Storie di vite vissute

Kendar

Sicuramente un tipo gioviale, giù alla buona, classe di prestigio innata = BARDO Robusto, tozzo, amante della birra e delle donne, soprattutto elfette e mezz’ elfette, burbero quanto basta, con l’ avanzare dell’ età non pare più disposto a sopportare i soprusi, difficilmente si adatta a subire angherie senza protestare ( per esempio, ricordo che in una teverna siamo stati cacciati perchè un cazzone mezzorco voleva saltargli davanti nella fila alla cassa…. è finita che il tipo è uscito quasi in una cassa, mentre Kendar e compagni hanno  agato qualche centinaio di monete di danni ).

Diffidente con gli estranei, ma fedele agli amici ( una volta ha scatenato una rissa uccidendo per la 2° volta, ovviamente si era nel regno dei morti, 5 chierici di Pelor perchè questi volevano importunare la sua amica negromante, si scoprì solo in seguito che le intenzioni degli sprovveduti non erano malvagie…. ).

Spavaldo ma non cazzone, impetuoso ma non sprovveduto, sicuramente più affidabile con in mano uno spadone che non a pianificare le mosse preventivamente ( ma visto il gruppo, questo è un bene…. ).

Titoli guadagnati nella sua TROPPO BREVE vita : Sceriffo dell’ Impero ( per aver liberato la miniera di Riftcrag dall’ oppressione del beholder che faceva la cresta sui ricavi ).

Possedimenti :

1) un quinto del ranch adiacente la città di Radigast

2) parte di una casa a Stoink

3) parte del fondo cassa ( circa 20.000 M.O. ) della casa da gioco di Stoink, peccato che questo

tesoretto sia in gran parte formato da monete di argento e rame…..

4) parte di una casa nella città di Stoink

5) varie ed eventuali che non ricordo.

Atti eroici e gesta epiche :

1)Radigast City, nella missione per riaprire l’antica rotta, infestata da mostri marini, con l’isola di Waily, viene inghiottito da uno di questi serpentoni, lui si crea l’usita macinado le interiora del mostro con le sue due spade. Gesta ricordata e raccontata ai posteri dai presenti .

2) nel pieno di uno scontro con un esercito di non morti nei sotterranei del tempio di Acquamara, vedendo la sua fidata compagna Torakiki in difficoltà, effettua una carica tipo giocatore di football americano, compiendo uno slalom stile Alberto Tomba ( sono non-morti, lo stile si adatta perfettamente…. ) tra gli scheletri giganti, si carica la negromante in spalla causandole solo pochi danni temporanei, ma subendo lui stesso vari attacchi di opportunità da parte dei nemici, e la deposita al sicuro di fianco a Kaaynd, che impassibile guarda prima lei ed esclama : ” Avevi così fretta di fottere con me, amore? ” poi guarda lui dicendo : “Che stile Kendar, sembri un frigorifero compatto, oppure un fustino salvaspazio, ma con le movenze di un ballerino…”

3) dopo aver perso il torneo di tiro con l’ arco nella città di Stoink, si scopre che il campione fa scorrettamente e segretamente uso di un arco magico ( espressamente vietato dal regolamento ); ingenuamente, invita il truffaldino a confessare, questi lo invita a casa sua per “discuterne amichevolmente” ma quando entrano in casa ci sono ad attenderli 3 amichetti dell’ infingardo che attaccano il nano, che con il più che comprensibile scopo di “dargli una lezione di vita, cosicchè possano in futuro avere le idee più chiare riguardo il rispetto delle regole e delle persone” ( testuali parole di Kendar ) inizia a menare fendenti a destra e a manca, col risultato di ritrovarsi ben presto in un lago di sangue, denti staccati, arti divelti e budelle annodate, ovviamente non le sue…Fortunatamente, riesce a fuggire dalla casa di nascosto con l’ ausilio dell’ oscurità, portando con sè l’ arco magico.

4) ridotto come uno straccio, dopo aver salvato la vita a Torakiki grazie all’ unica pozione cura ferite che aveva con se, aver tolto i resti del compagno chierico morto durante lo scontro dalle grinfie dei draghetti che li hanno attaccati durante la discesa alla tomba del Dio nanico fedele servitore di Moradin in persona, dopo aver fatto da scudo umano agli attacchi delle bestie per proteggere la negromante appena riportata ad una situazione stabile di punti ferita ed il bambino inerme impaurito e pietrificato dal terrore, rimane solo a fronteggiare l’ ultimo dei draghetti, ma gli restano pochissimi punti ferita; l’ unica opzione è uccidere la bestia prima che questa possa attaccare di nuovo, ma purtroppo una serie di tiri di dado sfortunati termina con due 1 consecutivi, che equivalgono a “lo spadone ti sfugge di mano, vediamo se cade sulla scalinata di pietra oppure….” disse il master, ed il risultato fu OPPURE, cioè nel vuoto sottostante, al che Kendar si tuffa nel vuoto per recuperare il suo fidato spadone +4 riportato dal regno dei morti, non sapendo che il vuoto sottostante è vuoto per circa 600 metri. Dopo aver recuperato lo spanode e dato alcune spadonate al drago non morto che lo insegue, il risultato si potrebbe bere con la cannuccia.

Ora Kendar riposa nella tomba dell’Imperatore Rhilibbwyn I e al fianco delle più alte schiere dei fedeli di Moradin. (vedi capitolo 12, 30 TARSAKH 1759).

Gorfil Telethranduil

detto:

lo Scassinatore, il Torturatore di Coltelli, il Circense.

Razza: Elfo

Classe: Ladro

Età: 119 cm

Peso: 45 Kg

Occhi: Verdi/azzurri

Capelli: Bianchi (non è un elfo silvano, i capelli sono bianchi per i vari pericoli a cui è andato

incontro nella sua breve vita.

Fede: Ehlonna

Regione di provenienza: Foresta di Gamboge.

Nato nella ridente foresta di Gamboge, passò i suoi primi trentanni di vita a imparare la vita nei boschi, di come curarli e proteggerli, e a giocare felice coi suoi amici. Il divertimento maggiore era di uscire dalla foresta e avventurarsi nelle rovine dell’antica città di Midmeadow per espolorarla e per divertirsi col vecchio rincoglionito di un drow e fargli credere di essere un elfo talmente sporco da essere tutto nero; e questo giù a lavarsi. Ma quando rinsaviva come strillava e imprecava, e Gorfil e amici giù a ridere a crepapelle. Non c’era neanche il pericolo di essere rincorsi vista l’artrosi che afliggeva il vecchio.

Arrivato al quarantesimo anno di età la forsta divenne più pericolosa per l’insediarsi di alcune streghe malvagie che incominciarono a ridurre magicamente gli animeli della foresta. Gli elfi provarono a scacciarle ma in cambio ricevettero una decapitazione veloce e dolorosa. Quindi le streghe rimasero.

Gorfil un giorno stava passeggiando per il bosco quando una bellissima fanciulla in difficoltà chiese il suo aiuto e prontamente il giovanotto, di ben cinquantanni glielo diede. Dopo averla aiutata la pulzella volle ringraziare a tutti i costi il giovincello e appartandosi dietro ad un albero incominciò ad avvinghiarsi e a baciarsi, quando con la coda dell’occhio notò uno strano tentacolo fuoriuscire dalla gonna della tipa e cercò di allontanarla senza riuscivi. La pulzella a quel punto si fece vedere per quello che era: una strega tentacolosa. A quel punto tirò fuori dalla tasca un’apollina ricolma di un liquido urticante e lo lanciò negli occhi della strega che prontamente lasciò la presa. Gorfil non perse tempo e si allontanò dalla strega e tornando al villaggio. Qui raccontò la sua storia e scopri di aver una ciocca di capelli bianca nei suoi capelli corvini.

Giunti i settantanni il padre incominciò a portarlo con se ai mercati nei dintorni e scoprì l’abilità del figlio nel sistemare le serrature, talmente bravo che da riuscire ad aprire anche quelle più ostiche e riportandole a nuovo. La popolazione lo incominciò a chiamare lo scassinatore.

Il padre notò la sua incapacità nell’affilare qualsiasi lama e poco dopo lo dispensò dal farlo, poi glielo proibì. La gente quando lo vedeva con un coltello in mano bisbigliava: “Mamma mia il Torturatore dei coltelli ne sta rovinando un altro!!!!”. Finito il lavoro tutti guardavano la faccia del poveretto e poi giù a ridere.

Un giorno mentre stavano tornado da Stoink la carovana venne assalita da dei ladri e a metà dei presenti mozzo la mano. Stava per capitare anche a Gorfil ma un momento prima che gliela mozzassero arrivarono delle guardie a salvarli. Un’altra ciocca di capelli apparve. Dopo alcuni anni di esercizi, Gorfil inventò uno spettacolino circense con salti, acrobazie, ecc… per attirare gente al banco del padre. La trovata fu gradita tra il pubblico e gli affari migliorarono notevolmente. Da qui il soprannome il circense.

Un giorno suo padre decise di fare il salto di qualità e comunicò al figlio che sarebbero partiti per la città di Stoink con la possibilità di poter aprire una bottega in quella città. Peccato che appena giunti in quella città scoppiò una violenta rivolta e tutti gli stranieri vennero malmenati dai grandi e grossi mezz’orchi. Tra quelli ci fu anche Grorfil, da quel momento poté sfoggiare altre ciocche bianche nella sua testa.

Al compimento del centodiciottesimo compleanno i ladri e le streghe della foresta vennero sconfitte e Gorfil con alcuni amici decisero di visitare il villaggio abbandonato dei ladri con l’intenzione di abitarlo. Passarono alcune settimane e quel posto si stava trasformando proprio in un villaggio elfico con tutte le comodità; ma le cose stavano per cambiare…..

Dopo una notte di baldoria, Gorfil si reca nella sua abitazione, va a letto dopo un’ora viene svegliato da un dolore allo stomaco. Apre gli occhi e vede un umanoide che lo tempesta di botte mentre gli urla dove sia il capo dei Cappio di Canapa. Lui disperato urla che non lo sa e dopo un servizio di altre botte l’aggressore gli alza una manica e si allontana nell’oscurità dicendo: “Scusi sallll….. lllll’ho scambiata per un alllltro…..”. Una serie di ciocche bianche si aggiunsero alla sua chioma sapendo poi che alcuni dei suoi compagni furono uccisi nel sonno.

Quando giunse l’ondata nera, come veniva definita dai suoi compaesani, alcuni vennero corrotti dal potere di un dio malvagio chiamato Zul che portò alla fuga generale dal villaggio per quelli non corrotti. Qui i capelli divennero totalmente bianchi. Nella foga della fuga perse di vista la famiglia, provò a recuperare Informazioni, senza successo. Per sopravvivere inizio a ricreare il giro d’affari come quando c’era il padre ma senza successo. Nessuno se lo filava. In questo periodo la sua salute divenne un pò cagionevole smagrendolo molto, dandogli quella patina di malaticcio e depresso.

Un giorno, più nero del solito, due persone si avvicinarono e gli proposero un lavoretto facile ma retribuito bene. Lui accettò.

Il lavoro consisteva nell’aprire un cassa chiusa da un lucchetto molto particolare, ma lui avendolo già aperto uno si ricordò della sua peculiarità: tutti i movimenti nello scassinare bisogna farli al contrario. In pochi secondi il lucchetto era aperto con stupore dei presenti.

I lavoretti si susseguirono nei mesi diventando sempre più complicati fino a che gli venne proposto di entrare nella gilda dei ladri. Lui accettò e gli venne ordinato di andare nel villaggio ………….., di entrare in una compagnia e di mettersi all’avventura. Se si comporterà secondo i criteri della gilda verrà contatto. I due personaggi si raccomandarono di rigare dritto perchè verrà tenuto d’occhio sempre sorvegliato.

Carattere:

Gentile con le persone, affabile. Cerca di mantenere sempre la parola data. Fedele con i compagni e gli amici fino a che loro lo sono con lui. Dopo il fracasso di botte ricevute è sospettoso del prossimo. Spietato e vendicativo con chi cerca di sfruttarlo e minacciarlo. Con queste persone non cerca mai lo scontro diretto ma aspetta l’occasione giusta per fargliela pagare. Se poi insistono nel loro comportamento o l’aggravano la punizione suprema è sempre dietro l’angolo. Non uccide ne tortura mai gli innocenti nemmeno per recuperare informazioni; non è stato allevato come una bestia e un minimo di morale ci vuole nella vita. Nei combattimenti predilige le imboscate e la mischia.
NON E’ UN BORSEGGIATORE; se c’è da scassinare serrature, entrare di soppiatto in una casa, rubare tesori ben venga.

Prerogative di vita:

– entrare nella gilda dei ladri

– trovare notizie su i suoi familiari

– ritrovare i familiari

– provare a specializzarsi e divenire assassinio

Poi se mi vengono in mente ne aggiungerò delle altre. Se hai domande o aggiunte da fare dimmi

pure.

Grom “Lo Sfranzossa”

Grom “Lo Sfranzossa”

Aspetto fisico:

Umano, pelle bianca, capelli castano, occhi marroni, corporatura alta e massiccia, alcune cicatrici sulle gambe, sulla braccia e una sul viso.

Carattere:

Allegro, risoluto, non ama la gerarchia ed essere comandato, incline alla rissa, adora le sfide soprattutto quelle con poche possibilità di riuscita, adora combattere, le belle donne il buon vino, il mangiare bene e la bella vita.

Vita:

Nato in una postazione fortificata al confine Nord Occidentale dell’impero, gli venne insegnato l’arte del combattimento a corpo a corpo sin dalla più tenera eta.

Gli venne continuamente inculcato che l’avversario migliore è l’avversario morto, che in combattimento non esisto: se, ma, forse, uomini, donne, bambini, gente povera, benestante, ricca, nobili, sacerdoti, re, ecc… Grazie a questi insegnamenti già all’età di 14 anni entrò nell’esercito distinguendosi in molte battaglie.

A 16 anni venne reclutato in un reparto speciale costituito da 20 personaggi tutti spietati sanguinari e soprattutto folli. Vennero impiegati nelle imprese più pericolose che si potessero immaginare e portandole a termine tutte con il minor numero di perdite dalla loro fila. 5 uomini persi in 2 anni di attività con 70 missioni all’attivo. Si poteva notare il loro passaggio dalla presenza di teste mozzate infilzate su delle picche e gli ufficiali (molto spesso solo il comandate) impalati sia vivi che no.

Qui gli venne dato il soprannome di “Lo Sfranzossa” dal rumore delle ossa che si spezzano sotto i suoi colpi furenti. Passati due anni questo reparto venne sciolto per le troppe atrocità commesse e i combattenti ri- assegnati in diverse legioni.

Ma Gron non riuscendo ad adattarsi alla nuova vita decide di lasciare l’esercito e divenire un mercenario a tutti gli effetti. A 19 anni (età del personaggio) viene ingaggiato da un Duca per uccidere un potente chierico promettendogli una lauda ricompensa. Lo trova e dopo una cruenta battaglia riesce a sferrargli un potente fendente che gli frantuma l’arma, la corazza e un medaglione magico. Qui una forte esplosione lo abbaglia e quando riesce a vedere di nuovo si trova nella Cripta dei nani con la sua spada che trafigge il petto del chierico ormai morto davanti a Diabolita, Dailadà e Kaaynd.
Obbiettivi:

– Ritornare dal Duca e prendere la ricompensa.

– Cerca sempre missioni pericolose e molto remunerative per mantenere il suo alto tenore di vita.

– Vuole portare a termine l’ultima missione che gli venne affidata poco prima che il suo reparto venisse sciolto: distruggere un accampamento nemico …………… (mi dirai tu quale) nel nord dell’impero.

– Distruggere più nemici possibili, non importa che siano mostri, umanoidi e non.

