franchino urla attacco a tenaglia. Due pesci si stanno avvicinando a velocità folle verso lo scafo da due direzioni diverse. In quel momento spunta la testa del chierico che domanda se è normale che l’acqua di sentina sia al livello del polpaccio. Ezil lo guarda e gli ordina di scendere e tappare le eventuali falle con tutto quello che può. Mons. Bozzo si gira e in quel momento vede le due teste dei cetacei che fanno breccia nello scafo facendo entrare una quantità abnorme di acqua. Il chierico urla la nave affonda, venite vicino a me che vi lancio camminare nel vento. Tutti, tranne Ezil che si getta dalla nave, si avvicinano al chierico che lancia il suo incantesimo; si librano in aria poi cercano di salvare il marinaio in acqua, ma questo viene divorato da un pescecane.
I cinque si recano a Scant e infischiandosene del blocco del porto atterranno sul molo. Qui le guardie accorrono per fermare gli intrusi, ma guardandoli in faccia capiscono che sono dei naufraghi e gli porgono alcuni vestiti di ricambio tra cui l’ambita t-shirt “Siamo naufraghi!”.
Subito sul molo si raggruppa un folla di halfling e addirittura il Re Maravanchi che da il benvenuto ai naufraghi offrendogli vitto e alloggio gratis alla famosa taverna del “Naufrago Bagnato”. Poi il Re si congeda e così fa anche la folla. I cinque si recano alla taverna e consumano il loro pasto di saracche e grog; poi l’oste gli mostra i loro letti.
Escono dalla locanda e finalmente sono all’interno della città di Scan, e fermano subito un passante chiedendogli dove possono trovare un alchimista, chierico, fabbro, mercante, erborista, mago, ecc., sempre se ce ne sono. Il passante nota la maglia e con sorridendo indica dove possono trovarli.
I quattro ringraziano e si dividono con l’intento di ottimizzare i tempi e recuperare le informazioni sulla posizione del faro ed eventualmente la posizione della pietra. Dopo una mezz’ora si ritrovano sconsolati in piazza senza aver cavato un ragno dal buco. Decidono di passare al piano B, fare bella impressione sulla popolazione! Ripartono alla carica e dopo un ulteriore mezz’ora si ritrovano in piazza con la faccia ancora sconsolata. L’unico ad aver trovato un lavoro, se tale si può chiamare, è il chierico che ha accettato l’incarico, dal suo pari, di sistemare il cimitero della città.
La compagnia si dirige alle mura e precisamente sul ballatoio dove vengono gettati i corpi nel cimitero. Si dirigono al portone d’ingresso e domandano di poter uscire, la guardia si mette a ridere e risponde che se vogliono utilizzare la tattica 2/b con lui non attacca. I quattro sapendo che insistere è inutile ritornano sul ballatoio e si lanciano all’esterno della città.
La compagnia si divide i compiti, Octopus falcia il prato col suo Falchion ottenendo un bel prato all’inglese, Mons Bozzo si lancia forza del toro e trasforma le sue unghie in artigli per scavare le tombe e mentre seppellisce i corpi li battezza, gli da l’estrema unzione e la benedizione mentre li sta seppellendo in maniera di deviare le anime verso il paradiso di Pelor; Franchino e Kaaynd recuperano pietre da utilizzare per delimitare le tombe e quelle più grandi da utilizzare come lapidi e poi fiori per adornare le tombe. Il lavoro li impegna fino a tarda sera ottenendo un risultato eccezionale sia sul lato organizzazione delle tombe, sia sul lato estetico.
Rientrano in città volando e Mons Bozzo si reca dal chierico per informarlo del completamento dei
lavori di manutenzione del cimitero. Il chierico stupito si dirige al ballatoio e vedendo l’ottimo lavoro ringrazia la compagnia e domanda loro cosa voglio in cambio, ma tutti rifiutano il compenso
rendendo ancora più felice il chierico.
Dopo essersi rassettati si recano in taverna per il loro pasto, ma il chierico ha un’idea migliore, per i presenti offre un bel banchetto degli eroi rendendo tutti contenti. Mentre i commensali consumano il cibo avverte la compagnia che si reca un momento al villaggio dei pescatori per pagare il deposito dei cavalli. Si lancia camminare nell’aria e in poco tempo si ritrova nel villaggio, lancia un ulteriore banchetto degli eroi e saluta i presenti per poi far ritorno a Scan.
Nel mentre la cena prosegue tra abbuffate, brindisi e canti; la compagnia viene avvicinata da molta gente che li ringrazia dell’aiuto dato tra cui il fabbro, l’artigiano che ripara le imbarcazioni, l’alchimista, il botanico, ecc… tutti quanti che li invitano a ritornare nelle loro botteghe.
Tornato il chierico, la compagnia lo mette al corrente degli inviti e soprattutto quello del botanico che vuole riparare i vetri della serra, quindi di studiare gli incantesimi di riparazione.
Ormai è tardi e decidono di andare a letto. Giunti in camerata notano che Kaaynd non è più con loro, ma decidono di andare a letto senza preoccuparsi troppo, intuendo che si sarà appartato con una halfling.
UNA SERRA SPOSTATA IN PIAZZA E IL MASSACRO PER CINQUE SECCHI DI PECE: 01 ELEINT 1759
Al mattino presto il chierico si alza e nota che Kaaynd è tornato; sente nell’aria un odore sgradevole di pesce, annusa annusa sente che l’odore proviene dal bardo. Per accertarsi della provenienza si avvicina al giovane annusandogli i vestiti. Proprio in quel momento Franchino si sveglia e vedendo il chierico che annusa il collo del bardo rimane per un momento esterrefatto e facendo sobbalzare il chierico dicendogli che sapeva che i chierici fossero dei pervertiti, ma approfittare dei giovani addirittura mentre dormono questo no! E’ da pervertiti! Il chierico cerca di far capire che il bardo puzza talmente di pesce che fa concorrenza ad una pescheria ma il ranger scuote la testa guardandolo con disprezzo. Il chierico lo manda a quel paese e incomincia a pregare. Terminate le preghiere, si volta e trova i tre compagni che lo fissano con uno sguardo inquisitore mentre stanno parlottando a bassa voce; senza domandare il motivo li manda a quel paese e li esorta a muoversi per la colazione vista l’agenda piena per quella giornata.