– Diventare famoso per la quantità di gente uccisa

– Uccidere un drago

Aihccen Odrab

Nome d’arte: Tonino Carotone
Età : 27
Allineamento : Caotico neutrale
Classe : Bardo
Affiliazione : Lega degli Stivalati (canto e silenzio pag.77)
Talenti:

  • Canto persistente (Perfetto Avventuriero – pag.106)
  • Intrattenitore versatile (Perfetto Avventuriero – pag.109)
  • Musica inconscia (Perfetto Avventuriero – pag.111)
  • Ricognizione rapida (Perfetto Avventuriero – pag.111)

Avvenimenti importanti e canzoni scritte:

  • Successo nell’esibizione nella taverna del Porco Grasso nella città Raiss
  • Scritta una nuova canzone dedicata a Ramona la moglie dell’oste per la sua dolcezza e disponibilità
  • Baciato e copulato con la ninfa Iselendir
  • Scritto poema epico amoroso dedicato alla bellissima ninfa Iselendir e la sua pesca dolcissima
  • Recuperato medaglione di Iseledir, ricevuta la metà per rimanere in contatto
  • Canzone del bardo Carotone dove spiega alla ninfa Iseledir la pochezza e brutalità dei mortali, dove alcuni di loro cercano con tutte le loro forze di cambiare la loro misera natura
  • Poema cantato sulla difficoltà relazionare dei mezzonaniorchi e sui loro gusti alimentari pessimi
  • Poema cantato sul vero Toro da Monta chiamato Gramur
  • Canzone di autocritica, come il bardo Carotone lasci al mago Gramor ricucire i rapporti tra i nanorchi e i piccoli produttori di miele curativo, la diplomazia non è proprio la dote migliore del mago
  • Canzone sulla leggiadria e diplomazia del nano Sdrubale e del mezz’orco Hatoo
  • Poema Cantato su come una compagnia di avventurieri esperti si fidino delle indicazioni di nanorchi, informazioni vecchie di trent’anni
  • Poema cantato sul mezz’orco Hatoo, come inguaiarsi con certi elfi promettendo ori che non si
  • posseggono
  • Tomo dell’evoluzione della leggenda della miniera
  • Poema cantato sul brutto carattere di Sdruale e la quasi rissa con Toni
  • Canzone Come non tirare un calcio nelle balle
  • Poema Mr. 150 ( Gramur)
  • Poema Moriremo tutti
  • Cesy cosa ci fai col millino?
  • Canzone doppio gioco tra assassini, delinquenti e compagni molto poco fidati
  • Canzone Prafer è brutto ma voi tre, Gramur, Sdrubale, Hatooo, siete belli dentro
  • Canzone Dai Cesi fatti violentare da 4 cm di cazzo elfico, Prafur
  • Canzone Le 60000 mo come scusa ogni tanto salta fuori
  • Poema L’epica battaglia al Maniero Prafur. Tra Potenti Magie del Bardo Tonino che confondono i
    nemici, devastanti frecce che abbattono potenti nemici non incantati del mago Gramor, miracolose cure che sostengono i feriti della chierica Cesira, le potenti falchionate del boia Hatoo che stremato dopo aver ucciso numerosi nemici si arrende non potendo sferrare l’ultimo colpo su di se, e l’ira moscia del nano Sdruale che dopo aver fortunosamente ucciso due nemici scappa trascinando i piedi abbandonando il suo compagno o meglio amico di avventure.
  • Canzone La compagnia si riunisce e cerca di riunirsi ma Sdrubale il bambinone offeso
  • Canzone Sdrubale ci abbandona nel momento del bisogno
  • Canzone La salvezza su una barca, ora in 4 a salvare Sdrubale
  • La degna fine dell’antieroe Sdrubale, decapitato, derubato e abbandonato alle fiere.
  • Funerale di Sdrubale: Tonino rollo funebre: tum tum tumtumtum Sdrubale è abbattuto e mò è moruto, la testa gli han mozzato, Kord nun se l’è ciappato, Kord nun se l’è ciappato
  • Canzone La Cesira allaga la caverna dopo essersi abioccata
  • Canzone Un orco addormentato svegliato annegato curato annegato curato e salvato
  • Poema Come un orco ci sta raccontando il tutto viene decapitato da Gramor così perché stufo.
  • Canzone Vola Vola Gramur
  • Canzone Pianifica pianifica ma poi cosa succederà?
  • Poema epico sull’uccisione dello stregone Dragone
  • Ode ale prodezzel Guerriero Hatoo
  • Canzone Il buio intorno a Tonino nella miniera dell’imperatore
  • Poesia: “La neve intorno a noi mentre la Cesi se ne va”
  • Canzone I nanorchi e la Cesi coi capelli argentei (avrà preso paura nella città di Newport)
  • Ode a Nobit il fratello della Cesi, molto uguali anche nel carattere (se la Cesi è una figa di legno lui ha avrà l’uccello di legno? naturalmente non per la durezza
  • Poema epico: “La distruzione di Newport da parte di un drago blu e uno nero”
  • Canzone: “Gli istinti suicidi di Nobit, un vizio di famiglia? Parte I”
  • Poema epico: “Zizzania qui zizzania la e i draghi si incazzano, zizzania su zizzania giù e i draghi si attaccano, zizzania dentro zizzania attorno e uno dei draghi muore. (dopo l’elaborazione di un fantastico piano per incatenare un drago alle palle per poi portarlo in giro modello fido…. qualcuno si inventò qualcosa stilisticamente meno bello da vedere ma più produttivo)”
  • Canzone: ““Gli istinti suicidi di Nobit, un vizio di famiglia? Parte II”
  • Funerale della Cesira: Tonino rollo funebre: tum tum tumtumtum Cesira è abbattuta e mò è moruta, una bella gnocca gli è stata donata ma lei non mai l’usata, ma lei non l’ha mai usata.
  • Canzone alla sua splendida ninfa lontana, chissà se lo pensa ancora.

Storia
Nato in una piccola ma fiorente città portuale in una famiglia benestante, padre pescatore proprietario di tre imbarcazioni, madre sarta molto apprezzata, cresce senza troppi sconvolgimenti fino all’età di 18 anni seguendo le proprie passioni tra musica, canto, cultura e la storia, fino alle origini, del continente.
Al 18° anno di vita il padre morì a causa dell’affondamento della nave, la madre vendette le navi restanti ricavando un buon profitto.
L’anno successivo un incendio distrusse il laboratorio della madre dove rimase uccisa.
Fortunatamente un parente lontano prese sotto la sua ala protettrice Odrab facendogli continuare gli studi intrapresi fino ad allora e spingendolo tra le braccia nella Lega degli Stivalati. In pochi anni di studi diventa un bardo apprezzato a livello umano, artistico e come conoscitore storico.
Divenne membro effettivo, prendendo il nome di Tonino Carotone, passando la prova in maniera eccelsa.
Tre anni dopo gli viene proposto di far carriera nella Lega e per farla bisogna superare una prova scelta a caso dai piani alti. La sorte a volte è ironica e spietata; la prova estratta è di seguire un manipolo di avventurieri non valorosi ma proprio il contrario. La scelta cade su quelli, ma proprio quelli intravisti nella taverna. Già come si sono conosciuti fa presagire il meglio…. sempre se seguirli porterà fortuna…..
Missioni:
1- seguire la compagnia e scrivere le gesta in maniera ironica per un lasso di tempo deciso a sorpresa dalla Lega.
2- Cercare informazioni sul mitico artefatto delle arti bardiche che da’ ispirazione sulle 9 muse a chi lo indossa
3- trovare informazioni e nel caso il luogo dov’è stato sepolto Assurancentourix il fondatore della Lega degli Stivalti
4- Riscoprire canzoni dimenticate nei meandri delle polverose biblioteche, di qualsiasi cultura sia.
5- Anche se in questo periodo di prova è stato sollevato dal servigio mensile nelle località che frequenta, deve informare la lega delle novità che ha appreso.

Tirando le somme:
1- la compagnia non deve sapere che viene scritto un poema su di essa
2- E’ un personaggio tendenzialmente egoista, non fa niente senza avere qualcosa in cambio, a volte antipatico, a volte affabile, simpatico, donnaiolo, amante del bere bene, del divertimento, della balotta, della buona musica, delle belle storie, delle pittura, della scultura, della storia.
3- se dà la parola la mantiene, ma se qualcuno lo tradisce trova la maniera di vendicarsi senza troppo pensarci su (esempio: ciccio gli rovina la sua performance di canto, lui si vendica affascinandolo e usando la suggestione per far sì che ci provi con la moglie del capo delle guardie).
4- ha una buona cultura sulla storia del continente in cui vive sin dagli albori della civiltà.
5- Dopo essere folgorato dalla divina bellezza della Ninfa Iselendir, si innamora perdutamente di lei e con tutte le sue forze vuole divenire almeno Caotico Buono e avere una possibilità di stare al suo fianco. Oltre a tutto ciò inizierà un graduale allontanamento dalla carne per divenire vegetariano poi vegano ed infine fruttariano
Considerazioni compagni:
GRAMUR: incostante, impulsivo, ci si può fidare a volte no (le no stanno diventando più del si). Tenerlo
d’occhio
NOBIT: sotto quei vestiti c’ha il cazzo o la figa? Per ora la Cesi II istinto di sopravvivenza di un gatto abbagliato da una macchina.
HATOO: Rozzo, poco propositivo, sembra che trami alle spalle della gente facendogli fare quello che non ha che vuole senza esporsi. C’è da fidarsi? Sicuramente un grande guerriero per la potenza e la determinazione che ci mette.
ARSENICO: è da poco nella compagnia, sembra più saggio prudente scaltro e meno casinista degli altri. Penso che ci si possa fidare.

KalatSantinDemobai

KalatSantinDemobai studia la magia arcana, è il braccio destro del sapiente Yamha, bibliotecario ollezionista linguista e incantatore. Negli anni diventa quello che si potrebbe definire mago invocatore di 14 livello.Insieme a Yamha e a il mago Terzendervil si associano e vanno per tombe e luoghi archeologici e templi e landedesolate a cercare manufatti perduti, pergamene , libri ,oggetti rari, ecc… con lo scopo di riportarli alla conoscenza,portarli ai legittimi proprietari, nei museiAnche se non fanno mistero di vendere e commerciare gli oggetti meno interessanti, minori per valore e importanza.Il terzetto è formato dal sapiente Yamha divinatore, da Terzendervil un trasmutatore e da KalatSantinDemobaiinvocatore, ognuno abilissimo nella sua specialità.Eppure quando Kalat ha circa trent’anni cadono vittima di un gravissimo incidente.In un mausoleo antico, sepolto trovano a guardia di un’artefatto dai grandi poteri, due creature di forma umana con ali ,sono alte cinque metri luminose traslucide cangianti , parlano una lingua che sembra il demoniaco e combattonocon una magia sconosciuta ai tre , lanciano solamente maledizioni alcune che Yamha ha conosciuto e studiatoma molte altre troppo antiche per averne memoria.Nella guerra che ne segue Terzendervil viene scagliato in una stringa dimensionale e scompare.Yamha brucia vivo nell’ incendio che scatenano i colpi di KalatSantinDemobai, mentre quest’ultimo attaccato dalledue creature soccombe orrendamente sanguinante e terrorizzato.Egli però non muore riprende coscienza in una prigione , sconta una condanna per furto, non gli dicono di cosa,egli non ha memoria di molto di ciò che riguarda il suo passato ricorda poche cose, alcune confuse.Ha perso gran parte del suo sapere arcano, delle lingue che sapeva, conosce solo la prima parte del suo nomeKalat, sa di essere un mago invocatore ricorda di aver scatenato un incendio.Sta in prigione per ben sette anni poi è libero, ha il corpo pieno di tatuaggi di cui ignora l’esatto significato,alcuni sono magici.La prigionia lo rende esperto dei bassifondi, anche se lui è votato al bene,Ama la conoscenza, desidera riappropriarsi della sua memoria e ritrovare Terzendervil, che lui crede ancora vivovisto che era un trasmutatore.Ha 37 anni è magro e affatto atletico, ma la prigione lo ha reso resistente (vedi talento) moltoattento (vedi talento sensi acuti), e con una ferrea volontà (vedi talento) la costrizione in oltre loha spinto ad esercitare l’abilità di metamagia per cui sa lanciare certi incantesimi senzacomponente vocale.Ha denti spaccati, cicatrici, non ha l’aspetto del mago, gli sono proibite la negromanzia , l’ammaliamento e ladivinazione, ma è espertissimo in invocazione (vedi scuola specialistica). e i suoi studi hanno reso gli incantesimi diinvocazione difficili da evitare (vedi talento incantesimo focalizzato)Ha un grande senso del sacro, sa che il mondo è governato da forze benefiche malvagie neutrali, ama la preghiera ei culti religiosi,ama tutto quello che è antico.Non è estraneo alla violenza ma data la sua pochissima forza e il suo corpo provato non ingaggia battaglie senon assolutamente costretto.Non ama oscurare la mente altrui, ne i maghi che praticano quel tipo di disciplina.A volte ricorda cose che aveva dimenticato ( a discrezione del master fargli ricordare magie di altre scuole nonproibite) ma è molto molto restio ad usare incantesimi che non siano i suoi.E’ attento studioso dell’alchimia e delle lingue.Ha molte conoscenze frammentarie, si adatta facilmente,In un episodio della sua vita cade morto sotto i colpi di creature bestiali, tuttavia il chierico Pdor lo fa trasformare invampiro e poi ne cura immediatamente il vampirismo, (non ha mai provato la sete dei vampiri) ma la fretta del rituale ela sua complessità ne minano definitivamente la salute, una malattia del sangue gli fa perdere per sempre (1 incostituzione).In un altro episodio si scontra con diversi vampiri e pratica molte magie del fuoco, questo risveglia alcunisuoi ricordi (passaggio di livello 7) e ricorda di saper lanciare altri due incantesimi inerenti il fuoco,incantesimi di protezione.Lo scontro coi fuochi fatui , gli porta alla mente diverse parole della lingua elementale Auran, di cui poicon un po di sforzo riesce a maneggiare bene la grammatica e sintassi.Compra un cavallo, e lo tiene in gran considerazione viste le strade impervie della regione.La morte di Pdor lo scuote molto ed è deciso ad onorarlo nel dovuto modo, visto ciò che il chierico ha fattoper lui.Ha anelli non magici alle dita.Veste un abito da studioso.In diversi momenti è caduto morto o quasi morto sotto i colpi dei nemici, in queste occasioni, è riuscito a cogliere lavastità di ciò che gli occhi non vedono e quindi ora non teme la morte. È coraggioso quasi incosciente.Ha suo malgrado compreso che i compagni di viaggio sono privi di scrupoli, non risparmiano la violenza suglisconfitti, e sono di poche parole, li considera tremendamente ignoranti e non approva chi non riconosce la grandezzadella magia. Li tratta come bambini da assecondare nelle cose di poco conto , ma è deciso a ostacolarli qualora silasciassero prendere la mano dall’ira o dall’oscurità.Causa l’indebolirsi della compagnia si è seminata parecchia distruzione e un oggetto raro e magico è andato persoper sempreAl crescere d’esperienza ha ricordato un nuovo incantesimo della sua scuola, del grande Bigby uno del circolo degliotto.Ricorda anche più chiaramente come si leggono le iscrizioni magiche, cosa che gli riusciva intuitivamente, ma che oracomprende con chiarezza.Pratica il culto di Kmer, e tuttavia convinto della giustezza del politeismo e dell’ eterna lotta tra dei, paladini, chierici, efedeli.Col denaro del paladino è riuscito a pagare un incantesimo di protezione sul suo arcanabula, e questo lo rende grato.Lo scorrere della magia nei suoi chakra lo rende sempre più in grado di controllare l’energia, ora è in grado di lanciareincantesimi senza componente somatica (vedi talento).Le recenti visioni del sapiente Yamha lo spingono a ricercare ancora il suo vecchio compagno di viaggio.Per sua indole personale non considera troppo bene i druidi, praticano magie primitive, asservite alla natura, troppofisiche ed animalesche, tuttavia nel corso di una battaglia con un elementale, ha visto invocare dal druido Assodipix unpotentissimo incantesimo, e questo oltre alla carica religiosa che egli ricopre, ne ha fatto crescere il rispetto e la stima.La morte del demone Glyfosate non lo ha per nulla turbato (ai suoi occhi monaci guerrieri barbari ranger sono tra tutti ipiù stupidi ingnoranti e rozzi)e di certo non era disposto a sacrificare una rara pozione di resurrezione senza esserecompensato nel giusto modo.Però in quell’episodio ha ricordato benissimo il suo nome e molti altri episodi della sua vita, compresi incantesimi,storie, leggende, trucchi, ecc… (passaggio di livello 10: conoscenze arcane, talento escludere materiali).Nell’avventura ha acquistato un secondo cavallo, per il trasporto dei beni; ed anche una schiava che tuttavia ha subitoaffrancato e assunto al salario di due monete oro al giorno.La ricerca delle Pietre dell’universo lo ha portato a far forgiare un collare metallico con le pietre di Pelor, assieme adesso indossa sempre il medaglione di Olidammara, che tuttavia si è ripromesso di non usare visto che il potente artefattogli ha causato un difetto involontario di invisibilità alla mano. (da allora indossa guanti per non richiamare troppaattenzione).[morte di farralit][morte di assodipix]l’ossessionante ricerca del suo compare terzendervil ha incupito Kalat, il peso dei ricordi e dei sempre più frequentiflashback di memoria ne stanno mutando il carattere.Il bolide di luce che lo ha colpito recentemente lo ha trasformato in un vecchio (modifiche ai punti caratteristica delp.g.: -1Fo,-1Co, +1In, +1Sa), ma lo ha reso altresì più intelligente ed ancora più avido diconoscenza.(qualcuno lo ha visto perdere il controllo far esplodere case e strade di un villaggio di nani)rese conservabile la salma di assodipix, con l’intenzione di renderlo alla chiesa di obad-hai. ma successivamente graziea un rituale di trasmutazione e a strane trasfusioni di sangue è riuscito ad avere il talento innato del senso della natura,molto utile per un alchimista come lui, purtroppo la linfa verde che ora scorre nelle sue vene gli ha deformatomostruosamente il naso (-1Car) e ostacola anche l’attivazione degli artefatti magici (prob. 10% fallimento)L’arrivo di un giovane stregone nella compagnia (Shlomo) conferma l’esistenza di una straordinaria capacità innata, ilfuoco sacro, credeva fosse quasi tutto finto quello che se ne diceva, un immenso potere capace di bruciare, ma anchecurare eserciti o città. per ora osserva interessato, il ragazzo poco controlla e poco sa di questa forza.Kalat con altri maghi riesce a sigillare il fuoco di Shlomo, e si accordano per ritrovarsi giorni prima del 21 diMarphenot data delle celebrazioni di Mystra la dea che governa il fuoco sacro, per chiedere ad essa presso il suotempio più antico una grazia (Kalat nasconde l’intenzione di divenire egli proprietario di tanto potere).Avviene così il ricongiungimento con Terzendervil il quasi immortale, Kalat così ricorda tutte le sue vicende passate(modifica ai punti caratteristica), ricorda della loro amicizia, e del tradimento del loro maestro Yamha.Kalat però non è più lo stesso, ricorda che per lui è impossibile qualsiasi successo nell’uso della negromanzia, saluta eabbandona Terzendervil, ma egli è ora minaccioso, ostile, tutto degenera in lotta, il necromante è solo contro moltiseppur potente soccombe e muore questa volta per sempre.Kalat non è più ossessionato dai suoi ricordi, ora sa chi è, ora sa cosa vuole.Intanto della vecchia compagnia non è rimasto nulla.Un possente nano, uno studioso drow scaltro e taciturno, un insolito barbaro con un seguito di gatti, e un necromanteanch’esso drow. Kalat fraternizza poco coi drow a causa della loro intelligenza, preferisce accompagnarsi concombattenti, pensa che sia più saggio (ha un atteggiamento accondiscendente, ma opportunista)(scomparso con un lampo di luce nelle catacombe mentre stava andando a Midmeadow)Anteprima passaggio livello 12:se ci arrivo, voglio prendere la classe di prestigio MAGO DELL’ORDINE ARCANO (espansione d&d perfettoarcanista pag.49)in pratica acquisendo il talento di metamagia incantesimi coperativi e affiliandomi a questa gilda speciale (il checomporta un prezzo e degli obblighi) manterrei il progresso normale degli incantesimi conosciuti ai miei futuripassaggi di livello in più avrei accesso a questa polla magica che funziona grosso modo così:Devo avere disponibile (vuoto) un numero uguale di slot totaliDevo restituire alla polla magica entro X giorni (x liv.c.d.p) il debito in livelli incantesimo/slot contrattoIncantesimi così richiamati NON possono essere imparati o trascritto o altro.NON sono mai disponibili i trucchetti, incantesimi di liv. 0Il perfetto arcanista non lo prevede ma l’espansione Forgottem realms-Magia di Faerun a pag. 19 aggiunge lapercentuale di fallimento:Nell’arco di 24 ore gli incantesimi presenti nella polla e quindi richiamabili, cambiano, quindi quando un MAGODELL’ORDINE ARCANO cerca un incantesimo ha il 65% meno 5% per liv. incantesimo di TROVARE.altrimenti l’incantesimo non c’è, e per le successive 24 ore non può essere cercato di nuovo, tuttavia come azionegratuita e immediata si può cercare un altro incantesimo.liv. incantesimo 1 possibilità di trovarlo 60%2 55%3 50%4 45%5 40%6 35%7 30%8 25%9 20%PRIMO LIVELLO (liv p.g. tot. 12)Posso richiamare incantesimi per un totale giornaliero di 5 livelliRichiamare l’incantesimo costa un round completo, l’incantesimo può essere usato subito nel round successivo e per i12 minuti seguenti altrimenti è perso.Posso richiamare solo incantesimi di 1, 2, 3, livelliFARRALIT (la serva)Farralit è sempre vissuta nella contea di Kud’nai ( o almeno così la chiama chi ci vive), è sullacosta, sul mare, molto lontana dalla capitale e dalla sua autorità e istituzioni.Pescatori, mercanti, carovanieri, cacciatori di pelli, ranger, umani, orchi, qualche elfo, qualchestregone, questi i personaggi che le è capitato di vedere del resto del mondo sa poco o niente. Nonha studiato affatto, sa qualcosa di pesca, cucina, natura, pettegolezzi, vita quotidiana.A Kud’nai da lungo tempo c’è una sorta di ostilità con le tribù orchesche sul confine, con alcune c’èodio, con altre diffidenza, con altre ancora (quelle dove è più radicato il culto di Grumsh) c’èguerra aperta.Qui nessuno interviene, ne l’impero, ne la repubblica, nessun re, o altri mobilita nessun esercito, cisi limita ad accordi, diplomazie, colpi di mano, prese di posizione. Nella contea sono i Par’shi(signori) a difendere , incassare, giustiziare, ordinare, secondo la loro autorità e forza. (con delegapiù o meno palese del potere centrale)Quando ha circa quindici anni Farralit , nel corso di una scorreria d’orchi, viene rapita; non solo ifamiliari ma gran parte della gente che conosce è trucidata o fatta schiava.Lei passa diverse tribù, comprata e venduta, fa lavori pesanti, talvolta è molestata, soffre la fame,più di una volta rischia la morte in battaglie, è poi acquistata da umani e continua a essere venduta acarovanieri, agricoltori, istituti. Per più di dieci anni fa una vita di lavoro e cambiamenti (tanto chenon impara nessun mestiere sul serio)L’essere stata liberata da Kalat, la rende molto grata, addirittura riceve denaro che in passato maiaveva avuto, lei è molto riconoscente a questo mago. Non sa nulla dei maghi, per lei egli è solo unapersona importante, di cui avere in parte timore.Da Kalat ha ricevuto alcune istruzioni, che esegue prontamente.Conosce l’orchesco e il comuneSa cucinare, cavalcare, cucire, pescare, leggere, è piuttosto coraggiosa (per essere PNG)Non è elegante, né colta, è abituata ad eseguire ordini, ama tutto ciò che luccica e detestacompletamente gli orchi(Uccisa a tradimento da Stilgard e dal personaggio di Marco e Guido mentre erano attaccati da una banda di ladri)Il grande Yamha (se questo è il suo vero nome) appare come un umano di cinquant’anni, robusto eforte, eppure sentendolo parlare è subito chiaro che abbia molta più esperienza e conoscenza diquanto la sua età lasci intendere.E’ sua caratteristica quella di non essere solitario, anzi ovunque vada, riesce in fretta a farsi volerbene, anche tra persone di allineamento molto diverso tra loro, nello specifico viaggia incompagnia di personaggi sempre differenti, ognuno dei quali ha valide ragioni per stare con lui.Yamha non ha bisogno di saper fare tutto perché c’è sempre qualcuno che lo fa per lui.Quando arriva in una città, ottiene in fretta un piccolo incarico (archivista,tecnico della diga,consigliere, curatore del museo, organizzatore di eventi, contabile del porto, ecc… ecc….) che gliserve per essere allo stesso tempo vicino , ma lontano dagli affari politici del posto.Riceve sempre molta posta e messaggi e informatori, perché è a capo di una associazione dei maghidivinatori, il cui simbolo è un occhio aperto su sfondo bianco, è una sorta di sindacato che aiuta ecoordina molti divinatori in tutto l’impero (cartomanti, astrologhi, chiromanti, chi legge le rune, ifondi di caffè, le viscere degli animali, chi va in trance, chi studia il volo degli uccelli, o sente levoci, ecc… ecc… ) (alcuni sono maghi potenti, altri no, alcuni addirittura quasi ciarlatani)Yamha è il presidente di questa associazione, riceve denaro, incarichi ecc… essa però non da solosupporto agli iscritti, ma nei livelli più alti si compiono studi avanzati di divinazione e in mododiscreto si cerca di forzare il destino del popolo. (Si suggerisce, si corrompe, si aiuta, si finanzia,quel politico o quella famiglia o quell’esercito o città che renda il mondo un posto più tranquillo,civile, colto e luminoso.)L’ADEM (in comune associazione divinazione e magia) ha però un vertice ancora più segreto,dove quasi nessuno è ammesso e le cui finalità nessuno conosce, solo Yamha e pochi altri, ilsimbolo di questi maghi potenti è un occhio chiuso. Sono grandi divinatori, studiano e viaggiano,amano la segretezza.Secoli fa Yamha (che pare abbia sangue d’elfo) fece con altri dell’occhio chiuso forse il più granderituale di divinazione mai fatto, parteciparono molto maghi e un chierico, si fecero sacrifici eanche i pianeti e le stelle erano allineati.Così Yamha ebbe una straordinaria visione del futuro, della durata di molte ore, una visione chenemmeno un dio può avere.Vide a distanza di venti secoli da oggi, una straordinaria guerra, fatta da i mindflayer contro tuttele altre nazioni civili.Essi riuscirono con l’inganno a far trovare ad Orangandar (un principe drow) sia la mano chel’occhio di Vecna (artefatti che si credevano persi) esso con il loro potere scatenò una feroceguerra contro gli elfi.questa guerra proiettò l’ombra del sospetto e della diffidenza tra vecchi alleati, essa si conclusecon la vittoria degli elfi, ma nella battaglia finale , l’avatar di Corellon Larethian venne ucciso. Ildio degli elfi ne risultò molto indebolito e fiacco.Solo allora i Mindflayer che taluni chiamano Illithid fecero uscire dagli abissi della terra unesercito di proporzioni smisurate , di cui nessuno sospettava, con questo esercito conquistaronodelle città che un tempo lontano avevano ospitato torri magiche (alcune esistono tutt’ora e sonofamose, altre no), i mindflayer furono falciati e massacrati dalle altre popolazioni che si unirono inalleanza [ma elfi e drow erano già provati dalla guerra precedente].Eppure gli odiosi esseri riuscirono nel loro scopo: armare una nuova torre magica che attingeva ilsuo potere dalle vecchie torri d’un tempo, questa torre costruita al crocevia delle direttrici magichedel pianeta bruciava eserciti e città.Gli dei non potevano intervenire direttamente per non trasformare una guerra di mortali in unaguerra di immortali, allora Mystra dea della magia annunciò che si sarebbe esiliatavolontariamente da ogni terra e oceano per un anno esatto.La magia cessò di scorrere ordinatamente, la trama era spezzata, la torre degli Illithid smise difunzionare; essi divisero il loro esercito in molti battaglioni che si muovevano velocemente ed inogni città facevano strage di elfi e maghi (che oramai erano vulnerabili)I Mindflayer non hanno bisogno della magia, e questa nuova condizione di guerra era per lorovantaggiosa [senza maghi, con Mystra e Corellon fuori combattimento, con elfi e drow stremati econ un possente esercito di telepati pronti a farsi massacrare ma anche a sterminare ogni altrarazza erano forse la più grande minaccia alle altre civiltà mai avuta prima]Qui la visione di Yamha si interruppe, egli non sapeva come sarebbe finito lo scontro, ma sapevache i Mindflayer andavano fermati, ora, anche se mancavano venti secoli.Si consultò con altri del suo rango e dopo molti studi durati anni decise che avrebbe richiamato nelnostro mondo un grande nemico dei Mindflayer , un Beholder mitologico, un Elder Orb, [Limbel],un mago formidabile che migliaia di anni prima in altri mondi si era cavato l’occhio centrale perpraticare l’arte magica e che pur detestando ogni creatura inferiore, più di tutti odiava gli Illithid.[L’ universo è ripartito in molti piani (divisi tra loro); ma all’interno di ognuno di essi ci sonopianeti, stelle, mondi e dimensioni diverse, in linea teorica all’interno dello stesso piano si puòviaggiare liberamente. In questo Mondo però gli dei decisero che nessuna creatura troppo potenteo sapiente doveva sbilanciarne le sorti, nemmeno se apparteneva a quel piano.Quindi Obad-haidio della natura, Pelor dio di quello che è sotto il sole, St. Cuthbert dio della legge, e Vecna dio deisegreti fecero un divieto a qualunque creatura di livello troppo alto che non fosse già dentro alMondo di entrarvi, (questo non significa che sia in verità impossibile entrarvi ma che questa“barriera” è una sorta di confine che non è per niente consigliabile varcare) e a vigilare che tuttoquesto sia rispettato ci sono delle insolite creature, angeli-demoniaci, con un compito preciso eche non amano interferire con i destini degli altri a meno che non venga violato il confine. Poi iltempo passa, la legge diventa tradizione, la tradizione leggenda, la leggenda si perde.St.Cuthbertpremiò un suo potente chierico con una tavoletta che recitava un incantesimo per permettere aduna sola creatura epica di varcare legittimamente la soglia del Mondo, il chierico non la usò mai ela custodì gelosamente, ma poi mori ed essa fu tramandata e venne rotta in quattro parti.Chi oggile avesse tutte quattro potrebbe rimetterla insieme e ottenere l’evocazione, in grazia di St.Cuthbert,di una creatura epica extra-mondo, e vero si potrebbe evocare qualcosa di buono e saggio , maanche qualcosa di oscuro e temibile, ecco perché a guardia di questi frammenti sta sempre unangelo-demoniaco.]Questo è quello che vuole fare Yamha, l’obbiettivo della sua vita, egli crede di richiamare unBeholder leggendario e di mettersi al suo servizio per cambiare il destino del Mondo. Egli crea aquesto scopo la setta dell’occhio chiuso.Una volta messa assieme la tavoletta potrebbe finire in mani sbagliate.Anche se Yamha completasse il rituale l’Elder Orb potrebbe non voler collaborare ed essere piùpericoloso del male che è stato chiamato a risolvere.Yamha deve morire perché è un traditore e sfruttatore.Appariva chiaro ora il grande inganno.Una sola unica lunghissima menzogna.Il sapiente Yamha divinatore (liv.epico) doveva morire per quanto aveva fatto.Kalat nasce nella città di Liebiz, a soli otto anni è già in grado di leggere alfabeti magici, impara all’interno della gilda di Torwelmolti incantesimi.[ nella magia a differenza della scienza comune oltre alle gilde e alle accademie funziona prevalentemente l’apprendimentomaestro-discepolo, in cui segretei millenari vengono rivelati solo ai più promettenti, nella vita di un mago è fondamentale trovarsi igiusti maestri , serve molta fortuna e capacità][esiste una vera e propria caccia al maestro più potente, alcuni insegnano ad un allievo alla volta; l’accademia insegna teorie,istruzioni, leggende, storie, esperimenti, nomi, e personaggi, poche magie, e anche li solo pochi allievi sono scelti][la magia è un sapere esoterico, pieno di segreti gelosamente custoditi]Apprende molto dagli istruttori, ma si convince presto che tutto è troppo lento per lui.A Coolsa fa il giuramento ed entra nella scuola per soli invocatori, come altre uguali, questa specializza in un solo tipo diincantesimi; sono luoghi di dura disciplina, di fanatismo, spesso di lotta spietata.Ha vent’anni quando per la prima volta uccide con una palla di fuoco.Cambia in cinque anni tre maestri ed è sempre uno studente modello, eppure si stanca presto, viaggia molto, impara moltissimo.Incontra un mago, sembra avere cinquant’anni, ma è chiaro che ha una conoscenza vastissima, Yamha è il suo nome gli insegnaalcune cose, ogni cosa che faceva la faceva bene, addirittura ogni frase, ogni parola, era la cosa giusta da dire.Si fa convincere a diventare suo discepolo (con l’intenzione segreta di apprendere quanto più riesce per poi andare per la sua strada),eppure passano i mesi, gli anni, ma Kalat è sempre più legato a questo Yamha, hanno molte avventure, aiutano gente, ma ancheuccidono, rubano, incontra e collabora con altri incantatori, visita biblioteche, monasteri, luoghi sperduti, città, porti, tombe;convincono anche un altro giovane mago ad unirsi a loro Terzendervil.Kalat raggiunge in fretta il 14 livello, eppure continua ad imparare, Yamha sa tutto di lui, eppure lui sa così poco del suo maestro.Ricorda chiaramente come il loro gruppo fosse di numero variabile, soldati, stregoni, orchi, ladri, politici, artigiani, marinai, nani, maanche gente comune, straccioni, ricchi, lavoratori, perdigiorno, si aggregavano, per un po di tempo poi se ne andavano, spessoarrivavano nel momento in cui potevano fare comodo, avevano buone ragioni per stare li, ognuno le sue, ed anche nelle città Yamhaconosceva sempre qualcuno, aveva anche lui ovviamente i suoi nemici, ma era di solito circondato da gente che collaborava con lui.Con l’amico Terzendervil mettendo insieme conversazioni e indizi ed eventi avvenuti negli anni, si convincono che Yamha sia ancheil capo di una congregazione di incantatori ed anche che stia mettendo assieme parti di un artefatto necessario ad uno straordinariorituale.Arriva così il fatidico episodio dell’antico mausoleo, qui loro devono recuperare un frammento di una tavoletta d’argilla conantichissime incisioni; a difenderlo appare questo angelo-demone che li incalza, la guerra è tremenda e per la prima volta Kalat crededi vedere il potente Yamha in difficoltà.Le cose precipitano quando a seguito di una litania della creatura Yamha sembra stordito e sanguina copiosamente da naso eorecchie, Kalat che pure sta combattendo con tutte le sue forze guarda Terzendervil, entrambi sono disorientati.Accade poi che il mostro non si interessi più molto di loro e si concentri invece su Yamha che a quel punto inaspettatamente lanciaun ammaliamento su Terzendervil, Terzendervil riprende il combattimento immediatamente.Anche Yamha colpisce e la creatura cade in ginocchio, poi Yamha si rivolge a Kalat , ma non da amico, quanto piuttosto come unpadrone con un servo, e sembra anzi voler scagliare un altro incanto da ammaliatore; viene però interrotto dall’angelo-demone, cheoramai sconfitto reagisce con ferocia cantando ancora quella litania.(più potente questa volta)Yamha cerca di resistere , ma a quel punto nel cervello di Kalat migliaia di immagini, suoni, scorrono velocemente. Sono i ricordidel suo maestro, come se ci fosse una finestra sulla mente di Yamha..(lo stesso accade a Terzendervil che sfugge così agli effettidell’ammaliamento e percepisce gli stessi ricordi e le stesse conoscenze viste da Kalat)E fu allora che Kalat capì,Yamha era un divinatore, usava le persone per realizzare i suoi scopi, senza magia, non ne aveva bisogno, semplicemente ne scrutavai ricordi e le emozioni, e si fingeva l’uomo giusto al momento giusto. Reclutava amici, soci, aiutanti, li usava e poi tanti saluti,ognuno per la sua strada.Era diabolico, solo raramente , nei momenti di maggior difficoltà si aiutava con incantesimi di illusione o ammaliamento, ma disolito usava soltanto le migliaia di informazioni che era in grado di raccogliere grazie alla sua abilità di divinatore. Parlava econvinceva, di solito.Kalat ebbe anche altre visioni (vide degli uomini, un chierico , un rituale, un occhio chiuso, altri viaggi, altri frammenti incisi)Kalat fu accecato dall’ira, comprese quell’inganno durato anni, capì che come lui Terzendervil era stato usato, capì che quellacreatura demoniaca per quanto mostruosa non era il vero nemico ma un guardiano che faceva il suo dovere, capì che dovevauccidere il suo maestro. Scatenò tutte le fiamme di cui fu capace contro Yamha, ma egli si era nel frattempo ripreso.Yamha aveva in effetti perso il controllo sugli altri due, non solo, la magia dell’angelo-demone aveva invertito lo scrutare deldivinatore, i suoi piani, i suoi segreti, la sua missione, ora erano conosciuti da un arrogante mago invocatore Kalat, e da un criminaletrasmutatore Terzendervil.Essi dovevano morire.Yamha, non solo fu in grado di stroncare la vita dell’angelo demone, che in effetti era oramai allo stremo, per le ferite ricevute nellaguerra precedente, ma difendendosi dai due ex-allievi che sembravano decisi ad eliminarlo potè contrattaccare, mostrando la sua veraforza di incantatore epico.(ovviamente era avvantaggiato dallo stordimento dei due dovuto all’effetto dello scrutare invertito)Ne ferì i corpi, e soprattutto ne stravolse le menti, cancellando loro molti ricordi, sarebbero morti di sicuro se Terzendervil nonavesse avuto la prontezza di aprire un varco dimensionale e fuggirvi dentro con l’amico Kalat.Yamha era riuscito a impossessarsi dell’artefatto, ma non potè inseguire i due traditori, d’altra parte essi oramai non gli servivanopiù.Fuggiti altrove Kalat e Terzendervil ci misero molto a riprendersi erano entrambi accecati dal desiderio di vendetta [Terzendervil eraun mago quasi cattivo, Kalat era un mago egoista e ambizioso].Fecero un patto: dovevano trovare il modo per uccidere Yamha., eppure lui era molto più forte di loro messi assieme, così pensaronoche riuscendo ad ottenere un qualche tipo di immortalità, avrebbero avuto la garanzia di sconfiggere il vecchio maestro.Erano impazienti : -ci occorre vincere la morte?-solo pochissimi sanno forzare il tempo al loro capriccio-noi faremo da soli!-la negromanzia è la strada più breve- e sia, troveremo il modo, renderemo i nostri corpi immortaliDa quel giorno cominciarono a studiare i testi di negromanzia, ricercavano artefatti, provavano esperimenti ed incantesimi,viaggiarono a lungo non fidandosi ne parlando con nessuno, non avevano scrupoli, e ottennero molti risultati. Viaggiavano ancheseparatamente tenendosi in contatto con messaggi, palantir, telepatia, ecc…Stabilirono una loro base in vecchie e profonde miniere . la loro tecnica era imperfetta ma efficace, trasferivano la loro anima in corpipiù sani e giovani, impiegarono molto tempo, ma oramai sembravano vicini al risultato finale, l’invulnerabilitàTuttavia Kalat man mano che avanzava nel livello di necromante aveva sempre più frequenti dolori alla testa, aveva vuoti memoria,i suoi incantesimi fallivano, e così gli esperimenti( nella scuola per invocatori di Coolsa gli studenti dovevano fare un giuramento di non praticare alcune discipline, l’antica leggedella magia vietava ad un mago di impadronirsi di tutti i segreti del mondo, si voleva evitare il delirio di onnipotenza che il tropposapere causa alla mente, così nelle scuole specializzate dove si bruciavano le tappe in alcune particolari tecniche i maghi anziani [liv18 o più] segretamente imponevano un sigillo magico su ogni studente che avesse giurato. Il sigillo restava spento fino a quando nonsi cercasse di praticare la magia proibita ai livelli più alti, il sigillo dava via via, emicranie, disturbi, mentali, fallimento agliincantesimi, dolore, e superato un certo livello, cancellava la memoria del mago e proiettava come un’esplosione tutt’intorno)Ma questo Kalat non lo sapeva, e con Terzendervil decise semplicemente che lui meno dotato per la negromanzia avrebbe cercato ilibri, gli artefatti, le cavie necessari mentre l’altro si sarebbe concentrato negli esperimenti. Così Kalat si diede ad una vita raminga,riportando ad ogni appuntamento le cose necessarie..Era appena cominciato il mese di Eleasis quando Kalat in uno dei suoi viaggi si impadronì di quattro artefatti elfici, statuette chesecondo la leggenda potevano eseguendo un complicato rituale curare quasi ogni malattia, erano attrezzi negromantici, se avesserofunzionato avrebbero accelerato gli studi dei due maghi di anni.Così Kalat tentò l’esperimento da solo (abitava allora in un piccolo villaggio dell’est tra gente ignorante e sospettosa), ma il livellodell’artefatto era troppo grande, il sigillo che kalat portava su di se rivelò il suo potere, gli cancellò d’un colpo la memoria e generòun’esplosione polverizzando le statuette devastando il laboratorio e generando un incendio che divampò per il paese.Kalat riprese coscienza di se solo mesi dopo, era in carcere, non ricordava nulla, non ebbe spiegazioni, rimase in prigione per setteanni, uscito sapeva solo poche cose di se stesso, i suoi stessi ricordi erano deformati , fasulli, oscuri,Durante la ricerca e nel ritrovamento di Terzendervil Kalat ricorda sempre più chiaramente, fino ad avere tutto chiaro.Kalat non è più ciò che era stato una volta e il destino lo mette contro il suo vecchio amico. Ora ha anche la consapevolezza delsigillo che si porta addosso, non potrà portare a termine i suoi studi negromantici, eppure desidera ancora vendicarsi di Yamha, sache solo diventando più forte potrà sconfiggerlo, il suo obbiettivo è diventare un mago minaccioso e invincibile, trovare Yamha emostrargli che il discepolo annienta il maestro.Ora Kalat è opportunista, avido di sapere, malsano, di dubbia moralità, allo stesso tempo è generoso per le cose cui non daimportanza (denaro e proprietà e fama), socievole (per ottenere protezione), altruista (verso coloro che crede inferiori).