Dopo colazione si recano alla serra; qui il botanico domanda il loro aiuto per riparare i vetri prima dell’inverno, ma prima di iniziare gli domanda se possono creare una barriera che protegga la
struttura dal lancio dei sassi delle catapulte. Proprio in quel momento un sasso di un paio di chili manda in frantumi un vetro. Il botanico sclera di brutto urlando: “Vedete! Vedete! Ormai ho terminato la sabbia buona per i vetri! E quegli stolti continuano a romperli! Fanno apposta! E’ una nuova tattica lo so!”
I quattro incominciano a pensare per costruire una barriera alta e robusta a sufficienza per riparare la serra dagli attacchi, ma tutte le proposte vengono scartate una ad una. Poi l’idea definitiva! Il chierico si volta verso il botanico e gli propone di spostare la serra nello spiazzo in mezzo alla città così si evita di creare strutture che alla fine possono diventare controproducenti. Il botanico inizialmente tentenna poi accetta di buon grado.
Il chierico lancia forza del toro ai presenti ed incominciano a smontare la serra pezzo per pezzo; la trasportano nello spiazzo, che era la piazza del paese e poi la rimontano e il chierico rimette a nuovo le vetrate. Il botanico è soddisfatto del nuovo luogo e dell’operato della compagnia; gli domanda cosa vogliono in cambio e la compagnia gli risponde delle informazioni ma non ora devono andare dall’artigiano del porto per sapere di cos’ha bisogno. Il botanico ringrazia.
Prima di recarsi al porto decidono di fermarsi a pranzare fugacemente alla taverna con aringhe sotto sale e grog tiepido.
Giunti dall’artigiano gli domandano se ha bisogno di qualcosa e questo gli risponde “Pece! Ho bisogno di pece per riparare le barche, ormai l’ho terminata, se me ne portate altri qualche secchio ve ne sono grato.” Il mago domanda dove si può trovare o acquistare e l’artigiano risponde che a una decina di chilometri verso sud/est dalla città c’è una sorgente naturale. I quattro prendono i secchi e partono, con l’aiuto di camminare nel vento sorvolano l’immenso bosco nella direzione indicatagli dall’artigiano; in una decina di minuti di viaggio notano in lontananza un fumo nero che si alza dalla foresta. Franchino decide di andare avanti da solo e alzandosi di quota sorvola la zona da cui proviene il fumo. Il fumo si alza da delle ciminiere di un accampamento di goblin ma non capisce che cosa sono intenti a fare. Ritorna dalla compagnia e li mette al corrente della situazione. Decidono in un attacco congiunto cielo e terra.
Il ranger scende a terra e si avvicina silenzioso all’accampamento mentre il mago e il chierico passano sui goblin facendosi notare. Come previsto i goblin vedendo due umanoidi che li sorvolano lanciano l’allarme ed escono dai tumuli con gli archi. Il mago e il chierico aspettano chgli esseri si mettano in assetto di combattimento e poi incomincino a bombardarli con palle di fuoco, fulmini, colpi infuocati. Finito l’attacco d’aria Franchino inizia l’attacco di terra uccidendo come mosche i goblin superstiti, che si stanno ancora domandando cos’è successo. Il mago e il chierico scendono a terra per dar manforte al ranger ma quando toccano terra questo ha già terminato il lavoro.
Rovistano nell’accampamento senza trovare niente di prezioso, però scoprono che i goblin stavano fondendo il ferro. Il chierico, che considera questi umanoidi peggio delle bestie, decide di distruggere le attrezzature che si sono salvate; poi con la compagnia recuperano la pece e ritornano a Scan per darla all’artigiano che ringrazia infinitamente.
Ormai è sera e vanno a cena e poi a letto notando all’ultimo l’assenza di Kaaynd.
UNA GITA SOTTO AL MAR, UNA GARA DI PESCA AL PESCE PIU’ GROSSO E L’INCONTRO CON LE SIRENE: 01 ELEINT 1759
Al risveglio il mago e il chierico notano che a kaaynd è a letto, lo svegliano e incominciano a tempestarlo di domande tipo, dove sei stato, che hai fatto, quale bella halfling ti sei fatto, ecc.., fino a che, stremato, rivela che sono alcune notti che si sta facendo una sirena. Il mago gli domanda: “che tipo di sirena, quella d’allarme?”, e dopo aver ricevuto quattro occhiatacce, il bardo continua raccontando che si era allontanato per espletare un bisogno e dopo essersi avvicinato alla riva battigia ha estratto l’attrezzatura e proprio in quel momento è emersa una sirena chiedendo se potevo seguirla facendomi intendere cose che poi si sono avverate! A parte la puzza di pesce sono veramente delle ninfomani! Il mago gli domanda se è possibile un incontro sia sessuale che per informarsi per il recupero della pietra di Pelor. Kaaynd risponde che questa notte ha un altro
incontro con le sirene e lui farà il possibile per organizzarlo. Kaaynd si riaddormenta.
I due vanno nel salone principale a far colazione e incontrano il Franchino e lo ragguagliano sulle news.
Terminata la colazione escono dalla taverna e incontrano l’alchimista che prende da parte Octopus per una faccenda urgente. Gli domanda se può aiutarlo a recuperare del corallo rosso e delle perle bianche per i suoi esperimenti. In oltre gli rivela la posizione di una nave, li può trovare indizi utili per ritrovare la gemma che una volta era sul faro. Inizia a raccontare che alcuni anni fa un certo Merakan iniziò a raccontare di certe sirene, tritoni e che lo avevano invitato a trascorrere il resto della sua vita sul fondo del mare, incuriosito incominciò a recuperare informazioni su come trasmutarsi in uno di quei esseri. Alla fine trovò una ricetta e lo aiutai a bollire alcune perle particolari. Ottenne la pozione caricò le sue cose sulla nave, Poseidon, del suo capitano, salpò e la nave affondò nella posizione che vi ho indicato. L’alchimista aggiunge che nel relitto sono presenti alcune scatole con questo simbolo, porge al mago un foglio di carta con disegnato un blasone riccamente dettagliato, e se me le riportate senza aprirle vi aiuterò ulteriormente. Octopus ringrazia e si dirige dai compagni per informarli sulla nuova e importante informazione.