Piftzr

Piftzr nasce 66 anni fa tra le montagne nordiche di Skfibt-tur. Il padre, esperto guerrierotemprato da mille battaglie ( e ancor più sbornie ) l’ha portato a seguire la via che dagenerazioni contraddistingue la famiglia, battaglie-feste-ricchezza-donne, riassunto inBFRD. Il motto di famiglia è, difatti, ” io seguo la via del BFRD!”.Ispirato dalle gesta del genitore e degli antenati si è addestrato nel combattimento peressere degno di tale nome; allenamenti duri e costanti con gli altri nani della sua età ( siinsomma botte da orbi per decidere quale delle mamme avesse la barba migliore ),seguite poi da merende in compagnia per sugellare la loro amicizia (quindi ubriacandosinelle cantine dei genitori…ma a rotazione! eccheccazzo mica son qui ad abbeverare tuttii nani assetati del circondario), richieste di soldi a papà con la scusa che alla mammaservivano degli ingredienti in cucina (“ma possibile che sotto quella barba di tua madre cisia un pozzo senza fondo!?”) ed infine a seguire le nane a fare il bagno nelle tinozze(per rubare i vestiti e farle incazzare…non si immagina quanto imprecano).A differenza degli altri membri del clan segue solo le battaglie che gli interessano, non sibutta a capofitto se non ha un interesse personale legato alla ricerca della ricchezza, alfar colpo su qualche donzella, o al far tacere qualcuno che gli ha troppo rotto le palle.Ha anche un’ottima conoscenza delle grotte, della roccia e dei pavimenti, come secondolui ogni buon nano dovrebbe avere. Di recente ha sentito della stupida morte di uno dellasua razza perchè non ha controllato bene il pavimento….”INAUDITO!” è stata la suaesclamazione. “Sarà stato un pivello che ha lasciato la tana troppo presto!”Ha deciso di mettersi in viaggio da solo e cercare una compagnia di avventurieri, perchèa casa ha imparato quello che gli potevano insegnare quindi era il momento di passarealla pratica.È un buon compagno di viaggio, interessato alla sorte dei compagni e ben propensoall’avventura.Cervogia e carne sono il modo migliore per farselo amico e fare bisboccia, se servite dapulzelle ben tornite e libertine meglio ancora.

Eral Hora

razza : killoren (manuale razze delle terre selvagge pag.102)
classe : Guaritore (manuale delle miniature pag.8)
allineamento : Caotico buono
età : 13857 anni

Folletto servo della ninfa Iseledir

Lei ha 13857 anni ed è una bella ed elegante signora di una certa età, ha visto personalmente molte ere, la nascita e la fine di imperi (molti di questi con lo zampino della ninfa) ha conoscenze infinite ma ormai queste la annoiano.
L’ultima è la guarigione.
Le sue esperienze non ama condividerle ma quando uno è incuriosito della storia lei gli racconta di quello che ha vissuto in prima persona ad esempio la nascita e la fine del regno dei serpenti del Faerun (per mandare ancora un po’ in confusione Hatoo) raccontandolo in prima persona.razza : killoren (manuale razze delle terre selvagge pag.102)

Makeo il Campione del Colle

Razza : Goliath
Classe : 1 liv Ladro 5 Liv guerriero
Allineamento : caotico neutrale tendente all’omicidio di massa
Carattere : maneggiare con prudenza, contiene nitroglicerina,

Si è sempre sentito come un elefante in un negozio di cristalli con gli scaffali traballanti e le corsie molto strette.
Va nella gilda dei ladri e si sente dire vai piano, fai piano, muoviti piano, scassina velocemente ma fai piano, non scasinare il piano, piano, piano, piano.
Poi si rompe del piano e va dai guerrieri, qui all’inizio gli piace smazzola qui smazzola la, razzia i nemici, uccidi i nemici, rompi tutto quello che incontri… poi la noia mortale essendo una guardia non puoi fare il gradasso, non puoi uccidere senza giusta causa, non molestare le fanciulle, non rubare, non abbandonare la guardia, non fermarti, non trascurare l’equipaggiamento, non non non non. Che palle.
Viene cacciato dalla guarnigione e poi viene esiliato dal suo villaggio in quanto testa di cazzo.
Passa i successivi anni ad allenarsi come guerriero, anche se effettivamente non lo è, unendosi ad una banda di malviventi e continuando a fare tutte quelle cose che gli passano per la testa e gli piacciono.
Arriva il giorno che perde la testa per una fanciulla di un villaggio e riesce molto spesso ad incontrarla in quanto la sua banda sceglie come base proprio quel villaggio.
Un giorno partono per razziare un dato villaggio ma succede che perdano tempo a razziarne altri tre. Quando arrivano al villaggio indicato lo razzino e uccidano quasi tutti gli abitanti. Terminata la tempesta incominciano a depredare i cadaveri e li scopre che lui ha ucciso senza accorgersi la sua amata e altri abitanti del villaggio.
La disperazione prese il sopravvento causandogli rimorsi e traumi come incubi, stati catatonici nei momenti meno indicati, attacchi d’ira esplosivi, scuse o gesti gentili inaspettati.

Mi immagino una tabella comportamentale nei momenti di stress:

1 e 2: fuori la spada, “come una cipolla, uno strato di testa di cazzo e sotto infiniti strati di testa di cazzaggine”, non ci si può ragionare, l’estinzione è vicina (di chi non si sa)
3 a 8: molto arrabbiato ma si può ancora ragionare una buona motivazione può calmare gli animi
9 a 12: Catatonia, nella mente appaio le immagini del fendente che lacerano le carni della sua amata, la rabbia che si tramuta di disperazione; orgoglio che si tramuta in senso di colpa. Se qualcuno gli urla che fai, muoviti, datti una mossa, insomma lo sprona dal momento catatonico; tira un dado pari si adira, dispari si comporta normalmente proseguendo l’azione come se nulla fosse accaduto.
13 a 18: si comporta normalmente proseguendo l’azione normalmente cercando però di fare del bene con l’obbiettivo di cambiare allineamento.
19 e 20: anche se è in un momento di tensione col nemico più acerrimo, scoppia a ridere lo porta alla taverna offrendogli un fusto di birra (quella migliore, mica siamo dei poveracci)

Quindi un personaggio complicato comandato dai dadi con una voglia di riscatto.

Telirion

Razza: Elfa dei Boschi
Età: 90 anni
Altezza: 135 cm
Peso: 41 Kg
Occhi: da tenera cerbiatta indifesa color Acquamarina
Capelli: Rosso rame
Seno: Terza
Religione: La natura
Allineamento: Neutrale Buono.

Nata nella regione del Grande Foresta 90 anni fa, la giovanissima Telirion è cresciuta nel rispetto della natura. È una ragazza della razza degli elfi dei boschi, molto bella rispetto ai suoi simili e anche per le altre razze, carnagione pallida, con capelli nero corvini e occhi da cerbiatta indifesa di un acquamarina che ammalia chi le sta intorno, sia maschi che femmine. Carattere dolce, amorevole, leale, paziente oltre il normale, non incline all’ira e alle risse (cerca in tutte le maniere di appianare le divergenze con la sua diplomazia). Spietata come poche contro i nemici e a quelli che le fanno perdere la pazienza o la sfruttano per i loro fini personali o cercano di distruggere la natura per il vile profitto.

Ha un piccolissimo difettuccio: ama alla follia il sesso con chiunque, di qualsiasi sesso, qualsiasi dimensione di sesso, qualsiasi razza, qualsiasi animale, in qualsiasi momento, in qualsiasi posto, in presenza di eoni di persone e qualsiasi feticismo. L’unica perversione dove non accetta compromessi è nella sottomissione: lei è la dominatrice, non farà mai e poi mai la schiava; se dovesse capitare cercherà di dissuadere il malcapitato in tutti i modi fino all’omicidio o suicidio.

Questo amore per il sesso è nato quando si è avvicinata alla sua religione, la natura in particolare quando si è consacrata Sciamano degli Spiriti, il finale della sua lunga preparazione, l’inizio della sua nuova vita. Il rituale per divenire Sciamano è quello di assumere un fungo allucinogeno particolare e andare alla ricerca del proprio spirito guida. Tutti trovano un animale come guida ma lei trova uno spirito di umana di nome Moana Pozzi; purtroppo le menti si fondono e da quel momento si è scopata tutti gli abitanti interessati della grande foresta.

I parenti e le autorità la obbligarono a divenire esploratrice per la difesa dei confini della grande Foresta dai malintenzionati, cacciatori di tesori, briganti, contrabbandieri, ecc….  Per fare ciò la solitudine era d’obbligo ma lei si impegnò oltre ogni limite soprattutto perché con gli animali si poteva godere lo stesso e in certe occasioni anche di più.

In questi anni di depravazione è rimasta incinta per 12 volte, i figli sparsi per la comunità. Questo ha portato alla disperazione i parenti, che con bene placido della comunità, hanno decisero di sterilizzarla.

Viene mandata nelle vicinanze del tempio di Pelor per raccogliere informazioni più precise su quello che sta accadendo nel mondo, che poi è quello che succede nella sua terra natia.

RELIGIONE: La Natura è la religione degli elfi Sciamani, in sostanza tutte le cose hanno uno spirito (animali, piante, rocce, l’acqua, il fuoco, l’aria, il vento, il sole, la luna, la luce, il buio, ecc…). Questi spiriti vivono in simbiosi uno con l’altro in un equilibrio perfetto ma precario. Grazie a questo equilibrio si è creato il mondo materiale dove tutti noi viviamo, purtroppo gli esseri viventi non sanno cosa c’è dietro a quello che vedono ed è Compito degli Sciamani degli Spiriti farglielo capire.

In sostanza abbattere un albero per scaldarsi, per costruire arnesi, una casa; uccidere gli animali per sfamarsi o per scaldarsi con le loro pellicce; ecc… è ammesso perché è utile. Mentre disboscare, uccidere gli animali, distruggere montagne per il vile denaro, questo non è ammesso e quindi va combattuto.

La Natura come allineamento è Legale.

A Telirion non interessa la notorietà, la fama. I soldi non sono importanti, solo per riuscire ad acquistare oggetti utili per il suo stile di vita, ma se riesce preferisce il baratto con cose o col suo corpo. Non ama il litigio e cerca di mediare con diplomazia. Se non riesce cerca di tagliare corto e andarsene. Non ama le uccisioni inutili, le torture, ecc…

Or Ora:

Telirion si trova nella città (non ricordo il nome) da più di sei mesi e per mantenersi fa la prostituta come dominatrice. In questo periodo con i soldi guadagnati ha potenziato il suo armamentario con una spada lunga perfetta, una armatura di cuoio perfetta che ha dipinto con una tinta mimetica che rispecchia i colori della foresta di questa zona (+4 nascondersi nella natura (mi dirai quando cambieremo ambiente)), 2 faretre di frecce elfiche a lunga gittata, 10 frecce di segnalazione 5 col verso di un falco e 5 col verso di un gufo. Cerca di unirsi a una compagnia di casinisti perché ha scoperto che sono anche loro alla ricerca di indizi per scoprire cosa sta succedendo e soprattutto percè hanno informazioni certe (informazioni estorte senza neanche tanta difficoltà da un mezz’orco guerriero mentre lo stava sodomizzando con un bel cazzone finto, dovevate sentire come godeva il maiale…..).

Stilgard

Razza: Halfling

Classe: Ladro

Carattere: Lunatico,

 allegro, testardo, incline ad atti di folliaAbilità: Ottimo arciere, scassinatore provetto, abile a nascondersi e a muoversi furtivamenteGesta Memorabili: Aver cavalcato un toro di ferro imbizzarrito; uscire allo scoperto per cercar diinstaurare un dialogo con un’idra colossale, subito dopo il mago Kalat incomincia a lanciare palle difuoco a go go ed essere sopravvissuto; aver fatto atterrare quasi illesa la città volante di Atsi; Averucciso il cane di Kaaynd e poi aver desiderato, nella grotta dei desideri che Kaaynd potesserivederlo; dopo essere stato maledetto alla morte del mago Tarzen dervil, col famoso tatuaggio dellamorte di Nerul e dopo essersi ritirato a vita privata, si è creato un esercito di non morti immenso ecambiato il nome in Stilcazguard, poi aiutato dalla vecchia compagnia facendolo tornare allanormalitàDove si trova: Non pervenutoProprietà: castello di Fremar, due case a Leukish, un affittata alla chiesa di Kmer, metàdell’appezzamento di 10 ha a Rafigast City.Titoli: Sceriffo dell’impero, Riconoscimeto di Mauro, Riconoscimento città di Nellix,Riconoscimento del Duca di Urnst, Riconoscimento del forte.

Octopus T.H.C.

Breve descrizione delle capacità e progressione dei livelliI notevoli tiri di dado ( 18 – 16 – 16 – 14 – 10 – 8 ), uniti ai 3 aumenti di caratteristica del 4°, 8° e 12° livello,permettono di creare un personaggio molto versatile, che possa eccellere sia nel combattimento corpo acorpo ( BAB +11/+6/+1 – Lotta +15 ) che nell’uso della magia ( livello incantatore 12 ); a questo scopoconcorrono i livelli delle classi di prestigio scelte nella progressione, che permettono di avere un bab quasipieno e di perdere solamente 2 livelli di incantatore.La progressione scelta è :1° livello Guerriero dado vita 10, talento bonus, bab pieno, competenza armi da guerra2° – 7° livello Mago +6 livelli Incantatore, capacità lancio incantesimi arcani di 3° livello8° livello Cavaliere Mistico talento bonus, bab pieno, T.S. tempra alto9° – 13° livello Abjurant Champion dado vita 10, +5 livelli Incantatore, armatura magica14° livello Cavaliere Mistico +1 livello Incantatore, bab pieno, T.S. tempra altoDescrizione fisica e caratteriale di Octopus T.H.C.Forza 16 – Destrezza 14 – Costituzione 16 – Intelligenza 18 – Saggezza 10 – Carisma 8Iniziativa 6 – Velocità 9 Mt. – Punti Ferita 136 – Tiri Salvezza : Tempra +12 – Riflessi +7 – Volontà +9Altezza 188 Cm. – Peso 83,5 Kg. – Occhi azzurri – Capelli Bianchi – Allineamento Caotico NeutraleSi può notare già dalle caratteristiche che ci troviamo di fronte ad un individuo fuori dal comune, con note-voli capacità fisiche, abbinate ad un’ intelligenza acutissima, che pecca però in saggezza e carisma, forseperché non pensa mai abbastanza prima di agire e questo lo porta a commettere delle sciocchezze e ad in-filarsi in situazioni imbarazzanti nonché pericolose, ma finora è sempre riuscito ad uscirne grazie anche aduna buona dose di fortuna ( il dado raramente si accanisce contro di lui, anzi spesso lo aiuta con assiduitàconfortante ). La conoscenza di ben 14 lingue ( compreso il comune ) lo porta a conversare praticamentecon chiunque incroci la sua strada, ma il carattere un po’ rude, la battuta sempre pronta, anche se nonsempre riuscita, ed il suo modo di fare un po’ sbarazzino fanno sì che ai più risulti altezzoso ed arrogante.La carnagione bianca, con occhi azzurri chiarissimi e capelli bianchi, uniti a lineamenti piuttosto insoliti tragli umani, fanno si che la maggioranza delle persone tenda ad evitarlo, percependo in lui qualcosa di stranoed inquietante, come se fosse perennemente avvolto da un’ aura non ben definibile, ma certamente nonrassicurante ed attraente.Sessualmente molto dotato ( ha il pene di 31 centimetri con un diametro di 9, ma per riuscire ad alzarlo de-ve ogni volta superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 22 ) è attratto in modo particolare da umane,elfe e mezzelfe, specie se alte, magre e con i capelli lunghi, biondi o bianchi; una volta ha conosciuto ancheuna tiefling, e non gli è dispiaciuta affatto, a parte l’ odore di zolfo che emanava sotto sforzo.Cenni storici sulla nascita e sulla vita di Octopus T.H.C.Octopus nasce a Leukish, nel Ducato di Urnst, da famiglia benestante ed altolocata, ben inserita nel tessutosociale della città. Suo padre Ludwig, mercante di stoffe tra i più apprezzati della regione, è uno deglielementi di spicco del gruppo che amministra con oculatezza l’ economia cittadina.Sua madre Josephine, donna bellissima e dotata di intelligenza fuori dal comune, amministra le entrate delnegozio con lungimiranza ed accortezza, riuscendo ad accantonare un cospicuo gruzzoletto ogni mese man-tenendo al contempo un tenore di vita notevolmente alto.Octopus nasce, 1° di 4 fratelli, 2 maschi e 2 femmine, il 6 giorno del mese di Kythorn dell’anno 1728 ( se siesamina la data, si nota la presenza di ben 4 numeri 6, giorno 6, mese 6, anno 1728 e cioè 1-7=6 e 2-8=6 );Questa coincidenza sarà determinante nella crescita del giovane Octopus, segnandolo per tutta la vita.( è risaputa la diffusissima credenza che il numero della “bestia”, il cosiddetto figlio del diavolo, sia formatoda 3 numeri 6, che cioè il figlio del diavolo, che nasce ogni 666 anni, porti sul corpo un segno, una specie ditatuaggio, formato da 3 numeri 6 disposti a triangolo . Octopus non ha nessun segno del genere, al-meno non visibile, ma il fatto che la sua data di nascita sia formata da ben 4 numeri 6 sarà sufficiente a pro-curargli notevoli grattacapi ).Avviato dai genitori fin da tenerissima età allo studio delle arti magiche arcane, in cui dimostra una naturaleattitudine, il giovane Octopus si distingue per la velocità con cui assimila le nozioni sempre più difficili che isuoi insegnanti gli impongono, ma anche per le bravate che lui ed il suo miglior amico d’ infanzia, Polypus,combinano un po’ in tutta la città; Polypus è particolarmente attratto dalle armi a due mani, e questo loporterà ad entrare nella guardia cittadina, ma i due non perdono occasione per passare ogni secondo deltempo libero assieme.Durante queste ore trascorse spensieratamente, Octopus apprende dall’amico i rudimenti dei combatti-menti corpo a corpo, imparando ad apprezzarne l’ efficacia, specie se supportata dall’uso accorto dellamagia.Quando, all’età di 17 anni, in città accadono una serie di spiacevoli inconvenienti, apparentementeinspiegabili ( come l’ incendio della biblioteca cittadina, colpita in realtà da un fulmine, o il crollo di unaparte del-la torre del castello sede dell’ amministrazione locale, causata probabilmente da unosmottamento del terreno in un anno particolarmente piovoso ), qualcuno, per lo più straccioni e barboniinvidiosi dei notevoli risultati ottenuti da Octopus in qualsiasi cosa si cimenti nonché della ricchezza dellasua famiglia, cerca di incolparlo, affermando che sarebbe la reincarnazione del diavolo, asserendo comeunica prova la sua data di nascita e cercando di convincere la popolazione che la sua presenza costituisce unpericolo gravissimo per tutta la regione, in quanto attirerebbe sulla zona ogni sorta di sventura.Suo padre e sua madre, forti della loro influenza, cercano di discolpare il figlio da queste accuse infamantima Octopus, un po’ perché stanco della vita monotona della città, un po’ per non creare disagio allafamiglia, decide di partire, accompagnato ovviamente dall’inseparabile Polypus, in cerca di avventure.La prima tappa li vede giungere alla città di Balalander al seguito di una carovana in cui prestano servizio discorta; il viaggio dura 6 mesi, tra varie vicissitudini ed incontri a dir poco incredibili.Durante il tragitto, visti i numerosi tempi morti e lo scarso impegno profuso nello studio, associati allamancanza di testi a cui attingere nuovo sapere, Octopus si specializza nell’uso delle armi a due mani, inmodo particolare nel Great Falchion, o grande Scimitarra, un’ arma particolare usata principalmente daiguerrieri mori provenienti dalle calde terre del sud-est, imparando a padroneggiarla in modo esemplare.Giunti a Balalander, i due amici lasciano la carovana, attratti dalle ricchezze e dalle spettacolari attrazionidella tentacolare città, e vi rimangono per oltre 2 anni, durante i quali Octopus si dedica allo studio presso lalocale gilda di maghi ( nonché a spendere il ricavato dei suoi servigi come scriba e traduttore per la gilda deimaghi e per la locale biblioteca in locande e bordelli ) mentre Polypus si inserisce nella gilda dei guardiani,una associazione di guerrieri mercenari ( ed ovviamente aiuta l’ amico a spendere il ricavato ).Nell’estate dell’anno 1748 i due soci riprendono il viaggio, destinazione la fantomatica città volante di Atsi,di cui Octopus ha imparato l’ esistenza da un tomo impolverato sugli scaffali della biblioteca.Durante il tragitto, però, in una locanda di Nellix, Polypus incontra Therese, locandiera della Taverna delPuledro Impennato ( questa l’ insegna pittoresca della lussuosissima taverna, i cui tavoli sonoricavati all’ interno di autentiche carrozze signorili, luogo molto riservato dove la privacy regna sovrana efrequentato da clienti molto facoltosi ) e se ne innamora perdutamente, al punto da stabilirsi con lei edabbandonare l’ amico fraterno.Octopus si ritrova quindi, per la prima volta nella sua vita, veramente solo, ma non si scoraggia e proseguein direzione della mitica Atsi, che raggiunge finalmente nell’anno 1749.Qui rimane per alcuni anni, svolgendo vari incarichi presso uffici contabili, servizio immigrazioni, URP dellafavolosa città volante, e grazie alla sua perfetta conoscenza di numeri e varie lingue i suoi servigi sonosempre molto ricercati; si occupa anche della traduzione di vari testi antichi, sia per conto della gilda deimaghi che della locale chiesa dedicata al Dio Boccob, che diventa la sua divinità preferita ( non che gli scappimai una preghiera, intendiamoci, piuttosto bestemmie ed imprecazioni contro di lui quando le cose nonvanno per il verso giusto ); più che un adepto, un credente o un seguace, potremmo definirlo un tifoso diBoccob…Durante una delle innumerevoli visite alle varie locande di Atsi ( la sua preferita è senza ombra di dubbio lapittoresca “ La Butega dla Vanusa, in du as Magna, as Bev e as Gusa ” ) gli viene affibbiato da Fiorella laPorcella ( detta SolFaMi, perché come solfeggia lei col flauto a pelle non solfeggia nessuno, nemmeno ilmiglior bardo del mondo ) il soprannome che tuttora lo accompagna, T.H.C. ( che sta per Two Hand Cock ).Durante la traduzione di un antichissimo tomo, Octopus apprende dell’ esistenza di una gilda di maghipotentissima, i Quatpecs, che pare abbia sconfitto, in epoca assai remota, addirittura una semidivinitàchiamata Zhul, rinchiudendola in una dimensione parallela dove non possa più nuocere a nessuno.Decide all’istante di cercare di saperne di più sui Quatpecs, perché potrebbero insegnargli magiepotentissime e portarlo a conoscenza di nozioni che nessun altro al mondo nemmeno può immaginare.Parte subito per il nord, verso l’ ultimo posto conosciuto dove i potenti usufruttori di magia sono stati visti,la città di Nevond Nevnend.To be continued ( in real playing )……