Nel mentre Franchino viene a conoscenza di una gara di pesca e, interessato, incomincia a domandare ai pescatori che si trovano sul molo a pescare, facendosi passare per un pivello, qual è la zona migliore, che pesci vivono nelle acque, quali sono le esche migliori e alcuni trucchi del mestiere. I pescatori inizialmente sono un po’ titubanti ma poi si sbottonano un poco rivelando alcuni segreti per aiutare il povero e sprovveduto naufrago. Franchino ringrazia e si dirige all’emporio per comprare il necessario per la gara.
All’emporio giunge il mago e li informa sulle nuove informazioni e iniziano a programmare l’immersione. Bastano pochi minuti e i tre si trovano sulla riva della spiaggia già incantati con respirare sott’acqua e libertà di movimento. Dopo pochi minuti incontrano alcuni coralli, ne raccolgono il quantitativo richiesto dall’alchimista. Proseguono per altri cento metri e trovano alcune ostriche, le raccolgono tutte quelle che trovano. Proseguono per altri cinquecento metri e davanti a loro apre una vasta vallata e sul fondo di essa la nave indicata dall’alchimista con la chiglia che punta verso l’alto. Scendendo la scarpata raggiungono la nave, cercano un’entrata e trovandola entrano nel relitto. Il chierico lancia localizza oggetto sul simbolo delle casse e lo individua verso il basso nella parte opposta della nave.
Vi entrano e incominciano a scendere livello dopo livello fino a trovare quello, riescono ad aprire la porta incastrata della cabina del vecchio comandante. Qui trovano alcuni mobili rovesciati tra cui una scrivania e un baule chiuso con un vecchio e arrugginito lucchetto. Subito rompono il lucchetto e aprendo il baule vi trovano quattro contenitori con il simbolo indicatogli dall’alchimista. Le raccolgono e cercano minuziosamente nel baule alla ricerca del diario di Marakan. Non lo trovano ma recuperano alcuni gioielli e delle monete d’oro. Cercano nella scrivania e nel cassetto trovano subito il diario. Lo prende in custodia Octopus essendo esperto nel maneggiare libri di una certa fragilità.
Contenti di aver trovato quello che cercavano con tanta celerità decido di esplorare il relitto. Subito Franchino viene incuriosito da un oggetto che pende dal soffitto, lo tocca con la sua spada ma questo si sfalda provocando un crollo del soffitto. Appena tutti gli oggetti cadono a terra un rumore di centinaia di zampe attira la loro attenzione.
Riescono ad estrarre appena in tempo le armi quando dal buco fuoriescono centinaia di granchi che incominciano a ricoprirli. Provano a scacciarli, ma niente, quelli scacciati vengono immediatamente rimpiazzati da nuovi. Franchino brandisce la spada per tre volte contro il chierico uccidendo senza problemi i granchi. Il chierico a sua volta brandisce la sua morningstar sul mago e il mago sul ranger. I tre da terrorizzati diventano divertiti a tal punto di schiacciare i piccoli crostacei in maniera artistica e acrobatica. Finita la prima seria arriva la seconda e anche questa viene spazzata via senza problemi.
Terminato coi crostacei escono dalla nave e notano in lontananza un paio di squali che si stanno avvicinando con calma. Tre si allontanano in maniera veloce cercando di non essere visti e così sembra essere. Arrivati a cento metri dalla riva incontrano una zona ricca di ostriche e decidono di
fermarsi per raccoglierle. Finiscono di raccoglierle quando uno squalo passa sopra la loro testa in maniera minacciosa ed estraggono precipitosamente le armi pronti per l’attacco. Questo non tarda ad arrivare! Lo squalo carica Franchino che assorbe il colpo senza problema; il mago colpisce il pesce con il falchion seguito dal chierico con la morningstar ed infine il ranger con la spada. Lo squalo si allontana facendo un girotondo che termina con l’attacco al chierico. Subito i tre contrattaccano senza problemi provocando diverse ferite gravi. Il pesce prova attaccare ancora Franchino, fallendo, subendo l’attacco mortale dei tre. I tre si guardano e il chierico propone di andare a riva prima che ne arrivino degli altri, il mago è d’accordo, mentre Franchino decide di raccogliere altre ostriche visto che per la gara di pesca c’è ancora tempo. Octopus e Mons. Bozzo gli consiglia di fare molta attenzione e lanciandosi forza del toro portano l’enorme squalo a riva e proponendo alla popolazione, che si è radunata sulla spiaggia incuriosita dell’enorme pesce, un pranzo o cena offerto dalla compagnia di naufraghi. La gente felice del dono incomincia a macellare la bestia preparandola per la festa di fine gara di pesca.
Il mago si preoccupa di mantenere il libro umido per evitare che le pagine si attacchino uno alle altre e propone al chierico di utilizzare l’incantesimo amanuensis per ricopiare il testo senza danneggiarlo. Il chierico consta che è un’ottima idea e corre ad acquistare un nuovo libro. Il mago porta le ostriche e i coralli dall’alchimista e gli consegna le scatole col sigillo, meno una per vedere cosa contiene. L’alchimista ringrazia di cuore.
Nel mentre il ranger raccoglie una marea di ostriche mentre si sta avvicinando alla riva, con la coda dell’occhio nota un’ombra sospetta, guarda verso l’alto e vede uno squalo che gira in tondo sopra la sua testa. Franchino accelera il passo e lo squalo si mette ad inseguirlo. Per fortuna del ranger,lo squalo perde l’attimo propizio per attaccarlo e riesce a rifugiarsi a riva fuori da ogni pericolo.
Franchino giunge appena in tempo, gli organizzatori della gara stanno iniziando il sorteggio per le postazioni di pesca. Al ranger è toccata quella che di solito viene il deserto in acqua, il nome rende l’idea di quanto sia pescoso.