Torakiki

Razza: Drow
Sesso: Femmina
Classe: Necromante
Carattere: Determinata, facilmente irritabile, auto ironica.
Abilità: Brava a diagnosticare le malattie, discreta chirurga.
Gesta Memorabili: Aver trovato la tomba di Sint-Holo e aver scoperto che anche le divinitàpossono morire.
Sfighe: Persa una gamba, fino a metà polpaccio, in una pozza di lava (tre uno consecutivi: 1° uno Ilmaster: “Fate una prova per saltare questo fiume di lava, neanche 50 cm di larghezza”. Giocatore:“Porc…”, 2° uno Master: “Tira un riflessi per vedere quanto sbagli”. Giocatore: “DialogoCensurato”, 3° uno Master: “Tira per vedere quanto ci rimani” Giocatore: serie di parolacce e ildado vola per la stanza); persa una mano dopo averla inserita in un buco munito di trappola, tirosalvezza 1 di dado, dopo che è stato “analizzato” dal gruppo riattaccata subito con l’appositoincantesimo in pergamena; perdita di un occhi dopo due uno consecutivi da un minuscolo corvodefinito innocuo dal master. Gamba e occhio recuperati grazie a l’acqua rigenerativa di Acquamara.Dove si trova: In giro per il mondo: essendo una seguace e prescelta di Lolth, nel momento dellamorte la divinità compare come avatar e la trasforma in lich, sogno della maga, ma con lamaledizione che tutte le volte che tenta di lanciare un incantesimo deve tirare il d20 se esce 20l’incantesimo parte altrimenti viene teletrasportata in un luogo qualsiasi del pianeta per l’eternità.Proprietà: NessunaTitoli: Nessuno

Viggo

Nano…. ma con un cazzo così!
Il nano Viggo nasce 57 anni fa nella montuosa città del nord di ………….
Il padre minatore lo porta presto nelle miniere a scavare per cercare oro e preziosi, ma a differenzadegli altri nani che cantano tutto il giorno mentre menano sto piccone lui non è troppo felice.Preferirebbe di gran lunga girare per il regno nanico liberandolo da chiunque lo metta in pericolo,spiegando ai nemici il concetto con un’amichevole conficcata d’ascia in testa.Si arruola in una squadra di nani più anziani ed esperti che lo addestrano nell’esplorazione dellegrotte., ricerca di passaggi e sopravvivenza al bio.Raggiunto un livello da lui ritenuto soddisfacente cerca il modo di imparare a fare le stesse cose insuperficie, per essere completo. Conosce e fa amicizia con l’halfling Eldon, un ranger che vive dasolo la sua esistenza in un bosco ai confini della città; grazie a lui diverrà un capace ranger nano.Viggo apprezza la compagnia anche delle altre razze eccetto gli orchi. Non troppo invece lefemmine nane, troppo pelose. Come ogni nano se è in città passa volentieri dall’osteria e beve la suabuona dose di birre, festeggiando con chi si aggrega.Se una vecchietta attraversa la piazza e un carro sta per investirla non è detto che la aiuti, maprobabilmente poi cercherà di mettere le mani addosso a chi guida il carro. Questo perché è ilprossimo che deve sapere come comportarsi, altrimenti glielo spiega ma con le sue regole.Cerca una compagnia di avventurieri per dimostrare il suo livello di preparazione, esplorare nuoveterre, farsi conoscere ovunque. In questo modo quando tornerà a casa , preceduto dalla sua fama,potrà dimostrare che i nani non sono solo minatori ma possono eccellere in qualunque cosa.

Yarstall

125 cm, cresta moichana fino alle spalle di colore verde rame, occhi color nebbia rada.Già da lontano mentre si avvicina con la sua faccia imbronciata non fa una bella impressione, c’è chi sispaventa e chi lo trova divertente. In entrambi i casi meglio tenere le proprie considerazioni per sé. Yarstallinfatti non apprezza troppo chi si sofferma eccessivamente sul suo aspetto.Fin da piccolo per via delle sue stranezze fisiche è sempre stato messo un po’ in disparte da tutti, i compagnisi chiedevano come mai fosse diverso da loro, gli adulti invece pensavano al padre del povero nano. AncheYarstall ci pensava, ma quando chiedeva a sua madre ella sospirava e guardava verso il soffitto dove eraappesa una briglia da cavallo, e improvvisamente le veniva un tal mal di schiena da piegarsi in avanti. Dapiccolo il nano non capiva, poi col tempo gli vennero alcune idee su quella briglia; la più inverosimile era cheun nobile e bel cavaliere dopo aver giaciuto con la madre se ne fosse andato lasciandole in regalo la briglia( ma che regalo è!? )…ma visto quanto essa è rospa pare più plausibile un qualche tipo di animale cheportava una briglia. Volendo essere romantici poteva essere il cavallo del nobile cavaliere.Comunque la madre non gli ha mai fatto mancare nulla. Si è sempre data da fare con tutti per far si che ilfiglio non crescesse con carenze di alcun tipo.Tra le frequentazioni della madre c’era anche Tarqonat, nano dall’aspetto sgangherato ma molto forte edesperto in battaglia. Alla giovane ètà di 40 anni Yarstall abbandona la sua casa e parte con Tarqonat pergirare il mondo, mettendosi a volte a disposizione di chi richiedeva i servigi della coppia a volte in cerca diavventura.Dopo alcuni anni Tarqonat lo ha abbandonato per andare a vivere con Grosso Fusto Nero, nano dall’elevatoq.i di cui da sempre è innamorato. Questo ha lasciato sbigottito e spaesato il buon Yarstall; il vecchio nanoera ormai come un parente per lui e ha sofferto più per questo che per non aver mai conosciuto suo padre.Da allora si è unito ad alcune compagnie di avventurieri ma non ha mai ritrovato quella serenità perrestarvici. Ciò nonostante quando si impegna al fianco di qualcuno lo fa fino in fondo.Il suo girovagare è volto a cercare un gruppo con cui ritrovare un legame solido che lo faccia sentire a casa.Ama l’avventura, il cibo, i soldi, le donne.

Casey Ryback

Monaco Maschio Umano 13° LivelloEtà 15 anni, Allineamento Legale Neutrale, Membro 22 cm.

Casey nasce nella cittadina di OGBURG, a sud est della regione THEOCRACY OF THE PALE, il giorno10 del mese di Flamerul dell’anno di grazia 1744.La madre Winga ed il padre Derek lo affidano fin dai primi mesi di vita alle cure dei monaci deltempio di GANESH ( il fondatore del tempio stesso, morto secoli addietro, era un monaco seguacedel Dio St. Cuthbert conosciuto in tutta la zona per le innate doti di altruismo e per le operebenefiche profuse a tutti gli abitanti della regione ) situato nelle vicinanze di Ogburg, perché da solinon sono in grado di crescerlo vista la situazione di estremo disagio e povertà in cui versa lafamiglia.Casey cresce dimostrando fin dalla giovane età notevoli capacità nelle discipline monastiche,specialmente nel combattimento a mani nude e nella lotta corpo a corpo, dove eccelle grazie alledoti fisiche non comuni, e si distingue per le notevoli doti di concentrazione e saggezza, raggiuntegrazie alle interminabili ore trascorse in meditazione e lettura di scritti sacri nelle sale del tempio.Raggiunta l’ età di 13 anni C.R. lascia il tempio e parte, come consuetudine per i monaci più dotatie portati all’avventura, per diffondere il verbo del Dio St. Cuthbert e del profeta Ganesh in tutte leterre conosciute cercando di reperire i fondi per la costruzione di altri templi laddove ve ne sia ilbisogno e la possibilità.Descrizione fisica : altezza 186 cm, peso 88 kg, occhi azzurri, sguardo penetrante, quasi indagatore,capelli castani, corti davanti ed ai lati, raccolti in un codino lungo circa 15 cm sulla nuca, sempre inordine, assenza assoluta di barba e baffi, carnagione chiara, vari tatuaggi su braccia, gambe e torso;solitamente indossa abiti semplici di colore nero o marrone scuro abbastanza larghi o comunquemolto elastici per permettere la massima mobilità, in tessuto leggero nella stagione calda, abbinatia stivali leggeri in pelle e corda, in tessuto più spesso oppure in pelle imbottita durante il periodofreddo, con stivali alti neri in pelle imbottita; un ampio mantello nero gli copre sempre le spalle, anascondere parzialmente la sacca ( è una borsa dimensionale magica ) e lo zaino con le poche coseche porta sempre con se; solo quando medita o si allena indossa le vesti sacre di colore arancio orosso ( i colori preferiti da Ganesh, potremmo dire i colori ufficiali del suo tempio ).Dotato di notevoli capacità fisiche ( FOR 18, arriva a 20 con i guanti magici – DES 16 ), buonecapacità intellettive ( SAG 18 – INT 12 ), discretamente robusto ( COS 14 – 101 punti ferita ), difettanel-le relazioni personali ( CAR 8 ), perché la prima impressione che suscita nelle persone è quelladi uno sbruffone freddo ed insensibile ( da qui il soprannome che gli hanno affibbiato i suoicompagni monaci, COMFORTABLY NUMB = PIACEVOLMENTE INSENSIBILE ).Dedito ( ma non in maniera fanatica ) al culto di St. Cuthbert, di allineamento legale neutrale, èinizialmente diffidente nei confronti delle persone che incontra, ma una volta conquistata la suafiducia queste trovano in lui un affidabile compagno; curioso ma riflessivo, arguto ma sensibile,dotato di umorismo e sempre pronto alle battute di spirito, mai troppo impulsivo, nemmeno nellesituazioni più intricate si perde d’ animo, sempre pronto all’avventura, ben disposto ( a volte fintroppo in effetti ) nei confronti delle femmine di qualsiasi razza che incontrano i suoi difficili gustiestetici ( mica ha fatto voto di castità…. ), sempre attento ( osservare +20 – ascoltare +15 ) e vigile(iniziativa +7 ), esperto nel creare veleni e pozioni ( alchimia +17 ), sa far perdere le proprie tracce(nascondersi +15 ) o arrivare alle spalle di un nemico in sordina ( muoversi silenziosamente +15 )quando ve ne sia la necessità, anche se non può di certo competere, in queste specialità, con ladrio bardi.Esperto nuotatore ( nuotare +9 ), scalatore più che discreto ( scalare +5 ), dotato di ottime capacitàacrobatiche ( acrobazia +10 – equilibrio +10 – saltare +16 ), preferisce camminare o addiritturacorrere ( velocità 21 mt * 4 ) piuttosto che cavalcare, ma all’occorrenza sa come montare in sella oin groppa ad un animale ( cavalcare +3 ).Riesce a cavarsela in ambienti ostili ed in situazioni difficili ( guarire +4 – sopravvivenza +4 ),difficilmente sbaglia nel giudicare le persone ( percepire intenzioni +14 ), è assolutamente inadattoa trattare o contrattare ( diplomazia +1 ), così come non è assolutamente in grado di giudicare ilvalore esatto degli oggetti ( valutare +1 ).Incapace di fingere ed usare sotterfugi ( raggirare -1 ), non è assolutamente in grado di fare la spia(cercare +1 – raccogliere informazioni -1 ), sa cavarsela a malapena con ciò che concerne l’ uso dicorde ( usare corde +3 – artista della fuga +3 ).Gli anni di studio e meditazione hanno sviluppato in lui una naturale resistenza alla magia ( R.I. 23 )che unita alle incredibili doti atletiche ed acrobatiche ( eludere migliorato ) gli permettono diresistere anche ad attacchi magici che ucciderebbero sul colpo una persona normale e di evitaregran parte dei colpi portati dai nemici ( C.A. 19 base, arriva a 24 o 25 con l’ ausilio di talentiappositi e di comuni oggetti magici ).Col tempo ha imparato a manipolare l’ energia interiore, riuscendo a trasformarla in strumento dicura ( può curarsi fino a 26 punti ferita ogni giorno ), di dolore ( può aggiungere 1D6 ai danniincanalando il proprio KI nei colpi portati senza armi ) o ancora di difesa ( può ricoprire il propriocorpo con un’ aura che arreca danni a chi lo colpisce ); i suoi colpi riescono ad oltrepassare alcuneresistenze o protezioni ( i colpi senz’armi sono considerati legali e magici ) e, grazie alle conoscenzedi anatomia, riesce a colpire punti vitali, stordendo il nemico se lo desidera.Grazie al perfetto controllo del proprio corpo, Casey è immune a tutti i veleni ( corpo adamantino )ed a tutte le malattie, eccetto quelle magiche e soprannaturali ( purezza del corpo ), riesce aspostarsi magicamente negli spazi ( passo abbondante ) e, se ha una parete a portata di braccio,riesce a ridurre notevolmente i danni da caduta ( caduta lenta ); ha inoltre sviluppato nel temponotevoli resistenze a tutti i tipi di attacco, sia fisici che mentali, in particolar modo contro gli effettidi ammaliamento, contro cui ha un bonus di +2 ai tiri salvezza ( mente lucida ) e li ha potenziatigrazie ad un mantello magico ( Tiri Salvezza Tempra +14 – Riflessi +15 – Volontà +14 ).Che altro dire….. In bocca al lupo, caro Casey, e lunga vita al tuo dado 20.

Diablita

Una tiefling con un corpo mozzafiato, due tette della madonna ed un cervello funzionante ( si vabeh, è CHIARAMENTE un gioco fantasy, nella realtà corpo e cervello di una donna sonoinversamente proporzionali ).Vergine è la caratteristica che più colpisce in lei, non lo si direbbe vedendo come sa far rizzare icapelli ( e non solo i capelli ) agli abitanti del villaggio di Coeder mentre si lava nel lago dove parevivesse un Megalodonte, ma il Megalodonte non esiste nella realtà, nemmeno il lago esiste forse,qualcuno dovrebbe smetterla di drogarsi con quello che capita, meglio spendere qualcosina in piùma per un prodotto di qualità…Legata a doppio filo alla cugina Dailadà che al contrario della druida la dà a cani e porci, percercare di tenerla fuori dai guai più volte è dovuta intervenire pesantemente per proteggerla, finendoper essere cacciate da quasi tutti i villaggi in cui sono entrate.Introversa, saggia ed intelligente, mai banale (piuttosto, banane ) non si sa bene perchè giri senzameta, forse solo per proteggere la zoccola della cugina.Non lascia certo un segno indelebile nella storia, anche se contribuisce a ripulire la regione dalgiogo dei Cappio di Canapa.Lascia i suoi pochi averi al povero Kaaynd che spesso di notte ancora oggi, sogna di trombarla.

Don Bozzo

Bordhill
Bordhill è un borgo sulle montagne a circa 20 chilometri da Raris Keep. Situato sulfrequentatissimo Passo Bordhill (2860 metri), la cittadina vive esclusivamente di commercio e diallevamento di vacche e ovini con le produzione di latte e formaggi.Venne fondato 250 anni fa come difesa del passo omonimo, infatti venne costruito un castelloaltamente fortificato e difeso da circa 3000 uomini.Dopo 30 anni di guerre e la vittoria sul nemico, il confine di stato si spostò di centinaia dichilometri, diminuendo così l’interesse strategico della zona ma nello stesso tempo aumentò iltraffico commerciale essendo il passo l’unico a poter essere risalito comodamente anche da carriricolmi di merci.Così da avamposto militare in pochi anni si trasformo in un borgo che conta 220 anime difese daaltrettanti militari e le mura che un tempo difendevano dal nemico, ora vengono utilizzate percontrollare i carichi dei mercanti e per riscuotere la tassa di passaggio.Le principali attività commerciali presenti nel borgo sono: 2 fabbri (il primo esperto in armature earmi e l’altro in ferri da cavallo e le altre lavorazioni del ferro non troppo complicate), falegname(esperto nella lavorazione del legno in tutte le sue forme, dalla riparazione delle ruote di un carroalla scultura di una statua), un emporio (vendita di tutti i prodotti per il viaggio), una cartomante(molte persone vengono dai paesi limitrofi per farsi leggere il futuro), un guaritore (meglio dire unvenditore dell’unguento miracoloso chiamato Elimina tutte le malattie più una), un predicatore(della religione di Kord la religione ufficiale del villaggio e dei dintorni), la taverna (L’unicornoazzoppato, taverna di medio livello con pasti a buon prezzo, alcune stanze per i viaggiatori piùfacoltosi e uno stanzone con letti in comune), una stalla (per il ricovero dei cavalli).La Famiglia Ibelip
La famiglia Ibelip fu una delle prime a trasferirsi nel borgo di Bordhill e li acquista un pezzo diterra, che col tempo si ampliò sempre più, iniziando ad allevare bestiame sia vacche che oviniproducendo ottimi formaggi stagionati e con le vacche ormai vecchie producono carne seccavenduta all’emporio del borgo.Per mantenere integro il patrimonio di famiglia, sin dall’insediamento a Bordhill si decise che ilprimogenito (indifferente il sesso), sia l’ereditario assoluto e conseguenza capo famiglia. Gli altrifratelli, al 10° anno di età, possono decidere di rimanere in famiglia come dipendenti (con lapossibilità di divenire capo famiglia) o essere radiati dalla famiglia cambiando una lettera delcognome.
Don BozzoIl 15 Flamerul 1560 nasce Zorew Ibelip, quartogenito di Edaumos padre e Teinyth madre. Ilprimogenito Elauli, secondogenito Giadon, terzogenita Ybeaf.La sua sua vita in gioventù fu molto tranquilla, imparò il mastiere del bovaro e del casaro e nel pocotempo libero riuscì ad instaurare un’amicizia col capo delle guardie, Lytlan, che gli spiegò come girail mondo al di fuori del passo Bordhill e Zorew lo ascoltò come se gli raccontasse delle favolefantastiche.Arrivata l’età di 10 anni Zorew deve decidere cosa fare nella sua vita, la scelta è quasi ovvia,rimanere a Bordhill ed aiutare la famiglia, ma un giorno venne a trovarli un lontanissimo parentefamoso per essere un chierico conosciuto per il suo impegno nel diffondere il credo di Pelor in ogniangolo del mondo. Un certo Don Cozzo.Zorew dopo averlo sentito parlare del mondo esterno decise di seguirlo e vedere se tutte le storieche gli ha raccontato il capo delle guardie siano effettivamente vere.Così il 15 Flamerul 1570 decise di rinunciare alla famiglia e da quel momento venne chiamatoZorew Ivelip.Dopo un mese di cammino venne condotto nel monastero di Radigast City dove prese il nome diDon Bozzo, studiò per 5 anni tutti i catechismi della religione di Pelor e iniziò a diffondere il suoverbo.Allo scadere del quinto anno nel monastero giunse un chierico, sempre di Pelor, proveniente da unaregione lontanissima. Portò un nuovo insegnamento che affascinò subito Don Bozzo. In poco tempodivenne Servitore Radioso di Pelor, gli studi iniziarono 4 anni fa e proseguono tutt’ora.OggiViene nominato assieme ad altri 100 chierici dal Sommo Sacerdote della chiesa di Pelor perscoprire la provenienza e combattere i nuovi fedeli del signore della distruzione chiamato Zuul etrovare informazioni di come poter fermare la sua avanzata o meglio la sua dipartita.Trova i primi quattro fedeli proprio a Radigast, scoprendo che sono attorniati da un’aura nera. Lisegue fino a Stoink dove scopre che uno di essi è un non-morto, si è consegnato alla giustizia edopo avergli rivelato gli avvenimenti più salienti e che sono alla ricerca di un metodo persconfiggere Zuul, si convince della sua innocenza e quella dei suoi compagni e decide diraggiungerli e seguirli nella loro impresa.Oltre al suoi compito continua a diffondere il verbo di Pelor, a curare i malati, raccogliere fondi perla religione e se possibile a fondare una chiesa in luoghi ancora privi.Futuro- Se riuscirà a eliminare la minaccia di Zuul e sarà ancora vivo non corrotto dal male, verràincaricato dalla Chiesa di Pelor per riconsacrare il tempio di Acquamara.Nei sotterranei del tempio vi è un portale magico nascosto (non rivelabile con individuazione delmagico). Questo si attiva dopo che un chierico o paladino di Pelor invoca una particolare preghiaracon un sacrificio di 100 mo di rubini. Il portale compare e da la possibilità di entrare nel sanctasanctorum del tempio. Qui bisogna lanciare un incantesimo Santificare e il tempio viene totalmentepurificato da ogni traccia di impurità.Naturalmente visto che il tempio è abbandonato a se stesso già da molti mesi e sicuramente ci sitornerà come minimo fra un anno, verrà colonizzato da animali vari, umanoidi, maghi, necromanti,ecc… poi tu lo sai meglio di me come vanno a finire certe cose.-Una prerogativa sarà quella di diffondere il verbo di Pelor cercando il più possibile di aiutare imeno abbienti senza cercare fonti di guadagno, mentre per gli altri oltre ai componenti materialidegli incantesimi c’è il preziario (ufficiale della chiesa di Pelor) per le prestazioni del chierico.In futuro integrerò con altro.

GAZZ-PROP

“LO SCORREGGIA FAGIOLI”

Nome: Gazz-Prop

Razza: Mezzorco

Classe: Barbaro

Età: 18

Altezza: 183 cm

Peso: 82 kg

Capelli: Assenti

Occhi: Rossi

Pelle: Verde

Talenti: Ira extra

Ira Barbarica 3 volte al giorno con durata di

Scurovisone 18 m

Velocità 12 m

In realtà Gazz-Prop è un nano minatore di nome Ingoialo.

PROLOGO

Ingoialo è un allegro nano gaio (non gay) che lavora assieme ai suoi 7 amici gai, (naturalmente nongay) Fottilo, Ciuccialo, Prendilo, Rompilo, Spompalo e Sbragalo, nella loro fiorente societàestrattiva. Vengono chiamati in ogni angolo dell’impero per svolgere il loro mestiere.Un giorno alla loro porta giunge un certo Mr T un omone grande, con una cresta alta così, grossocosì e soprattutto molto nero e incazzato. Li ingaggia con un anticipo di 2000 mo per scavare nellevicinanze della città di Innspa. Dopo Aver ricevuto istruzioni incominciano a scavare per due mesiininterrotti fino a giungere in una stanza ricca di fregi. Subito Ingoialo chiama il loro finanziatore egiunti nella cripta questo inizia a ridere a crepapelle; i nani si guardano chiedendosi il perchè.In realtà Mr T è un mago e subito paralizza i malcapitati, si lancia un incantesimo di protezione eaprendo la tomba rompe i sigilli che contengono una potentissima maledizione, che trasforma i naniin mezzorchi barbari, riuscendo a rubare un medaglione.Purtroppo per Mr T la paralisi ha termine e i 7 barbari irati, nudi come mamma li ha fatti, gli saltanoaddosso, ma per sua fortuna sua riesce a lanciarne un altra paralisi e a mettersi in salvo.I barbari si guardano e si domandano dove sono e da dove vengono, gli unici ricordi che hannoriguardano la loro amicizia, l’imbroglio di un certo Mr T e che detestano gli elfi maschi.Il più intelligente di loro, Fottilo, trova un libro caduto a Mr T e dopo due mesi, di duri studi, riescea ricavare le seguenti notizie:Mr T = Merinat Rostin Tixinoring, magoLuogo dello scavo = Tomba dell’unico imperatore barbaro Solaman l’intelligente e il brutaleMedaglione rubato = Medaglione delle VirtùMaledizione = tramuta tutti gli esseri viventi in un raggio di 36 metri in mezzorchi barbari,cancellando la memoria della vita precedente tranne qualche ricordo e – 8 di percezione al carismada parte di chi li incontra, tranne per chi è sotto l’effetto della maledizione.OraDopo essersi impressi nella mente le poche informazioni scoperte partono alla ricerca del mago perriappropriarsi del medaglione.Relazioni socialiClassiBardi: Ottimi cantastorie che lo divertono, soprattutto i giochi luminosi. Li considera ottimepersone possibili amiciRanger: Quasi barbari, gli unici difetti si possono definire nella loro superbia nel fare cose e nellatroppa prudenza. Possibili ottimi amiciLadri: Noia! Noia! Noia! Attento li, aspetta qui, fai piano, non fare rumore, aspetta che la scassino,aspetta che la disattivo, non mettere il piede li, non aprire, non tirare la leva, ecc… . Se divertentipossibili amici altrimenti noia = zavorra.Druido: Indifferente, lo ammira per il rispetto della natura, ma non capisce come fa a trasformarsi oa mutare la natura che lo circonda. Si domanda perchè si trasforma in animali. Iniziale sospetto, dacome si comporta eventuale amico.Guerrieri: Ottimi combattenti. A volte tutte chiacchere e distintivo. Quando si tira un fendente sitira un fendente non si chiacchera. In base al loro comportamento in battaglia aumenta il rispetto ono. Possibili amici.Stregone: Lo rispetta, è affascinato dai suoi potere che proviene dalla natura ma nello stesso tempoli teme. Se lo stregone si comporta bene ottiene il massimo rispetto ed eventuale amicizia.Paladino: Un guerriero esaltato, che racconta storie più noiose e stupido. Rischiare la vita persalvare una vecchietta non è intelligente. E per di più a gratis. No no, almeno una coscia di pollocome pagamento. Il paladino è poco considerato, deve essere molto valoroso in combattimento perricevere il rispetto.Chierico: Un buon combattente ma per il resto che palle sempre la solita storia ripetuta all’infinito!Almeno i bardi ne hanno diverse! Come il paladino valore in battaglia = rispetto.Maghi: Infidi lettori di libri da cui crea fulmini palle di fuoco ecc… . Mai fidarsi e girargli laschiena. Nel dubbio quando si gira meglio togliersi il pensiero e spaccargli il cranio a metà con uncolpo d’ascia.Razze:Umani, Elfi donne, mezzorchi: nessun problema li accetta senza alcun problema;Nani, gnomi, halfling: nessun problema di sorta ma li diverte la loro statura.Elfi maschi: odiosi, infidi, saccenti, superbi, transgenner, e sciupatori di mezzeorchesse. Dettoorchesco di Gazprop “Meglio un elfo sotto alla mia ascia che un elfo mi rubi la mia donna”.Cosa gli piace:Adora i fagioli anche se non li digerisce procurandogli una flatulenza incontrollata, il cibo, glialcolici, e le asce scintillanti. Tende a spendere tutti i soldi per togliersi la voglia del momento.Com’è realmente Come lo vedonoMedaglione delle Virtù: costituito da metallo stellare con in rilievo un gufo, una volpe e unabilancia. Quando indossato immediatamente si acquisisce un + 6 a intelligenza e saggezza e alcarisma. Una settimana dopo averlo indossato iniziano i primi effetti secondari. Si deve lanciare untiro salvezza per Tempra e Volontà con CD 25.

BEGOLAS

elfo maschio, chierico/mago liv. 6

Descrizione fisica sommaria:

Età 110 anni, altezza 1,65 mt, peso 55 kg, caotico buono, devoto al dio degli elfi Corellon Larethian.

Alto e snello per gli standard elfici, dotato di intelligenza acutissima, robusto ed al tempo stesso sorprendentemente agile, dimostra ad ogni occasione la propria saggezza e volontà.

Storia personale

L’aria tutto attorno sembra pervasa di pace e tranquillità, ed è fresca e frizzante come dopo un acquazzone primaverile.

La mia mente vaga alla ricerca di qualcosa che non riesco a focalizzare, forse di una verità che non conosco.

All’improvviso apro gli occhi, sorpreso nel sentire qualcosa di caldo e appiccicoso sul viso: il cerbiatto che mi stava leccando la guancia si allontana improvvisamente con una serie di balzi straordinariamente leggeri ed eleganti, spaventato dal mio repentino ed inaspettato movimento.

Lentamente riprendo conoscenza, cerco di mettermi seduto facendo forza con i gomiti e le braccia, ma ricado supino, con una smorfia di dolore che ora pervade chiaramente il mio volto, e una fitta lancinante che parte dal costato ed arriva direttamente al mio cervello, ora pienamente vigile, sebbene io rimanga confuso e non ricordi nulla degli eventi che mi hanno portato qui, in mezzo a un bosco secolare, solo, con le vesti sporche e lacere e qualche costola rotta, dovuta probabilmente ad una rovinosa caduta.

Chi sono? Perché sono qui? E da quanto tempo? Scappavo forse da qualcosa? Da qualcuno?

Domande senza risposta, la mia mente non ne vuole sapere di tornare indietro alle recenti vicissitudini.

Ok, una cosa alla volta, ragioniamo; per prima cosa devo rimettermi in piedi, costi quel che costi, e cercare un riparo per la notte, procurarmi acqua e cibo e rimettermi in forze, o quantomeno in condizione di poter cercare aiuto.

Porcaccia miseria, che dolore lancinante…. devo avere almeno un paio di costole fratturate, per fortuna il respiro è regolare, e non ho altre ferite visibili; le costole rotte non hanno perforato i polmoni o gli organi interni…che culo P;

Ok, sono in piedi, e riesco a muovermi abbastanza agevolmente se non appoggio il peso sul fianco sinistro.

Vediamo, c’è qualcosa qua attorno che può essermi utile? Uh, un bastone, ed è della mia misura; probabilmente è mio, devo averlo perso nella caduta.

Ok, vediamo se c’è altro. UNO ZAINO!!! Dall’emozione faccio un movimento troppo brusco in direzione di quella che potrebbe essere la mia sacca da viaggio, ma il dolore che mi pervade il costato mi fa quasi cadere a terra…calma, mi sono appena rimesso faticosamente in piedi, evitiamo altre cadute se possibile.

Ok, ecco lo zaino, sembra in buone condizioni, anche se ricoperto da un velo di umidità: devo essere rimasto qui privo di sensi tutta la notte, e il borbottio che ora sento dal mio stomaco me lo conferma.

WOW…ci sono alcune razioni da viaggio ed un otre di pelle pieno per metà, un pugnale, una fionda, alcune pietre tondeggianti da usare come proiettili…mi sento come un bimbo davanti a una vetrina di dolci!!!

Mi siedo sul tronco di un albero caduto e consumo una intera razione giornaliera, mi disseto con un grosso sorso di acqua e sono pronto a partire.

Il sole è alto nel cielo, a occhio e croce direi che è primo pomeriggio, le foglioline verdi e turgide degli alberi ed il ronzio diffuso degli insetti in cerca di polline mi fanno supporre che siamo in primavera, in un non meglio precisato bosco di collina poco distante dall’equatore, visto che la temperatura è decisamente accettabile anche se ho addosso una semplice tunica di stoffa ed un paio di stivali logori.

Resto un attimo in silenzio, cercando di captare suoni o rumori che mi diano indizi sul da farsi: davanti a me, mi sembra di percepire un leggero gorgogliare di acqua corrente; ecco la direzione da seguire.

Mi incammino, e dopo poche centinaia di passi arrivo sulla riva di un torrentello che scorre in direzione sud.

Approfitto dell’acqua fresca per riempire l’otre, per rinfrescarmi e per lavarmi: non so chi sono, ma sono sicuramente un tipo educato, pulito e che tiene all’igiene personale.

Mi avvicino ad un albero per fare pipì e noto con soddisfazione che ho “una bella bega” direbbero a Westgate.

Ok, rimettiamoci in cammino; penso che seguire il corso d’acqua in direzione della corrente sia una buona idea, prima o poi incontrerò qualcosa lungo la riva.

Dopo circa due ore di faticoso cammino la foresta sembra diradarsi e noto in lontananza un filo di fumo uscire dal camino di una piccola casa costruita sulla riva del torrente, al limitare di un pascolo ben curato.

Avvicinandomi noto sul fianco della costruzione la ruota di un mulino che gira lentamente, sospinta dal lento scorrere dell’acqua; un piccolo recinto trattiene una dozzina di caprette e pecorelle, nell’aia ci sono galline e anatre che starnazzano liberamente ed attaccato ad un misero carro un asino aspetta ordini dal padrone, che però non vedo; potrebbe essere all’interno.

“Hei, c’è qualcuno? “

Un omone alto e dinoccolato esce dalla costruzione, l’aria rassicurante del padre di famiglia, per nulla preoccupato dalla mia presenza; “Salve, sono Trondir, non ti vedo per niente in forma, giovanotto; serve aiuto?”

Mi viene incontro e mi aiuta ad entrare in casa, l’odore del pane caldo e dell’arrosto sul fuoco affievoliscono il dolore al costato.