Gli organizzatori d’hanno il tempo ai partecipanti di prepararsi e dopo mezz’ora la gara ha inizio. Dopo un’ora dall’inizio già la metà dei partecipanti viene eliminata per non aver raggiunto il perso minimo per passare alla fase successiva; Franchino sbalordisce i veterani della competizione piazzandosi a metà classifica. Nella seconda fase bisogna pescare un pesce di almeno otto chili, i primi venti a riuscirvici passano alla semifinale. Franchino in un esaltante testa a testa riesce a slamare il pesce con più abilità arrivando ventesimo. I presenti sono allibiti della performance, mai nessuno che abbia gareggiato in quella posta è mai arrivato in semifinale.
La semifinale ha inizio, i primi dieci che pescano un pesce oltre i dieci chili passano alla finale; la tensione è alle stelle, Franchino estrae un’esca di sua invenzione ed è il primo, dopo quindici minuti di gara, a pescare un ottimo pesce di undici chili e poco più. La folla è in visibilio, gli umarel vicini alla posta scuotono la testa dicendo che loro avrebbero risolto la in cinque minuti e poi non si tiene la canna in quella maniera, le mani devo stare più vicine al mulinello, sti zovan.
Dopo un’ora la semifinale ha termine e subito inizia la finale. Qui si gioca il tutto per tutto, si elimina un concorrente per volta fino a quando rimane il vincitore, le regole sono che quando il primo pescatore che issa a riva il pesce gli altri hanno venti minuti per pescare qualcosa, allo scadere dei venti minuti chi non ha pescato niente viene eliminato, se tutti hanno pescato si va al pesce più pesante.
Dopo dieci minuti il campione in carica pesca un enorme murena e incomincia il conto alla rovescia. Al termine sono solo quattro i concorrenti a passare il turno tra cui Franchino con un pesce che non supera l’etto di peso. Il secondo round inizia e dopo il tempo concesso solo un altro concorrente è in gara, Franchino con un bel squaletto di venti chili. Il terzo ed ultimo round ha inizio. Questa volta è Franchino che pesca uno squalo di cinquanta chili e alla fine del tempo concesso ne esce vincitore assoluto.
La folla è in visibilio lo incoronano pescatore dell’anno e come tutti i vincitori può sedere alla destra del re Maravanchi a capotavola.
La sera è giunta e la festa cittadina ha inizio con pesce freschissimo, fiumi di grog, musica e balli. Verso la fine della serata Kaaynd sparisce per incontrare ancora le sirene.
Giunti in camera i tre aprono la scatola sottratta all’alchimista, curiosi di sapere cosa contenga. Aperta i tre rimangono a bocca aperta…. tartufo, si tartufo bianco di Gradsul, il miglior tartufo di questo piano e soppesando ogni tartufo si accorgono che arriva quasi al chilo e il chierico facendo due calcoli stima che più o meno costino ognuno mille mo. I tre si accontentano dell’odore anche se sono tentati di mangiarne almeno uno, poi decidono di richiudere la scatola, di ricreare il sigillo con l’incantesimo ripara e di consegnarlo al legittimo proprietario il giorno seguente.
IL LIBRO RICOPIATO, LA POZIONE CON LE PERLE, LE INFORMAZIONI DELLE SIRENE: 02 ELEINT 1759
Alla mattina la compagnia trova Kaaynd addormentato a letto, lo svegliano e gli domandano che accordi ha preso con le sirene e risponde che sono d’accordo per incontrarci tutti, basta che non attirare l’attenzione degli abitanti di Scan che sono suscettibili alla loro presenza.
Il Chierico lancia l’incantesimo amanuensis creando una copia perfetta del diario di Merakan. Octopus scopre alcune parti molto interessanti che portano alla luce dettagli che forse neanche i locali sanno. Il maremoto che ha investito le coste della penisola e stato provocato da un drago blu di nome Tho per impossessarsi dei tesori della zona e soprattutto della pietra del vecchio faro. Poi la ricetta per trasformarsi in tritone, molto semplice quanto costosa. Bisogna bollire in una marmitta riempita con acqua cinque rare perle eccezionali che si trovano solo nei fondali più profondi dove le ostriche le hanno cresciute per moltissimi anni. Queste perle devono essere una di diverso colore, bianca, verde, blu, rosa e la più rara oro.
Copia della pagine del diario di Meracan dove svela la ricetta per trasformarsi in tritoni o sirene
Ultima cosa che si recupera dal diario è la mappa dove si trova l’ occhio di Pelor.
Dopo le varie scoperte decidono di andare a consegnare il baule col tartufo all’alchimista. Questo rimane perplesso della spiegazione dei tre e cioè che il ranger lo aveva con se e tra la gara e i festeggiamenti si è dimenticato di consegnarlo. L’alchimista osserva la scatola e vedendo che i sigilli sono intonsi si convince e domanda se hanno trovato quello che cercavano. Il mago risponde
che in effetti hanno trovato la ricetta ma non sanno dove reperire le perle e quanto possano costare. L’alchimista chiede di vederla e dopo averla letta risponde che le perle sono molto rare e costose, circa trentamila l’una, ma fortuna loro che si trovino tutte e quante qui a Scan, per quanto ne sappia. Una la possiede lui, la blu, quella oro è incastonata nel bastone da cerimonia del re Maravanchi, quella rosa, verde e bianca sono in possesso del mercante di ori di nome Ponoc. L’alchimista ripete che è disposto a prestare la sua perla e a mettere a disposizione le sua esperienza e attrezzatura per ricreare quella pozione. I tre ringraziano e si dirigono da Ponoc.
Giunti dal mercante Ponoc gli domandano delle perle e questo subito si mette sulla difensiva dicendo che lui possiede solo le perle che vedono negli espositori. Mons Bozzo sfoderando tutto il carisma che possiede gli spiega che sanno benissimo che lui possiede delle perle di inestimabile valore e precisamente tre e di colore bianco, verde e rosa. Lo sanno perchè a informarli è stato l’alchimista, loro amico. Ponoc prova a resistere al carisma del chierico ma alla fine si fa convincere. I tre gli spiegano che hanno bisogno delle tre perle per un esperimento innocuo sotto la supervisione dell’alchimista. Podoc ancora affascinato dall’omelia del chierico accetta a patto che gli recuperino due perle che durante il cambio di re gli sono state sottratte e precisamente quella verde e quella rosa. I tre sospirano pensando che almeno una volta le cose potessero essere meno complicate ma si vede che un’entità superiore si diverte a complicargli la vita. I tre accetta di buon grado e gli domandano chi può essere il ladro. Podoc risponde che sicuramente è stato l’ex re Diop Ziat detto al fritlar. I tre ringraziano e programmano un piano d’attacco: Octopus e Franchino vanno dal fritlar a cercare di recuperare le perle mentre Mons Bozzo cerca di scoprire l’ubicazione della pietra seguendo la mappa.
Mons Bozzo seguendo le indicazioni si reca sul luogo e lanciando localizza oggetto non sente la presenza dell’occhio di Pelor. Capendo che sicuramente il problema è il suo orientmento decide di andare a Scan alla ricerca di uno che gli inegni come orientarsi in mezzo al mare.
Nel mentre Octopus e Franchino escono dal villaggio e domandando in giro riescono a trovare la catapecchia del Fritlar. Lo incontrano, si presentano e gli domandano delle perle. Questo all’inizio è evasivo ma poi, sotto alle insistenti domande dei due cede rivelando che le perle gli sono state rubate, o meglio quella verde e stata rubata dal Goagrin, che viene rapito in seguito da dei goblin mentre fuggiva dai miei fedelissimi; mentre la rosa l’ho persa a carte contro un temibilissimo pirata di nome Selilirim. I due lo guardano pensando che ora capiscono perchè è un ex re ma poi decidono di provare a chiedergli che nell’ipotesi lo riuscissero a farlo diventare re per la seconda volta lui per sdebitarsi gli presterebbe la perla d’oro per qualche giorno? Il Flitlar risponde certo che si, ma non c’è bisogno lui domani sarà già re, ha un piano che non può sbagliare.
Nel mentre il chierico domanda in giro per il miglior insegnate di orientamento marino e gli viene indicato il mercante Cheold. Mons Bozzo si reca da lui e questo gli consiglia di andare da sua/o cugina/o Torriz molto abile in questo genere di cose e gli indica la baracca in cui vive all’esterno della città. Il chierico ringrazia, affitta una barca, compra sestante e libro annesso e si dirige verso il punto indicatogli da Cheold.
Qui trova subito la pulzella e le domanda subito se può insegnargli subito ad orientarsi in mare con il sole e le stelle, questa risponde subito di si, per dieci mo; il chierico contratta e strappa il prezzo di cinque mo. Inizia subito la lezione. Lo porta in barca e inizia spiegargli come prendere le misurazioni della velocità, di come si usa il sestante e come recuperare l’esatta rotta in base all’orario grazie al libro. Così facendo il chierico impara alla perfezione come orientarsi.
Così facendo passa la giornata, si arriva a sera, il mago, il bardo e il ranger si ritrovano a cena e poi Kaaynd e Octopus partono per l’incontro con le sirene.
Nel mentre Torriz propone al chierico di prendere delle provviste e di andare sulla collina che sovrasta Scan per osservare le stelle così potrà orientarsi anche di notte. Arrivano in cima alla montagna, stendono una coperta sull’erba e poi Torriz incomincia a spiegare la stella polare, le varie costellazione e nel farlo si avvicina sempre più al chierico fino ad abbracciarsi. I due si guardano e il chierico capisce come ci si orienta di notte e cede alle lusinghe dell’insegnate. I due incominciano a baciarsi e a sfregarsi fino a che il chierico non arriva con la mano nelle parti intime di Torriz e con orrore capisce di essere caduto nelle grinfie di una Lady-boy. Il chierico inorridisce e allontana con
scortesia Torriz, gli domanda se ha qualcos’altro da insegnargli e sentendo la risposta negativa si allontana disgustato.
Va in taverna dove incontra Franchino, gli offre da bere poi va a letto.
Nel mentre Kaaynd e Octopus giungono ai confine della baia di Scan e infilandosi in una piccola insenatura, qui trovano due sirene che li aspettano: Serena e Serenella. Il mago si presenta e inizia subito a domandare della dell’occhio di Pelor, del Drago Tho, di Merakan, delle perle colorate, come mai gli abitanti del mare sono ostili contro i marinai e di tutte le informazioni che possano portare a buon fine la missione.
Le sirene sono rispondono che le perle sono difficili da recuperare e la zona in cui crescono è sotto l’influenza del drago Tho. Questo ha un’influenza nefasta su tutta la fauna sottomarina, infatti li comanda ad attaccare tutti gli intrusi, che entrano nei suoi confini, per difendere il suo immenso tesoro, specialmente la pietra della luce. Le sirene incominciano a parlottare in acquam e Serena rivolgendosi a Octopus risponde che c’è un ex uomo che grazie alla pozione è diventato un tritone e adesso vive con loro, però non sa come si chiama di preciso.
La serata termina con le sirene aperte a metà dai due superdotati della compagnia; terminato il sesso le sirene si allontanano soddisfatte, invitandoli la sera successiva per una nuova seduta di impalamento.
IL RECUPERO DELLA PERLA VERDE E L’INDIVIDUAZIONE DELL’OCCHIO DI PELOR: 03 ELEINT 1759
Al mattino la compagnia si ritrova nella taverna per la colazione e si scambiano le notizie recuperate nel giorno precedente, poi si dirigono fuori dalla città per incontrare al Fritlar. Giunti nell’abitazione domandano all’ex re dove si trova il villaggio dei goblin e questo risponde che si trova ad una trentina di chilometri verso nord-est. La compagnia nota che da quando si sono svegliati tutta la città li guarda o meglio guarda il chierico e si mettono a parlottare e poi giù a ridere; provano a domandare il perchè ma l’unica risposta è niente niente e poi altre risate. Il chierico lancia camminare nel vento e librandosi in aria si incamminano ad una velocità folle che in un’ora li porta in vista dei fumi dei focolari del villaggio dei goblin. Il ranger fa fermare i presenti e alzandosi di quota sorvola il villaggio per vedere disposizione, se ci sono eventuali vedette, quanti goblin sono presenti e se ci sono eventuali armi da difesa. Ritorna dai compagni li informa di quanto ha scoperto, poi propone di diversi, Octopus e Mons Bozzo dall’alto per un attacco di fulmini, palle di fuoco e colpi infuocati; mentre lui e Kaaynd si avvicinano da terra per un attacco a distanza e in seguito a corpo a corpo. I quattro sono d’accordo e partono all’attacco.