“Salve, sono…a dire il vero, non ricordo nemmeno come mi chiamo; mi sono svegliato circa 3 ore fa in mezzo al bosco, in queste condizioni, ma non ricordo nulla di tutto quello che è successo prima di perdere i sensi”.

“Stai tranquillo, ragazzo, qui sei al sicuro, ho una cuccetta libera, puoi restare fin quando vuoi, rimettiti in forma con calma, nel frattempo cercheremo di capire chi sei, da dove vieni e tutto quanto ti riguarda. Ah, credo che il tuo nome sia Begolas, ti dice nulla?”

“Beh, non mi è nuovo come nome, non sono sicuro ma potrebbe essere; ma da cosa lo deduci?”

“Hai perso un braccialetto prima appena fuori dalla porta, mentre ti aiutavo ad entrare in casa; prendilo”

“A Begolas, con amore, l’unica bega che voglio. T.”

Ok, mi chiamo Begolas, sono un elfo, ho circa 40/50 anni, che per un elfo equivale all’adolescenza per un umano, una certa “T.” mi ama, o mi amava, presumibilmente sono scappato da qualcosa o da qualcuno, non so altro; spero che la memoria torni presto, diamine, ho centinaia di domande senza risposta che mi frullano in testa. Ho una famiglia? Amici? Parenti? Sono vivi, morti, moribondi? Dove sono nato? E poi “T”… Chi è? Sarà ancora viva? Mi ama ancora? Io la amo? E come sarà, bella, brutta, elfa, umana… ( Corellon, fa che non sia nana o ancora peggio, orca o mezz’orca…)

Epilogo ( ovvero, eccoci ai giorni nostri… )

Sono passati più di 50 anni da quel giorno in cui mi sono svegliato nel bosco, ferito, solo, senza memoria e senza meta.

Non ho imparato nulla più di quello che già (non) sapevo sul mio passato, è come se la memoria fosse stata cancellata con un colpo di spugna, sporadicamente ho delle visioni che mi appaiono in sogno, ma non c’ è una logica in quello che vedo, nessun filo conduttore tra gli eventi, nessun indizio sulla mia vita fino a quel fatidico momento.

Trondir mi ha accolto come se fossi suo figlio, ed in effetti all’ atto pratico lo sono, io lo ho aiutato nel lavoro nei campi e alla macina e lui ha sostenuto i miei studi presso l’accademia di Starmantle ( importante città portuale sul Mare delle Stelle Cadute, nella regione della Costa del Drago, nel FAERUN ) nonché il praticantato presso la locale chiesa devota al Dio elfico Corellon Larethian, dove un elfo di nome Thallios Holimion, che avrà almeno 850 anni, mi ha erudito sulle gesta del “Protettore e conservatore della vita”.

Qui, grazie all’enorme impegno profuso nello studio ed a grossi sacrifici, ho imparato a padroneggiare la magia, in ogni sua forma, sia quella divina che quella arcana, fino al giorno in cui, ahimè, Trondir è morto.

La vita umana è così terribilmente corta se confrontata con l’esistenza di un elfo…

Comunque sia, è il momento giusto per cambiare vita, per mettere alla prova tutto quello che ho imparato in questi anni di studi.

HO DECISO: LASCIO TUTTO E PARTO ALL’AVVENTURA!

Riepilogo tratti salienti

Intelligente, saggio e volenteroso, a tratti perfino testardo più che caparbio, fisicamente denota una più che discreta robustezza ed un’agilità sorprendente per chi ha dedicato la vita agli studi arcani e divini; non particolarmente attraente per gli standard elfici e poco dotato di forza, è fedele con chi si è guadagnato il suo rispetto e la sua ammirazione, amante della bellezza femminile in ogni sua forma simil-elfica ( le nane, le mezz’orche, eccetera non incontrano i suoi gusti estetici, le umane, mezz’elfe e simili certamente si ) è in grado di soddisfarle grazie ad un apparato riproduttivo di tutto rispetto.

Specializzato nella magia di invocazione, preferisce attaccare piuttosto che proteggere se stesso e i compagni (d’altronde, un nemico morto fa meno danno di un nemico depotenziato…) e comunque gli studi della magia divina gli consentono di manipolare energie curative meglio della magia arcana.

Vaga per le terre conosciute e sconosciute alla ricerca di fama, ricchezza ma soprattutto di conoscenza.

Di animo buono e gentile, non ama le costrizioni imposte dalla legalità ma aborra l’imprevedibilità delle creature malvagie, per cui risulta caotico tendente al buono.

Ha avuto ed ha ancora una passionale relazione con una bellissima elfa di nome Tauriel, ex prostituta di cui ha riscattato la proprietà e che di fatto è divenuta sua servitrice, anche se lui la tratta come amante e non come schiava.

Amitni Eneigi

Umana Femmina                              Ranger                                     Livello 1

Descrizione fisica:

Altezza 173 cm.    –    Peso 58.9 kg.    –    Capelli Castani corti    –    Occhi Neri    –    Seno 8°

Forza: 15 – Destrezza: 15 – Costituzione: 15 – Intelligenza: 10 – Saggezza: 15 – Carisma: 11

Allineamento: Neutrale Malvagio   –   Divinità: Vecna

Storia:

Amitni nasce a Knurl da genitori anonimi che la abbandonano in fasce sul sagrato della chiesa locale.

Viene quindi cresciuta dai chierici del luogo che tentano (invano…) di iniziarla alla divinità di Pelor.

Amitni dimostra fin dalla tenera età il suo carattere estroverso, battagliero e fiero, che la porta ad avere accesi diverbi con tutti coloro che tentano di imporle vincoli o regole che ella non condivide appieno, nonché con i suoi coetanei che la prendono in giro per il fatto di essere una trovatella senza famiglia.

Stanca di sottostare alle rigide (almeno per lei) regole della vita clericale, all’ età di 12 anni abbandona Knurl per affiliarsi ad una banda di malviventi che vivono nei boschi limitrofi depredando e derubando i passanti e le piccole carovane di passaggio (in realtà, almeno inizialmente, è attratta dalle lusinghe del capobanda, che in effetti diventa il suo amante, ma poi finisce per non disdegnare la vita libera del clan).

Per circa tre anni le cose procedono per il meglio, permettendole di acquisire discreta padronanza nell’ uso delle armi da mischia e dell’arco, nonché di “appartare” una discreta sommetta (ovviamente, all’ oscuro dell’amante e del clan).

E’ in questo periodo che si avvicina al culto di Vecna, subendo il carisma del suo compagno.

All’ età di 15 anni, però, improvvisamente le cose precipitano quando, durante l’assalto ad una piccola carovana, il suo amante rimane gravemente ferito, per morire pochi giorni dopo.

Il nuovo capoclan, da sempre attratto dall’ avvenenza di Amitni, cerca di guadagnarsene i favori sessuali ma viene respinto; decide così di violentarla, con l’aiuto e la partecipazione dei suoi due più stretti collaborato-ri, per poi allontanarla dalla gilda stessa.

Amitni fa giuramento di vendetta, quindi ritorna all’unico altro posto civilizzato che conosce, cioè il villaggio di Knurl, dove, grazie al bottino nascosto durante il periodo felice trascorso nella banda, acquista una modesta casetta in periferia.

Attualmente vive arrangiandosi come può con lavoretti saltuari, onesti (cameriera nelle locande, scorta a carovane o carri di piccoli mercanti locali, ecc) o disonesti (furtarelli, rapine, ecc.).

Grazie al rispetto guadagnato nel sottobosco della malavita locale, è rispettata dai boss e capoclan della regione, di cui gode la influente conoscenza.

Finora è sempre riuscita a non incappare nella rete della giustizia, a rimanere pulita, grazie anche alle cono-scenze influenti, che in un paio di occasioni gli hanno procurato alibi ad hoc (guarda caso, erano lavoretti commissionatigli proprio da quelle stesse influenti persone).

SULUX XUL

razza : mezz’orco
classe : Monaco
allineamento : Legale Buono
divinità : Kmer
età : 24

TALENTI:

  • Riflessi in combattimento (pag.99 – m.giocatore)
  • Colpo senz’armi migliorato (pag.93 – m.giocatore)
  • Alone di luce (pag.39 – imprese eroiche)
  • Stimmate (pag.46 – imprese eroiche)
  • Bacio della ninfa (pag.41 – imprese eroiche)
  • Voto sacro (pag.48 – imprese eroiche)
  • Voto di povertà (pag.48 – imprese eroiche)

Nato 24 anni fa nella capitale dell’impero, il padre è il Contabile imperiale.
8° figlio Sulux visse fino all’età di 9 anni con la famiglia in agiatezza e serenità fino a che trovò un foglio sotto alla libreria nello studio del padre dove venivano indicati tutti i politici corrotti, i traffici illegali, i soldi sottratti alle casse dello stato dal padre.
Sulux con una scusa di una vacanza nel sud del paese venne mandato nella città di Blù dove un famoso erborista, che misteriosamente scomparve, gli cancellò la memoria e portato sulle montagne un po’ più a nord al Monastero di Jerorelgrin.
Qui gli venne imposto il voto sacro di povertà facendoglielo passare come una sua scelta.
Ha vissuto fino a due mesi prima nel monastero accudendo e curando tutti quei pellegrini ammalati che fanno visita al sepolcro del Santo Jerorelgrin.
Giunto al 7° livello lui deve uscire dal monastero per visitare il mondo e portare il conforto e la giustizia a tutte quelle persone che non l’hanno.
La sua prima visita fu alla Ninfa Iselendir dove ricevette IL BACIO per avere talento Bacio della Ninfa che oltre ai bonus del talento lo rende servo della Ninfa con compiti che gli verranno assegnati man mano.

OSSIAN  LORAFILAE

nasce nello Splendente Sud figlio di madre umana e di un padre elfico (sconosciuto) è allevato tra gli umani di una stirpe di commercianti, ma ben presto viaggia e fa esperienza del mondo Ha passato i trent’anni quando diventa chierico un chierico girovago al servizio del popolo, un uomo umile, lavoratore, generoso Predica la versione più popolare del credo di St.Cuthbert,
ama i proverbi, il lavoro, la giustizia frequenta contadini , artigiani , bardi, boscaioli, pescatori, ecc quando può vive con piccoli lavoretti, si fa ospitare dagli umili cerca sempre la diplomazia , ma non teme di girare il mondo conil suo grosso randello, simbolo del suo dio è un discreto alchimista e un buon mercante
il suo sangue misto gli ha dato dalla nascita il talento ritarda pozione.
E’ forte e robusto , ma non molto agile e preferisce la saggezza o l’umorismo all’intelligenza Non è un fanatico, sa che l’uomo è di carne e la carne è debole
Il suo ordine di frati girovaghi è di solito ben voluto dal popolo chi ne parla male invece dice che sono dei poveracci scappati di casa ma anche che con i loro proverbi dicono sempre tutto e il suo contrario…
Ossian è spesso in viaggio e trova molto utile e piacevole accompagnarsi con altri viaggiatori

SESTO

Sesto vive con un gruppo di vagabondi nominato Il serraglio , sono comandati da delle sacerdotesse di Silvanus che chiamano Le Madri.

Vive di espedienti (caccia,raccolta,elemosina,furto,ecc…) spostandosi tra le Terre Selvagge e l’Irraggiungibile Est.

E’ uno zotico, analfabeta e vive una vita libera, violenta e molto povera

Profondamente ignorante è però espertissimo dei boschi, della natura e della magia fatta di pietre, viscere, rituali, canti e danze

Le Madri lo istruiscono a vivere e a uccidere secondo la legge della natura e a cacciare le aberrazioni e i non morti

La sua vita cambia quando su un altipiano Il serraglio viene circondato da certi cavalieri che vogliono arrestare La Madre Anziana ,

ne nasce una lotta sanguinaria con molti morti da entrambe le parti.

I vagabondi hanno la peggio, a Sesto rompono mani e piedi e viene arrestato.

Passa da un carcere all’altro senza neanche un processo per circa 100 lune (8 anni)

Un giorno ottiene una proposta di certi chierici di Pelor: ottenere la grazia in cambio di alcune uccisioni di non morti;

Sesto che da troppo tempo marcisce in galera accetta e firma un Contratto di Nephtas Superiore

E’ costretto a portare ad un chierico di Pelor di almeno 5 liv. la prova di 200 uccisioni di non morti

da quel giorno vaga ramingo di monastero in monastero cacciando queste abominevoli creature

Lui detesta i chierici di Pelor, ma è costretto ad assecondarli,

nel frattempo riceve anche istruzioni, preghiere, aiuto per le sue missioni

Attualmente gli mancano 5d20 uccisioni testimoniate (tira il Master)

Per lui è importante uccidere un non morto e riportarne una prova materiale o una testimonianza,

il Contratto di Nephtas Superiore, non è scindibile se non da una disgiunzione di mordenkainen o da un desiderio

inoltre Sesto è soggetto ad un vincolo magico che lo obbliga a zona di verità in presenza di chierici o paladini di Pelor e a una costrizione magica che gli impedisce di danneggiare volontariamente oggetti e persone consacrate a Pelor

Sesto è un mezz’orco barbaro/cacciatore di streghe, un selvaggio analfabeta, è caotico neutrale detesta i chierici ed è abituato a cacciare le aberrazioni e i non morti, pratica la magia della natura e cerca di risolvere le cose con la forza, non è onesto né altruista, e cerca di trarre vantaggio dalle situazioni

usa il baratto quando può, non cerca ricchezza o fama, vuole solo uccidere i non morti e tornare libero

E’ magro, alto e muscoloso (40 anni circa) pieno di cicatrici e tatuaggi rituali, veste miseramente e si porta dietro molte collane, oggetti portafortuna e robe varie

Esil Minepall

Nata in un ridente villaggio (Selvabellla) immerso in una lussureggiante foresta chiamata Gambor Forest qui ha passato 20 anni imparando l’arte della magia di illusionismo e di giocoleria di cui il luogo è famoso.
Arrivano dei druidi chiedendo ospitalità e il villaggio li accoglie calorosamente avendo la natura come punto di unione. Questi passati alcuni anni incominciano dei rituali sempre più complessi, all’inizio le piante sono più rigogliose poi alcune spaccature compaiono nel terreno e col passare del tempo inizia a fuoriuscire magma e nel culmine un’eruzione ingoia il villaggio e molti ettari di foresta in poche ore.
I popolani si salvano quasi tutti quanti, ma il sapere e la conoscenza va distrutta quasi completamente, pochi libri si salvano tra questi non c’è il libro delle magie di Esil.
Divennero un popolo errante che col tempo si disperse, i pochi rimasti (una ventina) crearono un circo errante che gira per i vari regni cercando di recuperare il sapere perduto e in certi casi ci riescono.
Un giorno mentre cercano di recuperare un animale scappato, Esil cade in una crepa per diversi metri, quando si riprende vede una statua di raffigurante una statua di una signora molto bella. La statua incomincia a parlarle di come la vita sia un viaggio di sola andata e il dopo non è contemplato. La conoscenza, la fama e il sapere sono gli unici modi per divenire immortali. Per rendere tangibile quello che gli sta dicendo la indirizza verso una cittadina costiera dove potrà ritrovare il suo libro degli incantesimi e altri tomi appartenuti al suo villaggio.
Esce dalla grotta corre ad informare i compagni della notizia, ma questi non le danno retta, vista la botta in testa che ha subito. Vuole il caso che il circo passa per di lì, Esil incuriosita va da questo commerciante ed effettivamente quello detto dalla statua era reale. Recuperano a caro prezzo i tomi e le informazioni sui druidi e da dove provengono.
Esil in cerca di vendetta si stacca dai compagni e si dirige prima di tutto alla grotta della statua dove scopre che è Wee Jas e le giura fedeltà poi si mette alla ricerca dei maledetti druidi con l’intenzione di eliminarli e giunge alla città dove si affilia con la Gilda dei Maghi, da qui prova a entrare nella città ma senza successo.
Ora ha sentito che un gruppo di avventurieri sta prendendo informazioni sui druidi smuovendo le acque, forse è l’occasione giusta per attaccare… chissà……

Elesil era di allineamento legale neutrale ma nel tempo è divenuta neutrale, la vita non è stata clemente con lei, i druidi che distruggono il villaggio, i circensi che vengono visti in malo modo, etc.
Missioni di vita: recuperare più sapere possibile tra tomi, vecchie mappe, incantesimi, etc…