Octopus e Mons Bozzo si recano sopra al villaggio e facendo di tutto per attirare l’attenzione dei goblin incominciano a lanciare palle di fuoco e colpi infuocati. I danni sono ingenti ma da dei tumuli incominciano ad uscire una fiumana di goblin armati di archi che sparpagliandosi sul campo di battaglia incominciano a scagliare frecce però senza ottenere risultati visibili.
Nel mentre Franchino e Kaaynd si avvicinano silenziosamente al villaggio ma ad un certo punto il ranger inciampa su una radice. Cadendo smuove delle pietre che cadendo allertano una sentinella che stava ritornare al villaggio; questa vedendo il mezz’orco urla dando l’allarme. Da un altro tumulo a poca distanza dalla sentinella fuoriescono alcuni goblin e troll disorienti dai colpi dei fulmini e dei colpi infuocati e trovandosi solo un mezz’orco davanti, poi si girano e il troll carica il mezz’orco facendolo indietreggiare per la sua possente massa. Franchino non si fa intimorire e lasciando cadere a terra l’arco estrae rapidamente la sua spada brandendola sul troll che indietreggia sotto i furiosi fendenti.
Nel mentre i due incantatori terminano il loro attacco, dalle tane non escono più goblin e quelli sopravvissuti sul campo di battaglia sono in rotta, quindi vanno in supporto del ranger del bardo. Giunti vicini lancino una palla di fuoco e un colpo infuocato per eliminare i pochi goblin, poi atterrano a fianco dei compagni.
Il troll attacca ancora Franchino ma questo riesce ad ucciderlo con un po’ di fortuna al secondo attacco. Dai tumuli poco distanti fuoriescono altri cinquanta goblin più sei troll. La compagnia
rimane allibita dalla presenza di tanti nemici ma non si scoraggia; il mago lancia un muro infuocato per dividere una parte di goblin dal resto del gruppo mentre il chierico bombarda i troll con dei colpi infuocati. Franchino raccoglie da terra il suo arco e inizia a colpire i troll provocandogli danni molto seri; il bardo colpisce alcuni goblin con la sua ascia da lancio. I troll provano ad attaccare ma inutilmente dando la possibilità alla compagnia di finirli. I goblin sono intimoriti dal gruppo, visto la fine delle loro “guardie del corpo”, ma non si scoraggiano e tentano una sortita che si rivela la loro definitiva disfatta.
I goblin mollano le armi da lancio e sfoderano le loro primitive spade e si avvicinano alla compagnia. Il ranger uccide sei goblin con un attacco, il mago altri sette con un fulmine a catena, il chierico cinque con un colpo infuocato ed infine il bardo con la sua ascia. Sul campo rimangono pochi goblin che cercano di darsi alla macchia ma inutilmente. Altre due serie impressionanti di attacchi spazzano via i pochi sopravvissuti terminando così una battaglia dal risultato quasi certo.
I tre incominciano a girare sul campo di battaglia quando sento una persona singhiozzare, si avvicinano ad un tumulo e li trovano un halfling incatenato e bendato che sta piangendo disperato. Octopus domanda al prigioniero se si chiama Goagrin e questo sentendo il suo nome smette di piangere e implora di liberarlo. Il mago estraendo il coltello si avvicina e gli domanda dov’è la perla verde e l’hlfling risponde che i goblin gliel’hanno presa, secondo lui è ancora nel villaggio in uno dei tumuli, più di quello non sa. Il mago lo libera e incominciano a rovistare nel villaggio alla ricerca della perla verde.
Dopo ore di ricerche in un antro di un tumulo trovano effettivamente la perla, la recuperano e tornano a casa con il prigioniero e con una una lucertola attaccabrige, legata con un guinzaglio rigido, che non si sa perchè il chierico si è affezionato. Durante il ritorno rompe l’anima al ranger per addestrarglielo.
Giunti a Scan è ormai ora di cena e decidono di andare a mangiare alla taverna, Kaaynd, Octopus, e Franchino decidono di andare a divertirsi con le sirene, mentre Mons Bozzo di lancia camminare nel vento e parte alla ricerca dell’occhio di Pelor.
Il chierico guardando le stelle e calcola la rotta verso la l’occhio di Pelor e dopo una mezz’ora di volo giunge sull’esatto punto indicatogli dalla mappa. Osservando bene il fondale nota che un bagliore luminoso scintilla dal fondale, grazie all’assenza della luna nel cielo. Il chierico esclama: “Allora le leggende sono vere, l’occhio di Pelor è proprio qui sotto!” Per esserne certo lancia localizza oggetto pensando all’occhio ed effettivamente il bagliore è proprio quello che cerca. Il bagliore fa intravvedere delle strane figure e avvicinandosi al pelo dell’acqua per poco non viene azzannato da uno squalo. Si alza subito di quota e si dirige verso Scan avendo avuto la conferma di quanto detto delle Sirene.
I tre rimasti della compagnia si dirigono all’imbarcazione di Kaaynd e vengono fermati da un gruppo di halfling un po’ alticci che gli raccontano delle avventure sessuali del loro compagno con Torriz, il trans della cittadina e di come sono stati assieme tutto un pomeriggi su una barca fianco a fianco e soprattutto della sera, dove si sono appartati sulla collina per “vedere le stelle”. I tre rimangono allibiti della notizia e non parlano d’altro fino all’incontro con le sirene e poi nel ritorno fino in camera dove trovano il chierico bello addormentato.
IL RITORNO A TORTUGA: 04 ELEINT 1759
Al mattino il chierico si alza per pregare ma viene subito interrotto da Franchino che lo prende in giro sulla nottata brava col ricchione. Il ranger continua a sfotterlo a più non posso e le spiegazioni sono vane. Il chierico domanda dove ha sentito il pettegolezzo e lui risponde da degli ubriaconi che hanno sentito il chierico del luogo, questo l’ha sentito dal mercante di perle, che lo ha sentito dal re Maravanchi, che lo ha sentito dall’oste che lo ha sentito dall’ortolano, che lo ha sentito da dei pescatori che lo hanno sentito dal mercante Cheold.
Il chierico sentito il nome Cheold si mette a pregare e richiede oltre ai soliti incantesimi quello di costrizione/cerca.
I quattro si trovano alla taverna per la colazione e, tra le risate dei presenti, decidono di recarsi a
Tortuga per recuperare le informazioni sul pirati Seliliril.
Il chierico domanda un momento, si reca dal mercante Cheold e lo incanta con l’incantesimo costrizione/cerca dandogli il compito di regalare almeno cento mo di pesce agli halfling che vivono all’esterno di Scan mentre lo porta deve dire a tutti quelli che incontra che non è vero che il chierico si è compromesso con il suo cugino. Questa costrizione si esaurirà quando il pettegolezzo sarà terminato. Il mercante rimane basito mentre vede il chierico di Pelor che si allontana.
Quando la compagnia si riunisce partono immediatamente per Tortuga. Dopo tre ore di volo giungono a destinazione e incominciano subito a cercare notizie sul pirata in questione.
Dopo diverse ore di ricerche infruttuose trovano un mendicante che alla domanda conosci il pirata Seliliril gli risponde che sono dei pazzi a pronunciare in maniera così palese quel nome. Rischiano di trovarsi in guai veramente seri. I quattro lo guardano e gli rispondono che loro non sono in cerca di guai, anzi lo cercano perchè vogliono offrirgli un affare vantaggioso. Il mendicante gli domanda due mo per comunicare al pirata della loro proposta e li invita a trovarsi fra due ore alla taverna principale del porto. I quattro si fidano e porgono le due mo al mendicante e si dirigono alla taverna, il chierico ha delle difficoltà a far entrare la sua bestiola Torriz, ma sfoderando il suo fascino impietosisce l’oste ottenendo addirittura una ciotola con del latte.
Dopo due ore del mendicante nessuna traccia tranne per un halfling lardoso che entrando nella taverna si siede al tavolo assieme a tre scagnozzi e si siede al tavolo senza salutare, iniziando a mangiare e a bere a sbaffo.
Il chierico osservando il maleducato halfling gli domanda cortesemente che cosa voglia e soprattutto chi sia, questo lo guarda con aria divertita continuando a ingozzarsi. I quattro notano che la sala della taverna si sta svuotando e che negli occhi dell’oste aleggia una vaga espressione mista tra terrore, sono rovinato, dove posso scappare.
Il ciccione finito il suo spuntino guarda il mago e gli rutta in faccia poi si gira verso il chierico e gli starnutisce contro tempestandolo di scattini misti saliva e cibo. Ridendo a crepapelle l’halfling domanda se lo conoscono e avendo risposte negative dal mago e dal chierico, indisposti dall’atteggiamento del disgustoso ospite, li informa che lui è il famosissimo Tony il Lardelloso terrore dei troppo curiosi quali sono. Li informa di non domandare più in giro del Sommo pirata se non voglio andare a visitare le profondità degli oceani. Altrimenti lui e la sua ciurma sono ben lieti di aiutarli nella visita. I quattro riescono a rimanere tranquilli e provano a spiegare che loro non sono in cerca di guai ma vogliono commerciare con il Sommo pirata e naturalmente una parte del guadagno sarebbe ricaduta nelle sue tasche. Tony il Lardelloso li guarda e con aria strafottente e gli domande se credono che lui sia un idiota. I quattro non capendo la domanda rispondono “cosa?” e Tony gli ridomanda se credono che lui sia un idiota visto che gli ha spiegato chiaro e tondo che loro si devono cavare dalle palle e non devono mai più domandare in giro di nessun pirata altrimenti lui e la sua ciurma sono ben lieti di fargli il mazzo a tarallo e se non bastasse ha già mandato a chiamare Barbanera, un pirata talmente cattivo e spietato che Nerul al confronto è un bambino in fasce che domanda il lecca-lecca.
Da questo momento in poi la situazione degenera in batter d’occhio.
Mons. Bozzo mette Torriz in mezzo alle gambe dell’halfling, questo balza indietro e con un gesto repentino trapassa la bestia con un coltello che si conficca nella sedia. Franchino vedendo che Tony il Lardelloso è momentaneamente distratto gli rovescia il tavolo addosso facendolo cadere a terra. Il mago lancia sui tre una fulmine che non sembra avere effetto. I tre ladri estraggono i loro coltelli mentre Tony si alza in piedi ed estrae il suo coltello. Franchino estrae il suo arco e scocca la sua raffica di frecce su un ladro uccidendolo sul colpo. Tony attacca il chierico provocandogli poche ferite mentre il mago lancia un dardo incantato su un altro ladro facendogli molto male.
I due compagni di Tony tentano la fuga ma uno di questi vien fermato dalla scarica di frecce del ranger che lo inchioda alla porta che si apre lentamente mostrando alla popolazione di Tortuga il macabro epilogo di Tony il Lardelloso. L’altro pirata riesce a scappare con una freccia conficcata in una scapola.
Tony il lardelloso, trovandosi da solo e circondato dai nemici, continua a sfotterli mentre il chierico tenta di riportare la calma e gli domanda dov’è la base di Seliliril. Tony li guarda e gli sputa
addosso; il ranger non ci vede più dalla rabbia e prende il malconcio pirata conficcandolo in una botte di grog, pochi attimi dopo lo fa riemergere ma l’unico problema che si pone alla compagnia è che il Tony detto il Lardelloso per la sua forma non troppo longilinea o meglio dalla forma da boa è spirato tra lo spirito di grog! Il chierico infuriato dalle azioni avventate del ranger gli scaglia contro un colpo infuocato che infligge più danni a se stesso che a Franchino.
Questo domanda scusa ma il chierico, curandosi, lo manda con cortesia a cagare.
Il mago vede che all’interno della taverna è presente anche l’oste, si avvicina e porge al proprietario terrorizzato una sacchettino ben ricamato con cento monete d’oro per ripagarlo dei danni. Questo senza prendere i soldi si allontana ringraziandoli e domandandogli se per cortesia, quando se ne fossero andati potessero spegnere le candele e chiudere la porta. Detto questo se ne va lasciando i quattro sorpresi.
La compagnia perquisisce il pirata e non trovando niente di interessante lo affidano al ranger che lo trascina, senza dare nell’occhio agli eventuali passanti, nel bosco deve lo sotterra.
Ritrovatasi nella taverna si domandano a chi possono chiedere dove si trovi il covo di Selilirim, poi decidono di dormire nella taverna per poi domandare, il giorno seguente, alla gente del luogo il covo del Sommo Pirata.
Naturalmente i turni di guardia sono d’obbligo per passare la notte tutti vivi.
UNA GIORNATA A TORTUGA, IL PAESE FANTASAMA; L’INCONTRO CON TIBS IL TERRIBILE: 05 ELEINT 1759
Al mattino la sveglia suona presto, i quattro fanno una fugace colazione per poi cercare qualcuno che possa indicargli la rotta per il covo dei pirati. Ma il problema è abbastanza evidente. Nella notte i paesani e i pirati di passaggio hanno lasciato il porto lasciandolo deserto. La giornata passa molto, anzi troppo tranquilla, addirittura il chierico si diletta a creare una nuova insegna della locanda chiamandola “Da Pelo un grog divino” e scrivendo in tutti i muri con del carbone “Pelor c’è”. Franchino va a caccia e il mago studia i suoi libri.
Verso sera giunge al porto una barca, è Tibs il terribile.
Sbarcato li osserva e gli domanda se sono pazzi a sfidare così apertamente Seliliril. I quattro gli spiegano cos’è successo, più o meno ì, e questo si convince a dargli una mano portandoli al covo del Sommo pirata. I quattro ringraziano e partono per un viaggio che dura tre giorni.
PRIMO GIORNO DI NAVIGAZIONE: 06 ELEINT 1759
Mare piatto e vento che soffia nella giusta direzione. Non si segnala nulla di che.
SECONDO GIORNO DI NAVIGAZIONE: 07 ELEINT 1759
Mare leggermente mosso, vento favorevole.
TERZO GIORNO DI NAVIGAZIONE, SI GIUNGE AL COVO DEI PIRATI, LA SERATA POCO TRANQUILLA IN TAVERNA E LA MORTE DI FRANCHINO: 8 ELEINT 1759
Il mare è decisamente piatto e in alcuni tratti c’è bonaccia.
La nave giunge all’isola dei pirati a sera inoltrata quando l’oscurità inizia a calare. I quattro vestiti da pirati entrano nella casa di Tibs senza dare nell’occhio. Qui gli viene preparata una stanza nella botola dove si tengono le merci di contrabbando nello scantinato e sistematisi gli viene proposto di andare in taverna per un poco di svago. I quattro accettano.
In taverna la serata prosegue serena fino a quando un pirata entra nella taverna e guardando verso il tavolo dov’è seduta la compagnia incrocia lo sguardo di Franchino. I due prima si guardano senza dare perso a quello che vedono, poi con lo sguardo fisso si riconoscono: la taverna di Tortuga.
Il pirata esce dalla taverna seguito da Franchino che fa un cenno ai compagni di seguirlo.
La sfortuna si accanisce sulla compagnia. Il Pirata viene atterrato dal ranger ma riesce subito a liberarsi grazie ad un colpo nelle parti basse del mezz’orco. Kaaynd lancia la sua ascia verso il pirata ma questo riesce a schivarla riuscendo ad abbassarsi all’ultimo momento. Il pirata gira l’angolo e muovendosi furtivamente guadagna metri preziosi per la fuga. Viene visto dal ranger che cerca di sfrecciarlo, ma questo con una velocità surreale evita gli attacchi con prontezza di riflessi. La compagnia cerca di raggiungerlo ma inutilmente, Franchino riesce a colpirlo alla gola impedendogli di urlare, poi il pirata scompare in un giardino con all’interno una villa. Le guardie sentendo del trambusto si allarmano e urlano “alt chi val là”, la compagnia si ferma di colpo e decide di tornare a casa di Tibs per evitare di complicare ulteriormente la situazione.
Tutti tornano a casa tranne Franchino che vuole andare a vedere dov’è quel pirata maledetto; non ascolta neanche i compagni che lo esortano a rimanere con loro.
Franchino in maniera furtiva si muove agilmente attraverso il cortile e vedendo alcune guardie decide di salire su un albero. Senza farsi sentire e vedere riesce ad esplorare finestra per finestra riuscendo a mappare totalmente le stanze della villa, ma non contento vuole salire sul balcone per vedere meglio la stanza, che secondo lui, è quella di Selilirim. Purtroppo mentre sta per balzare dal ramo alla balaustra un ramo si spezza e il rumore sordo allerta sia chi è all’interno della stanza, sia chi è di guardia.
All’improvviso il giardino si riempe di guardie che scovano il ranger e lo tempestano di frecce. Franchino riesce ad estrarre l’arco ed uccidere due guardi ma cade a terra morto dopo una serie di attacchi furtivi.
I tre compagni vengono svegliati da un Tibs terrorizzato che li avverte che il loro compagno si è fatto uccidere proprio nel giardino della villa di Seliliril, la situazione incomincia a prendere una piega sempre più brutta.
L’INCONTRO DI MONS BOZZO CON SELILIRIL, L’INCENDI DELLA CASA DI TIBS, LA FUGA DALL’ISOLA DEI PIRATI E KAAYND IN SOLITARIA CON I PIRATI: 09 ELEINT 1759
To be continued….